Categoría: Savage World

  • Dragón Salvaje, nº1

    ¡Buenas noches!

    Por fin, tras unos cuantos meses peleándome con el texto, aprendiendo nuevas habilidades que no sabía que tenía (y confirmando que algunas de las que he necesitado siguen si aparecer), publico en Trasgotauro la que es la primera de una larga serie de revistas especializadas en las reglas de Dungeon Salvaje.

    Podéis descargarla de este enlace, o pinchar sobre la la imagen de arriba

    Ha sido una escritura complicada (creo que he tenido un verano realmente difícil), y a ello hay que sumar mi natural incapacidad de la que soy consciente:


    y

    Espero que me perdonéis los errores que haya podido cometer y que se vean minimizados por una revista creada íntegramente por mi, con todo el cariño que le tengo a Dungeon Salvaje y al mundo de Aquea.

    ¿Qué tiene la revista?

    Contenido:

    • Dragones rojos: ampliamos el bestiario de Dungeon Salvaje con los dragones rojos, en todos sus posibles estadios.
    • Los quince 15 conjuros de Edraxas: conjuros del mago mas fanático de los dragones rojos que ha existido en Aquea.
    • Anuar, la ciudad en el cielo: una de las ciudades élficas mas extrañas que existen.
    • Las reliquias del dragón: unos cuantos objetos mágicos, relacionados con los dragones rojos… poseerlos ya es cosa tuya.
    • Neonosi, el dios dragón: el único dios que se encuentra en la superficie de Aquea.
    • Aventura: «La Torre Decrépita»: aventura 4-5 para personajes de rango novato.

    ¿Y ahora que?

    Pues lo primero es actualizar la ambientación de Aquea que tengo en Obsidian. Es una herramienta impresionante que me está permitiendo detectar todo aquello que falta, y hacia donde apuntar los siguientes desarrollos. Y de verdad, que hay mucho planificado.

    Y lo siguiente ya es comenzar con el nº 2 de la revista. ¡Espero que os guste!..

  • Zombies tras la graduación

    Ayer unos amigos me preguntaron si podía dirigirles una partida de rol. Como tenía poco tiempo, comía fuera, y no quería encerrarme en una ambientación concreta, decidí montar una rápida de zombies, con mi sistema favorito en estos momentos: Savage Worlds.

    No tenía pensado hacer este resumen, pero cuando acabó la partida (uno de los jugadores no había jugado nunca), disfrutaron tanto que me lie, me puse a escribirlo para el grupo de rol de Telegram, se me fue de espació, y decidí transformarlo en un artículo para el blog. Y aquí lo tenéis. Lo primero, dar las gracias a Luis Carlos Suarez, porque sus fichas me salvaron la partida. Si hubiera tenido que crearlas yo, seguramente habríamos tardado mas, lo que me hace pensar en la posibilidad de crear un repositorio de fichas de personaje, para que la gente se las descargue y las utilice. Yo dejo caer la idea…

    Cuando cogí los personajes de Luis, decidí crearles el siguiente trasfondo: la noche de antes los personajes celebraron su graduación (si, en las imágenes que me pasó parecen mayores, pero oye… en las pelis también y nadie se queja), una graduación de esas americanas que van a un gran salón de bodas, con limusina y habitación de hotel donde desfasar hasta acabar la noche. Por supuesto, no eran los únicos graduados que hacían lo mismo. Los personajes eran:

    • Mark Danvers, capitán del equipo de beisbol, que no va a ningún sitio sin su bate (cosa que a su novia le molesta bastante). Está bastante jodido porque le gustan los chicos, y tiene miedo a salir del armario. Además, de vez en cuando tiene cambios bruscos de humor, porque intenta esconder que está enamorado de:
    • Richard Trait. El mejor amigo de Mark, no le gustan demasiado los deportes, es pacifista, de greenpeace, y están enamorado en secreto de:
    • Deborah Summers, la novia de Mark Danvers. Jefa de las animadoras. Sabe que algo no va bien con su novio, pero cree que es por los estudios, y que el año que viene, cuando ambos estén juntos en la universidad, centrados en sus becas deportivas, las cosas mejorarán. Su mejor amiga es:
    • Sarah Smith, la amiga inteligente del grupo. Está triste porque se separa del grupo, ya que su nivel de estudios le lleva a una universidad bastante alejada. Y porque sabe que no va a volver a ver a Richard, que le gusta muchísimo y lleva toda la vida enamorada de él, pero sabe que él está por Deborah.

