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Heroquest Salvaje – Hombre lagarto y esqueleto

Publicamos las estadísticas del hombre lagarto y del esqueleto para Dungeon Salvaje, con sus correspondientes cartas:

Hombre lagarto
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Lanzar d4, Nadar d8, Notar d4, Pelear d4
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 7(2)
Equipo: Mangual (Fue + d6), escudo mediano (+1 Parada), jabalina (Lanzar; rango 3/6/12; Fue + d6)
Ventajas: Ambidextro
Táctica: 2 armas
Habilidades especiales:
– Armadura + 2: Escamas verdes
– Mordisco: Fue + d6
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Nadador natural: Paso en el agua de 4, y +2 a resistir ahogarse.
– Aguantar la respiración: Pueden aguantar la respiración durante Vigor x 10 minutos.

Esqueleto
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4(SM), Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Notar d4, Pelear d4
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 4, Dureza: 10(2)
Equipo: Cota de mallas (+2), espada larga corroída y estropeada (Fue + d8)
Ventajas: Temple
Habilidades especiales:
– Garra: Fue+ d6.
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Sin Mente (SM): Inmune a los conjuros que afectan a la mente.
– Sin Miedo: Inmune al miedo y a Intimidar.
– No Muerto: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del Aturdimiento, ignora modificadores por heridas, veneno, enfermedad y disparos apuntados.
– Inmunidades: frío, sueño, parálisis, situaciones que afectan a la mente, envejecimiento, hemorragia.
– Resistencia física: -2 al daño de ataques físicos, excepto aquellos causados por armas golpeantes.

Y aquí tenemos las dos tarjetas, junto con su trasera.

Hombre lagarto:

Esqueleto:

Trasera:

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Heroquest salvaje – avance

¡Es horroroso! De verdad, que presión tienes cuando has hecho el esbozo del mapa en papel y has estado un buen rato, y sabes que si te equivocas no hay marcha atrás.

¡Que daño ha hecho el control+Z a nuestra salud mental en la vida real!

Dicho esto, he de decir que la versión pre-escaneada del mapa ya está hecha, y ahora queda la segunda parte, no por ello menos difícil para un neófito como yo, del escaneo, de ese proceso mágico que transforma un dibujo escaneado en un gráfico aprovechable y el posterior añadido de ciertos elementos fundamentales.

La versión actual es la siguiente:

La continuación la realizaré cuando las obras de la cocina me permitan acceder al scanner. Mientras tanto, avanzaré en otras cosas.

Una de estas cosas en las que estoy pensando bastante es la forma de generar uno de los elementos icónicos de estas partidas: los monstruos errantes. No solo en dichos monstruos, sino en la generación de tablas de encuentros aleatorios y sus mecánicas de uso.

Tras meditar un tiempo, creo haber encontrado una solución. Ahora solo tengo que probarla.

Os iré contando.

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Heroquest Salvaje – Trasgo y orco

Ya hemos comenzado a trabajar en el Heroquest Salvaje del que hablábamos en una entrada anterior, y al comenzar a realizar la adaptación, han surgido las primeras necesidades de mejora, que en este caso han sido algunas de las criatuas (sabemos que habrá muchas más).

Pasamos pues a publicar las estadísticas (y las cartas correspondientes) del trasgo y del orco, basadas a su vez en la increíble base de datos de Zadmar’s Savage Worlds stuff

Orco
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d10, Vigor 6
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Pelear d6
Carisma: , Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 6(1)
Equipo: Armadura de cuero tachonado (+1), alfanje (Fue + d8), jabalina (Lanzar; rango 3/6/12; Fue + d6)
Ventajas: Arma distintiva (alfanje)
Habilidades especiales:
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Debilidad: Sensible a la luz.

Trasgo
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Cabalgar d10, Disparar d4, Nadar d6, Pelear d4, Sigilo d10
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 5(1)
Equipo: Armadura de cuero (+1), espada corta (Fue + d6), escudo medino (+1 Parada), arco corto (Disparar; rango 12/24/48, 2d6)
Ventajas: Temple
Habilidades especiales:
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
– Tamaño -1: tres pies de alto; Dureza – 1

Y si las queréis en formato cutre-carta, podéis utilizar estas:

Trasgo:

Orco:

Trasera, por si queréis imprimirla y montaros una baraja:

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Primer dungeon

Bueno, el primer dungeon de la adaptación de las aventuras del Heroquest salvaje ya comienza a tomar forma.

