Categorías
Antiguos

Ideas de aventuras con pelirrojos

El pasado día 9, desde la cuenta de Trasgotauro en twitter retwitteamos lo siguiente:

@HayQueSaberlo
Antiguamente se creía que si una mujer quedaba embarazada con la menstruación, los hijos saldrían pelirrojos.

Solo que en lugar de solo retwittearlo, le añadimos el siguiente hashtag:

#IdeaParaPartidas Antiguamente se creía que si una mujer quedaba embarazada con la menstruación, los hijos saldrían pelirrojos.

Y rápido como una bala, nuestro amigo Ragna nos contestó:

@ElRagnaBlog
@trasgotauro partida de que? XD

@trasgotauro
@ElRagnaBlog Mmmm… esto es muy similar a un #nohayhuevos 😀

@ElRagnaBlog
@trasgotauro sasto 😉

Y como todo el mundo sabe, en este país cuando realmente se hacen las cosas es cuando hay un «no hay huevos» por en medio, le dedico esta entrada, con todo mi cariño, a Ragna, de El Ragnablog. Va por ti, maestro :-D:

  • Idea de aventura 1: En un poblado se tiene la creencia de que solo los hijos generados durante la menstruación son pelirrojos. Una pareja joven, ambos pelirrojos, creen a pies juntillas en dicha creencia. Llevan tres años desde que se casaron manteniendo relaciones únicamente cuando la joven se encuentra con la regla, y sin embargo, no han logrado que se produzca la fecundación. Hace cuatro meses, desesperada, hizo un pacto con un ser fantástico, que le prometió que quedaría en cinta de un hijo pelirrojo la próxima vez que mantuviera relaciones con su esposo, siempre y cuando realizase cierto ritual antes y después del acto. Lo que no sabe la joven es que el ser fantástico es en realidad un demonio que le ha engañado, y el acto de la fecundación es en realidad un ritual para acceder al plano material primario sin necesidad de mago o conjuro de llamada, conservando todo su poder y evitando gran parte de las debilidades de hacerlo gracias a una invocación. ¿Lo descubrirá alguien y enviará a un grupo de aventureros a solucionarlo antes de que nazca? ¿Podrán matar al niño? ¿Tendrán que enfrentarse a la pareja? ¿La pareja huirá cuando se entere de lo que pasa?
  • Idea de aventura 2: En un poblado perdido tienen la creencia de que solo los hijos generados durante la menstruación son pelirrojos, y además, la madre tiene que ser una bruja y cumplir ciertos rituales. Tras un verano de hambruna y malas cosechas, una mujer se da cuenta de que tiene un hijo, y que este ha nacido siendo pelirrojo. Necesita escapar, pero todo el pueblo cree que la única manera de salvar la región es que el niño y la madre mueran. El grupo de aventureros ¿será contratado para acabar con ambos? ¿O hará caso del grito de auxilio de una madre que será perseguida hasta el confín de los tiempos hasta que mueran ella y su hijo?
  • Idea de aventura 3: Entre los elfos los niños pelirrojos son algo muy raro, pero es algo que ocurre cada cierto tiempo. Además, entre los elfos corre la leyenda de que un elfo con el pelo rojo como el fuego traerá la desgracia a la raza, así que todos los elfos con esta característica son recluidos en un monasterio en las cumbres de las montañas. Sin embargo, la frecuencia de nacimientos con estas características esta aumentando de forma alarmante en los últimos años. La orden al cargo del monasterio buscan contratar a alguien para que descubra que está pasando.

Y con estas tres ideas de aventura para pelirrojos, me despido. Je, un no hay huevos a mi 😀

Categorías
Antiguos

HabitsRPG

En mi continua búsqueda de herramientas que me ayuden a mejorar mi forma de trabajar, siempre que encuentro alguna nueva, me lanzo a probarla para ver si realmente me aporta algo, o es otra herramienta más que acabo descartando.

La última herramienta que estoy probando, gracias a uno de los enlaces de Tiberio (y que posiblemente en el futuro fuera a salir en el TheFreakTimes, por lo que le pido disculpas por anticipado) es un gestor de tareas, en la que se utiliza la filosofía del gaming, que está trufando algunas de las app’s con resultados mas que válidos (ej. Foursquare).

Este gestor, que de momento solo tiene versión web, se puede encontrar aquí. Y personalmente, creo que es una delicia de aplicación para planificar y programar tareas frikis.

La aplicación

La aplicación es un gestor de tareas. Rapidamente, un gestor de tareas es una herramienta que te permite, de forma fácil, indicar las tareas que deseas realizar o has realizado, con la posibilidad de planificarlas, indicar cuales de ellas están pendientes o finalizadas y que te ayude a organizarlas para mejorar tu productividad. A partir de ahí, ya puedes encontrar gestores de tareas de todo tipo y calado, tanto gratuitas como de pago, y que incluyen una amplia variedad de funcionalidades.

Sin embargo, esta aplicación me ha enganchado por una característica muy especial: está creada desde un punto de vista muy friki, donde además de gestionar las tareas, tienes otro objetivo: subir de nivel y ver como tu usuario va mejorando como si de un rpg de consola de los años 80 se tratase.

Es decir, tu te creas tu usuario, defines una serie de taras, una serie de objetivos, una serie de recompensas (ya entraremos en esto más adelante) y a medida que vas realizando tareas vas recibiendo px (con lo que vas subiendo de nivel), monedas (con las que te puedes comprar objetivos o mejorar tu personaje) o perdiendo puntos de vida. Y a partir de ahí, a disfrutar.

