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Resumen 2016 y planes 2017

Bueno, toca hacer el resumen de este año, y ver que aspiraciones tenemos para el que viene.

De entrada, he de decir que 2016 no ha sido un mal año para el blog. Hemos recuperado el ritmo de publicaciones de otros años, en parte gracias a las tiras del Dungeon del Lich, que llevan un total de 62 en el momento en el que escribo esto, para un total de 84 entradas para 2016. 85 si contamos esta, y en parte gracias a centrarnos en construir aquello que nos gusta sin preocuparnos del tiempo que nos lleve hacerlo. Es importante para nosotros tener en cuenta que esto lo hacemos por afición, no por necesidad. Y ha sido una de las cosas que más nos ha lastrado, o más nos ha pesado, a la hora de continuar los proyectos en años pasados. Las obligaciones nos bloqueaban.

Sin embargo, este año nos lo hemos tomado con el objetivo de disfrutar de lo que hacemos, y de este objetivo ha salido lo siguiente:

Trasgos y Mazmorras

Juego que está teniendo una segunda juventud, gracias principalmente a la comunidad hispana que está utilizándolo cada vez con mayor frecuencia (nos consta, bien por interacciones directas con nosotros, o bien por descargas, que aunque poquito a poquito, no hay mes que no aumenten con respecto al mes anterior). Es cierto que la publicación de la Guía de Creación de Dioses le ha dado un buen empuje, pero antes de la misma ya se veía esa evolución creciente. Nos alegra muchísimo que se esté utilizando cada vez más.

En 2016 hemos publicado la Guía de Creación de Dioses, suplemento necesario para su uso en partidas que lleven clérigos o utilicen enemigos de esta categoría. Era una espina que nos estaba reconcomiendo, ya que el juego base quedaba cojo sin este suplemento, quedando a ojo de buen cubero la creación de los mismos por parte de los másters. Los planes para 2017 pasan por publicar la primera de las aventuras para este sistema, una aventura oficial que se pueda utilizar sin necesidad de hacer conversiones ni similares. Nuestra intención es romper esta segunda barrera psicológica que al parecer nos impide desarrollar este tipo de suplementos. Digo yo que si hemos roto una este año, podremos romper otra el año que viene.

La otra pata que también cojea con Trasgos y Mazmorras es el tema de las criaturas, o mejor dicho, la inexistencia de un Manual de Monstruos que englobe a las criaturas más características. Hemos decidido cambiar el enfoque de este suplemento, a ver si este año podemos ir sacando algo utilizable. Lo hablamos más adelante, en la sección de Savage Worlds.

Y por último, una de las cosas que consideramos relativamente urgente, es la reescritura del manual básico para eliminar algunas erratas encontradas, y añadir al mismo ampliaciones que permitan más opciones de juego. Desgraciadamente, esto nos ha llevado tiempo en el 2016, ya que había problemas con los archivos de texto base, así que hemos tenido que coger los documentos de maquetación y sacar el texto a partir de los mismos. Los que hayan trabajado con Scribus entenderán el horror que ha supuesto sacar el texto en aquellos capítulos donde había tablas. Nuestra primera intención era realizar los cambios en la propia maquetacion, pero nos hemos dado cuenta de que la cantidad de cambios pendientes es mucho mayor de los esperado, así que vamos a hacerlo a partir del texto básico, y luego volveremos a maquetarlo. Vamos, lo que se dice una segunda edición.

Savage Worlds

Sorpreson del 2016. Un sistema que nos ha encantado, y ha hecho que volquemos muchas horas creando material y utilizandolo. En mi caso personal, incluso tengo dos campañas en marcha, que aunque ahora se encuentran algo paradas por las fiestas, no tardaremos en retomar en breve, tan pronto acaben estos días de compromisos.

Para este sistema, en 2016 hemos publicado la primera parte de Dungeon Salvaje (la parte del jugador), una Guía de Creación de Dioses, similar a la publicada para Trasgos y Mazmorras pero con sabor propio para Savage Worlds, y una locura que se nos ocurrió para introducir el Heavy Metal en las partidas de Savage Worlds.

Para el 2017, los planes dicen que más o menos seguiremos por el mismo camino. Ya está casi finalizada una maquetación para A5 de lo publicado para DS. Estamos desarrollando una aplicación web para un suplemento que saldrá publicado al mismo tiempo que la aplicación, sobre creación de personajes para Dungeon Salvaje. Los siguientes pasos van a ser adaptar la versión en castellano de la Guía del máster, la revisión de algunas reglas de la guía del jugador, y la inclusión de abundante información de las guías de Zadmar adaptadas a este hack. Y, si acabamos con todo esto, la primera aventura.

