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Consejos para un jugador de rol

Mucho se ha escrito sobre el noble y difícil arte de dirigir partidas de rol. Las revistas, los blogs e incluso los propios juegos suelen dedicar varias páginas repletas de consejos para directores primerizos (y no tan primerizos).

Mucho más extraño es, sin embargo, encontrarse artículos sobre como jugar partidas de rol. Evidentemente, dirigir es mucho más difícil que jugar, pero eso no quita que puedan darse una serie de consejos que ayuden a hacer el juego más divertido para todos.

Lo que sigue son una serie de consejos de lo que, en mi opinión, deben intentar conseguir todos los jugadores de rol. Para hacer este artículo me baso en mi experiencia personal y subjetiva como jugador y como director, pero siempre teniendo en cuenta que no existe una forma “buena” de jugar y que, seguramente, mucha gente no va a estar de acuerdo conmigo.

Sin más preámbulos, entremos en harina:

Busca tu momento de gloria, y respeta el de los demás

Todo jugador debería tener un “momento de gloria” por partida. Reconozcámoslo, en el fondo, fondo, fondo, eso es lo que mola de jugar a rol. Tener ese instante de buena suerte con los dados o tomar esa decisión clave o tener esa idea genial que recordaréis durante años. Los jugadores de rol vivimos por momentos como ese, están ahí, esperando a ser cazados ¡búscalos! ¡no te quedes atrás esperando a que vengan solos!

Pero hay veces que ese momento de gloria no te corresponde a ti. Hay veces que otro jugador tiene un personaje más apropiado que el tuyo para aprovechar las circunstancias, ten mucho cuidado de no pisarle “su momento” a otro jugador. Es importante que, como jugador, tengas siempre en cuenta que sois un equipo para todo, también para divertiros.

Intenta también evitar los comentarios graciosos cuando el máster esté describiendo una situación dramática o la resolución de un momento épico. Piensa que el máster es un jugador más, y esas situaciones (tras la muerte de un monstruo especialmente importante o un giro argumental excepcional) son sus momentos de gloria. Chafándolos con un comentario fuera de lugar no solo estropeas su momento, sino que restas importancia a los que posteriormente (o anteriormente) hayan vivido vuestros personajes.

Déjate la enciclopedia en casa

Por muy sabio y listo que sea el director, siempre habrá algún tema en el que tú sepas más que él. Es lo que tiene ser humano. Quizás tú sepas algo sobre física, medicina, historia, geografía o sobre la Tierra Media que sea contradictorio con lo que está pasando en la mesa. Es inevitable.

No pasa nada por hacer algún apunte en la mesa, pero tampoco lo lleves muy allá o arruinarás la partida. Si realmente te quedas con las ganas de contarlo, espera al final. Recuerda que un juego de rol no es una recreación realista, es un juego, y debe ser divertido.

Caso aparte merecen las reglas. Si crees que el director está aplicando mal las reglas es lógico que lo digas y que insistas un poco. Pero tampoco te pongas pesado. Recuerda que siempre cabe la posibilidad de que el director sepa algo que tú no sepas y que no pueda decirte todavía. Y recuerda que pocas cosas hay más agobiantes para el director y para el resto de jugadores que una larga discusión sobre reglas.

Sé generoso con la trama de la partida… y la de los demás jugadores

Está bien interpretar guay a un personaje. Pero recuerda que jugamos para divertirnos, no para ganar un Óscar.

Sí, bueno, vale, es posible que tu personaje sea un egoísta cabrón y así lo has definido, pero tus compañeros de partida han hecho un esfuerzo y han falseado un poco sus propias historias, ya que si nos ponemos estrictos sus personajes nunca se habrían ido con un egoísta cabrón.

Nunca debes interpretar un personaje incompatible con la partida. Si lo es, haz una pequeña trampa para que, vale, sí, eres un egoísta cabrón pero justo con tus compañeros de grupo no porque te caen bien. Si no te apetece hacerlo porque sí, busca una razón, una excusa. Si en un combate un personaje de otro jugador salvó al tuyo, ya te vale. Si ayudó a que superases un obstáculo, si consiguió que con su actuación tu ganases una ventaja de forma desinteresada, puedes permitir utilizarlo como excusa. Sino, lo único que vas a conseguir es arruinar la partida y conseguir que tus amigos te odien.

No se trata de que moldees tu personaje a la partida, pero sí es bueno que intentes adaptarlo lo más posible. Si es evidente que la campaña va sobre una cruzada para erradicar al Mal no te hagas a un drow malvado, por muy molón que sea. Recuerda, no debes tener el personaje más guay, debes tener el personaje más divertido.

