Categorías
Antiguos

Planos y mundos. La comunidad Roll&Play!

Cuando Tibe y yo comenzamos a definir Roll&Play! y Aleph, no pocas discusiones nos han hecho ir cambiando de rumbo. Correos malinterpretados, disculpas ante retrasos y… las reglas. Sobretodo, las reglas, nos han llevado a plantarnos más de una vez, cada uno con sus propias ideas. Obviamente, las superamos todas, porque sino, ahora mismo no existirían las reglas que existen, ni existiría el Aleph que existe, ni se estaría planteando todo lo que se está planificando para el futuro.

Sin embargo, hay algo en lo que desde el principio estuvimos de acuerdo. Roll&Play! viene a llenar un hueco que la vieja guardia encontramos a faltar desde que las diferentes ediciones en D&D han ido avanzando. Viene a servir de ayuda en nuestro idioma a toda esa ingente cantidad de suplementos que están editándose en otros idiomas, basándose en la compatibilidad en algunos casos, y en reglas base para adaptarlas en otros.

Pero no solo eso. Viene también a suplir la falta de una edición activa y viva de las reglas que sirve de base para muchas de las aventuras que tenemos todavía en las estanterías y que tenemos ganas de dirigir. Queremos perder de vista el gac0, pero no queremos perder de vista Bajomontaña, Sigil o Ravenloft. Sin embargo, esto supone una cantidad ingente, inmensa y casi infinita de material. Y no solo del publicado, sino del mismo material que los aficionados han creado y están utilizando en sus partidas.

Por esa razón, y únicamente por esa, creamos la Taberna de la Historia Interminable, y que es la base del mundo de Aleph. En el mapa de Viles podéis observar donde está (es esa casa situada al sureste del mapa, sobre una colina). Esta taberna no es tan solo una taberna, y su historia la podéis leer en el documento que poco a poco nos va sirviendo de ambientación al mundo de Aleph. La Taberna es una Puerta a muchos mundos. Obviamente, existen a largo y ancho de Aleph muchos otros portales, pero esta puerta no es solo un portal mas. Es el lugar donde todos los otros planos se encuentran para contar su historia. Y en todos los planos existen historias muy emocionantes. Con sus heroes, sus monstruos y sus dioses. Por ejemplo, uno de estos planos es el que va a utilizar Tiberio para crear la aventura de «Viaje al Centro de la Tierra Media».

Como hemos dicho, queremos llenar ese hueco que muchos aficionados necesitan, y una de sus necesidades es conseguir que mucha gente conozca sus ambientaciones, juegue sus aventuras y escuche sus historias. Para eso sirve este post. No solo queremos mostrar nuestro mundo y nuestras reglas para que los que lo deseéis las utilicéis. Queremos que seáis participes de ellas.

¿Tienes una ambientación donde juegas habitualmente y quieres pasarla al sistema R&P! y darla a conocer?, o ¿Estas pensando en desarrollar una propia utilizando nuestras reglas? Hazlo. Envíanosla. O crea tu propia web, llénala de contenido y envíanos el enlace. Estaremos encantados de darle publicidad en el blog y darla a conocer a los aficionados al sistema. Y si el material es completamente compatible, estaremos orgullosísimos de darle un sello de compatibilidad. Este sello, que no va a servir para cambiarlo en el mercado por galletas y en el banco por dinero, servirá para anunciar a todos los aficionados que nos siguen que vuestro material es 100% compatible con las reglas de Roll&Play!. Y que sus héroes (sus grupos de juegos) podrán «tranquilamente» viajar a través de la Taberna (o de otro portal :-D) de un mundo al otro.

Además, con la seguridad de que tu ambientación te pertenecerá a ti.

Por ello, si crees que lo que has escrito podría conseguir el sello Roll&Play!, coméntanoslo. Estaremos encantados de revisar el material (o la web, o el blog, o lo que hayas escrito) y si vemos que el material que estas escribiendo es compatible, no tendremos ningún problema en entregarte el sello, y en referenciar tu material en nuestro blog.

Tan solo te pedimos un par de cosillas.