Además, vamos a comenzar a publicar criaturas, ampliando la información que viene en el manual básico y añadiendo muchas de las icónicas del D&D. Estas mismas criaturas van a venir con reglas para los dos sistemas de Trasgotauro (TyM y SW), permitiéndonos así aumentar la producción con un coste menor.

Y por último, relacionado con Savage Worlds, pero sin tocar la ambientación de fantasía, vamos a comenzar a trabajar en una campaña que esperamos, para 2018, presentársela a HT Publisher para su posible edición, cuyo periodo comprende desde finales de los 80 hasta la actualidad.

Otros proyectos roleros

Además de lo indicado para Trasgos y Mazmorras y para Savage Worlds, hay otro proyecto que esta en marcha, y que vamos escribiendo capítulo a capítulo, y está relacionado con el Desafío de los 30 Días del 2015. En aquel desafío se creó información para generar una ciudad de fantasía y sus alrededores, y la participación fue fantástica y extensa. En su día recogimos toda la información que publicaron los participantes, y estamos puliendo el resultado para hacer un documento utilizable. Tan pronto lo terminemos, lo publicaremos gratuitamente y sin sistema, para que aquellos que lo deseen lo puedan utilizar con sus propios sistemas y entornos.

Cómics

Pues si. Las tiras del Dungeon del Lich siguen publicándose. Llevamos 62 y tenemos ideas para otras 100 más. Hacia mediados de año tenemos intención de publicar un primer volumen recopilatorio (por la ilusión de tenerlo en físico, más que nada). Si la cosa funciona, nos plantearemos la posibilidad de sacar otros volúmenes recopilatorios, y si no, pues seguiremos publicando en web.

En 2017, además, vamos a trabajar en una historia con un cambio radical, tanto en el tono y temática como en el aspecto gráfico. Historias que hemos leído, que nos encantan, y para las que no hemos visto que se hayan creado cómics pensando en ellas. Ya hemos comenzado a investigar sobre la primera, y en el futuro iremos sacando bocetos que esperamos, os gusten.

Bueno, yo creo que es suficiente, aunque no descartamos sorpresas. Todo esto, claro está, dependerá mucho de nuestra salud y nuestro tiempo libre. Siempre hemos dicho que si alguien nos quiere mantener, aceptamos ser mantenidos para dedicarnos exclusivamente a la editorial. 🙂

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Guía de creación de Dioses, para Dungeon Salvaje

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Si hace unos meses publicaba la Guía (largamente prometida) de creación de Dioses para Trasgos y Mazmorras, he de anunciar que a día de hoy publico la que es la versión adaptada de la Guía a las reglas de Dungeon Salvaje. Si ya has leído la anterior, te darás cuenta de que a grandes rasgos, no ha cambiado nada en cuanto a la estructura.

Sin embargo, me he dado cuenta de que si que tenía que cambiar bastantes cosas con respecto a las reglas para que fuese posible utilizarla. La asignación de Ventajas y Desventajas por dios se hace por cartas (y con un sistema que me ha hecho gracia). Y por supuesto, ha cambiado toda la lista de Ventajas y Desventajas, así como todas las reglas específicas de Trasgos y Mazmorras, para transformarlas y utilizar las reglas específicas de Savage Worlds.

Espero que os guste y, sobretodo, os sea útil.

Como siempre, podéis descargarlo en este enlace, o pinchando sobre la imagen inferior.

guiacreaciondiosesdungeonsalvaje

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Drenar característica en Savage Worlds

Hace unos días en G+ pregunté sobre una duda que me había surgido al trasladar una aventura de D&D 3.5 al sistema de Savage Worlds, sistema que estamos utilizando para jugar una campaña prevista por temporadas y que acabamos de empezar.

Mi duda tenía que ver con uno de los poderes más machacantes que tienen algunas criaturas icónicas de D&D y que es una lacra para los ánimos de los jugadores: los drenaje de características (yo pensaba concretamente en Constitución pero voy a ampliar el artículo a cualquiera de las cinco). Este poder, en D&D, implica que la criatura a la que se enfrentan los personajes, en lugar de quitarles puntos de vida (que también) lo que suele hacer es atacar una de las características (la característica en concreto depende de la criatura). En el caso de que el personaje vea reducido la característica a 0, suele morir. Y si es la Constitución y el atacante es un muerto viviente, esto acaba en el alzamiento del antiguo pj como muerto viviente.

