Aunque poquito a poquito, en Trasgotauro seguimos desarrollando elementos para el juego, a pesar de que la crisis casi no nos deja ni respirar. En este caso mostramos la ficha de una criatura para el manual, el osquip, que es tan old-school que muchos de los jugadores ni la conoceréis.

Aquí tenéis a la criatura.

OSQUIP
Bestia pequeña
DG: 3d10 (17pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 10m, 2m (excavando)
CA: 15 (10 +2 DES +2 tamaño +1 natural)
Ataques: Mordisco +2 (1d8) (+3 DG -1 FUE)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+2), CON (0), INT(-4), SAB(-1), CAR(-2)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Subterráneo
Probabilidad: Poco común
Organización: Grupo (4d6)
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: Carnívoro
PX: 80
Alias: ratapiés.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

El osquip es una criatura de la familia de los roedores del tamaño de un perro pequeño, de cuerpo recio, sin pelo y con varias extremidades como patas. La piel es de un color amarillo muy clarito, casi transparente, y con aspecto de ser muy elástica. Los ojos de la criatura son negros como el carbón, y se encuentran muy juntos y fuertemente protegidos por la estructura ósea de su enorme cráneo y de la piel, más dura, que los rodea con un fuerte pliegue muscular. Sus colmillos son fuertes y grandes y los huesos de la mandíbula los proyecta hacia delante como enormes palas, que utiliza para excavar.

La mayor parte de los especímenes tienen seis patas. Sin embargo, no es constante, pues el 25% de ellos tienen ocho patas, y el 5% tiene diez patas. No se sabe de la existencia de osquips de doce patas, aunque no es descartable.

COMBATE

Se trata de una criatura feroz que ataca sin miedo, muchas veces apareciendo de repente de alguno de los túneles ocultos que llegan hasta su guardia, realizando un ataque sorpresa. Estas criaturas tienen un bonificador de +4 en Sigilo (+6) y Esconderse (+6) que les permite sorprender a la mayor parte de las criaturas que caminan bajo tierra. Atacará con sus poderosos colmillos, mordiendo salvajemente y causando 2d6 puntos de daño en cada ataque con éxito.

Si la batalla se vuelve en su contra, intentará volver a sus túneles. Si es arrinconado y se le impide el acceso a estos, usará sus colmillos para excavar un túnel que le sirva para escapar, aprovechando su rapidez excavando.

Conocimiento de zoología o supervivencia en dungeons acerca del combate:

  • Fácil (10): Son muy feroces.
  • Normal (15): Son tremendamente astutos.
  • Difícil (20): Si aparenta huir, ¡cuidado! Es posible que esté buscando un mejor sitio para atacar por sorpresa.
  • Pifia: ¡Cuidado! Siempre viven rodeados de ratas que le obedecen.

COMPORTAMIENTO

Los osquips construyen sus hogares formando complejas redes de túneles que excavan en poco tiempo. Los hacen aprovechando túneles tortuosos, dungeons o sótanos de los edificios en pueblos y ciudades pequeñas.  El sistema de alcantarillado de las ciudades más grandes les resulta tremendamente incómodo para su sistema de vida, y pocas veces llegan a establecer sus guaridas bajo las grandes urbes. El sistema de túneles que excavan es bastante extenso, y las entradas al mismo, aunque sean demasiado pequeñas para permitir un fácil acceso a criaturas humanoides, se encontrarán cuidadosamente ocultas para evitar sorpresas. La probabilidad de encontrar la entrada de una guarida de osquips equivaldrá a la de una tirada de Sentidos de dificultad Difícil (20).

Utilizando sus poderosos colmillos, pueden excavar a través de la roca a la mitad de su movimiento base. En otros entornos, como tierra o lodo, pueden avanzar incluso más rápidos, lo que hace que un grupo de osquips puedan construirse una guarida muy compleja en menos de una semana. No es impensable que el dueño de un negocio con un almacén en el sótano sea atacado un día al bajar a por provisiones para su negocio al haberlo invadido un osquip en busca de alimento. Además, las excavaciones que realizan los osquips no producen vibraciones en la tierra ni sonido audible, por lo que no es posible detectarlos antes de que aparezcan. A excepción de los metales, no hay ningún otro material que les detenga excavando.

Los osquips son criaturas extremadamente territoriales y atacarán a todas las criaturas que invadan sus túneles a menos que se trate de miembros de su especie, en cuyo caso el comportamiento es impredecible. Si mientras excavan se encuentran con túneles ajenos, actuarán de forma muy agresiva, explorando cada rincón de estos nuevos túneles y atacando a todas aquellas criaturas que encuentren, especialmente si se trata de ratas gigantes o de jermlenes. Con las criaturas grandes son más cautelosos, pero les atacarán igualmente si estas se introducen demasiado en su territorio. Estos ataques irán precedidos de siseos y silbidos de advertencia, pero si los intrusos no reculan y se marchan el ataque se producirá igualmente.

