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¿Qué es el Roll & Play! ?

Roll&Play! ya está terminado, pero hace tiempo que seguimos enfangados en esa fase interminable en la que lo que tienes escrito «para ti» debe convertirse en un texto inteligible para los demás. Ya tenemos un texto previo desde hace tiempo y seguramente este mes tengamos el texto definitivo.

Después lo maquetaremos (rápidamente, porque tenemos en mente algo sencillo) y tendréis en vuestras pantallas la versión beta, salvo desastre, antes del 4 de marzo (primer aniversario de Trasgotauro y segundo aniversario de la muerte de Gary Gygax).

Esta es la primera vez que ponemos una fecha para el R&P!, aunque sea beta, así que mirad lo avanzado que lo llevamos 🙂

Conste que el nombre de «beta» es engañoso ya que, en realidad, se tratará del juego completo salvo los hechizos, que estarán limitados hasta el nivel 2 (si hay suerte, a nivel 3).  Esto es por la forma como estamos llevando la cuestión de los hechizos, que hace que nos sean dificultosos de introducir.

Y, ahora que estamos apunto de sacar un juego tan importante para nosotros, y ya que llevamos mucho tiempo hablando de él pero contando muy poco, creo que ha llegado el momento de explicar exactamente lo que es el Roll& Play!, aunque sea para evitar falsas expectativas 🙂

Roll&Play! es, ante todo, un retroclón del AD&D. Las aventuras y la mayoría de los suplementos de AD&D son totalmente compatibles con R&P!. A ser sinceros, lo cierto es que los personajes de R&P! son algo más poderosos que los del AD&D, sobretodo a niveles bajos, pero nada que no se pueda solucionar aumentando el número de minions :). R&P! También es compatible con otros retroclones del D&D como Castles & Crusades o OSRIC.

Pero R&P! no es el AD&D. Hemos considerado, por una parte, que para jugar al AD&D ya existe el AD&D. Y, por otra parte, que las cosas como son, había cosas que no nos gustaban.  Para los que conozcáis el AD&D, los cambios más importantes han sido:

*El sistema de pericias ha cambiado por completo.  Las pericias dependen de las clases, han sido racionalizadas y se convierten en un pilar fundamental del juego. Ni que decir tiene que las «habilidades de ladrón» se han convertido en pericias normales.

*Cómo decía antes, los personajes de R&P! son más poderosos que los del AD&D, aunque sólo se nota mucho a niveles bajos. Las clases más beneficiadas son las «mete-leches» y los bardos, pero todas se ven algo beneficiadas. Por poner un ejemplo sencillo, podemos decir que un guerrero de nivel 1 de R&P! está a medio camino entre uno de nivel 2 y uno de nivel 3 del AD&D.  Esta diferencia es cada vez menos importante y a niveles altos son equivalentes. Lo cierto es que no fue algo premeditado, nos salió así de casualidad, pero no creo que debamos cambiarlo. Yo creo que los personajes de nivel 1 en el AD&D eran demasiado poquita cosa, con el R&P! podrás jugar sacarles algo más que las típicas ratas sin que se te mueran enseguida 🙂

*Todas las tiradas se hacen a «cuanto más, mejor» lo cual quiere decir que ha desaparecido el GAC0 y que las Tiradas de Salvación se hacen contra una dificultad.  Pero se mantienen las proporciones, así que para adaptar los GAC0s de las aventuras de AD&D no es necesario más que realizar una sencilla resta: Restas 20 al GAC0 de la criatura y ¡alehop! ya tienes la bonificación al ataque del R&P!.

*Existen críticos y pifias.

*Las Tiradas de Salvación dejan de depender de la clase y pasan a depender de las características, como en el Castles & Crusades.

*Los bardos no tienen magia. En compensación, tienen pericias que consiguen inspirar valor y cosas de esas. Estoy especialmente contento de como han quedado los bardos, creo que a los que les gusta esta clase de personajes se van a sentir satisfechos 🙂

*La magia ha sufrido algunas modificaciones: Los magos y los clérigos pueden elegir los hechizos que lanzan, no necesitan memorizarlos primero. Las pericias hacen que los magos tiendan hacia la especialización, pero de forma natural. Es más fácil aprender nuevos hechizos.  La magia divina, tras distintos experimentos, al final la hemos dejado como estaba, con la diferencia de que los clérigos tienen, en general, menos hechizos de los que tenían en AD&D.