Teniendo en cuenta que es mi primer aproximación a esta parte de la creación de módulos (realmente, es mi primera aproximación a cualquier tema relacionado con la creación de dungeons 😀 ) no estoy descontento con como está avanzando.

Primer esbozo:

Empezamos con los detallitos:

Se que queda mucho por avanzar, pero ahí estamos…

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Heroquest Salvaje – índice de trabajo

Tal y como comentábamos hace dos semanas, vamos a ponernos a trabajar en adaptar el Heroquest clásico para poder jugarlo con las reglas del Dungeon Salvaje. En este artículo, y por que sirva un poco de presión, vamos a escribir la guía de adaptación de dicho juego, teniendo en cuenta que al final del mismo debe de ser posible jugarlo sin problemas… y con la intención de que sea divertido de utilizar.

El índice indicado no es inmutable. Es posible que durante el desarrollo del juego y del sistema nos encontremos con apartados que no he tenido en cuenta, o que algunos apartados sea necesario desarrollarlos más. Sea como sea, al finalizar el proyecto tendremos un indice acorde a lo realizado. El indice inicial con el que vamos a trabajar será el siguiente:

  • Introducción
  • Pueblo base
  • Aventuras
    • La Tumba de Fellmarg
  • Criaturas
  • PNJ’s
  • Personajes pregenerados
  • Otras localizaciones

Si todo va bien, al final del desarrollo dispondremos del siguiente material:

– Dungeon Salvaje, actualizado a la última versión.
– Libreto de Heroquest Salvaje, con las aventuras de juego, e información adicional complementaria.
– Tarjetas de monstruos.
– Hojas de personajes.

Por supuesto, de todo esto iremos actualizando a medida que vayamos trabajando en cada una de las partes.

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Contratar pnjs en Dungeon Salvaje

En ocasiones, los personajes jugadores desearán contratar a otros personajes para que les acompañen en sus aventuras o realicen alguna tarea concreta. Los ejemplos más claros son los guardias, los portaantorchas, algún cuidador de animales o personajes con habilidades similares. Es posible, además, que por las necesidades de la aventura a la que se van a enfrentar deseen cubrir una necesidad que no tengan cubierta, como disponer de un clérigo que les acompañe para cuidar de sus almas y sus cuerpos, un pícaro que les ayude a evitar las trampas de un dungeon o más fuerza de combate con la ayuda de un guerrero.

Sea como sea, una vez los aventureros deseen contratar un pnj, el máster determinará la habilidad primaria de dicho pnj teniendo en cuenta las necesidades que estén buscando. A partir de este valor se determinará el coste del mismo, teniendo en cuenta la siguiente tabla:

Habilidad primaria Coste
d4 1 mo
d6 3 mo
d8 5 mo
d10 8 mo
d12 10 mo

Esta cantidad asume que durante el periodo en el que el pnj está contratado no realiza otra acción más que la de acompañar a los pjs y realizar las tareas para las que ha sido contratado, y que este periodo no será superior a una semana.

En el caso en el que el pnj deba realizar otras tareas, aumentará el coste teniendo en cuenta el valor de la habilidad que está utilizando y para la que no ha sido contratado. Por ejemplo, un pícaro que sea contratado para desactivar trampas y se vea obligado a combatir, deberá aumentar su precio en tantas monedas de oro como valor tenga en la habilidad Pelea, de acuerdo con la tabla anterior.

En el caso en el que el trabajo implique algún tipo de riesgo como morir, ser heridos o arrestados, el precio suele acordarse como el doble, mas una parte del botín que se consiga.

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Estado de proyectos

Hace unas semanas nuestro amigo y compañero de afición Sergio Rebollo comentó en las redes sociales el estado de sus proyectos. Buscaba aclararse un poco, establecer unas pautas y continuar con el desarrollo de aquellos que tenía a medias… pero como todos sabemos, también es un poco una forma de darse cuenta de la cantidad de proyectos a los que de alguna manera nos lanzamos e intentar evitar que caigan en un pozo sin fondo.

