Llamar monstruo I Nivel 3 arcano (Vida), 3 divino (Natura)
Tiempo: 1 AC y 1 AS | Alcance: 30m | Área: 2d4 criaturas |
Duración: 2 asa/niv | TS: No | Componentes: V,S,M |
2d4 criaturas no mayores que el tamaño de un perro, con 1DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.
El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.
Llamar monstruo II Nivel 4 arcano (Vida), 4 divino (Natura)
Tiempo: 1 AC y 1 AS | Alcance: 40m | Área: 1d6 criaturas |
Duración: 3 asa/niv | TS: No | Componentes: V,S,M |
1d6 criaturas con 2DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.
El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.
Llamar monstruo III Nivel 5 arcano (Vida), 5 divino (Natura)
Tiempo: 1 AC y 1 AS | Alcance: 50m | Área: 1d6 criaturas |
Duración: 3 asa/niv | TS: No | Componentes: V,S,M |
1d6 criaturas con 3DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.
Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.
El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.
Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.
5 respuestas a «Llamar monstruo I, II y III – conjuros para R&P!»
Tus conjuros mas odiados 🙂
Yo le pondria una descripcón genérica a la criatura en el mismo conjuro: en plan daño y habilidades especiales, de forma que no haya que buscar al ficha en ningún lado…
Es muy buena idea.
En realidad estaba pensando en la idea que me diste en tu blog, donde comentabas en hacer un recopilatorio de los monstruos que se podrían Llamar, y que el mago se pudiese imprimir a parte.
Pero vamos, que esta idea también me gusta.
Yo creo que se podría hacer una especie de «tabla de encuentros aleatorios» por ambientes y hechizo, en plan «Llamar monstruo I, bosques», «Llamar monstruo III, dungeons», etc
Nano, parecen asignaturas. LM1, LM2 y LM3. XD
Próximo personaje que me haga en lo que sea un mago. Me estas picando.
«Al ciempiés le mola»