*Los hechizos nos están llevando mucho trabajo porque hemos creado un sistema de creación de hechizos en el cual tienen que ser insertados. Básicamente, tenemos unas hojas excel en las que describimos la acción del hechizo y la hoja nos dice el nivel apropiado. El problema ha sido que también queríamos que todos los hechizos del AD&D mantuvieran su nivel  «correcto», así que tuvimos que hacer la hoja al revés, calculando cada efecto en plan «si este hechizo de nivel 1 hace esto y este otro de nivel 2 hace esto otro entonces…» El resultado nos ha dado bastante dolores de cabeza, pero a funcionado. De momento sólo lo tenemos hecho hasta nivel 2 (por eso vamos a ir más lento con los demás niveles) y estamos preparándolo para el nivel 3, pero cuando esté terminado podremos crear con facilidad cualquier hechizo y calcular su nivel correspondiente. Esto puede ser ideal para jugadores y másters que quieran crearse hechizos personalizados para sus magos.

*Existe una mayor libertad a la hora de crear personajes. Tanto cuantitativa (más clases y más razas) como cualitativa (la selección de pericias hace personajes muy distintos unos de otros, aunque sean de la misma clase).

*Como reglas opcionales, hemos incluido puntos de fortuna, que vienen a funcionar como si fueran «puntos de destino» o  «puntos de trama» o semejantes en otros juegos.  Creemos que a un juego épico como el AD&D, le sientan estupendamente. Además, como apuesta personal mía, he adaptado los «aspectos» del FATE de una forma que creo bastante correcta. El tiempo dirá si os gusta o no este injerto 🙂

Para los que no conozcais el AD&D, os diré que el R&P! es un juego épico, tremendamente rápido y sencillo en el cual los Másters no se van a perder entre un millón de opciones que descontrolen a sus jugadores 🙂

Una vez tengamos lista la beta, será el momento de seguir con los siguientes proyectos:

*Hechizos de niveles por encima del 2. Ojalá podamos ir sacando un nivel por mes, hasta que tengamos el juego completo.

*Historias de Taberna. Este libro está bastante planteado, pero le faltan cosas por definir. Yo diría que tenemos un 30% del libro terminado.

*Campaña demoníaca. La está escribiendo Kano y creo que no la lleva nada mal. Lleva alrededor de un 10%, pero esta definida y el principio es muy curioso.

*Aventuras basadas en monstruos, la idea es ir haciendo un bestiario en modo de aventuras.

*Manuales «del buen» serán unos suplementos de pocas páginas que harán más hincapié en el colorido que en las reglas (ideas sobre familiares para los magos, reglas de honor para caballeros, etc)

*El Templo del Mal Absoluto y Definitivo. Aventura en homenaje a Gygax que está completamente terminada pero que no me convence. Es una aventura rápida, de una tarde y quiero convertirla en una campaña más larga,  digna del maestro, dungeon-crawling del antiguo :). Si todo va bien, debería estar lista dentro de un año, para el próximo aniversario de su muerte.

*Viaje al Centro de la Tierra Media. Julio Verne y Tolkien se juntan en una campaña única. Los jugadores recorrerán la última morada de Morgoth… tengo la aventura pensada, pero no la he empezado.

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Momentos para pensar

Hay muchos momentos en la vida del escritor de textos roleros durante los cuales se pueden hacer pocas cosas aparte de pensar. Pensar es muy necesario cuando estamos escribiendo cosas o deseamos hacerlo. Por ejemplo, nos permite estructurar lo que vamos a plasmar en el papel, nos ayuda a encontrar las ideas que nos faltan, nos sirve para darle nombre a esas cosas que lo necesitan, etc, etc…

Sin embargo, por unas razones o por otras, o no las aprovechamos o nos dedicamos a hacer otras cosas, dejando el proceso de pensar para el momento en el que nos encontramos frente al papel. Esto es una perdida de tiempo enorme, ya que no solo no aprovechamos esos momentos vacíos, sino que en muchos casos quitamos tiempo al proceso de escritura.

Así que voy a dejar caer unas cuantas situaciones en las que podemos dedicarnos a pensar sin demasiados problemas. En algunas podrás tener a mano una libretita y un bolígrafo, un portátil, o una grabadora. En otras no, obligando a recordar en tu memoria todo lo que pienses, para plasmarlo mas tarde en el papel. Intenta hacerlo cuanto antes, o el riesgo de olvidarse es enorme.

Mientras caminas. De este momento ya hemos hablado en un anterior artículo. Te mantiene sano, te mantiene conectado a tu afición y te permite llevar una grabadora para no olvidar nada de lo que piensas. Para más información, lee esta entrada.