Además, hay otra opción que atrae muchísimo. Una vez creado un personaje, puedes crear un grupo (party) y añadir a aquellos amigos que hayan creado sus propios personajes (de momento, se comparte grupo, pero no tareas), pudiendo ver en todo momento el nivel y las monedas que tienen.

Funcionamiento

El funcionamiento es muy sencillo. Antes de continuar con el mismo, he de avisar de una cosa… la aplicación tiene bastantes errores. Estos errores se van solucionando, pero en este momento hay algunos que molestan. Sin embargo, no son incapacitantes (es decir, se puede utilizar la aplicación sin problemas) por lo que si quieres probarlo, es ideal.

Bueno, vamos al funcionamiento.

Lo primero que se ha de hacer es darte de alta. El alta es muy sencilla. Registro con usuario, nombre y mail, y ya está. Incluso se puede darde alta con el usuario de Facebook, por lo que incluso es menos necesario el esfuero.

Una vez dado de alta, si entras verás toda una serie de elementos que puedes utilizar para guiarte a la hora de preparar la aplicación para tu uso. También puedes borrarlas todas y seguir leyendo lo que escribo 🙂

2

Aspecto: El aspecto es muy simple. Si pulsas sobre el icono de tu personaje, se abrirá una ventana donde podrás elegir lo mas sencillo. Si es chico o chica, el color del pelo, el color de la piel y poco mas.

Habits: En este apartado se crean aquellas tareas que puedes tener que hacer repetitivamente cada cierto tiempo. En el caso de Trasgotauro, serían cosas como «Crear monstruo para TyM», «Escribir aventura para TyM», «Leer blogs», etc. Hay que pensar que al definir los habits, no solo se define la propia tarea, sino también el impacto que tiene esta tarea para tus objetivos, y este impacto puede ser tanto positivo como negativo.

3

Por ejemplo, en los casos anteriores «Crear monstruo para TyM» estaría definida únicamente como tarea positiva. En el momento en el que yo crease un monstruo, le daría ahí, y la aplicación me proporcionaría los px y las monedas correspondientes. En el caso de poner la de «Leer blogs», podría tener una opción positiva y otra negativa. La positiva sería, por ejemplo, si leo blogs de rol. Y la negativa, si en lugar de rol me dedico a leer blogs de cocina (que me encantan y en los que pierdo mucho tiempo). Y luego, por ejemplo, estaría una tarea que fuese… no se… «Hacer el vago». En este último caso, solo tendría la opción negativa, ya que no me aporta nada, y cada vez que lo hago me cuesta puntos de vida.

Dailies: Atentos con este, por que es peligroso. Este apartado sirve para definir aquellas tareas que se producen al menos una vez por semana. Y si digo ojo, es porque el funcionamiento es el siguiente: Para cada tarea creada, indicas los días de la semana (de lunes a domingo) que quieres que tener como obligatorio. Es decir, en mi caso, por ejemplo, publico al menos un tweet en el Twitter de la editorial cada día. Cuando lo publico, marco el check. Hacerlo, al igual que con los Habtis, me proporcionan xp y monedas de plata. Y si algún día no lo publico, entonces esa noche me atacan, y sufro un ataque. Lo cual significa que si planifico demasiadas tareas y no las cubro, puedo encontrarme al personaje muerto al día siguiente.

4

Todos (To-do’s): En este apartado se plantean los objetivos. Objetivos que pueden ser cosas como «Publicar en papel el TyM». Entre las características una de las cosas que se puede definir es la de indicar la fecha que se ha de cumplir. Y el funcionamiento es igual que con el resto de las tareas. Si se cumple proporciona xp y monedas de plata, y si se sobrepasa la fecha sin haberse cumplido, entonces provoca que pierdas puntos de vida.

5

Rewards: Este es genial. A medida que vas haciendo cosas, una de las recompensas son las monedas de oro. A partir del nivel 2, puedes comprar objetos que te ayuden en el devenir de tu gestión de tareas, impidiendo el daño (escudos, cascos y armaduras), ganando mas px (armas) o recuperando puntos de golpe (pociones). Pero además, puedes incluso añadir rewards propios, como «Comprar un manual de 30 euros», «Comprar un pdf» o cualquier otra recompensa que deseeis y al precio que considereis justo (eso ya corre de vuestra cuenta, yo me he puesto un calculo de 50 monedas de oro = 1 euro, aunque posiblemente lo revise a medida que pase el tiempo a la alta o a la baja)

6

Y con esto, tenemos el personaje completo. Pero aun queda una cosa que me ha encantado. Las Partys. Las Partys son grupos en los que puedes participar. Esto significa que alguien crea un grupo, tu le envias tu ID secreto, y esta persona te añade. Aceptas, y entonces desde ese momento, todos los integrantes del grupo pueden ver el estado de sus compañeros. Ojo, solo el estado. De momento no se comparten tareas, ni puedes ayudar con pociones a tus compañeros, aunque es muy posible que esto cambie en el futuro (es muy jugoso como para que no sea así). Así que chicos, ya sabeis. Si quereis pertenecer a un estupendo grupo (Trasgotauro), solo teneis que decirmelo por privado. Estaré encantado de añadiros en esta aventura.

