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¿Sandbox o railroad? I

A la hora de crear una campaña o módulo nos encontramos con dos tendencias completamente opuestas, con sus seguidores y sus detractores, que definen a grandes rasgos la forma no solo de resolver la campaña, sino incluso de la tendencia que tienen los másters respectivos a dirigir a sus jugadores.

Antes de seguir con el artículo y para que todo el mundo entienda de que estamos hablando, vamos a explicar las características de ambas tendencias:

Sandbox

Esta tendencia monta la campaña en base a la ambientación, dando completa libertad a los jugadores para actuar como ellos deseen. Es decir, se monta el mundo (o la zona) alrededor del cual se mueven los pj’s, y una vez desarrollado, se colocan a los personajes en el centro, permitiéndoles una completa libertad en cuanto a sus acciones y decisiones. Un ejemplo de sandbox clásico es la campaña de Bajomontaña que salió para Ad&d, donde los personajes entraban en el dungeon por excelencia, y una vez en el eran sus decisiones las que motivaban al máster a la hora de crear los siguientes pasos que podían seguir. Otro ejemplo, tambien clásico, puede ser Blackmoor, de Dave Arneson, actualizado al d20 no hace demasiado.

Railroad

Esta tendencia, por otro lado, monta la campaña en base a una continuación de la historia bien clara. Los jugadores pueden, obviamente, seguir el camino que deseen, pero la campaña busca que se encaminen en una dirección determinada si quieren finalizar con éxito aquello que les hizo comenzar sus aventuras, o simplemente si quieren sobrevivir. Dos ejemplos clásicos de este tipo de campañas los tenemos en la campaña de la Dragonlance o en la Fiesta de Goblyns para Ravenloft. En ambas, a los personajes se les presenta un problema. En la campaña de la Dragonlance, lo que parece una reunión en una posada, acaba haciéndoles generales de los ejércitos que deciden el destino del mundo. En la campaña de la Fiesta de Goblyns, los personajes entran en una bruma espesa, y se ven empujados a una aventura tras otra casi sin descanso hasta que logran salir del semiplano del terror.

Ambas tendencias son denominadas también como tendencia dirigista (railroad) o libre (sandbox), pero voy a mantener las definiciones originales por preferencia personal.

Obviamente, ambas tendencias, a pesar de ser opuestas completamente, no son exclusivas. No significa que tengamos que elegir entre una de las dos a la hora de escribir una aventura o campaña. Al contrario, a lo largo de la historia de los juegos de rol hemos visto ejemplos de campañas escritas que se aprovechan, en gran medida, de la utilización de ambas tendencias.

Por ejemplo, la denostada campaña de Retorno al Templo del Mal Elemental muestra una tendencia inicial hacia el railroad. Sin embargo, cuando los personajes llegan al volcan, se transforma en un sandbox que, al no saberlo aprovechar, muchos masters (y jugadores) han acabado abandonando por aburrimiento. Otra campaña que varía en su desarrollo es la campaña de Rappan Athuk. Si bien al principio parece una campaña con tendencias sandbox, no tarda en acabar tendiendo hacia el railroad a medida que los personajes van descubriendo las maquinaciones de Orcus en ella.

3 respuestas a «¿Sandbox o railroad? I»

A mi modo de ver jamás he visto una campaña completamente sandbox, ni nada que se le pareciera (railroad si, desde luego). Lo más normal es un concepto de campaña por instancias; es decir, hay un entorno sandbox controlado (digamos una ciudad) donde los personajes pueden elegir que hacer y cual va a ser su siguiente meta, y una vez que te metes en una misión lo más normal es que durante la duración de la misma todo está bastante más dirigido.

Como curiosidad con respecto a este tema explico una coña acerca de una campaña de Reinos de Hierro que estamos jugando en mi grupo: la idea original del DM era ponernos «Retorno a la Fortaleza de la Frontera» en la ambientación de RdH, ¿vale? Bueno, pues resulta que al poco tiempo el grupo (unido de forma un tanto forzada) decidió que no les compensaba estar allí dejados de la mano de dios aniquilando cueva tras cueva y decidió irse de la fortaleza y probar suerte en una gran ciudad. Es decir, el grupo mismo decidió pasar de una de las campañas más encarriladas que conozo, y convertir la campaña en un entorno libre (para la desesperación inicial del DM, que ahora ya lo lleva mejor)

😀

A mi nosotros nos pasó una cosa curiosa. Jugamos una partida que comenzaba una campaña. La partida fue totalmente railroad, pero cuando finalizó, la situación se quedó en un plan un tanto chungo para el pueblo que acaban de salvar. Las predicciones eran que el pueblo, si no se hacía algo, acabaría desapareciendo a los dos años, o al menos lo pasaría muy mal. Pues el resto de la campaña fue completamente sandbox, donde los jugadores se curraron la recuperación del pueblo.

Otro ejemplo muy sandbox fue la campaña que jugamos en Bajomontaña, donde los jugadores estuvieron un par de niveles (cuando los niveles se tardaban mogollón en conseguir) en la que fueron a su bola completamente.

Y, por último, yo recuerdo haber jugado una campaña en Moria que, a mi modo de parecer, fue sandbox. Pero no era el máster, así que no lo puedo confirmar.

Es que ahora se da por diferenciar las aventuras en plan «railroad» y «sandbox», al igual que los juegos son «fresa» y «kiwi», pero es que prácticamente no conozco ningún ejemplo que encaje al 100% en una sola categoría. Pero claro, como en estos tiempos lo que mola es categorizar, y decir que tu estilo de juego mola más porque en comparación el otro es demasiado radical o vago, así nos va…

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