En las salas de espera. La vida día a día te trae numerosas situaciones en las que no tienes más remedio que esperar, en ocasiones durante mucho tiempo. Desgraciadamente, no siempre es del agrado de todos estar durante horas (literalmente) esperando a que te llegue el turno para poder hacer lo que sea, así que cualquier estímulo que te permita hacer que esos momentos transcurran mas rápidos (o mas entretenidos) siempre es de agradecer.

Las colas para renovar el DNI (o el pasaporte), la sala de espera de Tráfico, la del médico de cabecera o cualquier cosa que tengas que hacer en una Consejería (la función pública te permite grandes momentos de espera) son ejemplos perfectos. Curiosamente, siempre que he tenido que esperar en dichos sitios y he visto como el tiempo pasaba mientras yo apuntaba y pensaba sobre cosas que me gustaría escribir o definía aquellas que ya estaba escribiendo me permitía ver con perspectiva a la gente que, cada vez más nerviosa, acababa exasperándose por estar perdiendo el tiempo. El lunes, sin ir más lejos, estuve tres cuartos de hora esperando en el coche a pasar la ITV. Cuando me llegó el turno, tenía este artículo escrito.

Los viajes. Los viajes son momentos excepcionales para pensar e incluso para escribir notas sobre lo que vas a hacer. Y en viajes se pueden englobar casi cualquier medio de transporte en el que no seas el conductor.

El autobús municipal que utilizaba para ir y volver de la universidad (tres cuartos de hora de ida y lo mismo de vuelta) me servía durante la semana para ir preparando las aventuras del fin de semana. Si a eso le incluimos el tiempo de espera, fácilmente podría ser una hora. Los viajes en autobús cuando iba al pueblo de mis abuelos, o en tren al desplazarme para ver algunos amigos también han sido caldo de cultivo de numerosas ideas.

Y, por supuesto, las escasas veces que he viajado en avión. Y es que el avión es perfecto para pensar. Tienes que estar una hora antes, durante la cual no puedes hacer nada mas que leer, escribir o pensar, y luego tienes todo el viaje para escribir, pues las bandejitas esas suelen venir perfectas para hacerlo. Vale, puedes comer algo o comprar en las tiendas del aeropuerto, pero al final o se te acaba el dinero o se te llena el estómago, y ya mas cosas no se pueden hacer.

Esas siestas interminables. Seguro que te ha pasado, y más en estos días. Estás con la familia, coméis, termináis de comer, ponéis la tele y la mitad se duerme mientras la otra mitad ve lo que hacen por ella. No te puedes ir, porque tienes que esperar a que tus padres, o tu novia, o alguien se despierte y dedica que ya es hora de irse. No tienes nada interesante para leer, no tienes internet, etc. Lo único que puedes hacer es levantar las piernas, ponerlas en una banqueta y dejar que pase el tiempo mientras en la tele hacen esa película horrorosa que has visto miles de veces o no has visto pero no te interesa.

Al acostarte. Este momento puede ser peligroso. A mi me sirve, pues me ayuda a desconectar, permitiéndome olvidar de los problemas del día. Empiezo a pensar cosas sobre las que me gustaría escribir, y cuando llevo un par de cosas pensadas, me duermo. Reconozco que a veces me cuesta recordar algunas (o todas) de las cosas que he pensado, pero no suele ser habitual, y en cualquier caso, siempre puedo volver a pensarlas otro día. El problema es cuando empiezas ese proyecto superinteresante que te desvela de tal forma que reconoces que el sueño no va a volver. Para esos momentos, lo mejor es una tila o un vaso de leche.

También es posible (y entra dentro del mismo caso) que te despiertes un día muy temprano y no te venga el sueño, pero no quieras levantarte. Esta situación también es perfecta para aprovecharla, pues tienes la mente clara y descansada, y las ideas fluyen mucho mejor.

Clases o reuniones aburridas. Reconozcamoslo. Hay veces que es im-po-si-ble seguir a un profesor o una ponencia que nos está aburriendo someramente, pero no merece la pena que nos vayamos por si dicen algo interesante en algún momento y no tenemos nada mejor que hacer que estar ahí. A nadie le gusta reconocer que una clase o exposición ha sido una perdida completa de tiempo, así que siempre podemos buscar una manera como esta de encontrarle una utilidad.

– Por último, las enfermedades. Vale, estas en la cama, con fiebre, y no te apetece hacer nada. Posiblemente estés en un duermevela de esos que te vas despertando y durmiendo alternativamente, o tengas algo inmovilizado que te obligue a estar acostado. Estas situaciones no son las mejores de la vida, pero oye… si te sirven para centrarte y organizarte, ¿que mejor que hacerlo?