7

Cosas malas

Bueno, como todo, esto no deja de tener cosas malas, aunque como son cosas que no afectan demasiado y se van arreglando y modificando poco a poco, de momento se perdonan. Así, tenemos las siguientes:

  • Bugs. Bastantes. Los chicos estos están arreglando la aplicación, pero aún así hay bastantes. Espero que esto se arregle con el paso del tiempo.
  • Recompensas y daños. No hay posibilidad de modificar las recompensas que ganas al cumplir un daily, un habit o un to-do. Esto lo he solucionado añadiendo a las tareas un tiempo. Por ejemplo, si uno de los dailys fuera «Escribir el libro», lo modifico para que sea «Escribir el libro (1h)». Esto es un problema en los To-do’s, ya que la recompensa es al acabarla y todos los To-do’s tienen la misma. Con los daños pasa exactamente lo mismo. No puedes modificar los daños que producen un daily no realizado o un habit negativo.
  • Compartir tareas. Estaria bien que ya que puedes crear Partys, pudieras compartir tareas entre los miembros de una party. De esta manera, tendría sentido el tema de los grupos de trabajo.
  • Compartir pociones. Y al igual que con las Partys, tambien estaría bien que se pudieran compartir pociones cuando ves que a un compañero le quedan pocos puntos de golpe. Y aunque la verdad, no se que es lo que pasa cuando un personaje muere, supongo que no tiene que dar mucha gracia.

Resumen

Una aplicación para gestionar tareas que remueve nuestros instintos más frikis. Yo caí de cabeza.

Y me repito. Si alguien va a utilizar esta aplicación y quiere ser añadido a nuestro grupo, que me lo diga por privado. Estaremos encantados de avanzar juntos en esta aventura… que al fin y al cabo, se trata de la vida.

Categorías
Antiguos

La insoportable levedad de… Internet

Artículo publicado para la revista semanal The FreakTimes en su 4º número.

La insoportable levedad de… Internet.

Desde el principio de esta nueva etapa he de reconocer que hay algo que no me ha gustado del Freak Times. Ver como los artículos desaparecen tras una semana de publicación me resulta… incómodo.

Cuando los leo, si alguno me interesa, me lo apunto, me lo guardo, me pongo el enlace al que hace referencia en favoritos. Internet y su contenido es algo que está ahí por siempre, y lo que nos encontramos en él no desaparece nunca. ¿Porque las noticias del Freak Times si?

Espera. ¿No desaparece nunca? Hagamos un repaso.

Comenzó Internet. Si, según la Wikipedia Internet comenzó en el 69. Pero teniendo en cuenta que yo nací en el 75, la verdad es que más me daba una higa cuando fuese su verdadero comienzo. Y, si, la World Wide Web comenzó en los 90. Pero eso también me importa poco en este caso.

Para mí, Internet comenzó en el 94. Yo llevaba ya unos tres años jugando al rol (más de 20 años ya, que se dice pronto), gran parte de dicho tiempo al AD&D. Que se le va a hacer. No todos comenzamos con la caja roja. Bueno, que me desvío.

La cuestión es que en esos tres años, ya me había comprado gran parte de lo existente en castellano, y al ritmo al que jugábamos, también lo había consumido casi todo, así que necesitaba más y más. Más conjuros. Más aventuras. Más clases de personaje. Más de todo. Y fue entonces, gracias a no recuerdo como, cuando conocí los netbooks.

Ahora os puede resultar inocente, e incluso algo simple, pero en aquella época, los netbooks se convirtieron en un referente entre los aficionados. Un netbook era un archivo únicamente de texto, especializado en aquello que el autor o autores habían decido centrarse. Que si hierbas extrañas. Que si conjuros de cierto mago. Que si el carnal knowledge (guau, sexo en el rol). Decenas de archivos recopilatorios, que para bajar tenías que hacer las mil y una movidas. Pensad que, incluso desde la universidad, teníamos que dejar el proceso de descarga para un archivo de algo más de 1 megabyte que se hiciese por la noche, porque podía llevar horas. ¡HORAS!

Bueno, pues en aquella época nos descargamos entre unos cuantos flipados varias decenas de archivos, que guardábamos en diskettes. Diskettes que acabaron corrompiéndose. Y muchos de dichos netbooks se perdieron en el olvido.

Años después, gran parte de los aficionados comenzaron a crear sus propias páginas. Como el hosting de las mismas era costoso, muchos comenzaron a utilizar servidores gratuitos. GeoCities fue uno de los más famosos. Gran parte de las redes roleras se encontraban en dicho servidor, apuntándose unas a otras con los famosos anillos. Ya sabéis. Podáis ir al siguiente, al anterior, o a uno aleatorio. Y molaba. No existía el RSS, así que la búsqueda de información algo mucho más activo de lo que es hoy, que viene casi todo mascadito. Y, con toda esa información en su barriga, GeoCities chapo. Algunos, por suerte, se guardaron toda la información que tenían, o la trasladaron a algún otro servidor gratuito. Y el resto de la información, murió. Mucha información. Aventuras, textos, ampliaciones… ¿Sabéis que por ahí hay, o había, una adaptación de la campaña de la Dragonlance (AD&D) para jugarla íntegramente con las reglas del Rolemaster? Si existía esto, imaginaros el resto de cosas que podías encontrar. Y que, igualmente, ha desaparecido.

Hace poco, buscando información en Internet, me encontré con esta página. Que se le va a hacer, la página es fea. El chico (por llamarle chico, que ya tendrá su edad) es un aficionado al D&D. Al D&D básico. Al de toda la vida. Es un grognard old-school. De hecho, es uno de los grognard de referencia, de esos que los aficionados a los juegos de rol deberíamos, cuanto menos, conocer.

