Comenzamos una serie de posts sobre objetos mágicos con una lista de las 5 pociones que todo aventurero debería tener en sus bolsas para tener más probabilidades de sobrevivir en sus exploraciones. En muchas ocasiones, estas pociones se vuelven mano de cambio a la hora de establecer las condiciones del contrato antes de salir a cumplir una misión.

– Entonces, amigo, ¿quedamos en 100 monedas de oro?
– Ya te he dicho que no. 3 aceites de arder furiosamente antes de salir, y acceso a todas las pociones de curación que necesitemos a la vuelta, más 50 monedas de oro por integrante. Y deja de llamarme amigo.

Numero 1: Poción de curación. La reina de las pociones, la más demandada por cualquier grupo que se vaya de aventuras. Es necesario beberse toda la poción de un trago para que surta efecto. Cura 2d4 +2 puntos de golpe.

Numero 1, bis: Poción de curación extra. Aunque debería de ser más demandada que la anterior, su mayor dificultad a la hora de encontrarla en el mercado hace que en muchos casos la disponibilidad dependa de la suerte de los personajes o de su capacidad para crearla. Cura 3d8 + 3 puntos de golpe si se toma de un sorbo, o 1d8 puntos de daño por cada tercio que se beba.

Numero 2: Aceite de arder furiosamente. No es realmente una poción, ya que no se bebe, pero en gran parte de las ocasiones a todos los personajes les gustaría tener una de estas antes de comenzar un combate. Cuando el aceite entra en contacto con el aire estalla en llamas, provocando 5d6 puntos de daño a cualquier criatura expuesta a la sustancia. Las redomas en las que se almacena este aceite son de un tipo de arcilla resistente que se rompen facilmente al ser lanzadas contra una superficie sólida. Cualquier criatura que se encuentre a dos metros o menos del lugar donde explosione el aceite resultará afectada, pudiendo realizar una TS de DEStreza para recibir la mitad del daño.

Numero 3: Poción de fuerza de gigante. La más deseada por los personajes cuya principal capacidad es la fuerza bruta. Cuando es consumida por un jugador, el individuo nota como su FUErza aumenta enormemente, igualando la FUErza del gigante cuya raza emula la poción. En la siguiente tabla se indica la raza de gigante, la FUErza que proporciona cada una de ellas y el bonificador al daño y a la FUErza.

Raza del gigante FUErza
Bonificador
Gigante de las colinas 19 +4
Gigante de las piedras 20 +5
Gigante del hielo 21 +6
Gigante del fuego 22 +7
Gigante de las nubes 23 +8
Gigante de las tormentas 24 +9

Numero 4: Elixir de salud. Esta poción ha de beberse completamente para que surta efecto. Cura todas las enfermedades no mágicas, actua como antidoto ante cualquier envenenamiento y elimina infecciones que estén minando la salud de los personajes. Arregla lesiones, articulaciones dañadas y problemas como la ceguera y la sordera cuando no han sido producidas por la mágia. Tambien mejora ciertos defectos como la calvicie, erupciones en la piel, vellosidades anomalas, verrugas, etc. Además de ser muy utilizada por los aventureros, es una poción muy buscada por la nobleza debido a sus cualidades.

Numero 5: Veneno. En sus múltiples formas y combinaciones, los distintos tipos de venenos facilitan la vida a aquellos que viven de sobrevivir a combates a muerte. Muchos aventureros untan sus armas afiladas en venenos que luego usan en combate, y que al golpear con exito a una criatura les provoca daño adicional. Tambien se pueden utilizar para envenenar de formas más clásicas, sobretodo en aventuras que suceden en la corte.



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