    La partida empieza a la mañana siguiente, cuando todos se encuentran resacosos en la habitación del hotel. Mark y Richard se despieran en el dormitorio y Deborah y Sarah en los sofás del salón (es una suite). Se levantan, poco a poco, y descubren a «Pirulin», uno de los frikis del instituto, que se ha colado en su habitación no saben como, durmiendo en la bañera entre vómitos y orines. Mark, enfadado y resacoso, coge a Pirulín del cuello, y lo tira de la habitación, mientras el resto comienza a despertarse.

    [escena de interacción entre ellos, hablando de lo bien que se lo pasaron la noche anterior, abriendo y cerrando cortinas con molestias sobre resaca y ojos entrecerrados]

    Llaman a la puerta dando golpes. Mark abre creyendo que es Pirulín, y se le echa encima un hombre con una expresión muy rara en la cara, que intenta morderle. Del empujón, caen hacia atrás tanto Mark como el hombre y tropiezan con el sofá, lo que hace que ambos se vayan al suelo. Entre Richard y Mark le sujetan con una silla a la pared (como a una mosca con un vaso), y Deborah le tira spray pimienta, cosa que obviamente no le hace nada.

    Viendo que el hombre no desiste en sus intentos de ataque, deciden empujarlo con la silla entre los dos fuera de la habitación. Lo hacen, con tan mala fortuna que en ese momento entra Pirulin gritando «ES UN APOCALIPSIS ZOMBIAAAAAAAAAAAAAA». Al empujar al hombre fuera de la habitación se lo tiran sin querer a Pirulín, que se lo encuentra de cara, y los dos (zombi y Pirulín) acaban cayendo por el balcón del pasillo interior del hotel hasta el suelo donde está recepción (un 7º piso). Se asoman los cuatro y ven a Pirulín muerto, y al zombi arrastrándose por el suelo intentando moverse.

    [escena de interacción entre ellos sobre si los zombies existen, con dos equipos: Sarah a favor, Mark y Deborah en que es una locura y Richard que no sabe que pensar porque nadie se ha asomado en la planta baja al caer Pirulin]

    Intentan llamar a policia, bomberos, etc, y la máxima información que encuentran es algo relacionado con una pandemia y disturbios en toda la ciudad, y que se queden en casa. Empieza a cobrar fuerza la hipótesis del apocalipsis zombi. Siendo precavidos, salen de la habitación, pero al llamar al ascensor se encuentran con otro zombi que se encontraba en él, solo que este les está dando la espalda y no se da cuenta de que tiene cuatro personas detrás de él. [Momento muy divertido de cuatro personajes en silencio con un zombi de espaldas delante de ellos] Con cuidado cierran el ascensor y lo envían a otro piso. Ahora ya están convencidos, vuelven a la habitación y llaman a sus familiares mientras se asoman a la calle por la ventana y ven que la cosa está jodida.

    Richard (el primero en llamar) está hablando con sus padres y justo mientras habla con ellos son atacados por un vecino, lo que hace que escuche mientras mueren.
    Sarah llama a sus padres, que no se han enterado de nada. Han aprovechado para irse a la casa que tienen en Los Hamptons, y están de lo más tranquilos.
    Mark llama pero nadie contesta.
    Deborah llama, y sus padres le dicen que no se preocupe, que están sacando las escopetas, y que putos demócratas.

    Deciden salir del hotel, pero no saben como. El ascensor queda descartado, así que han de utilizar las escaleras, pero antes quieren comprobar si hay gente en las otras 4 puertas que dan a su pasillo. Tres ya están vacías (las 3 abiertas en espera de un servicio de habitaciones que no llegará) y en la cuarta oyen gemidos. Tras abrir, se dan cuenta de que es una pareja de recién graduados que está «aprovechando» la graduación. Tras intentar que se vayan con ellos, ante su incredulidad, Deborah determina: «Ostias, que se los coman, por gilipollas».