Esta persona lleva desde 1981 realizando un trabajo de investigación, ÚNICA Y EXCLUSIVAMENTE del Castillo Greyhawk. Lo repito. Desde 1981. Si estás interesado y eres capaz de leer en ingles, descubrirás, a través de una navegación bastante fea, muchísimas cosas que tienen que ver sobre el primer dungeon que se creó para el D&D. De hecho, el primer dungeon que se creó para el D&D antes de que se crease el propio D&D. Y, de hecho, de la propia historia del D&D, y por ende, de la historia de los juegos de rol.

Creo que este trabajo, por muy feo que sea visualmente, merece un espacio en algún servidor. Un espacio permanente, que dure ahí por mucho que los formatos cambien o caigan servidores o, ojala tarde, el dueño de la web deje de pagar el dominio por unas razones u otras. Y me fastidia, porque leyendo este texto, he vuelto a ser consciente de la insoportable levedad de la información, y de la cantidad de información relacionada con los juegos que nos gustan de la que somos, o no conscientes, que se ha perdido en estos tiempos de levedad.

Categorías
Antiguos

Anomalous Subsurface Environment

Si en enero hablabamos de una recopilación de Expeditious Retreat Press que nos traía una recopilación de aventuras muy interesante y que no podíamos dejar de tener, hoy me gustaría comentar otro producto encontrado en la web que tiene toda la pinta de convertirse en otro producto obligado, siempre y cuando te guste el old-school y tengas la mente abierta.

En este caso en cuestion, nos queremos hacer eco de Patrick Wetmore (conocido como PatW), propietario del blog Henchman Abuse, y de su fantástico proyecto.

Este autor decidió liarse la manta a la cabeza, y con calma pero sin pausa (lleva en ello desde 2010) ha ido creando (y publicando) un megadungeon para las reglas de Labyrinth Lord, retroclon del AD&D, 1ª edición (a medio camino entre las reglas de AelMdE y TyM, aunque como ya sabeis, sin problemas para utilizare con ninguno de los dos con mínimos cambios).

Supongo que os preguntareis que tiene de especial este megadungeon, y porque se ha de tener la mente abierta. Vale, hasta ahora no he dicho nada raro. Sin embargo, lo bueno viene ahora. Resulta que la ambientación de dicho megadungeon esta planteada en un futuro apocalíptico situado en la Tierra. Según una interpretación de sus palabras:

ASE1: Anomalous Subsurface Environment: primer libro, y que podeis comprar de aquí.

«Devuelve a los elfos oscuros a su caja y déjate llevar por la locura. La riqueza, la gloria y la superciencia espera a los más audaces e inteligentes en los rincones más profundos del subsuelo. Este modulo describe ese futuro infestado de magos y dinosaurios, la ciudad de Denethix y el primer nivel del megadungeon que asoma desde las profundidades: the Anomalous Subsurface Enviroment.»

En este libro tenemos descritos la superficie y el primer nivel del megadungeon. Y tiempo después, PatW publicó el segundo libro:

ASE2-3: Anomalous Subsurface Environment, que podéis comprar aquí.

«The Anomalous Subsurface Environment es algo mas que robots y rayos laser. ¡¡Es también payasos y dinosaurios!! Ya están disponibles los niveles 2 y 3 del casi totalmente ignorado y absurdo megadungeon, con más clases, más tablas y mas formas crueles e inusuales de morir en las profundidades de la Tierra post-apocalíptica.»

Y, como dice la descripción, en este nivel están descritos los niveles 2 y 3 del mismo megadungeon. Que queréis que os diga. Si estas dos descripciones no os han conquistado, es que no tenéis corazón.

Por cierto. El megadungeon sigue. En enero de este año PatW ha anunciado que el nivel 4 del megadungeon ya está terminado, así que por si había pocos, ya tenéis otro proyecto al que seguir la pista.

Categorías
Antiguos

Formas de dirigir y jugar un megadungeon

Hoy tenía pensado hablar sobre SpotBros. Pero lo voy a dejar para otro artículo, ya que desde hace un tiempo vengo escuchando, a raíz de la futura publicación de la Caja Negra por parte de los amigos de La Marca del Este, una serie de comentarios sobre los megadungeons (o dungeons de varios niveles) con los que no estoy de acuerdo, y que creo que presentan una visión un tanto parcial del tema, en ocasiones bastante desinformada.

No voy a sentar cátedra sobre los megadungeons. Hay muchísima información en internet sobre ellos, sobre como diseñarlos y sobre como jugarlos. Y desde luego, no voy a intentar haceros cambiar de opinión. Bastantes piedras he tirado sobre molinos como para ahora ir a buscar más guijarros. Digamos que lo que voy a hacer es exponer de una forma resumida todas aquellas posibilidades que presentan los megadungeons a aquellos lectores con mente abierta y ganas de descubrir otras formas de ver las cosas.

Lo primero, me gustaría dejar claro sobre lo que estamos hablando.

¿Que es un megadungeon?

Hay muchas definiciones de un megadungeon, peleadas y defendidas hasta la muerte por los grognards. Sin entrar en disquisiteces, aquella en la que están mas o menos de acuerdo es la siguiente: un megadungeon es un dungeon de varios niveles, no menos de dos, de una extensión considerable, situados en dificultad creciente, cada uno de los cuales está pensado para un determinado rango de niveles de personaje, y está compuesto de estancias, pnj’s, criaturas, acertijos, trampas y recompensas.