Una, que no modifiques las reglas básicas. Roll&Play! está bajo licencia de Creatives Commons, lo que te permitiría hacerlo sin problemas mientras indicases la autoría de las reglas básicas (y, que coño, también podrías copiarlas vilmente y no creo que pudiésemos hacer nada para evitarlo). Pero si las modificas vas a perder la compatibilidad con el resto de la afición al sistema de reglas R&P!, y eso tan solo conseguirá que tengas menos público objetivo. Obviamente, en las ambientaciones básicas de AD&D hay reglas que se modificaron (el horror de Ravenloft, el sistema de Dark Sun) pero las reglas básicas siguieron ahí, permitiendo el viaje entre planos. Y eso lo queremos seguir manteniendo en Trasgotauro. Si aún así deseas mantener esos cambios, coméntanoslo de todas formas, y lo referenciaremos igualmente. Nos encanta que haya jugadores que desarrollen sus propios productos, y más si son juegos basados en el «old school».

Y la segunda es que nos permitas utilizar tu material, a nosotros y a toda la comunidad. Es decir, que sean liberadas bajo la licencia Creative Commons. Si creas un monstruo, un objeto mágico, un conjuro, que pueda pertenecer a cualquier mundo de la comunidad, queremos poder utilizarlo. Pediremos lo mismo que pedimos aquí para utilizar las reglas de Roll&Play! Que aquellos aficionados que deseen, puedan utilizarlas sin problemas.

Comentando esto, tan solo nos queda por decirte… bienvenido a la comunidad Roll&Play!

Categorías
Antiguos

Más dudas y sugerencias para Roll&Play!

Nuevas dudas que nos han llegado a nuestros emails y las sugerencias que nos faltaban por incluir. En ambos casos, proceden de las mismas personas que en el post anterior 🙂

  • He terminado de leer vuestro jueguecito y la verdad es que no defrauda para nada, gran trabajo. Siento ser asi de pesado pero hay un detalle que no me ha quedado muy claro cuando he leido las mejoras de las clases. Hay dos columnas, una de ellas Pericias y la otra Otros. No he entendido muy bien como funciona la forma de adquirir las pericias, ya que en una de las columnas, el personaje recibe por ejemplo 4 puntos para gastar en pericias y en la otra columna, un numero determinado, como 3. Significa esto, que el personaje puede adquirir 3 pericias en ese nivel, sin que mejoren en absoluto, y que con el resto del punto puede adquirir rangos de todas las pericias que no sean especiales de otras clases?

En realidad, ambos tipos de pericias no están relacionados entre sí. El jugador añade las pericias de la columna «otros» y luego, las de la columna «pericias». En el ejemplo que has puesto, el personaje acabaría con siete pericias.

Únicamente, debes tener en cuenta que un personaje de nivel 1 no puede tener pericias por encima de +1

  • Creo que seria mejor poner distancias corta, media y larga a las armas a distancia. Hace que sea mucho más rápida la cosa y no complica tanta. En mi grupo incluso en D&D 3.5 lo hemos hecho así. Con el tema de los rangos al final te cuesta estar contando casillas o cotando cuantos rangos tienes que aplicar, etc.

Jo, la verdad es que no acabo de ver la diferencia. Para las distancias corta, media y larga también tienes que andar contando las casillas ¿no?
Si quieres utilizar distancias corta, media y larga, te recomiendo que consideres como corta hasta el primer rango, media el segundo y tercero y larga del cuarto en adelante.

  • Pag. 64.- Vendría bien alguna tabla con las dificultades según raza y sexo para la pericia de Disfraz e Imitar voces

Interesante :), esto me lo apunto para la Guía del Máster.

  • Las pericias de las canciones están chulisimas, pero me parece una pasada que se puedan acumular.

Sí, la verdad es que sí 😀
Es una errata. Cuando diseñamos las canciones, sólo tenían efecto unos pocos asaltos (tantos como rangos tuvieras en la pericia), así que no pasaba nada porque se acumularan porque tampoco te daba tiempo a acumular muchas. Pero luego vimos que ese tiempo era demasiado corto y lo alargamos… sin tener en cuenta que ahora sí que pueden acumularse casi indefinidamente.
Esto habrá que modificarlo en la versión definitiva.