Mi idea, en principio, era intentar emular esta misma situación en Savage en la última sesión y con parecido objetivo. Sin embargo, que el devenir de los personajes haya transcurrido por otros derroteros ha impedido que utilice cualquiera de las soluciones propuestas. Y aunque no tengo claro cual voy a utilizar, las traslado aquí porque considero que no se deberían de perder, y para que si os veis en una situación parecida podáis utilizar la que mejor os convenga. Por supuesto, he de dar las gracias a todos los que me ayudaron (en orden de comentario) sin los cuales este artículo no hubiera sido posible: Viajero Salvaje, Alfredo Amatriain, Tiberio Sempronio Graco, Alfonso Junquera, Francisco Blanca “Funy Skywalker”, Alfonso García, Millan Mozota, Roman Moreno (Turbiales), Fran Vidal y ALEX Gierecke

Soluciones al Drenaje de Constitución en Savage Worlds

  • Regla oficial 1: La regla oficial es la utilización de Fatiga. El personaje va recibiendo daño por fatiga, y cuando cae, empieza a sufrir daño físico.
    Esta regla controla muy bien el tema del daño, requiere de poco control por parte del máster y cuando un personaje muere, dependiendo de la criatura que le ataca, puede volver como muerto viviente.

    • El problema (o lo que no me gusta de esta regla) es que aunque el equilibrio con las reglas es muy correcto, el daño, las penalizaciones son generales. Un personaje que sea atacado por una criatura que ataque a su intelecto (Astucia) producirá el mismo efecto general que una que le ataque a la Constitución.
  • Regla oficial 2: En el libro de Savage Beasts existe una criatura denominada Sombra, que realiza el siguiente ataque: si la Sombra realiza un ataque de toque con éxito, el personaje pierde un nivel de Fuerza y sufre un nivel de fatiga. Si el personaje queda incapacitado, la Sombra puede acabar con él, y regresa como Sombra. La idea es poder sustituir Fuerza por cualquier otra característica, dependiendo del ataque que sufra.
    • Esta regla es muy sencilla de utilizar y es muy mortal. Precisamente, el problema que le veo es la alta mortalidad que puede provocar este tipo de ataques. La combinación de Ataque de Toque + 3 niveles de fatiga lo hacen muy duro.
  • Utilizar como Daño no Letal: Esta modificación implicaría utilizar las mecánicas de los ataques no letales en cuanto a tiradas de ataque y penalizaciones, de cara a los jugadores. El máster llevaría la cuenta del daño como si fuera real, y al caer incapacitado volvería como muerto viviente.
    • Si la anterior regla era mortal, esta lo es aún mas, ya que cuenta en el mismo contador (heridas) el daño normal y el daño no letal, aun cuando este se indique como tal. Eso significa que un personaje que sufra dos heridas y un drenaje de alguien que afectaría a su Vigor le haría volver como muerto viviente. Y en un entorno de fantasía tirando a clásica, esto es muy rápido.
  • Utilizar solo la fatiga: Esta regla implicaría sufrir daño de fatiga por cada uno de los ataques especiales. En caso de caer incapacitado, el personaje debería de tirar por Espíritu, y si no la pasa, sufriría las consecuencias que causa la criatura (volver como muerto viviente, en caso de ser atacado por un muerto viviente que provocase esta respuesta.
    • Esta regla es algo más laxa en cuanto a muertes al añadir la tirada de Espíritu, por lo que conseguiría que los personajes aguantasen un poco más. Sin embargo, presenta el mismo problema que la regla oficial 1, y es que no diferencia entre los tipos de ataques que afectan a las características.
  • Sin cambio: Esta regla considera que en estos casos no hay que realizar ningún cambio, ya que las heridas ya causan penalizadores. La única consideración sería que al morir, el personaje sufriría los efectos del poder de la criatura. Por ejemplo, un personaje que muriese a causa de un muerto viviente, volvería como muerto viviente.
    • Esta regla es muy sencilla, ya que no hay que controlar nada adicional. Sin embargo, al no realizar ningún cambio, no se produce ningún efecto en la partida. Tiene el mismo problema que la regla Oficial 1 y la regla de Utilizar solo la fatiga.
  • Bajar los niveles del dado de característica: Esta regla es la más directa. Se bajan los dados del dado correspondiente al efecto del ataque que reciba.
    • El problema de esta regla es que es la más laboriosa de utilizar, ya que al bajar los dados del dado correspondiente, habrá que bajar también el valor de las características derivadas Parada y Dureza, y el máster deberá determinar que es lo que pasa con las habilidades que dependen de la característica que acaba de disminuir. Estas situaciones se producen en combate, que es el peor momento para ponerse a retocar la ficha, ya que pierdes rapidez, algo característico del sistema.
  • Primero vida y luego espíritu: Esta regla invierte el orden de la Regla Oficial 1, y añade una tirada de Espíritu cuando se llega a incapacitado, para ver si sufre los efectos del tipo de ataque de la criatura, o muere en paz.
    • Esta regla es la más abierta en cuanto a resistencia de los personajes, ya que cuenta todas las heridas físicas más todas las «heridas» de fatiga. Aunque la tirada de Espíritu no le proporciona una salvación a la muerte, si que le dirige entre dos posibles caminos: la muerte en paz o el regreso como algo. Sin embargo, sigue teniendo el problema de la independencia del daño con respecto a la característica que es dañada.
  • Perdida de Benis: En esta regla el personaje cuando es atacado con un ataque especial de este tipo, en lugar de sufrir heridas o fatiga, pierde los Benis. Si los pierde todos y muere, sufrirá los efectos del tipo de ataque.
    • Esta regla es la más novedosa de todas, siendo muy interesante en su concepto: fastidiar a los jugadores donde más les duele. Sin embargo, presenta varios problemas: El primero, y el más común en las propuestas anteriores, que el tipo de ataque es independiente del daño que realiza. Pero además tiene otra, y es que al acabarse los Benis, la criatura no podría seguir atacando al personaje con este tipo de ataque. Esto posiblemente se arreglaría añadiendo que tras los Benis los siguientes ataques pasan a ser heridas o fatiga.