Hay muchos detalles a discutir, y muchas posibilidades que permiten variabilidad entre los megadungeons, pero la definición más completa es esta. Sin embargo, hay una frase de uno de mis jugadores que me dijo durante una de esas conversaciones de borrachos donde los problemas del mundo tienen fácil solución, que me encantó y que grabé en su día:

«Un megadungeon es uno de esos lugares que existen y no deberían, en el que cuando se apaga la luz del candil, la presión de la oscuridad, los lejanos ecos de sonidos indescifrables y los olores a sudor, humedad, metal y piedra, hacen que, sin darte cuenta, te acerques un poquito, solo un poquito, al calor de tus compañeros. Y pienses que si no estuvieras tan lejos de la salida más cercana, ahora mismo estarías corriendo hacia casa.»

¿Que no es un megadungeon?

Debido a la amplia cantidad de posibilidades de las que hablamos, hay muchos detalles que pueden hacer que ante una situación concreta, no sepamos si un entorno puede considerarse como megadungeon. Podemos decir, sin lugar a dudas, lo siguiente:

– Un dungeon grande no tiene porque ser un megadungeon: al menos, no por si solo. Desde la mejor época de TSR hasta esta última de Pathfinder, se han diseñado una enorme cantidad de módulos que han venido acompañados de dungeons de proporciones considerables, con una cantidad de estancias que superaban ampliamente las ochenta y no pocas las cien. Si bien estos dungeons son enormes, no por ello son considerados como tales. Sin embargo, esto hace que infinidad de jugadores se confundan continuamente cuando se encuentran con dungeons que abarcan varias páginas de mapa.

– Un dungeon difícil no tiene porque ser un megadungeon: el exponente más fácil de esta característica es la famosísima Tumba de los Horrores, al que muchos, por desconocimiento, nombran como megadungeon. Si bien la cantidad de aventureros necesaria para superarla con éxito excede con mucho a la necesaria para superar y explorar la mayor parte de los megadungeons, eso no significa que pueda ser considerada megadungeon por ello.

Intentaré, en el futuro, desarrollar más las características de los megadungeons. Sin embargo, vamos a centrarnos en la cuestión del post:

¿Como se juega en un megadungeon?

Existen dos formas muy definidas para jugar en un megadungeon. La primera es la forma clásica, o también considerada como old-school. La segunda, que comenzó a conocerse poco antes de la salida al mercado del AD&D, vamos a denominarla como ambiental. Sin embargo, y como en el tema del blanco y negro, existen numerosos grados de incidencia entre una forma y otra, o lo que es lo mismo, numerosos grises en el camino.

– Jugar en un megadungeon de forma clásica: Todo el mundo sabe ya, y si no lo sabe debería de leerse esta entrada de inigualable Carlos de la Cruz, el origen del D&D. El D&D original bebía y mucho, de los wargames, y como tal, la forma de dirigir de sus creadores estaba muy influenciada por ello. Aunque en aquella época no existían como tales los megadungeons, cuando estos aparecieron sus creadores ya llevaban unos años dirigiendo de una forma muy concreta, basada en la típica y denostada frase de «abro puerta, ataco, busco trampas y tesoros» que popularizó el Heroquest, y que a muchos jugadores les aburre.

Este estilo de jugar se basa en la gestión estratégica de las acciones que se realizan en el dungeon. Se basa en la exploración, en el entrar por placer a un dungeon y representar hasta el último recuadro de un mapa todo aquello que el dungeon puede ofrecer a los jugadores. Es cierto que necesita de un espíritu especial para jugar de esta forma, pues la historia pasa completamente a un segundo plano. De hecho, algunos de los megadungeons comenzaban de una forma similar a la siguiente: «Estáis en la taberna. La entrada al dungeon se encuentra a x millas de distancia. Cuando vuestros compañeros de taberna saben que vais en busca de los tesoros de su interior, comienzan a correr las leyendas junto con la cerveza». Y ya. No hay mas. En este estilo de juego, es el megadungeon el enemigo, el que hay que batir, y el que hay que anotar en la libreta de muescas una vez completado.

Algunos suplementos representativos para jugar con este estilo podrían considerarse los siguientes (no están por orden de mejor a peor ni al revés): Castle WhiteRock, Castle GreyHawk, Castle Zagyg, Castle of the Mad ArchMage o Barrowmaze (I y II)

– Jugar en un megadungeon de forma ambiental: Con la aparición del AD&D (de hecho, ya de antes) a los jugadores les comenzó a interesar más la historia de sus personajes que los combates en si. Los combates trufaban las partidas de enormes buenos recuerdos, pero cada vez eran más importantes las historias entre combates. Si en un principio los personajes solo iban a la taberna para recoger leyendas (pistas) y a la tienda de turno para comprar armas y objeto mágicos (recursos) con el paso del tiempo comenzaron a pasar otras cosas (historias, trasfondo). Que si el pícaro se lió con la hija del tabernero, que si los aventureros son acusados de traición y tienen que buscar pistas para librarse de las mazmorras, que si se les demanda que hagan de emisarios, que si las historias de su valentía comienzan a correr mundo y les tratan de otra forma, etc. El dungeon en si comienza a pasar a un segundo plano, y en lugar de ser el protagonista, ha de aprender a integrarse en la historia.

