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Diarrea… ¿mental?

Da gusto ver que las entradas salgan solas 😀

 

Todo empezó hace unos días, cuando publicamos la primera entrada dedicada a las enfermedades de Aleph (pronto llegarán las demás). Empezamos, por orden alfabético, por una enfermedad que no podía faltar, la diarrea. Porque vale, no queda muy heróico pero ¿cuantas veces un personaje ha bebido de aguas más bien sospechosas? era una regla que teníamos que incluir en el manual del máster.

 

Y luego Ragna y Agis, empezaron a desarrollar la idea y… bueno, juzgarlo vosotros 😀

 

RAGNA:

Cuentan las leyendas que en lo mas profundo de las Cuevas de Ajren se encuentra una fuente capaz de convertir en inmortal a aquel que beba de ella. Lamentablemente la fuente ya no es potable y cualquiera que beba de ella contraerá una fuerte forma de Diarrea. Salir de las cuevas, atestadas de legamos y doppelgangers, cagandose vivo es una aventura que nadie hasta ahora ha conseguido superar.

Mas o menos ;)

Veo a los doppleganger suplantando a los pobres desgraciados que se escondan para hacer sus cosas, o legamos de dudosa dieta sobre los que puede ser bien facil colocar las desprotegidas nalgas ;)

 

AGIS:

¡Genial! XD

Una duda: Me ha quedado claro que el agua da diarrea, pero ¿te hace inmortal o no? Porque la idea de la inmortalidad con descomposición de estómago es asaz inquietante. ;)

Por cierto, me ha gustado cómo has puesto ‘Diarrea’. Así, en mayúsculas. No ‘diarrea’, no. Diarrea.

Me gusta la aventura, y creo que para ese dungeon debería crearse un nuevo bicho: el Elemental de Diarrea.

 

Me viene a la memoria el relato de una batalla medieval (¿Crecy? ¿Agincourt?) en la cual la diarrea había hecho tanta mella en el ejército inglés que los soldados marchaban sin pantalones. Era como un ‘Total, ¿pá qué me los pongo?’. Los PJs en esta aventura (¿desventura?) podrían verse en una situación parecida… O encontrarse fantasmas sin pantalones ANTES de encontrarse la fuente. ‘Qué raro, todos los espectros que hemos encontrado iban sin pantalones…’ Luego ya verían por qué. Juás, juás, juás…

 

RAGNA

XDDD, grandioso lo de los fantasmas sin pantalones XD. Ese es obligatorio XD

Sobre si la fuente funciona o no… bueno, yo diría que ha caducado, pero lo dejaría en manos del GM, que el sabrá si quiere un inmortal en su campaña :)

Sobre el elemental de diarrea… en Rapanatuk, en los primeros niveles, habia un mimo mutado por magia que vivía en una letrina, y que vendria a ser el equivalente :P

Al final vamos a tener que desarrollar la aventura y todo :P ,

 

AGIS

 

Podría ser que la fuente hubiera funcionado una vez. Habría por ahí un inmortal que ha entrado y bebido, pero… ¿ha salido? ¿O vagabundea aún por los malolientes pasillos?

En cuanto a lo del elemental, creo que aquél era un Elemental de Mierda. Este sería un Elemental de Diarrea. Son dos cosas completamente distintas. ;)

 

 

 

Y, en fin, ¿qué puedo yo añadir?

Que supongo que tendremos que empezar a desarrollar las puntuaciones de un elemental de diarrea 😀

 

De mano ya se me ocurre que puede tener un «ataque sofocante», como el de los elementales de agua pero más… hemm… peor. Digamos que peor.

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Paisaje, proceso de pintado, por Victor

¿Tenéis curiosidad por ver como nace una ilustración?

Victor ha ido sacando unas fotos de una de sus creaciones para Aleph. Aquí os las traemos 🙂

 

Primero, el boceto:

-Se inicia el coloreado

 

 

 

– Se colorea

-Y… ¡voilá!

-Ilustración terminada 🙂

 

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Scorpus

«La segunda cuadriga blanca maniobraba para ponerse a su altura, y Scorpus comprendió perfectamente lo que se le venía encima. A su frente estaba ya la tercera cuadriga blanca, y lo siguiente que harían sus rivales sería componetrarse para empujarle contra la Spina.