    Bajan por las escaleras, y en el 5º ven a un grupo de otros 6 graduados que están dejando las habitaciones. Les conminan a abandonar el hotel con ellos, pero estos no se fían (que llevasen un hacha de bomberos, un bate de beisbol y patas de una silla destrozada como porras no ayuda). Y cuando ven a Pirulín al asomarse deis pisos mas abajo, y oír ruidos guturales, menos todavía. El grupo, ante el ruido de zombis que bajaban las escaleras, decide seguir bajando a toda prisa, y cuando van por el tercero oyen como los zombis atacan al grupo de arriba.

    Llegan al entresuelo, y en lugar de seguir bajando, siendo perseguidos por zombis, deciden entrar en dicho pasillo, ya que les da acceso a un salón de eventos y a la cocina, pero no son lo suficientemente sigilosos cuando cierran la puerta de las escaleras, y cuatro zombis entran tras ellos siguiendo el ruido. Deborah, con el hacha y con un golpe que logra por poco, acaba con uno de ellos. El bate le sirve a Mark para empujar a otro por la barandilla del pasillo. Y Richard (primera magia Salvaje) ve como un zombi viene directamente hacia él. Le traspasa de abajo a arriba la cabeza con la pata de la silla (36 de daño). A su lado, su amiga Sarah está siendo acosada por el otro zombi.(Segunda magia Salvaje) Le arranca la pata de la silla al suyo, que cae al suelo, y le clava la misma pata en la sien al que amenaza a Sarah (Joker + 46 de daño) atravesándole de lado a lado.

    [comentarios del resto en plan «vaya con el pacifista»]

    Entran en el salón justo a tiempo para ver como otros cuatro zombis acceden al pasillo y atracan las puertas del mismo. Richard tiene un ataque de nervios (está completamente manchado de sangre de los zombis), Mark le acompaña al cuarto de baño para ayudarle a limpiarse y darle su apoyo, Deborah va a la cocina y se hace un megabocadillo de panceta, mantequilla de cacahuete, huevos revueltos, etc, y Sarah comprueba salidas y ventanas de la planta. Consiguen un terminal interno, y se enteran de que un miembro de seguridad está encerrado en la planta baja, rodeado de zombis, y no puede salir. El grupo piensa utilizar el montacargas para llegar al sótano y conseguir un coche con el que huir, pero deciden ayudar al de seguridad.

    [escena de interacción de toma de decisiones a ver que hacen]

    Comentario de Sarah «tendremos que quedar en un código para que nos abra la puerta, no?»
    Comentario de Richard «si, seremos los que digan algo».

    Deciden bajar por las escaleras, pero al salir al pasillo y comenzar a ser perseguidos por los zombis que ahí habían se dan cuenta de que las puertas no se abren desde su lado, sino desde las escaleras, lo que les ha dejado en una situación complicada [pifia de los jugadores]. Richard, con un brazo protegido y un cuchillo de cocina, y Mark, con el bate, mantienen a raya a los 4 zombis a duras penas, mientras detrás de ellos está Deborah con un hacha, y Sarah, con un cuchillo. Y ante dos pifias seguidas de Mark en la que se le cae el bate con el zombi al suelo y se cae el de espaldas, sucede lo que es los momentos de magia Salvaje 3 y 4. Deborah salta hacia la barandilla para coger impulso y gira en el aire con el hacha en la mano, clavándosela al zombi desde arriba (beni + 24 de Atletismo, 38 de daño) pero la pierde al no poder soltarla de la cabeza del zombi. Cae detrás de los zombis. Se impulsa en el aire gracias a sus conocimientos de cheerleader (25 de atletismo) y le clava a otro de los zombis el tacón de aguja en la cabeza (29 de daño). Mark, desesperado porque está en el suelo y el zombi caído va en dirección a él, sin armas, decide darle un puñetazo (sus puños hacen FUE+d4 por ser matón). Y sucede la 5 mágia Salvaje, donde del puñetazo golpea con un 33 puntos de daño al zombi, destrozándole la cabeza. Richard acaba con el cuarto con un cuchillazo justito pero suficiente.