Las nuevas generaciones, las que llegan en este momento con el AD&D, demandan otra cosa, y es cuando aparece el exponente que permite jugar a una nueva forma con los megadungeons: Bajomontaña. Estas nuevas generaciones consideran que jugar con el estilo clásico en los megadungeons es aburrido, pero como los megadungeons en si molan, lo que hacen es integrarlos en sus partidas. Y los megadungeons pasan a ser las ambientaciones de la época. No juegan EL megadungeon. Juegan EN el megadungeon. El enemigo no ES el megadungeon, sino que ESTA en el megadungeon. Es un cambio algo confuso, pero muy significativo, pues los megadungeons pasan a ser los sandbox (controlados) de las aventuras que se juegan. Pasan a ser el lugar donde se juegan aventuras, que hacen que los personajes tengan que recorrer sus salas (aunque sin tantas trabas y trampas como con el estilo clásico).

Si clásico es Bajomontaña, no lo es por ser un megadungeon más, sino por añadir en su edición un libreto con aventuras que permiten a los másters planear partidas que hacen que los pj’s entren en su interior, lo recorran, o tengan que salir del mismo. (No es casualidad. En el libreto de aventuras, estas se clasifican en tres apartados similares a los siguientes títulos: «Aventuras para llevar a los pj’s al interior de Bajomontaña», «Aventuras para recorrer Bajomontaña» y «Aventuras para salir de Bajomontaña». Perdonad, no tengo el libreto a mano y los nombres de las secciones son aproximados, pero la idea si que es esa).

Además, este nuevo estilo permite obviar un poco al megadungeon en si. Permite integrarlo de igual forma que otros entornos. En lugar de ambientar las aventuras de los pj’s es un bosque, se hace en las cavernas y regiones indómitas del megadungeon. En lugar de hacerlo en una ciudad, se utiliza una zona habitada del megadungeon. Los enemigos no están en una torre, sino en una zona apartada del megadungeon que controlan a la perfección. Las grandes llanuras pasan a ser grandes cavernas. Los caminos que recorren las caravanas, amplios pasajes de comunicación entre una zona habitada y otra. Y así, como en un entorno más, se integran las aventuras. Y con las peculiaridades propias de los megadungeons, casi todas las aventuras pueden integrarse en su interior, como si de un sandbox cualquiera se tratase.

Algunos suplementos representativos para jugar con este estilo podrían considerarse los siguientes (al igual que en el caso anterior, no están por ningún orden): Bajomontaña, Stonehell, Rappan Athuk, La Tumba de Abysthor o el Retorno al Templo del Mal Elemental.

¿Cual es la forma en la que tu y tus jugadores preferís jugar? Pensadlo, pues no vale quejarse sobre los megadungeons porque si. Ni son iguales, ni sirven para todo, ni todos los jugadores los aprecian de igual manera. Pero al menos, si lo criticas, que sea con cabeza.

Categorías
Antiguos

Orcos – Descripción, para TyM

Los orcos son humanoides agresivos muy comunes. Su aspecto es muy variado, pero en general se les puede describir como humanos primitivos y bastos, con una postura un tanto encorvada, la frente hendida y el rostro porcino. Son criaturas recias y resistentes. Los machos miden entre 130 y 180 centímetros, y pesan entre 70 y 120 kilos. Las hembras miden unos diez centímetros menos de media y pesan unos diez quilos menos.

Su nariz se asemeja al hocico de los cerdos y los caninos inferiores asoman como los colmillos del jabalí. El resto de los dientes se muestran desagradablemente amarillentos y partidos. Su aliento es fétido y en los ambientes fríos, cuando la respiración produce vaho, esto se hace más evidente y desagradable para sus interlocutores.

Las orejas son puntiagudas y gruesas, cubiertas de vello y parecidas a las de los lobos. Sus ojos son muy parecidos a los ojos de los humanos, con un leve tono rojizo que se hace patente cuando se encuentran en total oscuridad, momento en el cual brillan con un rojo oscuro que les permite ver perfectamente.

Su piel va del verde oliva al gris oscuro, y siempre está sucia, grasienta en las zonas cercanas a la boca, y con un olor penetrante y desagradable. En el hocico y en las orejas, el tono pasa a ser ligeramente rosa-verdoso. Muchos asemejan esta tonalidad al color de la carne humana en descomposición.

El pelo es normalmente negro, corto y duro. Les cubre casi todo el cuerpo, incluyendo pecho y espalda, gran parte del rostro y por la parte superior de pies y manos. Siempre está sucio, acorde con el aspecto general y la falta de cuidado de su higiene. Si un orco come carne grasienta y la grasa le chorrea por la barbilla, el cuello y el pecho, esa grasa se quedará ahí hasta que el roce con la vegetación o con la ropa lo retire. No será el orco el que lo haga por decisión propia.

Son muy descuidados en sus atuendos, en su equipo y en su apariencia en general. Prefieren llevar ropas con colores que a otros humanoides les resultan desagradables, como el rojo sangre, rojo óxido, amarillo mostaza, verde amarillento, verde musgo o marrón negruzco, y en galas y ocasiones especiales, el morado intenso.

Las armaduras que llevan son muy desagradables. Siempre están sucias, y a menudo se encuentran oxidadas o rotas en algunas zonas. A los orcos esto no les molesta, pues mientras les sirva en combate, la llevarán puesta. Solo la abandonarán cuando se caiga en pedazos o encuentren otra mejor que les vaya. A menudo, en lugar de una armadura lo que llevan son retazos de varias, conseguidas en distintas batallas. Cuando cogen los trozos no les importa si están sucias o manchadas de sangre.

Tienen un lenguaje gutural, ronco, derivado de otras lenguas humanoides, en general de poblaciones humanas. Este lenguaje varía de tribu a tribu, pero mantiene una base común que permite a todos aquellos que hablen cualquiera de las variantes a entenderse.

Categorías
Antiguos

Aventuras, más aventuras!!!