  • El ultimo párrafo de la pericia Justa me parece un poco lioso (pag. 66)

Tienes razón, ahí no estuvimos muy finos :). Lo revisaremos para la versión definitiva.
Lo que queríamos decir es que no puede utilizarse la pericia «Justa» en combate real. En cambio, sí puede utilizarse la pericia «lanza de caballería» en una justa, pero perdiendo la mitad de rangos que tengas en dicha pericia.

  • Pag. 68.- Aguantar la respiración. ¿no seria mejor que la tirada se realizara a partir del segundo asalto? Creo que 12 segundos los aguantamos todos, ¿no?

Sí, tienes razón. Lo modificaremos para la versión maquetada.

  • Estaría bien que explicarais que pasa con los paladines y los clérigos que dejan de seguir al dios en la propia clase, y no tan alejado como en la pagina 106.

Tienes razón. Lo que les sucede es que dejan de ganar PX y no reciben más hechizos hasta que vuelvan a ser acólitos del dios pertinente. Veremos como incluirlo.

  • ¿Por qué repetís las pericias en dos capítulos? Básicamente ponéis lo mismo en una que en otra, con la salvedad de que luego avanzáis un poco en algunas, ¿no seria mejor unificar?

Este tema nos llevó uno de los pocos momentos de mal rollo que tuvimos en el desarrollo del juego 😀
Nuestra idea (equivocada o acertada) era hacer primero una especie de «guía de creación de personajes» donde estuviera todo lo que necesitan los jugadores. Pretendemos que puedas decirle a tus jugadores «toma, con esto ya tienes todo lo que necesitas para hacerte el personaje».

  • El tema de las dificultades lo veo…no se, decís que una dificultad normal es de 15. En el caso que ponéis en la misma pagina, lo hacéis con dos ejemplos de +1 y de +3. Lo que significa que tienen que sacar un 14 y un 12 respectivamente. Eso es bastante más elevado del 50%. Lo que quiere decir que fallaran mas de la mitad de las veces que hagan algo.

Exactamente, esa es la idea 🙂
No olvides, en cualquier caso, que los ejemplos son con personajes de niveles bajos.

  • ¿y que pasa con los herreros o peleteros que no tienen clase de personaje? ¿Cuántos rangos tienen?¿fallan tanto en sus quehaceres o eligen 20 y tardan una eternidad en hacer sus cosas? Son cuestiones que me han venido a la mente.

Existen clases de personaje de PNJs (las verás en la Guía del Máster). Estos pueden tener altas puntuaciones en «peletería» sin por ello ser grandes guerreros.

  • ¿No seria mejor unificar todas (o casi todas) las pericias a un nivel fijo? Lo digo porque leyendo he podido comprobar que algunas no dicen hasta donde llegan como máximo, otras ponéis la tabla hasta nivel 8, otras hasta nivel 10 y creo que otra hasta nivel 9. Pienso que si se unificase eso quedaría mucho mejor, a excepción de alguna que otra, como puede ser lengua.

En realidad, la idea es que no estén limitadas (salvo la de lengua y alguna que otra más). Las que has visto que llegan hasta el 8, 9 o 10 en realidad pueden llegar más lejos. Lo que sucede es que no lo hemos incluido en este libro (ni lo hemos desarrollado todavía 🙂
A mí me gustaría que en R&P! se pudiera llegar desde un personaje de nivel 1 hasta convertirse en un dios. Pero eso todavía nos queda muy lejos 🙂

  • Otra cosa en la que he caido viniendo del trabajo es que no habeis planteado la opción del daño atenuado.