Es muy raro que un osquip huya de su guarida, siendo más probable que en el caso de verse acorralado y en inferioridad de condiciones, intente huir utilizando su extenso sistema de túneles y perdiéndose en él sin llegar a abandonarlo.

Esta especie se alimenta de ratas, ratones y otras alimañas pequeñas que cazará principalmente en su guarida y alrededores. En caso de criaturas más grandes, nunca arrastrará ni se llevará el cadáver entero a su guarida. No son carroñeros, aunque no desprecian un trozo de carne de cualquier tipo de criatura si esta lleva poco tiempo muerta. El osquip cortará un buen trozo, quizá una extremidad, y se la comerá mientras esté fresca. También es lo suficientemente inteligente como para utilizar un cadáver encontrado como trampa para cazar ratas y otras alimañas carroñeras.

No es fácil domesticar a un osquip, y si no se tienen los conocimientos necesarios es bastante peligroso. Muchos magos lo han conseguido utilizando conjuros mágicos que han doblegado la voluntad de la criatura, pero se sabe de pocas criaturas que sin ayuda mágica lo hayan conseguido. Algunas criaturas subterraneas, como los jermlenes, lo han intentado con contados éxitos. Y aún en los casos en los que han sido domesticados con éxito, los osquip pueden llegar a ser controlados con sustanciosos sobornos de comida, pero aun domesticados, se revuelven con furia cuando alguien intenta quitarles los brillantes tesoros que mantienen en sus guaridas, aunque sean, en apariencia, objetos sin valor.

Conocimiento de zoología o supervivencia en dungeons acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Su comida preferida son, irónicamente, las ratas.
  • Normal (15): Es muy difícil asustar tanto a un osquip como para que dé por perdida su guarida.
  • Difícil (20): Es posible, aunque muy difícil, domesticar a un osquip.
  • Pifia: Un osquip no puede estar más de un mes sin comer carne de persona.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: Los colmillos de osquip son utilizados para acompañar las bases de trofeos de caza de criaturas más peligrosas ya que dan mayor aspecto de fiereza.
Tesoro: No
Otra razón: La piel del osquip es suave y aísla muy bien contra el frío y la lluvia. Es demandada por los curtidores y sastres para hacer abrigos y bolsas.
En guarida: Los tesoros de las guaridas de los osquip suelen ser bastante generosos. Hay un 10% de encontrar 2d6x1000mc, un 15% de encontrar 2d10x1000mp y un 50% de encontrar 1d6x1000mo. Además, hay un 30% de encontrar 2d10 gemas y un 15% de encontrar un objeto mágico.

IDEAS PARA AVENTURAS

  • La hija malcriada de un noble de la región tiene la desafortunada idea de creer que si los bolsos que lleva de piel de osquip son preciosos, es porque la criatura también lo es, y quiere una de mascota. A pesar de los vanos intentos de su padre por quitarle esa idea, ella sigue erre que erre, por lo que el padre contratará a los personajes para que traigan un ejemplar de esta especie. Eso si, sin ningún daño y domesticada, que la niñata no la quiere en ninguna jaula.
  • Un grupo de osquips ha excavado su guarida bajo los cimientos de un pequeño templo sagrado. Debido a estas excavaciones, el templo está comenzando a sufrir daños estructurales, y se comienza a temer que caiga desmoronado. El problema no sería tan grave si el templo no fuese el enclave donde conviven un grupo de clérigos que vigilan la tumba de un nigromante. Si varios de los clérigos que la vigilan mueren o la tumba se quiebra el nigromante logrará escapar de su encierro. Además de acabar con la amenaza de los osquips, los personajes deberían descubrir si ha sido casualidad su aparición o han sido dirigidos por algún miembro del culto que comandaba el nigromante.
  • Un charlatán ha llegado a la ciudad profetizando horribles y apocalípticas plagas. Todo el mundo le ha tratado de chiflado, especialmente por su loca advertencia sobre un nuevo tipo de licantropía que convierte a los hombres en hombres-osquips, como si fueran hombres-rata pero con decenas de piernas. Sin embargo, un viejo mago procedente de tierras distantes, no pareció tomarle por loco… Se le vio caminando con el charlatán… y hace días que nadie ha vuelto a saber nada sobre ninguno de los dos. El nerviosismo está cundiendo entre los ciudadanos, y se busca contratar a un grupo que descubra que ha pasado.


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