Para todos aquellos que jueguen a Trasgos y Mazmorras (y a la Aventuras en la Marca del Este), notición chulo.

Yo no soy muy de Lulú. En el resto del mundo funciona bastante bien, pero no se porque razón, aquí en España la cosa no va muy bien. Todo el mundo ha escuchado de algún problema con productos propios o ajenos, y más quejas hay sobre los gastos de envío que cargan en los paquetes. Sin embargo, estos dos productos son de esos que si te lo puedes permitir, no puedes dejarlos en el olvido.

A cinco dolares la aventura, para un total de 50 dolares (unos 38 euros a día de hoy), reunidas en dos tomos, tenemos:

Pintaza 1: Advanced Adventures Compendium 1

Pintaza 2: Advanced Adventures Compendium 2

Dos enormes tomos de 10 aventuras cada uno, preparadas para jugar con el sistema de OSRIC (lo que dice compatible casi totalmente con Trasgos y Mazmorras), para un total de más de 300 páginas de aventuras entre los dos, y con algunos escritores muy interesantes entre ellas.

Si pudiera permitírmelo, os aseguro que me pillaba los dos.

Categorías
Antiguos

2013

¿Y cómo se escribe lo que hay planeado para el año que viene? ¿Cómo se detalla todo lo que de alguna manera hemos de construir, conseguir, mostrar y presentar a todos vosotros? ¿Como se planifica cuando no se puede planificar?

2012 ha sido un año agridulce para Trasgotauro.

Por la parte mala, muchos ya lo sabéis. No ha salido el manual físico y la frecuencia de actualización ha sufrido un bajón bastante importante. La situación personal de los integrantes de la editorial no ha sido, precisamente, buena, y hemos pasado momentos bastante duros que, de una manera u otra, han reincidido en el estado de ánimo de la editorial.

La parte buena también ha estado allí. Ha salido el manual en pdf y el libro de los hechizos en un formato que me encanta, hemos descubierto que somos muy queridos y hemos crecido como personas (ojo, esto no lo he dicho yo, nos lo han dicho… y teniendo en cuenta que he adelgazado 8 kilos y llevo 20 sin crecer un centímetro, significa que no nos han llamado gordos de tapadillo. Así que lo pongo en la parte de las cosas buenas 🙂 ).

2013 se plantea como un año difícil.

A menos que cambien mucho las cosas, la situación personal sigue estando, tanto para Tiberio como para mi, en la cuerda floja. No nos podemos quejar, pues estamos en una condición infinitamente mejor que muchas otras personas en este país, y desde luego no es una situación sin vuelta atrás como están amigos nuestros, pero eso no significa que esta sea cómoda ni agradable.

¿Que significa?

Trasgotauro sigue. Y Trasgos y Mazmorras sigue con él.

Este año nos vamos a centrar en seguir sacando criaturas para el bestiario y aventuras.

Las aventuras, porque son una espina clavada que tenemos desde que comenzamos, y queremos quitárnosla de una vez por todas. ¿Que es un juego de rol sin aventuras? Un pastel sin chocolate. Un pavo asado sin salsa. Una cocacola sin burbujas. Un bocadillo almussafes sin sobrasada. Un… vaya, se nota que es la hora de comer. 😀 Además, las aventuras nos permitirán ir sacando pinceladas de otros elementos que aparecen en ellas. Que si un objeto mágico, que si un pergamino, que nos irá permitiendo postear cosillas, aunque sean de texto breve y directo.

Las criaturas para el bestiario, más que por las estadísticas (que son muy similares a las de AD&D con unos pocos cambios) las vamos a ir sacando porque nos permite ir metiendo mucho texto que les da una riqueza tremenda a la hora de utilizarlas, y nos permite introducir una gran cantidad de ideas de aventuras para todos aquellos que las utilicen.

También vamos a centrar los esfuerzos en sacar el manual que tiraremos a impresión, incluyendo las imágenes que nos enviasteis el año pasado. Esperamos que este año que entra podamos tener la versión definitiva.

Y de momento, ya. ¿Queremos hacer más cosas? Si. ¿Que las tenemos pensadas? También.

No voy a detallarlas. Y no voy a detallarlas porque preferimos centrarnos en aquello que ya estamos trabajando, y si se diera el caso y tuviéramos tiempo de hacer más cosas, entonces ya lo miraríamos. Sin embargo, las ganas son muchas, y muy grandes. De continuar y de seguir haciendo cosas.

Pensad que es posible que baje nuestro ritmo de trabajo, pero aunque escribamos la mitad, seguimos aquí. Y sabemos que es posible que la relevancia de nuestras palabras (lo que se llama pagerank, posicionamiento, etc) puede que disminuya debido a una menor cantidad de visitas diarias, pero eso no significa que dejemos de hacer cosas para el juego que creamos en su día, y desde luego seguimos estando aquí para cuando los tiempos mejoren. Así que ya sabéis. Durante el año que viene, si queréis disfrutar del juego, sabéis donde podéis encontrarnos, disfrutando del cariño de todos aquellos que quieran proporcionárnoslo.

Que tengáis un futuro año muy especial. Y que seáis muy felices.

Categorías
Antiguos

Ideas frescas, ideas para el futuro

A veces pasan cosas no programadas. Cuando encuentras amigos con los que hablar, estos amigos tienen pasiones comunes, y el hablar de esas pasiones se vuelve pasión en si misma, pasan cosas que no esperabas.