Como creemos que darse cuenta de estas cosas es muy importante, vamos a poner nuestras cartas sobre la mesa, para que veáis cual será nuestro recorrido durante los próximos meses:

– Estrado rolero: Actualmente ha sufrido un parón. Tengo la casa en plena reforma (cocina y cuartos de baño) y me he dejado el micrófono en esa parte de la casa que cierras a cal y canto con la vana esperanza de que no se llene de polvo. Sin embargo, tan pronto consiga acceder a él (y a todos mis libros de rol, añado) volveremos a grabar nuevos capítulos, mientras mis tres blogs de referencia me sigan dejando, junto con un especial que estoy preparando de otro blog. Aprovecho para decir que, al ser después del verano, seguramente comience una segunda temporada que durará todo el año, y que si alguien desea compartir su blog para su lectura, solo tiene que decírmelo.

– Dungeon del lich: Continuamos con las tiras. Tras un parón por cambio de proyectos laborales tanto de David como míos, volvemos a la carga, con la esperanza de llegar hasta el numero 100, y preparar el mecenazgo para su publicación.

– Dungeon Salvaje: Continuamos con la adaptación del Manual del Máster y la inclusión de dicho material en el básico que hay publicado. Además, ya se ha creado la ficha para personajes de nivel 0, que saldrá publicada en un futuro inmediato, así como una aplicación web que genere de forma automática hojas para personajes de nivel 0 ya rellenos.

– Heroquest Salvaje: Y aprovechando el avance de las reglas, nos hemos puesto a trabajar en una versión salvaje del clásico Heroquest (si, el juego de mesa). Próximamente publicaremos nuestro plan de trabajo, al igual que realizó en su día Millan Mozota en su blog, para trabajar con Dragaera, como dice el mismo Millan, para meternos presión y terminarlo.

– Juego de mesa: Ya se han hecho las primeras pruebas, con resultado satisfactorio. En estos momentos si no se han enviado ya las modificaciones sobre los comentarios realizados, estarán a punto de enviarse. El juego es un pick & delivery medio, de partidas rápidas, y que apunta a tener un puntillo cabroncete. En cuanto volvamos del verano y hayamos avanzado con las pruebas, podremos decir más.

Lamentablemente, y he de decir que con pesar, a todo no podemos llegar, así que el Bestiario de Trasgos y Mazmorras de momento se paraliza.

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Personajes de nivel 0 (o pre-novatos) para Dungeon Salvaje

[Documento obsoleto. La última versión se encuentra actualizada en el manual del Dungeon Salvaje]

Para que voy a decir más, si ya lo digo todo en la introducción del documento. 😀

Auto-referenciándome en un ejemplo de absoluta egolatría…

«Este documento está pensando para generar personajes de nivel 0 para el juego Dungeon Salvaje (DS), obra derivada del juego Savage Worlds (SW), publicado por Pinnacle Entertainment Group, y traducido al español por HT Publisher. Además esta idea ha sido copiada vilmente del juego Clásicos del Mazmorreo (CdM), publicada en inglés como Dungeon Crawl Classics por Goodman Games y traducido al español por Other Selves. Y si eres capaz de leer todo este párrafo sin tomar aire te mereces un aplauso.

Savage Worlds es un juego que funciona de forma muy ágil, y permite el uso de muchos personajes en combate, lo que es desde luego una ventaja si se plantea la posibilidad de utilizar un gran numero de ellos en situaciones de combate. La idea de CdM es, por lo tanto, muy atractiva para este sistema. Además, partiendo de la idea de que Dungeon Salvaje es una variación de Savage Worlds en la que los personajes son ligeramente más poderosos que la media, la posibilidad de crear personajes de nivel 0 es fácil… con eliminar aquellas cosas que los acercan al nivel 1 de Dungeon Salvaje y que están por encima de Savage Worlds, ya casi se tiene dicho sistema. Un par de retoques más, y casi tenemos el sistema listo.

Sin embargo, hacer personajes de nivel 0 no es solo crearlos. Crear un personaje esta genial. Pero si lo que quieres es un grupo de personajes de nivel 0 al que lanzar a una aventura en la que muchos de ellos no van a salir, y alguno de ellos va a ser tu personaje futuro, no puedes pensar en como crearlos. Podrías pasarte horas. Así que pensando un poco, vamos a generar un sistema que en dos minutos tengas un personaje de nivel 0 totalmente creado, con la única excepción del nombre, y que seis personajes no te lleven más de un cuarto de hora, si escribes lento.»