    Cogen el bate, dos hachas, el cuchillo, se meten en el ascensor, le dan al botón de planta baja.

    Se abren las puertas, suena música rock muy fuerte, salen del ascensor de dos en dos (Mark y Richard, Sarah y Deborah) atacando y gritando, suena música rock a tope. Fundido a negro. Empieza la peli.

  • Dungeon Salvaje es OSR

    Hace unos días (si, lo se, voy tarde, pero es que desde hace un tiempo la cantidad de recurso disponible en: «Categoría: Tiempo» tiende a 0 o 1) estuve viendo la charla que Friki Vetusto publicó en su canal sobre la OSR, y que podéis ver en este enlace:

    El OSR Actual

    En dicha charla Carlos de la Cruz comenta que escribió un artículo, al igual que hizo para la anterior charla sobre el estado del OSR, donde explicaba la Cronología de la OSR desde sus inicios hasta este año (de una manera, como siempre hace con este tipo de artículos, muy entretenida y abierta a los cambios si descubre que algo no es correcto u obtiene mas información.

    La cuestión es que entre las dos charlas y los artículos, algo hizo clic en mi cabeza. Siempre he defendido que Dungeon Salvaje es ligeramente diferente a Savage Worlds, aún basándose en sus reglas como motor de juego. Tal y como comenté en el grupo de télegram de Savage Worlds, sobre la relación que tiene Savage Pathfinder y Dungeon Salvaje:

    Savage Pathfinder es una Pathfinderización de Savage, mientras que Dungeon Salvaje es una Salvajización de D&D. Son filosofías distintas.

    Savage Pathfinder sigue siendo Savage Worlds, pero con una visión de fantasía que seguramente en el Companion de Fantasía se siga manteniendo y afianzado. Es decir, es perfecto para jugar a Savage Worlds con fantasía de base.

    Dungeon Salvaje sigue siendo D&D, pero con algunas de las ventajas de Savage Worlds que le hacen muchísimo mas ágil y que quitan gran parte de la tediosidad que tiene D&D a niveles altos y la gran disparidad entre niveles (hablo sobre todo de D%D 3.X y AD&D).

    Y como este está siendo un artículo de referencias, nos trasladamos a otra de las referencias que publica tanto Carlos en el anterior artículo como se nombra en la charla anterior, y es el documento de «A quick primer for Old School Gaming«, que podéis descargar gratuitamente en este enlace en su versión original y en este otro enlace en su versión traducida por Erekibeon.

    ¿Y a que vienen todas estas referencias?

    Estoy haciendo un poco recorrido de como poco a poco mi mente ha ido descubriendo que, sin pretenderlo, al crear Dungeon Salvaje he trasladado la forma de jugar en la Old School al sistema de Savage. O, como digo antes, he llevado D&D a esa forma de jugar que siempre me ha gustado, y que empezó con Castles & Crusaders, y siguió con el retroclon que creamos entre Tiberio y yo y que sigue en este blog, el de Trasgos y Mazmorras.

    Y os prometo que no era mi intención hacerlo, pero visto con el tiempo, tiene todo el sentido del mundo. Y cobra más sentido cuando vas leyendo como ha ido evolucionando Dungeon Salvaje, que comenzó a partir de un documento que era una breve secuencia de hacks/cambios que servían para aprovechar los módulos de D&D, y que fue variando al ir definiendo las clases (acercándose a las del Labyrinth Lord), los conjuros (acercándose a la magia vanciana sin perder las ventajas de los puntos de poder), las criaturas (acercándose a las fichas de AD&D), e incluso a la creación de dungeons y asentamientos (muy de Sword & Wizardry o OSRIC… aunque mucho mas relacionado con la información que los blogs mas grognards iban publicando) y otros elementos que han ido apareciendo poco a poco en el manual. Todo ello, sin abandonar el fantástico sistema de Savage Worlds, que le imprime a ese OSR una rapidez en mesa que permite utilizarlo de forma mucho mas sencilla que determinados juegos deideros a determinados niveles.

