Dentro de todas las posibles ayudas de ambientación que puedes escribir, una de las más sencillas y fáciles para comenzar es el de las armas mágicas. Todos los personajes llevan armas de algún tipo, y en casi todos los juegos de rol las necesitan tarde o temprano. Los personajes tienen armas, compran armas, venden armas y usan armas. En ocasiones, son objeto de discusiones a la hora de repartirlas, de ansiadas búsquedas y de decepciones cuando se rompen. Al final, te das cuenta de que las armas casi se escriben solas.

Sin embargo, para escribirlas es necesario tener claro una serie de cosas, que en muchos casos están entrelazadas entre sí. Vamos a repasarlas. Al final, te darás cuenta de que respondiendo a estas preguntas tendrás el arma escrita casi del todo, a espera de rellenar algunos detalles finales.

El objetivo. ¿Cual es el objetivo, la razón que nos hace crear un arma mágica especial?. Piensa que los objetivos no tienen porque ser excluyentes, sino al contrario. Es muy posible que un arma cumpla varios de ellos, e incluso otros sobre los que no te hayas parado a pensar.

  • Avanzar en la historia: Es posible que el arma que los personajes van a encontrar sirva para avanzar en la historia permitiendo que los jugadores tengan nueva información sobre la aventura. El arma puede ser la conexión entre dos puntos, uno que ya conocen y otro, el camino que les apunta. Por ejemplo, los personajes pueden encontrar un arma en un santuario enano, cuya historia cuenta como el heroe enano que la portaba asaltó un templo de un culto malvado. Investigando la historia del arma, se dan cuenta de que el enano acabó con un culto cuyas acciones malvadas son muy parecidas a lo que esta ocurriendo ahora.
  • Ser un objeto clave: Algunas armas son elementos importantes para conseguir que una aventura se lleve a cabo. En la historia de la Dragonlance, por ejemplo, una de las cosas más importante que los personajes pueden hacer es encontrar las lanzas dragón (las dragonlances) para conseguir decantar la guerra contra las hordas draconianas.
  • Ser el objetivo final: Es posible que el arma sea el objetivo final, el objeto que los personajes van a buscar para conseguir finalizar la aventura. El ejemplo más claro es la búsqueda que se produce alrededor de la Vara de las Siete Partes, donde los personajes recorren una serie de escenarios hasta encontrar cada una de las partes que les permita tener el objeto final. También es posible que los personajes hayan sido contratados para encontrarla, como por ejemplo, en el caso en el que un historiador hubiese descubierto la localización de un arma utilizada por una secta durante su mayor apogeo.
  • Ser una ayuda para las aventuras: En ocasiones el arma se transforma en una ayuda importante a los personajes, aunque no imprescindibles. Si los personajes se van a encontrar con un contemplador, un arma que consiga dar una ventaja contra los contempladores o sus poderes será una gran ventaja para los personajes.
  • Equilibrar personajes: Es posible que algún personaje se encuentre en desventaja respecto al resto de los personajes, y quieras aumentar su potencial ofensivo sin disminuir el potencial del resto de los personajes. Por ejemplo, un arquero se puede encontrar a menudo con falta de flechas que lanzar, mientras el resto de los personajes no tienen problemas con sus armas. Un carcaj de carga continua puede ayudarle a atacar mientras lo haga el resto.
  • Meter en problemas a los personajes: ¿Que pasa si un personaje se encuentra un arma maldita? Puede ser un arma que no le deje atacar al máximo de su potencial, o que le ponga en un brete cada vez que quiera utilizarla, por lo que el personaje podría necesitar ayuda para quitársela de encima, eliminando la maldición.

El personaje objetivo. ¿Para quien está pensada el arma?

  • Para cualquier miembro del grupo. Realmente, el personaje objetivo no es importante, y da exactamente quien lo utilice. Esta arma, por lo tanto, ha de ser un tipo de arma que puedan utilizar varios o todos los personajes.
  • Para un miembro en concreto. El personaje objetivo es uno en concreto, y por lo tanto, el arma debe estar relacionada con la clase de personaje, la raza o algún dato que esté explícitamente relacionado con dicho personaje.
  • Para ser portada, pero no usada. Hay armas que los personajes no deben usar, pero necesitan llevar con ellos. Armas que si caen en malas manos cambiarían el rumbo de la aventura, que pueden crear verdaderos problemas, e incluso hacer que el arma sea el objetivo del malvado, y deben evitar que la consiga. Un ejemplo, aunque no se trate de un arma, es el conocido Anillo Único.

La historia del arma. ¿Que historia tiene?