 

Scorpus alzó la mirada buscando alguno de sus dos compañeros, pero estaban demasiado lejos, tendría que salir de este atolladero solo. Por si acaso, desempuñó con su zurda el pugio mientras entonaba una oración a la diosa Fortuna. Si el carro se deshacía, al menos tendría una oportunidad de cortar las riendas que le amarraban la cintura y que seguirían firmemente sujetas a los caballos. Scorpius había visto morir a demasiados hombres de esa forma.

 

Pero Scorpus había completado vivo más de 20 carreras, y eso no es poco en un juego tan mortal como este. Con calma tensa, se dispuso a esperar algún error de sus rivales. Y supo que Fortuna le sonreía cuando un caballo del carro de su derecha perdió un poco el paso y Scorpus le ganó un metro y medio, suficiente.

Scorpus sabía muy bien que sólo tendría una oportunidad, así que como un relámpago, demostrando lo apropiado de su nombre, lanzó la punta de su látigo a los ojos del caballo blanco más cercano. El pobre animal bajó la cabeza en un gesto de dolor y todo el tiro se bamboleo hacia la izquierda, hacia él.

 

Aprovechando la cercanía, el griego lanzó una cuchillada con su pugio, arañando y sacando algo de sangre del cuello del caballo. Al sentirse herido, el pobre animal giró histérico en dirección contraria, chocando con sus compañeros y no tardando en formar un nudo de caballos que acabaron embestidos por su propio carro mientras el corredor blanco salía despedido. Al menos a este las riendas le servirían para no irse muy lejos.

 

El público rugió emocionado, para alivio de Scorpus. Lo que había hecho no era muy deportivo, en la Hélade le habrían descalificado. Pero esto era Roma, y en Roma el público manda. Ahora, el carro blanco que tenía delante no podría echarle contra la Spina sin su compañero. Scorpus pensó que tal vez moriría en esta carrera, pero todavía no.»

Roma es un juego de rol que será publicado en breve por Ludotecnia, dentro de su línea Cliffhanger, y que ha sido escrito por un servidor de ustedes y de la diosa Fortuna. 🙂

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Diarrea – Enfermedades y maldiciones para R&P!

Diarrea

También conocida como “flojera” o “flojera intestinal”, la diarrea es un mal que afecta por igual a todas las especies conocidas, si bien los humanos parecen especialmente sensibles a ella.

Contagio/forma de enfermar

Muchas pueden ser las causas de la diarrea, tanto mundanas como mágicas. La más habitual consiste en la ingesta de comida o agua en mal estado. Cuando existan motivos más que evidentes para que una comida pueda sentarle mal a un personaje, este deberá superar una TS por CON o sufrir la diarrea. Los humanos tienen un penalizador de -3 a esta tirada.

Incubación

Los efectos de esta enfermedad aparecerán en todo su esplendor 1d6h tras consumir el material envenenado.

Síntomas

Los personajes con diarrea ganan el aspecto enfermo.

El personaje será incapaz de retener nada sólido dentro del cuerpo. Cada cosa que coma saldrá un par de minutos después por el otro lado, más o menos en el mismo estado en el que entró. Además, cada vez que se cumplan las horas del resultado de dado anterior, el personaje sentirá la incontenible necesidad de acudir corriendo a un lugar escondido donde poder aligerar algo de peso. Si el personaje desea “aguantar” las ganas de ir al baño, deberá superar una TS por CON cada minuto. Si la falla, las ganas serán enormes y tendrá un penalizador de -2 a cualquier tirada que haga (salvo tiradas de salvación).

Si el personaje falla dos TS por CON, digamos que dejará de sentir la necesidad de acudir al baño… ya será demasiado tarde.

Curación

Si un personaje no come nada de nada, se curará en 1d4 días. Algunas diarreas pueden ser más persistentes, estas pueden requerir una nueva TS por CON tras los 1d4 días, para determinar si el personaje se cura o no.

Consecuencias

Es buena idea beber mucho cuando se padece diarrea. De no hacerse, se sentirán los efectos de la deshidratación como un personaje sano que no beba nada en ese mismo tiempo (ver Sed). Normalmente las diarreas no conllevan un riesgo grave ya que se curan demasiado rápidamente. Pero algunas diarreas especialmente persistentes pueden ocasionar problemas debido a la falta de alimento (ver hambre) y a la deshidratación (ver sed).