    Así que si en este momento me preguntases, podría decirte sin duda, que Dungeon Salvaje es OSR.

  • Dungeon Salvaje, 2ª edición

    Otro largo camino que he recorrido hasta llegar aquí. Durante un año estuve dirigiendo a mis amigos, con el único objetivo de disfrutar de las aventuras que el sistema nos iba planteando, a mi como máster, y a ellos como jugadores. Y, como siempre que disfrutas, hay cosas que quieres mejorar. Y esas cosas, esas mejoras, son las que poco a poco me han ido llevando a realizar los cambios que presento en este documento, y que anuncian la llegada de la 2ª edición de Dungeon Salvaje.

    En esta edición han cambiado un par de cosas fundamentales:

    La primera de ellas, el diseño está avanzando. Está mejorando poco a poco. He quitado el fondo generalizado que impedía una correcta lectura, he creado una cohesión en el estilo, y he ampliado un poco la letra en general. No creo que se quede como está, porque hay muchas cosas que mejorar, pero este es el camino.

    La segunda, que he intentado quitar todas las referencias a los antiguos conjuros. Creía haberlas quitado anteriormente, pero no había sido así. He revisado el documento entero, pero seguro que algo se me ha pasado, así que por favor, si encontráis alguna decídmelo y lo arreglaré. Espero, ojalá, en que esta sea la edición que más interacciones tenga con los aficionados, de las publicadas hasta el momento. Creo, eso si, que esta si que es la edición mas usable de todas.

    Y, como siempre, podéis descargároslo desde aquí o a través de la página de descargas. Casi 100.000 palabras y 213 páginas os esperan.

    En esta 2ª edición tenemos los siguientes cambios con respecto a la anterior:

    2ª edición

    • Se añade una nueva clase de personaje: Psiónicos.
    • Se añaden los siguientes conjuros: Abrir/cerrar, Afectar fuegos normales, Agilidad de leopardo (psiónicos), Alarma mental, Atracción, Atracción psiónica, Aura llameante, Ayuda aliada (psiónicos), Bloqueo seguro, Calmar animales, Castigo, Castigo mejorado, Clarividencia, Confusión, Confusión mejorada, Controlar persona (psiónicos), Crear agua, Curarse a si mismo, Custodio de detección, Custodio de detección psiónico, Dormir (psiónicos), Dormir mejorado (psiónicos) Encantar animal, Encantar criatura, Encantar criatura mejorado, Encantar garrote, Encantar persona, Encantar piedras, Escudo mental (psiónicos), Esfuerzo de voluntad, Esquiva precognitiva, Geis (psiónicos), Geis mejorada (psiónicos), Guía divina, Llamada a la puerta, Luces fantasmales, Maestría, Maestría mejorada, Maestría psiónica, Maestría psiónica mejorada, Manos ardientes, Mensajero animal, Miedo, Niebla ocultadora, Niebla psíquica, Paralizar persona, Paralizar persona mejorado, Paso de árbol, Petrificación, Piel de corteza, Piel de roca, Polimorfar, Polimorfarse a si mismo, Presagio, Presagio mejorado, Producir fuego, Repulsión, Repulsión psiónica, Salto, Sellar portal, Semillas explosivas, Señuelo, Situación, Suavizar el terreno, Telekinesis (psiónicos), Terror, Terror mejorado, Toque oxidante, Tormenta de aguanieve, Velocidad, Visión arcana, Visión arcana mejorada. Aquellos en los que se ha indicado psiónico indica que el conjuro ya existía y se ha añadido la opción de lanzarlo por psiónicos.
    • Se crea un nuevo rasgo de conjuro: Transformación.
    • Se elimina la descripción de la habilidad Conjuros del capítulo de Habilidades.
    • Se modifican las tablas de Pergaminos aleatorios.
    • Se añade la habilidad Psiónica en el capítulo de Habilidades.
    • Se arreglan y modifican los conjuros del bardo.
    • Se arreglan y modifican los conjuros del explorador.
    • Se modifica el conjuro inicial del que disponen los druidas.
    • Se añade la criatura Gigante de las Colinas.
    • Se añade a los Altos Elfos en la ventaja Especial afinidad con la magia la obtención de +2 a Hechicería.
    • Se añade al Monje las ventajas Artista Marcial y Artista Marcial Mejorado.
    • Se eliminan definitivamente los conjuros reversibles.
    • Actualizada la sección de Ventajas Iniciales del capítulo Método clásico de creación de personajes.
    • Modificados los conjuros a los que tiene acceso el Paladín.
    • Modificados los conjuros a los que tiene acceso el Monje.
    • Se cambia el precio de la espada corta.
    • Actualizada la sección de Bibliografía.
    • Actualización de los métodos de contacto.
    • Modificación del nombre de Paul Jaquays por Jennell, en respeto a su transición.
    • Modificación del diseño del documento, para mejorar su legibilidad.
    • Correcciones menores.
  • Atracción psiónica

