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Esfera llameante – conjuro para R&P!

Esfera llameante Nivel 2 arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: esfera de 1m de radio
Duración: 2 asa/niv TS: DES o CON para ½ Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear una bola de plasma que puede moverse según su voluntad a razón de 10m por asalto.

Toda criatura que sea alcanzada por dicha esfera puede elegir entre esquivarla (si puede) mediante una TS por DES o resistirla, permaneciendo en el sitio y realizando una TS por CON. Si el personaje supera su TS, sufrirá igualmente 1d4 puntos de daño a causa del calor, si no supera su TS sufrirá 2d4. Nótese que, a causa de la gran velocidad de la esfera y sus dimensiones, es probable que afecte a varios personajes a la vez el mismo asalto.

La bola de plasma es muy real y es capaz de incendiar aquellos materiales inflamables con los que entre en contacto.

Mantener la esfera activa requiere un gran esfuerzo, por lo que el lanzador puede moverse y hablar normalmente, pero si intenta lanzar un nuevo hechizo deberá superar una tirada de Concentración o su Esfera llameante será cancelada. Así mismo, todas aquellas cosas que normalmente provocan pérdidas de concentración (sorpresas muy desagradables, dolor intenso, etc) pueden forzarle a realizar una tirada de Concentración para que su Esfera llameante no se disipe.

El componente material es una pequeña bola de pelusa.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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