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Dudas sobre Roll&Play!

Como no podría ser de otra manera, ya empiezan a llegarnos las primeras dudas de gente que se ha leído el juego 🙂

Lord Aion ha sido el que más dudas nos ha planteado, junto a otra gente como Beñat Uranda. Como hemos pensado que podrían ser útiles para más gente, pegamos aquí sus preguntas y nuestras contestaciones.

  • En el apartado de magia, donde pone como aprender los hechizos, se habla de hechizos de nivel 2 o 3 pero a no ser que se me haya pasado por alto solo he visto hechizos de nivel 0 y 1. Hay alguna confusion o apareceran nuevos hechizos en los proximos suplementos?

Los hechizos a partir del nivel 2, en realidad, deberían estar ya en este libro. Pero desgraciadamente no hemos tenido tiempo de incluirlos. Como no son necesarios para empezar a jugar en los niveles 1 y 2 y como, al fin y al cabo, se trata de una beta, hemos decidido tirar para adelante.

Pero estamos en ello, estamos en ello. Ya tenemos escritos varios hechizos de nivel 3, cuando los tengamos todos los subiremos a la web y, poco a poco, llegaremos al nivel 9 🙂

  • ¿Los monjes ganan el +1 a la CA por clase incluso cuando llevan armadura?

No, sólo tienen derecho a sus bonificadores a la CA por clase si no llevan armadura. Ha sido un error nuestro no dejarlo más claro.

  • Los personajes multiclase no termino de entenderlos bien.

Estas cosas siempre se entienden mejor con un ejemplo 🙂

Carolina quiere hacerse una guerrero-druida. Existen dos formas de hacerlo:

Según la primera manera, Carolina se hace una druida de nivel 1 de la forma normal. Al alcanzar el nivel 2, gana el nivel 1 de guerrero pero teniendo en cuenta que:

  • Gana 1d10 puntos de vida en vez de 10 fijos (los correspondientes al segundo nivel de guerrero)
  • Gana las pericias de la columna «otros» (4 pericias de luchador a su elección). No gana los 3 puntos de pericias libres que tiene un guerrero de nivel 1. No gana el +1 de Fortuna que tienen los guerreros de nivel 1.
  • No gana nuevos puntos de equipo.

Cuando Carolina alcance el nivel 3, subirá a druida de nivel 2 de la forma normal, cuando alcance el 4 subirá a guerrero de nivel 2, etc.

Según el segundo método de creación de personajes multiclase, Carolina comienza con una druida/guerrero de niveles 0/0. Eso quiere decir qué:

  • El personaje tiene el bonificador de ataque más elevado de sus clases. (En este caso, es el de guerrero, +1)
  • El personaje tiene las pericias más elevadas de sus clases. (Tanto guerreros como druidas tienen las mismas, 3)
  • El personaje tiene los puntos de vida más elevados de sus clases. (El druida comienza con 8, el guerrero con 10, así que tiene 10)
  • El personaje gana un único punto de fortuna
  • De entre las pericias de la columna «otros» el personaje sólo tiene la mitad de cada clase. (De druida coge las dos de montaraz y de guerrero recoge dos de luchador)
  • El personaje puede elegir entre cualquier pericia admisible para cualquiera de sus clases de personaje. (de druida recibe montaraz y divina. De guerrero luchador y todas las de armas)
  • Los hechizos que puede lanzar el personaje por día se dividen entre dos, redondeando hacia abajo. (Un druida de nivel 1 puede lanzar tres hechizos de nivel 0, así que en este caso Carolina se queda con 3/2, redondeado hacia abajo, 1 hechizo de nivel 0)
  • El personaje tiene los puntos de equipo más elevados de entre sus clases. (El druida comienza con 3 puntos de equipo, mientras que el guerrero lo hace con 5, así que el personaje de Carolina comienza con 5)

Cuando el personaje de Carolina alcance el nivel dos:

  • Aumenta dados de golpe de la otra clase. (Antes había ganado los 10 puntos de guerrero, así que ahora le toca aumentar 1d8 del druida)
  • El personaje gana el bonificador de ataque de la otra clase. (el druida a nivel 1 gana un +0)
  • De entre las pericias de la columna «otros» cogerá las que le faltan. (de druida le quedaban por coger 2 de montaraz y el +1 a Caligrafía, de guerrero le quedaban 2 de luchador)
  • Los hechizos cogen lo que quedan. (ahora ya puede lanzar tres hechizos de nivel 0 por día, tal y como le corresponde por ser druida de nivel 1)

De esta forma, ahora Carolina ya es una druida-guerrero de nivel 1/1. A partir de ahora irá subiendo niveles alternos (druida/guerrero de niveles 2/1, druida/guerrero de niveles 2/2, etc) teniendo en cuenta que nunca puede tener una diferencia de más de un nivel entre una clase y la otra.

