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Castle Keeper Guide – el retorno de una editorial

Hace cosa de unas semanas comenté en el twitter de la editorial (@trasgotauro) que me había llegado el Castle Keeper Guide, e incluso añadí en el mismo tweet dos fotos comparándolo con otro libro, en concreto, el de Comandos de Guerra, de la editorial Sombra, que tenía a mano para participar en el #DiaDJuego.

Como podéis observar en la foto, el libro es gordaco, pero no vayamos a engañarnos… ¿o si? Veréis, el libro es realmente gordo, eso es indiscutible. Sin embargo, la razón es que el papel utilizado es bastante ancho, muy similar a los folios de 80gr que hay en los paquetes de papel para impresoras. Eso hace que en volumen, se muestre muy voluminoso, teniendo tan solo 280 páginas. «Tan solo» refiriéndome a la relación entre ancho y nº de páginas claro.

Y os preguntareis ¿Y porque la duda?

Bueno, nada más comenzar a leerlo te das cuenta de que la cantidad de información que tiene es impresionante. El tamaño de letra es el mismo que se utiliza en el Players Handbook y en el Monsters and Treasures, quizá incluso un punto más pequeño, y eso lo hace bastante denso, muy similar a la densidad que mostraba el manual en castellano de Hackmaster.

Y si de algo no me puedo quejar es de la cantidad de información que viene. Es curioso, porque al principio del libro, nada más comenzar y tras los agradecimientos (Chenault, un crack el tío… vamos, que si le dijo a Bradley «nos repartimos la página, ahora te paso el texto» lo clavó) una de las primeras cosas que hace tras la deconstrucción del Castles&Crusades es comentarte que no te tienes que dejar constreñir por las reglas. Y lo deja bien claro en otros capítulos del libro. De hecho, en varios.

Pero, y esto es lo más importante… DA IGUAL. Da igual que te digan un millón de veces que las reglas no son obligatorias. Te va a dar completamente igual ese consejo.

Al comenzar a leérmelo quería hacer una reseña del libro. De hecho, quería que este texto fuera esa reseña, indicando capítulo por capítulo del libro con detalle de que trata, pero no he podido hacerlo. Porque cada párrafo te engancha de una manera que si te lees un par de lineas acabas teniendo ganas de leerte todo el párrafo, la página e incluso el capítulo entero, ya sea una, dos o tres veces. El libro es jodidamente interesante. Y lo peor de todo es que tienes ganas de aplicarlas a todas. Todas, aunque de entrada te parezcan una chorrada. Joder, si hasta he tenido ganas de estudiar y desarrollar la tectónica de placas de Aleph al leerme el capítulo 6.

Voy a indicar (utilizando mi traducción macarrónica) el esquema general del libro. Desgraciadamente, este esquema no va a reflejar lo que realmente tiene el libro, pero en fin… tampoco voy a transcribirlo todo, porque como ya he comentado, si intento indicar un poquito más de que va, al final voy a volver a leérmelo, y voy a sentir remordimientos de todo aquello que no he dicho. El libro se divide en tres grandes bloques:

El primer bloque está centrado en los personajes:
– Ampliando el capítulo de personajes.
– Magia.
– Ampliando el capítulo de equipo.
– Personajes no jugadores.

El segundo bloque está centrado en la ambientación:
– El mundo
– El entorno urbano
– Los dungeons
– Aventuras en el agua y en el aire
– Desgaste del equipo
– Considerar las tierras como tesoro
– Ir a la guerra
– Ecología «monstril»
– Ampliando el genero de fantasía.

El tercer bloque esta centrado en el sistema Siege:
– Convirtiendo el juego en «Advanced Castles&Crusades»
– El sistema Siege
– El tesoro
– Hierro y azufre: El combate
– Grupos de habilidades
– Muerte y final del personaje

Mi impresión tras la lectura es que los hermanos Chenault, los escritores de este manual, son la pieza clave en la compañía tras la muerte de Gary Gigax, y productos como este lo demuestran. Sin embargo, esto tiene una contrapartida a tener en cuenta, y es que los productos gordos, aquellos que les mantienen a ambos inmersos en la escritura de un suplemento, obligan al resto de la compañía a sacar productos no tan buenos y que les hacen bastante daño en su credibilidad. Para todos los seguidores de la editorial ha sido bastante patente que, mientras los Chenault estaban ocupados, los productos que han ido sacando rozaban el absurdo, con excepción algunas aventuras.

De hecho, la sensación que se tenía sobre la editorial es que esta estaba cayendo en picado y sin solución (yo mismo me acerqué al libro ya con la mosca tras la oreja, y era Troll Lord Gamer a muerte), y si no hubieran sacado tanto material malo ultimamente, que realmente no hacía falta, ahora este libro tendría una inmejorable acogida por parte de los aficionados. Ahora el daño ya esta hecho, y solo puedo aconsejar a todos aquellos que puedan tener dudas que es un libro a tener muy en cuenta.

Imprescindible para todo aficionado al C&C.