Obviamente, a vosotros se os ocurrirán muchas más, pero estas son las más comunes. Aprovechando cualquiera de estas situaciones en las que os veáis conseguiréis varias cosas. Por un lado, no circunscribir la fase de pensamiento y búsqueda de ideas al momento en el que os encontráis frente al papel, cosa que os permitirá escribir más cosas. Por otro lado, que los tiempos de espera se os hagan mas cortos que si no estuvieseis más que dejando correr el tiempo. Por último, que no os agobiéis ante algunas esperas que realmente son excesivas.

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Estadísticas de los enemigos

Leyendo un blog que habla sobre productos de la Vieja Guardia me he dado cuenta de que tengo la misma duda que el autor del post que enlazo en dicho blog.

En toda aventura vienen indicadas las estadísticas de los monstruos/enemigos que se encuentran con los personajes, pero estas estadísticas pueden venir de dos formas distintas. Pueden venir integradas en el texto, de forma que cuando los personajes pasan por una estancia, en dicha estancia están las estadísticas que el master va a necesitar, o pueden venir agrupadas al final de forma que en el texto tan solo se hace una referencia al monstruo/enemigo y al final una hoja (o mas) con todas las estadísticas del módulo.

Personalmente, al igual que indica Rob Conley en dicho post, prefiero que vengan todas las estadísticas en una hoja, permitiéndome fotocopiarla y una vez fotocopiada tacharla, escribir en ella, etc, etc. Sin embargo, aprovechando que las aventuras las estamos escribiendo ahora, podemos hacer cualquier cosa.

¿Vosotros que preferís? (Respuestas a la derecha, en la sección de encuestas :-D)

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Resultados

Uno de los mejores momentos que existen cuando estas escribiendo textos para un juego de rol es, precisamente, el momento en el que lo terminas. Ves como todo el tiempo que has invertido se refleja en un maravilloso texto de veinte, cuarenta, cien, doscientas o mil páginas, y ya lo has preparado para que todo el mundo lo pueda utilizar. En este momento es cuando entiendes a todos esos grandes inventores que han conseguido llevar su idea adelante. A todos esos grandes escritores que han terminado su obra. A todos esos grandes músicos que han logrado rellenar sus partitur… espera un momento…

…no lo has terminado. Y lo que es peor, no tienes pinta de que la cosa vaya a cambiar.

Bueno, no desesperes. Sin tocar el tema de los bloqueos, sobre los que ya hemos hablado anteriormente, es posible que en estos momentos estén ocurriendo alguna de estas dos situaciones:

– No te gusta lo que estás escribiendo.

Es posible, y a todos nos ha pasado. El proyecto es gordo, largo y trabajoso, y has acabado por agobiarte, dándote de morros con otro mucho mas interesante. Obviamente, seguir trabajando a desgana es un error. Lo que quede lo vas a hacer mal o peor, y todo el tiempo que has invertido va a ser malogrado por lo que desarrolles a partir de ahora. Es posible que, incluso si sigues, acabes odiandolo, y la verdad, tampoco es bueno que llegues a esa situación.

Lo mejor que puedes hacer en este momento es parar. No comiences el nuevo proyecto. Coge todo lo que has escrito en este, y leelo con calma, del principio a fin. Cuando hayas terminado, te encontrarás con dos posibles salidas. La primera y más deseable es que redescubras porque te metiste en este proyecto, y las ganas vuelvan a aparecer. Si este es el caso, acuérdate de apuntar ese otro proyecto que casi hace que desistas. Cuando termines con este, ya lo retomaras.

La segunda posibilidad es que sigas sin tener ganas de continuarlo. Bueno, no es el fin del mundo. Podemos dejarlo y comenzar con otro. Sin embargo, todo el tiempo que has utilizado en realizar algo que no se va a aprovechar va a hacer que te sientas un «poquito» mal, así que vamos a aprovechar la relectura que has hecho. Busca a ver si hay algo que puedas aprovechar, bien como esquema y que otros lo utilicen, o bien liberando algunas partes que por si solas ya tengan utilidad. Los aficionados te lo agradecerán, y tu no te sentirás como si hubieras perdido todo ese tiempo.

– Te gusta lo que estas escribiendo, pero no tienes tiempo para continuar.

