Voy a ampliar los proyectos que definimos en otro artículo para incluir un tipo de proyecto que hemos visto realizado con bastante frecuencia desde que existen los juegos de rol e internet está ahí para que los aficionados los acompañen.

Se trata de los proyectos contenedor, o proyectos listas.

Proyectos en los que el esquema principal del mismo consta de una lista o recopilación de datos que cumplen unas mismas características o sirven para un mismo fin, y en los que pueden estar implicados uno o varios autores, precisamente por las características de este tipo de proyectos.

Los ejemplos mas claros de este tipo de proyectos los tenemos en las listas, que llevan siendo conocidas y creadas por los aficionados a los juegos de rol desde que estos existen. Listas de armas. Listas de conjuros. Listas de habilidades. Listas de ideas para partidas. Listas casi de lo que se os ocurra que se pueda listar en un juego de rol y que el resto de los jugadores agradecen, pues al ser los libros de reglas unos manuales de uso, incluso artículos que sirven de simples organizadores de los básicos suelen aprovecharse. Y cuando las ocasiones lo permiten, estos se engloban dentro de la misma ambientación en el juego.

El ejemplo mas claro lo tenemos con las listas de los magos, donde se pueden crear listas en forma de libros de conjuros. Por ejemplo, El libro de conjuros de Flastaff no tiene porque ser más que una lista de conjuros inventados y recopilados, del famoso mago Flastaff. Otros ejemplos interesantes y sencillos de realizar los tienes en las tiendas. La tienda de objetos mágicos de Cuernoalto puede ser única en su especie, constando el texto de dicho proyecto de una breve explicación de la compraventa de objetos y de un listado de objetos mágicos que se pueden encontrar en ella. La mano del hierro forjado puede ser una tienda donde las armas exóticas estén a la orden del díay sean buscadas por los aventureros. Estudio sobre la vida en los marjales puede ser un tratado que comprende una serie de monstruos estudiados por Gustav, el famoso mediano estudioso de la naturaleza de los marjales del Valle de Galen.

Todos estos son artículos que, sin dejar de ser listas, están integrados, gracias a un pequeño texto introductorio, de forma perfecta dentro de la ambientación, siendo posible incluso poder utilizarlo dentro del juego sin que quede mál.

Las ventajas de meterse en un proyecto de este tipo son abundantes, y es de los pocos proyectos en los que suele ser recomendable dilatarlos en el tiempo mientras estés realizando otros, aprovechando para tener siempre la libreta al lado para todas las posibles ideas que se te ocurran. La razón es clara: en un fin de semana se te pueden ocurrir diez, veinte hechizos para el texto que estás creando. Si sigues pensando, poco a poco saldrán más. Sin embargo, si dejas que el tiempo pase, y te pones a desarrollar una taberna, por poner un ejemplo, no sería raro que a mitad de la descripción de la taberna se te ocurriese, de repente, unos cuantos hechizos mas. Al terminar la taberna, decides escribir una aventurilla. Nada, algo corto, que no sobrepase las diez hojas, y cuando estás en ello, de repente, uno o más hechizos que añadir. Al cabo del tiempo, la cantidad de elementos de la lista que has escrito suele ser importante.

Otra ventaja (y desventaja a la vez si no tienes límite) es que no existe un tiempo determinado ni una extensión determinada para finalizar un proyecto de este tipo. Puedes escribir cinco, veinte, cien hechizos, y será tan válido el documento, tanto si lo dejas en cinco y lo tratas como un libro de viaje, como si detallas cien y los clasificas como Los grandes volumenes de la magia de …. Y precisamente ese es su mayor defecto. Al no tener límites, y ser la imaginación una perra que siempre busca más, si no te decides a finalizar acabas por no cerrarlo nunca.



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