Puedes descargarte las reglas en este enlace:

En una actualización futura publicaremos una hoja de personaje para cuatro personajes de nivel 0. Mientras tanto, espero que disfrutéis de las reglas.

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Resumen 2016 y planes 2017

Bueno, toca hacer el resumen de este año, y ver que aspiraciones tenemos para el que viene.

De entrada, he de decir que 2016 no ha sido un mal año para el blog. Hemos recuperado el ritmo de publicaciones de otros años, en parte gracias a las tiras del Dungeon del Lich, que llevan un total de 62 en el momento en el que escribo esto, para un total de 84 entradas para 2016. 85 si contamos esta, y en parte gracias a centrarnos en construir aquello que nos gusta sin preocuparnos del tiempo que nos lleve hacerlo. Es importante para nosotros tener en cuenta que esto lo hacemos por afición, no por necesidad. Y ha sido una de las cosas que más nos ha lastrado, o más nos ha pesado, a la hora de continuar los proyectos en años pasados. Las obligaciones nos bloqueaban.

Sin embargo, este año nos lo hemos tomado con el objetivo de disfrutar de lo que hacemos, y de este objetivo ha salido lo siguiente:

Trasgos y Mazmorras

Juego que está teniendo una segunda juventud, gracias principalmente a la comunidad hispana que está utilizándolo cada vez con mayor frecuencia (nos consta, bien por interacciones directas con nosotros, o bien por descargas, que aunque poquito a poquito, no hay mes que no aumenten con respecto al mes anterior). Es cierto que la publicación de la Guía de Creación de Dioses le ha dado un buen empuje, pero antes de la misma ya se veía esa evolución creciente. Nos alegra muchísimo que se esté utilizando cada vez más.

En 2016 hemos publicado la Guía de Creación de Dioses, suplemento necesario para su uso en partidas que lleven clérigos o utilicen enemigos de esta categoría. Era una espina que nos estaba reconcomiendo, ya que el juego base quedaba cojo sin este suplemento, quedando a ojo de buen cubero la creación de los mismos por parte de los másters. Los planes para 2017 pasan por publicar la primera de las aventuras para este sistema, una aventura oficial que se pueda utilizar sin necesidad de hacer conversiones ni similares. Nuestra intención es romper esta segunda barrera psicológica que al parecer nos impide desarrollar este tipo de suplementos. Digo yo que si hemos roto una este año, podremos romper otra el año que viene.

La otra pata que también cojea con Trasgos y Mazmorras es el tema de las criaturas, o mejor dicho, la inexistencia de un Manual de Monstruos que englobe a las criaturas más características. Hemos decidido cambiar el enfoque de este suplemento, a ver si este año podemos ir sacando algo utilizable. Lo hablamos más adelante, en la sección de Savage Worlds.

Y por último, una de las cosas que consideramos relativamente urgente, es la reescritura del manual básico para eliminar algunas erratas encontradas, y añadir al mismo ampliaciones que permitan más opciones de juego. Desgraciadamente, esto nos ha llevado tiempo en el 2016, ya que había problemas con los archivos de texto base, así que hemos tenido que coger los documentos de maquetación y sacar el texto a partir de los mismos. Los que hayan trabajado con Scribus entenderán el horror que ha supuesto sacar el texto en aquellos capítulos donde había tablas. Nuestra primera intención era realizar los cambios en la propia maquetacion, pero nos hemos dado cuenta de que la cantidad de cambios pendientes es mucho mayor de los esperado, así que vamos a hacerlo a partir del texto básico, y luego volveremos a maquetarlo. Vamos, lo que se dice una segunda edición.

Savage Worlds

Sorpreson del 2016. Un sistema que nos ha encantado, y ha hecho que volquemos muchas horas creando material y utilizandolo. En mi caso personal, incluso tengo dos campañas en marcha, que aunque ahora se encuentran algo paradas por las fiestas, no tardaremos en retomar en breve, tan pronto acaben estos días de compromisos.