Valoración personal
Sinceramente, creo que todas las reglas aportadas son muy buenas, ya que pensando un poco para todas existe un tipo de ambientación en la que podría utilizarse, y quedaría como un guante. En el caso de Dungeon Salvaje, no tengo muy claro cual utilizaría, aunque posiblemente sea la de Bajar los niveles del dado de característica ya que me gusta pensar que si una criatura hace daño a una característica concreto, sea dicha característica la dañada. Además, añadiría la regla de que si llega a 0 (siendo la inmediata superior d4), el personaje tira por Espíritu, y si no la pasa, sufre los efectos del tipo de daño de la criatura. También añadiría que la curación de este daño se realizaría pasando tiradas de Espíritu, al ritmo de una tirada por día, comentario que también han realizado en dicho hilo.

Y aún así, he de pensar que haría con las habilidades dependientes de la característica, ya que tendría que ser algo fácil y rápido que no molestase demasiado.

Dicho esto, hasta el próximo artículo, y que exploten todos vuestros dados.

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Benis del Metal

Hace unos días me dio por pensar, al escuchar unas cuantas canciones de la música que me acompaño durante toda mi adolescencia, que podría ser divertido el mezclar un juego de rol y esta música. Y ahí me puse. Tras ir haciendo pruebas durante unos días para ver como me gustaría hacerlo, y darme cuenta de que estaba tomándome muy en serio el tema, me propuse hacerlo mucho más gamberro y divertido.

¿Qué nos gustaba a mis amigos y a mi de la música heavy? Cantarla. Y cantarla a voz en grito. Y hacernos coros. Y desde luego, mover mucho la cabeza agitando los pelarros largos que teníamos, mientras levantábamos la mano con el símbolo de los cuernos.

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ManoWar, como roleros, era un gran referente, y uno de los grupos de los que nos sabíamos casi todas las canciones. Helloween, Iron Maiden, Gamma Ray, Running Wild, Metallica, Judas Priest, Stratovarius, Blind Guardian… grupos de los 80 y 90 pasaban por nuestros radiocasettes (viejos) y lectores de cd’s (recien comprados), mientras guerreros, paladines, hechiceros y demás ralea se paseaban por nuestras mesas. Y un batiburrillo de todo eso es lo que he querido meter en esta ampliación para Savage Worlds.

Espero que la disfrutéis, aunque sea solo leyéndola y pensando en las posibilidades que tendría. Tampoco os lo toméis muy en serio. 😀

Para vosotros: Los Benis del Metal

benisdelmetal

Y antes de despedirme, si no se os pone la piel de gallina al escuchar esto, no tenéis sangre en las venas:

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Dungeon Salvaje, para Savage Worlds

Tras unas semanas siendo pesado, por fin he finalizado la que será la primera parte de una adaptación al español del documento de Joel Spark «Advanced Dungeon & Savages», en concreto la parte del Manual del Jugador.