Sí, habrá reglas de daño atenuado. Pero hemos querido dejarlas para la Guía del Máster con otro porrón de reglas interesantes pero que si no nos dejarían un Manual del Jugador demasiado grande 🙂

  • En los hechizos, veo raro -para mi gusto- lo de poner “1 asa”. Creo que quedaria mejor dejar la palabra completa.
Jo, pero se nos queda demasiado largo…
  • Seria bueno que en el capitulo de magia pusieseis una sección donde se explica las caracteristicas de los conjuros; Tiempo, Alcance, Duración… Ya que por ejemplo, me he encontrado con un conjuro que pone 1t, ¿un turno?¿cuanto es un turno?
Es una errata :), debería ser 1 asalto. De todas formas, me parece bien lo de las características de los conjuros
  • Pag. 127.- En el conjuro detectar alineamiento quizas se podria añadir que mediante una tirada de concentración, de dificultad variable, en mago podria detectar alineamientos más debiles dentro de alguna fuerte, pero en plan que duren varios asaltos para conseguirlo.
  • Pag. 127.- Detectar magia. Igual que arriba.
No, pero es que precisamente quisimos que fuera así, que uno fuerte pudiera enmascarar uno débil. Para que siempre exista un grado de incertidumbre, más que nada 🙂
  • El mod. por el sexo quedaria muchisimo mejor que fuera diferente por especie. Eso permitiria mas versatilidad, porque por ejemplo, las mujeres drow son mas fuertes que los varones. Tambien es porque ahora mismo una mujer humana puede ser igual de DES que un elfo varón.
Ah, esto me parece buena idea. La verdad es que ni se nos había ocurrido. Miraré que hacerle 🙂
  • Un colega me comento (y tiene parte de razón) que lo suyo seria que las razas no te restasen a las caracteristicas, solo te diese bonus (en mayor o menor medida). Con esto lo que se pretende es reflejar que las razas premian, no castigan, las caracteristicas. No se si me explico. Esto no es mio, pero si de un amigo, pero lo comento como intermediario.
Sí, lo estuvimos discutiendo en su día.
Te voy a ser sincero, si al final nos decidimos por esta opción es porque queríamos evitar personajes normales, recién creados, con una característica a 20. Tenerla a 19 ya me parece una burrada y ahora es posible 🙂
  • Podias poner a que afecta cada caracteristica, porque no lo veo. A parte de que despues de haber visto lo que teneis de combate, me he dado cuenta que la destreza es lo unico que importa. Es más, las demas caracteristicas no le hacen ni siquiera sombra. Quizas se podria dar mas importancia a las demas -que no estoy diciendo que se le quite a la DES- como por ejemplo que la Int de puntos extras de pericias.
Sí, podemos ponerlo, es buena idea.
No estoy de acuerdo en que DES sea la única que importa. Desde luego, es muy importante en un juego enfocado a combate como es el R&P!, pero no creo que se pueda decir que sea la única que importe. La FUE aumenta el daño. La CON aumenta los puntos de vida y SAB, INT y CAR son las que mandan en la mayoría de las pericias y las TS.
Que la INT aumente las pericias no me parece mala idea, lo estudiaremos.
  • No veo tampoco las salvaciones por ningun sitio, si es verdad que poneis como se usan, pero no las explicais. En el unico sitio que las he visto a sido en la pagina de personaje.
Tienes razón, incluiremos esto 🙂
  • Aunque tengo que repasar aun el capitulo de equipo, pero si he podido ver algun fallo muy gordo (bueno no tanto, jejeje) a niveles bajos no se nota, pero altos si. El hecho de que se puedan hacer ataques extra con armas a una mano y con las armas a dos manos, tal y como estan las cosas ahora mismo, es una gran desventaja; y lo mismo pasa con dos armas a una mano. Mientras que el que posea un arma puede llegar a hacer 5 ataques de daño 1d8 (por poner la espada larga) el que tenga un espadón a su mismo nivel solo hará un ataque de daño 1d10. Está claramente descompensado. Supongo que se podria hacer algo para retocar esto, como que la espada haga mas daño, no se.
No, no. La espada larga y el espadón ganan los mismos ataques extra gracias a esta pericia. Está mal explicado 🙂
Supongo que lo que te ha confundido es el siguiente párrafo:
«La pericia Ataque extra es incompatible con el combate a dos manos. Si un personaje está manejando dos armas a la vez y decide utilizar su pericia de Ataque extra, deberá renunciar a sus ataques con una de las dos manos.»
No nos referimos a que no se puede utilizar la pericia Ataques extra con armas a dos manos (de hecho, si te fijas, en la tabla se ven armas a dos manos.).  Lo que queríamos decir es que no se puede utilizar la pericia ataque extra a la vez que se utilizan dos armas en dos manos.