En octubre ocurrió una de estas situaciones. Un breve encuentro, de unas pocas horas, pero lo suficiente como para compartir una comida y una conversación apasionante, como no podía ser de otra manera (y una lástima no poder continuar con ella durante unas cuantas horas/días mas, en serio, que gustazo).

Imaginad. Ciudad, Valencia. Comensales. Por parte de las Tierras Castigadas, cuna de Robleda, y siempre luchando contra la ira de los demonios, el inimitable Pedro Gil, Steinkel. Y por parte de las Llanuras Trasgotauricas, el pequeño goblin que aquí os escribe. Y las cervezas corrieron.

La conversación rondó siempre las partidas. Terreno en el que nos encontramos cómodos, narrando y compartiendo numerosas anécdotas, que dan paso a las cuestiones de los juegos. Que si este me gusta, que si este tiene una pintaza increíble. Que si este es muy caro. Que si faltan suplementos… ya sabéis. Esas conversaciones que todos vosotros habéis mantenido alguna vez, entre risas y conversaciones donde, no me cansaré de decirlo, la afición nos une.

Y entre confidencias personales, no pasó mucho tiempo en acercarse la conversación sobre la editorial de Lorca, pues no en vano faltaba poco para salir la Caja Verde (que, por cierto, ya está en manos de todos los que hemos tenido interés en conseguirla) y había bastante ganas de verla. Pero sobretodo (y con un poco de curiosidad friki de esa que os hace temblar de celos), por saber que tenía planeado Steinkel para el futuro, una vez acabase la Caja Negra. Sabía de la intención de La Marca de continuar con un juego de ciencia ficción (Walküre), pero no de la relación que iba a tener con el producto, y de la continuidad del mismo. Y al final, ocurrió lo que tenía que ocurrir.

Pedro tenía (tiene) ideas geniales sobre las posibilidades de Trasgos y Mazmorras. Ideas de esas que te apuntas en una libreta, con unas ganas tremendas de llegar a casa y ponerte a trabajar en ellas. De esas que se adueñan de tus pensamientos, de las que no te dejan dormir. Pero también las cosas tienen que ponerse en su justa medida, y yo mismo lo tenía bastante claro. Es imposible que al ritmo que llevamos nos lancemos a realizar muchas de las cosas que nuestro amigo nos comentaba. Nos está costando llegar a la edición física final, no te digo realizar la mitad de las ideas que surgieron aquella tarde.

Sin embargo, maestros como somos los roleros en buscar opciones, no tardamos en llegar al «¿Y si…?‘. Y en eso estamos, haciendo oficial algo que nos ha costado semanas guardar en silencio, que tan solo saben algunos de nuestros colaboradores y amigos. El año que viene, comienza una nueva era. (Mira, al final los mayas van a tener razón).

En Trasgotauro publicamos oficialmente, en colaboración con La Marca del Este, que en el mismo momento en el que se entregue el texto definitivo de la caja negra por parte de los chicos de La Marca, Trasgotauro y esta editorial cambian la responsabilidad creativa oficial de ambos juegos.

Si. Lo habéis entendido bien. La Marca del Este pasará a encargarse de la linea de juego de Trasgos y Mazmorras, con el objetivo de conseguir que este juego pase a ser el juego que siempre debió ser, por parte de unos chicos que han demostrado su valía, y como una evolución natural del juego que siempre han hecho. Ya se ha hablado con ilustradores (no voy a desvelar nada, ya se encargará Pedro de ello :-D, y ¡menuda sorpresa! ) y se ha planeado como se van a ir realizando los cambios en el juego y en la historia de Aleph, y os aseguro que algunas ideas tienen muy buena pinta.

Y Trasgotauro, ¿se queda sin juego? No, de eso nada. Lo nuestro no es menos arduo, pues nuestro principal acometido es conseguir que Aventuras en la Marca del Este pase a ser una referencia no solo en el ambiente en el que se mueve, de dungeoneo básico, sino también entre el mundillo indie. El trabajo es arduo, pues hay muchas mecánicas que eliminar o cambiar y que estamos valorando y que os preguntaremos en las próximas semanas. Eso si, tenemos claro que vamos a trabajar con el sistema FATE como base, con mecanicas del Dresden Files, estados de salud en lugar de puntos de vida y algunas sorpresas más (¿he oido naipes? 😀 ).

Bueno, de todas formas, lo dicho. Ahora que ya lo sabéis, espero que os encontréis tan emocionados como nosotros. En las próximas semanas, comenzaremos a hablar sobre las ideas que tenemos y las mecánicas que nos gustaría utilizar, para que nos deis vuestra opinión.

Categorías
Antiguos

Manual de Monstruos de TyM actualizado

Si ayer colgabamos el texto de un nuevo monstruo para el Manual de monstruos de Trasgos y Mazmorras, el osquip, hoy toca la correspondiente actualización de dicho manual, que ya tiene la friolera cantidad de 9 criaturas adaptadas a las reglas de las reglas básicas (oye, que no se diga, que esto ya va a velocidad de vértigo 😉 ).

Podeis descargaroslo directamente desde este enlace o, como siempre, desde la página de publicaciones dedicadas a Trasgos y Mazmorras.

Sin embargo, no nos cansaremos de comentarlo. Las criaturas aquí indicadas son, básicamente, las criaturas del AD&D adaptadas, sobretodo a nivel de descripción, forma de resolver el combate y modo de comportarse. Las reglas no han sufrido casi cambios, y en concreto en nuestras partidas las utilizamos directamente. Seguiremos adaptando criaturas, pero no deberíais de tener problemas en utilizar las que vienen en los módulos clásicos.