Conoce las reglas y la ambientación

El director normalmente se lo curra bastante para preparar la partida. Podrías hacer un esfuerzo de tu parte ¿verdad? Léete algo del juego, aunque no hace falta que lo leas entero, al menos míralo por encima. Pocas cosas hay más frustrante para un director que cuando dice  cosas como “El elfo lleva las insignias de la guardia de Elfiópolis” y los jugadores se quedan preguntando “¿hay una guardia en Elfiópolis?” “¿Dónde está Elfiópolis?” “¿qué es un elfo?”

Participa de la historia

Mis jugadores preferidos son los que me ayudan a crear la historia. Los que quieren casarse, o los que buscan vengarse de alguien, o los que se compran una casa y buscan como decorarla adecuadamente… Ese tipo de cosillas que dan color a la historia.

Yo siempre le digo a mis jugadores que se inventen cosas sin pudor siempre que sean lógicas. Si estás en una taberna, no me preguntes “¿hay alguna mesa?” dime directamente “¡Me subo a una mesa cuadrada!” lo más probable es que el director no haya decidido si hay mesas o no ni que forman tienen ¿por qué no dejarte que sean como tú quieras?

Puede ser que haya un motivo por el cual no hay mesas en esa taberna, y que tú no lo sepas. Pero entonces, no te preocupes, ya te dirá el director que no ¡ese es su trabajo! Seamos realistas ¿Cuántas veces va a pasar algo así?

Esta lógica es aplicable a todo. El otro día dirigí una partida en la que un enano dijo en mitad de un dungeon “ese pasillo está subiendo hacia arriba”, yo no había decidido si el pasillo fuera recto o no, daba por supuesto que sería recto, pero no había ningún motivo para que no ascendiera así que… desde entonces ese pasillo empezó a ir hacia arriba.

Si hubiera algún motivo por el que ese pasillo no pudiera ir hacia arriba (por ejemplo, que estuvieran a muy poca profundidad y los jugadores no lo supieran) entonces ya habría interrumpido yo al enano. Como no fue el caso, pues… ¡adelante!

Estate a lo que hay que estar

Vale, no pasa nada por contar un chiste en mitad de la partida, o por hacer algún comentario casual, pero por favor… a que cuando vas al cine no te pones a contarle a tus amigos lo que te pasó el otro día en la oficina ¿verdad? Pues esto es lo mismo.

Participa… lo justo

Hay dos extremos en los que debes intentar no caer. Por un lado están los jugadores muy poco participativos, que se dedican a estar allí presentes sin más. Normalmente, esto indica que esa persona no está muy interesada en la partida, pero hay excepciones. Hace años yo tenía una chica en mi grupo de juego que era muy, muy, muy poco participativa. Yo pensaba que en realidad se aburría jugando y sólo estaba allí por el resto del grupo, pero ella siempre ha afirmado que no. Misterios.

En cualquier caso, es una pena que esté la diversión ahí, al alcance de la mano y tú te dediques a verla pasar ¡participa, leñe! Que no es tan difícil y estás entre amigos ¡no deberías cortarte!

Luego está el extremo contrario, el jugador que participa demasiado. Recuerda el apartado de Busca tu momento de gloria y respeta el de los demás. El problema no es que tú participes demasiado, el problema es que al hacerlo impides a otro jugador hacerlo. Intenta no coger la batuta siempre, a no ser que veas que nadie más la quiere, por supuesto.

Continua la historia fuera de las partidas

Hay muchos jugadores que creen (en realidad, casi todos), que el juego se termina cuando acaba la partida. Sin embargo, no tiene porque ser así. Si estás jugando una campaña o una partida de varias sesiones, nada agrada más al máster (y anima al resto de los jugadores) a que demuestres que realmente te está gustando la partida que estas jugando.

Si no lo has hecho, piensa una historia sobre tu personaje, una vez ya conozcas el inicio de la trama. Si sabes dibujar, haz un dibujo de tu héroe. Si sabes escribir, lleva un diario, que puedes dejarlo caer en un blog para que otros lo lean o envíalo por correo a tus compañeros de aventuras (y al máster). Si la campaña es larga, piensa en cualquier cosa que haga que sea más interesante. Compra unos dados específicos para la partida, de un color (o tipo) que cuadren con la forma de ser de tu personaje). Mejora tu hoja de personaje, utilizando una libreta, o lleva una funda de plástico donde vayas metiendo hojas y hojas de conjuros, del diario, de anotaciones, etc.

¡Trae birras!

Por dios, que el director se ha currado la partida toda la semana, que menos que traer los panchitos y las cervecitas ¿no? 🙂

En resumen:

*Jugamos para divertirnos, no para aprender historia ni para que nos den un óscar.  Si algo es divertido para todos, mola mucho y que nadie se atreva a decirte que “estáis jugando mal”. Diviértete

*Ayuda a que sea un juego divertido para los demás

*¡Trae birras!

24 respuestas a «Consejos para un jugador de rol»

Muy recomendable y un excelente repaso a la «guia del buen rolero» que todos deberiamos tener en la mochila siempre.