    Atracción psiónica
    Escuela: Encantamiento
    Rango: Legendario
    Puntos de poder: 11
    Componentes: P
    Alcance: uno mismo
    Duración: 6 horas por rango de lanzador
    Rasgos: mental, directo
    Este conjuro requiere una hora para lanzarse, y provoca que surja una atracción extrema sobre el psiónico, atrayendo mágicamente a un tipo concreto de criatura sobrenatural, o a un conjunto de criaturas sobrenaturales de un determinado tipo, elegido en el momento en el que se lanza el conjuro.
    Estas criaturas sentirán dicha atracción desde una distancia de Astucia x 10. Las criaturas afectadas por este conjuro sienten de repente una gran placer cuanto más se acercan al psiónico, y necesitan estar a su lado, durante toda la duración del hechizo. Pueden intentar resistirse mediante una tirada de Espíritu a -2 (-4 si el hechizo se lanza con un aumento), pero deberán repetir la tirada cada media hora si no abandonan el área de efecto.
    Si el psiónico está afectado por Repulsión o por Repulsión psiónica o se lanza en un área afectada por Repulsión, los dos hechizos se anulan entre si.

  • Atracción

    Atracción
    Escuela: Encantamiento
    Rango: Heroico (Mago) o Legendario (Druida)
    Puntos de poder: 9 (mago), 11 (druida)
    Componentes: S, V, M (1.500 mo) (mago), o F (druida)
    Alcance: Astucia
    Duración: 6 horas por rango de lanzador
    Rasgos: mental, directo, distancia
    Este conjuro requiere una hora para lanzarse, y provoca que el objeto o lugar objetivo atraiga mágicamente a un tipo concreto de criatura sobrenatural, o a un conjunto de criaturas sobrenaturales de un determinado tipo, elegido en el momento en el que se lanza el conjuro. La zona escogida puede ser tan grande como el alcance del hechizo.
    Las criaturas afectadas por este conjuro sienten de repente una gran placer cuando se encuentran dentro de su área de alcance, o una necesidad abrumadora por poseer el objeto sobre el que se ha lanzado. Pueden intentar resistirse mediante una tirada de Espíritu a -2 (-4 si el hechizo se lanza con un aumento), pero deberán repetir la tirada cada media hora si no abandonan el área ni dejan caer el objeto.
    Si el conjuro se lanza sobre un objeto o área afectada por Repulsión, los dos hechizos se anulan entre si.

  • Toque oxidante

    Toque oxidante
    Escuela: transmutación
    Rango: experimentado (mago, druida)
    Puntos de poder: 5
    Componentes: V, S, F
    Alcance: uno mismo
    Duración: 3 rondas por rango de lanzador
    Rasgos: metal
    El conjuro permite oxidar y corroer el metal con un toque. Mientras dure el hechizo, puedes realizar ataques de toque que infligen 2d8 de daño a objetos no mágicos y criaturas hechas de hierro o acero. Si la tirada de Hechicería se realiza con un aumento, el conjuro oxidará también a objetos mágicos con 1d8.