Esta situación tampoco es para desesperarse. Vale, no tienes tiempo ahora, pero no te preocupes, que en el futuro volverá a aparecer el tiempo que necesitas. El tiempo libre se comporta de forma impredecible, llegando en ocasiones en oleadas, mientras que en otras conseguir unos minutos al día requiere de un esfuerzo sobrehumano. Aprovecha los momentos en los que el tiempo libre es abundate para continuar escribiendo, y aprovecha lo escrito para los momentos en los que ya no hay tanto tiempo libre, utilizándolo como reclamo para los aficionados.

Sin embargo, no te despistes. El tiempo libre es algo que tan pronto llega, se llena con cualquier cosa. Aprovéchalo. Ves pensando en los resultados que vas consiguiendo, aunque sean mínimos y parciales. Te servirán para mantener las ganas.

En ambos casos, tanto si vas a continuar con el proyecto como si no, busca encontrar resultados en todo aquello que haces. No te agobies con la idea de buscar el proyecto entero o nada. Es preferible que saques una parte del mismo a nada, y cualquier resultado es un apoyo. Búscalos y, haciendo la rima fácil, te servirán para sobrepasar los escollos.

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¿Sandbox o railroad? V – Resultado de la encuesta

Ya ha finalizado la encuesta, y la verdad es que no ha sido muy aclaratoria y a la vez ha sido aclaratoria del todo. Antes de continuar, dejar claro que con 34 votos no podemos considerar la encuesta como un resultado demasiado representativo, aunque vamos a representarlos de la mejor forma posible.

Por los resultados, lo primero que podemos observar es que en general no se buscan los extremos. Ambos extremos juntos (sandboxs y railroads) tan solo son elegidas por el 9% de los votantes, siendo el resto (91%) las opciones elegidas por el resto de los votantes.

El siguiente resultado que podemos observar es la simetría de los resultados, cosa que explica que se hayan producido muchísimas discusiones entre los seguidores de ambos tipos de ambientaciones durante tanto tiempo. Es decir, la probabilidad de los seguidores de las campañas railroad y sandbox son tan parecidas, que parece como si aquellos que han votado lo hubieran hecho respondiendo a las votaciones de sus opuestos.

Un railbox completo (1 voto) se corresponde con un sandbox completo (2 votos) y mucho de railbox (11 votos) se corresponde con mucho de sandbox (12 votos).

Por último, la mayor parte de los votantes prefieren que las campañas se decanten de un lado u otro, siendo estas las mas votadas, por delante de la posibilidad de que haya la misma cantidad de información railroad que sandbox (8 votos).

En breve, la siguiente encuesta.

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Estado de los proyectos – Roll&Play

Como cada mes, seguimos informando. Para este mes el estado de lo que se ha hecho es el siguiente:

Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
– (HT) Mapa de la ciudad de Vilés.
– (HT) Mapa de las alcantarillas de la ciudad de Vilés.
– (HT) Geografía de Aleph. La Comarca de Vilés.
– (GJ) Conjuros de nivel 0 a nivel 2 arcanos.
– (GJ) Conjuros de nivel 0 a nivel 2 divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 3 arcanos y divinos
– (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
– (GJ) Libros de conjuros de los magos.
– (GJ) Acólitos.
– (GM y AUV1) Objeto mágico. Anillo de celos.
– (GJ y HT) Dioses de Aleph. Se van incluyendo a medida que van escribiendose para el blog.
– (GJ) Reglas para personajes multiclase.

Falta por desarrollar:
– (GJ) Objetos mágicos. Uso general.
– (GJ) Rituales. Uso general.
– (GJ) Tiempo y movimiento.
– (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
– (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
– (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
– (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
– (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
– (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
– (HT) Geografía de Aleph. Salsbury.
– (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
– (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
– (HT) Geografía de Aleph. Salem.
– (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
– (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
– (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
– (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
– (GM) Recompensas (px y otras).
– (HT) Desarrollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.
– (GM) Objetos mágicos. Pociones.
– (GM) Objetos mágicos. Pergaminos.
– (GM) Objetos mágicos. Anillos.
– (GM) Objetos mágicos. Cetros.
– (GM) Objetos mágicos. Varas.
– (GM) Objetos mágicos. Varitas.
– (GM) Objetos mágicos. Armaduras y escudos.
– (GM) Objetos mágicos. Armas.
– (MM) Monstruos. Todos.
– (CD1) Todo, excepto la definición.
– (AUV1) Todo.

Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos.

GJ es la Guía del Jugador
GM es la Guía del Master
HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna
MM es el Manual de Monstruos
CD1 es la primera aventura (“Sangre de un inocente”), que se va a desarrollar aprovechando el Taller de Pedro J.
AUV1 es la primera aventura centrada en la ciudad de Vilés (“¡Contratados!”):