  • ¿Qué ventaja tiene la ballesta frente al arco? porque no se la veo. Quizás debería estar en otra categoría para representar que es mas fácil usar una que otra. También debería hacer más daño o reducir parte de la armadura ¿no?

Las ballestas tienen un +5 a la iniciativa, en vez del +4 del arco, lo cual no es moco de pavo. Además, tienen mayor alcance. En compensación, son más lentas de manejar.

El hecho de que las ballestas sea más fáciles de manejar (que tienes razón en que lo eran) es más peliagudo. Estuvimos barajando la posibilidad de que las pericias de arcos fueran más caras que las de las ballestas, que costaran más puntos. Pero por una parte esto complicaba el juego y, por otro, aunque fuera más realista históricamente creaba un mundo en el que la gente tendría más tendencia hacia las ballestas (lo que sucedió, efectivamente, a finales de la Edad Media) pero, estéticamente, no nos molaba nada.

Tienes razón también en que las ballestas tienen una mayor capacidad de penetración en armaduras. Pero, nuevamente, esto no era fácil de tratar. Estuvimos pensando la posibilidad de que las ballestas y los arcos largos redujeran a la mitad las armaduras, pero nos pareció que esto podría aumentar los cálculos en mitad de la partida, y eso era algo que queríamos evitar.

Naturalmente, si tú lo haces así en tus partidas, a nosotros nos parecerá estupendo 🙂

  • ¿Cuántos rangos pueden llegar a hacer los arcos o las armas arrojadizas?

Hasta el infinito y más allá!

Pero ten en cuenta que cada rango es un -5, lo cual quiere decir que por encima de 4 rangos tienes un -20. Eso quiere decir que esas distancias sólo están al alcance de personajes con niveles épicos y, oyes, a esos niveles hasta mola que un arquero pueda llegar más lejos de lo que parece humanamente posible ¿verdad? 🙂

  • ¿El arco largo y el corto no se diferencia en el daño?

En realidad no. Desde un punto de vista del realismo histórico, tengo que reconocer que un arco largo tiene más capacidad a la hora de penetrar armaduras que uno corto, pero una vez la flecha te toca no creo que existan diferencias importantes en el daño que puede llegar a causarte.

  • Expulsar muertos vivientes. ¿Qué pasa cuando hay varios? ¿se tira por cada uno?¿la misma tirada vale para todos?

Ops! aquí hemos metido la pata 🙂

Cuando el sacerdote se encuentra con más de un muerto viviente, se trata con una sola tirada como si fuera solo un muerto viviente con tantos DG como la suma de sus respectivos DG. Si un clérigo se enfrenta a tres esqueletos de 1 DG cada uno, debe tirar como si fuera uno sólo de 3DG.

Si el sacerdote no se ve capaz de expulsarles a todos ellos, puede decidir intentarlo sólo con uno o unos pocos. Pero esta decisión ha de tomarla antes de hacer la tirada.

  • Pag. 66.- ¿En la pericia de botánica falta texto?

Sí 🙂

El texto debería ser:

«Pericia que permite al erudito tener un amplio conocimiento en el mundo de las plantas. Como en todos los conocimientos de eruditos, cabe la posibilidad de que el personaje no haya visto en su vida los vegetales que tan bien cree conocer.»

  • Pag. 68.- Aguantar la respiración. ¿Qué dificultad tiene?¿la pone el master a su criterio?

Siempre que no se especifique otra cosa, la dificultad es de 15.

  • ¿Hay nivel máximo de pericias?

En la mayoría no.

  • Pag. 72.- En la pericia cobra decís que da un +1 a la Iniciativa. ¿no se aumenta conforme tienes mas rangos?

Sí, los rangos de la pericia La cobra se aumentan a la Iniciativa.

  • ¿solo se consiguen puntos los de fortuna que viene en la columna de otros y por raza? ¿o hay algún valor fijo a parte?

También pueden conseguirse siendo acólito de algunas deidades o mediante la magia.

  • En la secuencia de combate comentáis que disparar un arco es acción instantánea, mientas que tensarlo es simple. Después decís que en el mismo asalto en el que se tensa no se puede disparar ya que la secuencia de instantánea a pasado, pero sigue quedando otra simple, ¿no se podría tirar en ese momento?¿es más corto el tiempo de asalto simple que el instantáneo?