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Venenos – Guía del Máster

Los venenos son sustancias que pueden producir daño, parálisis e incluso, la muerte. Para ello es necesario que entren en nuestro organismo. Los más comunes lo hacen mediante ingestión o entrando en contacto directo con nuestra sangre, pero otros pueden hacerlo por medio de nuestra piel o, incluso, simplemente al ser respirados o inhalados.

Cuando una criatura entra en contacto con un veneno deberá superar una TS por CON para evitar sus efectos. Algunos venenos especialmente potentes, hacen su daño incluso aunque la criatura supere su TS.

Para describir un veneno, se hace indicando el modo como entra el veneno en el organismo (ingestión, inyección, contacto o respirado), el bonificador o penalizador a la TS que sufre la víctima, el daño que sufre la criatura que falle su TS y, tras una barra “/”, el daño que sufre la criatura que supere su TS. Así, por ejemplo, la seta Androcera que crece en los bosques de Silvania, es venenosa y puede definirse de la siguiente manera:

Ingestión, +2, (20/0)

Algunos venenos pueden entrar en el organismo de distintas formas, en estos casos se describen como si fueran venenos separados.

Desarrollar venenos

El desarrollo de cada uno de los venenos es una pericia de pícaro que debe ganarse dedicándose los puntos de experiencia necesarios para ello. Para elaborar un veneno, me temo, es necesario conocer la pericia apropiada.

Desarrollar antídotos

Algunas sustancias son capaces de anular los efectos de los venenos. Existen unos pocos objetos mágicos que sirven como antídotos universales contra cualquier veneno, pero lo más habitual es que sea necesario un antídoto determinado para cada veneno determinado.

Para elaborar un antídoto, por lo tanto, debe conocerse el veneno para el que se busca protección y superarse un control de pericia de Botánica o de Alquimia contra una dificultad igual a los puntos de vida que el veneno es capaz de hacer perder a un personaje (40 si el efecto es de Parálisis y 50 si el efecto es de Muerte).

Algunos venenos

  • Sangre de basilisco: La sangre de los basiliscos son un veneno muy poderoso. Funciona como Ingestión -3 (Muerte/20) o Contacto 0 (30 /10)
  • Raíz de Leranda: La leranda es una planta parasitaria que crece en los troncos huecos de algunos árboles ancianos. Su raíz es muy venenosa y a causa de su sabor casi imperceptible, es un veneno tradicionalmente utilizado entre las familias reales. Ingestión -1 (Muerte/Parálisis)
  • Ojos de serpiente: Se trata de una seta de agradable sabor (semejante al de las nueces) pero sumamente indigesta. Ingestión +1 (15/20)
  • Savia de cedro: No se trata de sabio de cedro real, sino de una mezcla alquímica que es utilizada para untar flechas y otros proyectiles con malvadas intenciones. Inyección -2 (Muerte/30)
  • Polvo del dragón: El polvo de dragón es uno de los elementos más caros y difíciles de recoger. Es útil para infinidad de procesos alquímicos de alto nivel, pero además funciona él solo como un poderoso veneno. Contacto -3 (Muerte/50)
  • Fruta del Adiós: El trendo es un árbol que crece en los bosques de Hungra. Es un árbol solitario y resulta difícil encontrar más de uno en varios kilómetros a la redonda. Los acólitos de Levondel lo tienen por árbol sagrado. El tendro tiene una fruta dura y rugosa que resulta sumamente venenosa. Algunos acólitos de Levondel la han utilizado para suicidarse. Ingestión 0 (Muerte/15)

Ideas de aventuras:

Un rico mercader, conocido por los PJs, les pide que le hagan el favor de llevarle un regalo a otro mercader rival. El regalo consiste en una cajita que oculta un colgante de Groro impregnado de sangre de basilisco, pero lógicamente el mercader no se lo dirá a los PJs. Si los PJs hacen la entrega, estarán en problemas. Especialmente desde que el mercader negará cualquier conocimiento sobre dicho colgante.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Nocturna, por Victor

Una bonita y evocadora imagen nocturna 🙂

 

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Sed – Guía del Máster

Casi todas las criaturas conocidas necesitan de agua para mantenerse con vida. La cantidad de agua que será necesaria al día dependerá de la raza (los enanos necesitan menos agua que los humanos), del clima (a más calor y menos humedad, más probabilidades de tener sed) y de la alimentación (no necesitará el mismo agua el que se alimente a base de frutas que el que se alimente a base de polvorones).