Algunas cosas son tan evidentes que a veces ni las tenemos en cuenta, es bueno verlas por escrito.

¡Muy bueno! Debería ser de lectura obligatoria para todos los roleros. Creo que la idea clave es Jugar con Generosidad. Aportar, dar ideas, saber jugar con los demás. Saber estar, en definitiva.

estupendos consejos. Aciertas de pleno y estoy muy de acuerdo con todo.
Al fin y al cabo muchas cosas de las que hacen a un buen jugador son simples habilidades sociales básicas.
Son básicas pero muchos roleros las olvidan cuando se sientan a jugar
Los jugadores son responsables de la diversión general casi tanto como lo es el master…

saludos

Estupendo artículo, todos podemos aprender algo de él.

Voy a hacer por darle bombo porque deberíamos leerlos todos los roleros 🙂

Completamente de acuerdo con lo de «dejar a los jugadores crear parte de la historia», «continuar la historia fuera de la mesa» y «ser generoso».

Creo que todo lo que comentas es importante, pero destacaría esos tres puntos como la base para la diversión 🙂

Me ha gustado lo de «Al fin y al cabo muchas cosas de las que hacen a un buen jugador son simples habilidades sociales básicas.
Son básicas pero muchos roleros las olvidan cuando se sientan a jugar
Los jugadores son responsables de la diversión general casi tanto como lo es el master…»

No lo había visto desde ese punto de vista, pero creo que es un enfoque muy acertado.

Gracias a todos por los comentarios. Que sepáis que mi bien alimentado ego ha aumentado un par de tallas esta mañana 😀

«… a que cuando vas al cine no te pones a contarle a tus amigos lo que te pasó el otro día en la ofician ¿verdad? Pues esto es lo mismo.»

Y que apaguen los celulares por favor. El Master u otro jugador en su momento cumbre y justo suena el aparato.

el voto «Jodidamente genial» viene que ni pintado para esta entrada. Vengo referenciado desde el foro de rolero y es de lo mejor que he leído en blogs sobre rol desde hace tiempo.

Me dejarías ponerlo en mi blog de rol? Linkeando la fuente, claro.

Mi máster (Zinc, el de arriba) me ha mandado esta url, por lo que veo como a otros más. Me ha gustado mucho, creo que todo está dicho ya, felicidades 😀

Sobre lo de la chica que no era participativa (sin ánimo de ofender!) está claro que si algo no nos agrada no le ponemos interés. No tiene por qué ser culpa del máster en absoluto! Habría que mirar el historial de esa chica ¿había jugado a rol antes?

Supongo que a veces las chicas juegan a rol por la gente (novio, amigos..) y no por la actividad. Y no te va a decir que no le gustan las partidas porque no va a querer quedar mal, obviously!

Creo que para comprobar si realmente no le gusta, habría que dirigir una partida de temática «rosa»: una boda, un romance entre su personaje y un pnj, etc. y ver si presta más interés y/o es más participativa que lo habitual 🙂

Hola Hayan! me alegro de que te haya gustado 🙂

A esa chica la conozco de muchos años y yo creo que decía la verdad cuando decía que se lo pasaba bien. De hecho, mi grupo no era el primero en que jugaba ni fue el único, y en todos los grupos por los que pasaba le sucedía lo mismo. Pero es que, tendrías que conocerla, esa chica es increíblemente tímida 🙂

Traté de hacer aventuras que la interesaran más, pero es que jo, no conseguía nada. Lo único que parecía funcionar era atacarla constantemente, pero ella lo pasaba mal si se sentía acosada…

Muy buen artículo y muy acertado. Una pena que ya haya publicado mi juego, si no aplicaría alguno de tus conceptos a la sección de interpretación jejeje (aunque bueno, alguna hay, descrita de otra forma pero que va a lo mismo)

Aunque bueno, estoy preparando un artículo para el fanzine rolero que trata alguno de los puntos que comentas… a ver cuando me pongo con él.

AWESOME!
En serio, creo que es un buen apartado de consejos para el jugador. Muy, muy acertado. La das en el clavo con lo de Participa En La Historia. Es la parte que más me ha gustado.
¡Te enlazo pero ya!

Este articulo deberia estar en todos los juegos de rol que se publican. Yo aun añadiria mas cosas porque los jugadores muchas veces piensan que solo al Master corresponde impulsar la partida y que esta mole. Colaborar hombre, que si no se hace una montaña.

Sí señor, un artículo bien propuesto. Me parece que lo de jugar al rol es un arte, y los jugadores no siempre tienen en cuenta algunos de los puntos que has comentado, como ser verdaderamente cooperativos, e intentar integrar su historia dentro de la partida, y no la partida dentro de su historia. Me lo apunto para futuras reflexiones en mi blog, con tu permiso!

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