  • Historia de un personaje. El arma se encuentra íntimamente ligado a la historia de un personaje y es conocida precisamente, por el personaje. No suelen ser armas de gran poder, pero si suelen tener de muchas páginas, escritas con la sangre de los enemigos del personaje que la portaba.
  • Historia de un hecho histórico. Estas armas son conocidas por haber participado durante un hecho histórico, y haber sido determinantes a la hora de decantar la historia hacia un lado u otro. Suelen hablarse de ellas como armas de gran poder, en ocasiones determinantes o muy específicos pero poderosos.
  • Armas con historia propia. Estas armas suelen ser una mezcla de las anteriores, y su historia puede tener varios personajes o hechos en ella. Sin embargo, aunque algunos de los personajes o hechos históricos pueden llegar a ser importantes, son tan solo una única parte de la historia de arma, siendo esta muy rica en cuanto a extensión de la misma.

Los poderes del arma. Este paso es importante tenerlo muy en cuenta. Ya sea uno solo, o varios, el poder del arma puede estropearte una gran aventura si desequilibra a un personaje, o convertirse en una profunda decepción si el poder que proporciona al portador es tan pequeño que este acaba por abandonarla, sin tener en cuenta la carga histórica que tiene a sus espaldas (y que a ti te ha costado tanto escribir). Antes de entregarle un arma mágica especial a tus personajes, piensa muy bien que cambios puede provocar en tu campaña. ¿Que poderes puede tener?

  • Tan solo uno. En estos casos, la historia del arma suele ser más importante que el poder que proporciona a los personajes. Sin embargo, existen armas de un solo poder pero tan poderoso que puede llegar a ser un considerado un artefacto. Controla el poder y piensa si es algo que alguno de tus personajes puede hacer de otra forma. Piensa si realmente les ayuda en la aventura, o es un estorbo, y en base a ello y al objetivo de añadirla, comprobarás si es algo interesante.
  • Varios. Este caso es más difícil de controlar, y es posible que en algunos casos acabes por quitarsela al desequilibrar al personaje. Piensa si lo que permite el arma es algo que algún personaje de su mismo nivel puede hacer una sola vez al día, varias, o lo hace cuando quiere, y controla las veces que un arma puede utilizar cada uno de sus poderes al día. ¿Existe una diferencia muy grande entre los poderes del arma y del personaje?
  • Van desarrollándose. Algunas armas tienen una cantidad de poderes indeterminados, que se van descubriendo a medida que el personaje va subiendo de nivel. Estas son armas que suelen acompañar al personaje desde niveles bajos hasta niveles altos, o incluso para siempre.

El aspecto del arma. Ya tienes la razón de crear el arma, el personaje para quien va a ser, la historia y los poderes. Sin embargo, hay algo que suele ser tan importante como cualquiera de todas estas preguntas. ¿Que aspecto tiene el arma? Piensa en lo escrito, y descubrirás poco a poco el aspecto del arma, tanto el aspecto general como en los momentos en los que se blande. Un arma puede parecer un arma corriente, y demostrar su poder en el momento en el que se blande mediante chisporroteos, brillos o truenos cada vez que se usa, o tener runas grabadas en su superficie que muestran unos brillos tornasolados que atraen todas las miradas. Piensa en las características del arma y como estas muestran su aspecto. Una espada con poderes relacionados con el fuego podría tener llamas grabadas en su superficie. Un arco con poderes relacionados con la naturaleza, en lugar del cuero para realizar las sujeciones podría utilizar ramas de una enredadera viva. Una lanza con poderes relacionados con el viento podría convertirse en una ráfaja de aire mientras sobrevuela el campo de batalla hasta su objetivo. Este último dato es el más personal y que más depende del tipo de arma seleccionada, pero sin embargo suele ser el más emocionante a la hora de utilizarlo.

A estas alturas, ya tenemos el arma escrita. A medida que hayas ido seleccionando las respuestas a cada una de las preguntas anteriores y las hayas ido pasando a la libreta, es posible que hayas cambiado ideas que tenias pensadas al principio. No te preocupes, pues es normal que el texto vaya evolucionando mientras lo desarrollas. Es el momento de añadir cualquier detalle que se te haya podido escapar, o que no hayas incluido y desees hacerlo. Lee el texto que has escrito detenidamente, dale forma, arregla cualquier posible falta de ortografía o gramática que se te haya pasado, y tendrás un arma interesante para tus personajes.

Si al final no te gusta el resultado, piensa en aquello que podrías cambiar para acercarlo más a lo que tenías pensado, pero, de todas formas, NO borres lo escrito. Es posible que más adelante te encuentres en una situación en la que te sirva perfectamente, o con algún cambio mínimo.



banner