Para este sistema, en 2016 hemos publicado la primera parte de Dungeon Salvaje (la parte del jugador), una Guía de Creación de Dioses, similar a la publicada para Trasgos y Mazmorras pero con sabor propio para Savage Worlds, y una locura que se nos ocurrió para introducir el Heavy Metal en las partidas de Savage Worlds.

Para el 2017, los planes dicen que más o menos seguiremos por el mismo camino. Ya está casi finalizada una maquetación para A5 de lo publicado para DS. Estamos desarrollando una aplicación web para un suplemento que saldrá publicado al mismo tiempo que la aplicación, sobre creación de personajes para Dungeon Salvaje. Los siguientes pasos van a ser adaptar la versión en castellano de la Guía del máster, la revisión de algunas reglas de la guía del jugador, y la inclusión de abundante información de las guías de Zadmar adaptadas a este hack. Y, si acabamos con todo esto, la primera aventura.

Además, vamos a comenzar a publicar criaturas, ampliando la información que viene en el manual básico y añadiendo muchas de las icónicas del D&D. Estas mismas criaturas van a venir con reglas para los dos sistemas de Trasgotauro (TyM y SW), permitiéndonos así aumentar la producción con un coste menor.

Y por último, relacionado con Savage Worlds, pero sin tocar la ambientación de fantasía, vamos a comenzar a trabajar en una campaña que esperamos, para 2018, presentársela a HT Publisher para su posible edición, cuyo periodo comprende desde finales de los 80 hasta la actualidad.

Otros proyectos roleros

Además de lo indicado para Trasgos y Mazmorras y para Savage Worlds, hay otro proyecto que esta en marcha, y que vamos escribiendo capítulo a capítulo, y está relacionado con el Desafío de los 30 Días del 2015. En aquel desafío se creó información para generar una ciudad de fantasía y sus alrededores, y la participación fue fantástica y extensa. En su día recogimos toda la información que publicaron los participantes, y estamos puliendo el resultado para hacer un documento utilizable. Tan pronto lo terminemos, lo publicaremos gratuitamente y sin sistema, para que aquellos que lo deseen lo puedan utilizar con sus propios sistemas y entornos.

Cómics

Pues si. Las tiras del Dungeon del Lich siguen publicándose. Llevamos 62 y tenemos ideas para otras 100 más. Hacia mediados de año tenemos intención de publicar un primer volumen recopilatorio (por la ilusión de tenerlo en físico, más que nada). Si la cosa funciona, nos plantearemos la posibilidad de sacar otros volúmenes recopilatorios, y si no, pues seguiremos publicando en web.

En 2017, además, vamos a trabajar en una historia con un cambio radical, tanto en el tono y temática como en el aspecto gráfico. Historias que hemos leído, que nos encantan, y para las que no hemos visto que se hayan creado cómics pensando en ellas. Ya hemos comenzado a investigar sobre la primera, y en el futuro iremos sacando bocetos que esperamos, os gusten.

Bueno, yo creo que es suficiente, aunque no descartamos sorpresas. Todo esto, claro está, dependerá mucho de nuestra salud y nuestro tiempo libre. Siempre hemos dicho que si alguien nos quiere mantener, aceptamos ser mantenidos para dedicarnos exclusivamente a la editorial. 🙂

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Guía de creación de Dioses, para Dungeon Salvaje

sw_fan

Si hace unos meses publicaba la Guía (largamente prometida) de creación de Dioses para Trasgos y Mazmorras, he de anunciar que a día de hoy publico la que es la versión adaptada de la Guía a las reglas de Dungeon Salvaje. Si ya has leído la anterior, te darás cuenta de que a grandes rasgos, no ha cambiado nada en cuanto a la estructura.

Sin embargo, me he dado cuenta de que si que tenía que cambiar bastantes cosas con respecto a las reglas para que fuese posible utilizarla. La asignación de Ventajas y Desventajas por dios se hace por cartas (y con un sistema que me ha hecho gracia). Y por supuesto, ha cambiado toda la lista de Ventajas y Desventajas, así como todas las reglas específicas de Trasgos y Mazmorras, para transformarlas y utilizar las reglas específicas de Savage Worlds.

Espero que os guste y, sobretodo, os sea útil.

Como siempre, podéis descargarlo en este enlace, o pinchando sobre la imagen inferior.

guiacreaciondiosesdungeonsalvaje