En realidad no. Supongo que no está muy bien explicado.

Las acciones simples se hacen, más o menos a la vez. Puedes correr mientras tensas un arco, pero no podrás dispararlo hasta el siguiente asalto

  • ¿La constitución no pone que se sume a los PG, está bien así?

No, es una errata. Efectivamente hay que sumar el modificador de CONstitución a los PG.

  • Ponéis que para todas las tiradas de salvación y las pericias hay que igualar o superar, mientas que para el combate superar ¿esta bien?

Sí, es la única excepción.

  • Pag. 121.- Alterar el yo. ¿que cambios producen (a la hora de caracteristicas y/o modificadores) cuando haces crecer a una persona/animal. ¿cuanto % hace que aumente de categoria? No se si me explico.

Las características y los modificadores no se ven afectados por Alterar el yo.

  • Hay varios conjuros que pone anula, en otros no pone nada, en otros niega, en otros 1/2 (que mejor pondria mitad)

Es una errata. En realidad, los conjuros sólo pueden ser afectados por las TS de tres maneras. O bien una TS exitosa los anula, o bien los reduce a la mitad, o no se permite TS ninguna.

  • pag. 122.- Amistad animal. ¿tiene que superar la TS el lanzador?¿no el animal? En este caso, ¿que dificultad es? ¿10+DG del animal+ el carisma?

La tiene que superar el lanzador. La dificultad, tienes razón que deberíamos haberla detallado, es 10+DG del animal.

  • Pag. 123.- Ayuda divina. Dice que da un “+1 a cualquier TS”, ¿hay que elegirla cuando se lanza el conjuro, no?

No, es a todas las TS.

  • Pag. 129.- Enemistad animal. Dice que se lanza contra un animal, pero el que tiene que hacer la TS es el personaje. No lo entiendo. ¿No deberia ser el animal?

No. La capacidad de resistir este hechizo en particular depende más de la capacidad del amo para ser querido/obedecido por su animal que del carisma del animal en sí.

  • Pag. 134.- En el conjuro Luz decis que si la criatura falla la TS quedará cegada. A parte de los efectos obvios, ¿como afecta al conbate? ¿Tiene que tirar al 50% para darle, no puede hacer nada o queda a discrepcion del master? Seria bueno recopilar los distintos estados y explicarlos.

Tienes razón, esto va a ir en la Guía del Máster, pero ha sido un error de nuestra parte no haber publicado un resumen hasta que esté lista la GM.

Un personaje cegado sufre un penalizador de -6 a cualquier ataque cuerpo a cuerpo y un -8 a cualquier ataque a distancia.

Si juegas con las reglas de Aspectos, lógicamente, el personaje adquiere el Aspecto temporal «Cegado».

  • Pag. 134.- Conjuro maldecir. ¿un clerigo que resulte maldito puede seguir lanzando hechizos? Lo digo porque decis que los dios le niegan el favor…

No ha sido una redacción muy afortunada :). No, el clérigo maldito no pierde sus hechizos.

  • Pag. 135.- Martillo espiritual. No habeis puesto con que se hace la tirada de ataque, si es la del personaje, es contra TS, es el nivel en pericia… ¿se tarda 5 asaltos en sacarla y luego solo dura 1/nivel? Si la crea en mitad del combate, para cuando esté lista o el combate a terminado o se ha declinado a un bando, y luego tarda un suspiro. Y si la crea antes no le da tiempo a usarla.-vamos, me parece a mi-

El Martillo espiritual se utiliza con el ataque del personaje, fallo nuestro no especificarlo.

Es un hechizo de nivel 2, eso quiere decir que para lanzarlo, se requiere al menos el nivel 3 de clérigo. 3 asaltos a mí no me parecen tan pocos… sobretodo teniendo en cuenta que el hechizo se vuelve mucho más poderoso según el clérigo gana niveles.

Los 5 asaltos en invocarlo es cierto que son bastantes, pero no me parece que esté descompensado. No creo que sea buena idea darle a un personaje de niveles bajos un arma que les permita golpear sin riesgo ninguno.

  • Pag, 137.- En el conjuro de Piel de corteza/piel de piedra comentais que se gana CA de armadura natural. ¿cuantos tipos hay?¿se apilan entre ellos?

No te sé decir cuantos hay, porque siempre puede surgir alguno nuevo. Se apilan siempre que no sean del mismo tipo (como en d20), otra cosa que se nos olvidó especificar en el MJ 🙂

Estamos deseando que nos hagáis llegar más dudas sobre estos u otros temas 🙂