Como regla general y mientras no se diga lo contrario, se puede considerar que una criatura aguanta bien con un 1l de agua diario. Que para eso son héroes. Pero al igual que sucede con la comida, no recomendamos estar todo el día controlando la cantidad de agua que beben los personajes. Se asume que beberán cuando tengan sed y que no tendrán grandes problemas para conseguir el agua, a no ser que haya buenos motivos para no conseguirla fácilmente (como por ejemplo, encontrarse atrapados dentro de una prisión, en mitad de un desierto, etc)

Si un personaje se pasa un día entero sin beber o tres días bebiendo muy poco, ganará el aspecto Sediento. Si un personaje se pasa tres días sin beber nada o una semana bebiendo muy poco, ganará el aspecto Muy sendiento.

Un personaje que se pase su CON +3 días sin beber nada en absoluto o 2 x CON días bebiendo muy poco, comenzará a tener visiones y a perder la cabeza. Cada día a partir de ese deberá para una TS de CON. Si la falla, morirá sin remedio. Recuperarse si se encuentra en este estado le llevará al menos su CON/3 días, durante los cuales deberá permanecer en un lugar fresco, siendo hidratado continuamente.

Ideas de aventuras:

Los personajes están realizando un viaje en barco cuando… horror… ¡se han quedado sin agua! Quizás alguien les ha envenenado el agua, o quizás el capitán quiere explorar una isla muy peligrosa y ha tenido la genial idea de verter el agua por la borda, para así asegurarse de que los personajes aceptarán involucrarse en sus locos planes.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Sónico – Guía del Máster

Algunos sonidos, especialmente agudos e intensos, están para que duelan. Normalmente no hacen daño real pero sí pueden incapacitar al más pintado.

Mientras no se diga lo contrario, el sonido se expande siempre como un ataque de aliento.

Todas las criaturas afectadas por un daño sónico deben realizar una TS por CON o verse obligadas a taparse los oídos, no pudiendo usar sus manos para nada más durante el siguiente asalto. Aquellos que fallen la tirada notarán como sus oídos comienzan a sangrar y sienten un dolor intenso en la cabeza y oídos. La concentración se vuelve muy difícil de mantener (penalizador de -5 a cualquier tirada de Concentración) y el movimiento se reduce a la mitad. Fallar tres TS harán que el personaje caiga inconsciente durante 1d4x10 minutos.

Los personajes que superen la tirada se mantendrán como estaban (tapándose los oídos con las manos) mientras el sonido continúe, repitiendo la TS cada asalto mientras este se mantenga.

Efectos posteriores
Un personaje que pifie una de sus TS a causa de un ataque sónico, adquirirá el aspecto “duro de oído” (-5 a cualquier tirada relacionada con la capacidad auditiva). Un personaje con el aspecto “duro de oído” que pifie una nueva TS por culpa de un ataque sónico, adquirirá el aspecto “sordo como una tapia” (-10 a cualquier tirada con la capacidad auditiva). Un personaje con este aspecto que tenga la desdicha de volver a pifiar, me temo que quedará definitivamente sordo.

Protegerse contra el sonido
La mejor protección contra este tipo de daño consiste en estar sordo. Como no suele ser un estado muy agradable, probablemente los jugadores intentarán utilizar otros métodos. Unos tapones de cera, por ejemplo, proporcionan un  +10 a las TS por ataques sónicos.

Ideas de aventuras
Cuentan que Sckrager, un poderoso alquimista orco, desarrolló el conocimiento para crear unos horribles tambores de guerra que ensordecían a sus enemigos sin afectar a ningún orco. Skrager enseñó a doce discípulos la habilidad para crear estos tambores, y les encomendó a su vez que entrenaran cada uno a doce orcos nuevos. Pero no pudo ser así porque un grupo de aventureros, conocidos como la Orden de Plata, consiguió infiltrarse y matarles uno por uno, así como destruir la mayoría de estos tambores. Sin embargo, parece ser que alguno de los tambores fue escondido en algún lugar, y muchos orcos intentan recuperar el conocimiento del poderoso Sckrager.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.