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Hace un tiempo me encontré con dicho documento en mis búsquedas por Internet. No es un secreto que el juego de Savage Worlds me esta gustando mucho, y tenía ganas de ver las conversiones que existían para Dungeons & Dragons, y fue una sorpresa encontrarme un documento que servía perfectamente para jugar a las aventuras clásicas de D&D con las nuevas reglas y unas cuantas conversiones.

Sin embargo, con los documentos en inglés no me siento cómodo durante las partidas. Soy un máster al que le gusta mucho realizar revisiones rápidas de lo que estoy utilizando, y si el texto no está en castellano noto como pierdo agilidad, cosa que incide negativamente en la partida.

Así que decidí ponerme en contacto con el autor del documento (cosa que me costó bastante, ya que el correo que indicaba de contacto ya no existe) y tras hablar con él, me permitió utilizarlo sin problemas. Y a ello me puse.

dungeon-salvaje-portada

Podéis consultar el documento en este enlace y pinchando sobre la imagen inmediata superior. pero antes de hacerlo, dejadme que termine de contar lo que os estoy contando.

He de reconocer que al principio me costó bastante. Nunca he sido muy ducho en la traducción (como podréis comprobar sin problemas) y aunque ya llevo unas cuantas partidas de Savage como máster y como jugador, me quedaban algunas (bastantes) para dominar el sistema. Así que al principio intentaba entender como era posible que el documento original fuese utilizable por alguien a parte de por el propio autor. Hasta que me di cuenta de que el problema era mío.

Por un lado, el documento original es del 2005. En aquella época Savage Worlds llevaba poco publicado (2003). Y aunque las reglas del manual no ha cambiado demasiado, se nota que hasta cierto punto algunas referencias han evolucionado. Por otro lado, Dungeons & Dragons 3.5 llevaba el mismo tiempo en la calle, con esa fiebre hacia los retroclones que comenzaba a encender los motores. Todo eso se nota. Advanced Dungeons & Savages es un retroclon camuflado, para el que es necesario tener las reglas de Dungeons & Dragons y las de Savage Worlds, y para el que el autor hizo un excelente trabajo.

Esa ha sido mi idea a la hora de adaptarlo. Si, he dicho adaptarlo. Veréis, aunque el documento en si es casi literalmente la atraducción / adaptación fiel del Manual del Jugador de AD&S, creo que es una pena que se quede ahí, y aunque mi primera intención es añadir la parte del Máster, no es la única parte que voy a añadir.

¿Me acompañáis en el camino?

PD Ya hay una maquetación en camino, y algunas cosillas más.

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Proyectos futuros

Vale, si, hemos vuelto. Yuhuu. Pero ¿algo habrá que hacer? ¿O volvemos solo para decir que hemos vuelto?

No.

El tiempo no nos acompaña. Tenemos poco, y la Vida Real© poco a poco de vez en cuando pega unos latigazos que tumban de espaldas. Sin embargo, y aunque por no pillarnos las manos no vamos a dar fechas de salida, si que podemos decir lo próximo a lo que nos vamos a dedicar:

Lo primero a lo que vamos a dedicarnos es a finalizar y preparar el documento que engloba toda la información que se vertió por parte de los participantes en el Desafío de los 30 Días del año pasado. Hay mucha información, y esta ya está recopilada. «Solo» hay que revisarla, reescribir aquellas partes que no cuadren, y con todo montar un documento utilizable por cualquier aficionado que se pase por aquí.

Como muchos sabrán, personalmente me he enamorado del sistema de Savage World. Estoy jugando una campaña, y a punto de empezar otra en paralelo. Eso significa que mucho del esfuerzo que realicemos en el futuro será para este tipo de juegos. E incluso muchos de los posts que dediquemos será precisamente para este sistema y relacionados. Poco a poco iremos diciendo más.

Además, esta Trasgos y Mazmorras. Si creíais que por tener un nuevo sistema, este iba a quedar abandonado, estáis equivocados. Poquito a poco irán saliendo cosas, y mejorándose algunas de las antiguas, ya con todo el bagaje de haber jugado una campaña larga (Fuego de Brujas, enteríta) y haber probado las fortalezas y debilidades del sistema.

Por otro lado, y casi de forma paralela, el lunes comienzan a salir las tiras del Dungeon del Lich, que de momento se quedarán en un ritmo de una tira a la semana. ¿Que es el Dungeon del Lich? En el futuro te contaré más, pero me parece muy mal que no conozcas estas grandiosas tiras.

Y, todo lo demás… porque si, igual hay más cosas, pero de momento, no diremos nada… pues eso, todo lo demás será de regalo.