  • Gigante de las colinas

    Gigante de las colinas
    Rango: Veterano
    Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d12
    Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d8
    Paso: 8, Parada: 6, Dureza: 14(1)
    Equipo: Armadura de cuero (+1), porra enorme (Fue + d8), roca (Atletismo; rango 3/6/12; Fue + d6)
    Ventajas: Arma distintiva (porra enorme), Barrido
    Habilidades especiales:

    • Escalar (+2): +2 a las tiradas de Atletismo cuando trepa.
    • Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
    • Grande: la criatura es grande. Obtiene +1 heridas. Modificador de ataque +2 para ser golpeado por criaturas de tamaño humanoide y -2 para golpear a criaturas de tamaño humanoide.
    • Golpe: Fue + d8.
    • Tamaño (+4): Tres metros de alto. Aumenta Dureza en +4.
    • Visión en penumbra: no sufre penalización en zonas de iluminación tenue.
  • Mundos y más mundos

    Tras un gran periodo de descanso creativo, durante el cual he estado jugando más que nunca (y que bien me ha sentado, por favorrrrr) vengo a comentaros los siguientes pasos que se están dando en el mundo de Dungeon Salvaje, y la propuesta que os hago a todos aquellos que os apetezca participar en esta aventura.

    Cosmología de Dungeon Salvaje.

    Dungeon Salvaje nunca se planteo como un mundo único de juego, sino como unas reglas que utilizaban el motor de Savage Worlds para jugar las aventuras que siempre he jugado en D&D, pero para las que dicho sistema acababa siéndome farragoso a partir de ciertos niveles. Por lo tanto, las reglas de Dungeon Salvaje nunca han tenido detrás una ambientación en las que apoyarse. Precisamente por eso he podido durante este largo periodo de descanso jugar con ellas aventuras clásicas de TSR, de D&D 3.5, de DCC (Clásicos del mazmorreo y de las que había para 3.X), un par de OSRIC y otro par de Castles & Crusaders. Sin embargo, aunque se hayan realizado con adaptaciones, es cierto que todas ellas han vivido sobre una ambientación propia, Aquea, a la que he ido dando forma y trabajando partida a partida.

    Hace poco, un compañero de la lista de telegram de Savage Worlds, Mak (@Makmanaman en Telegram) me comentó por privado que estaba interesado en crear su propia ambientación. Bueno, no fue así realmente, pero si que fue la idea que entre los dos fuimos desarrollando a través de las conversaciones que la vida me dejaba (fallero y secretario de falla, imaginad como estoy de trabajo en los últimos meses). Y poco a poco fuimos encontrando la forma no solo de ir colaborando, sino de plantear como encarar este tipo de colaboraciones de cara al futuro.

    Decálogo para crear ambientaciones para Dungeon Salvaje:

    • Crea tu ambientación. Si tu interés es utilizar Dungeon Salvaje como base para la misma, no te preocupes de nada mas. No voy a ponerme a perseguir a nadie que quiera hacerlo y mantenerla aparte de la cosmología de este sistema. Sin embargo, si lo haces y me lo comentas, todos los que participemos en esto saldremos ganando.
    • Si en algún momento deseas que tu ambientación pase a ser una de las ambientaciones oficiales de Dungeon Salvaje, tendrás que cumplir una serie de condiciones:
    • Las reglas oficiales son las que existen en el manual de Dungeon Salvaje. Si tu ambientación mantiene esas reglas como base, seguramente acabará entrando sin problemas en la cosmología de este mundo. Si por alguna razón hay excepciones (los medianos son caníbales, no existen los magos, etc) tendrás que explicar la razón de esos cambios con respecto a las reglas base. Las reglas base van a ir creciendo, pero no modificándose.
    • Las reglas base pueden tener excepciones en tu ambientación, pero se debe mantener la compatibilidad.
    • Las ambientaciones se encuentran en algún lugar de la Gran Rueda. Esto implica que deberá ser posible que los personajes de una ambientación puedan llegar a otra. La gran rueda es la siguiente:

      Que puedan llegar no tiene porque significar que sea fácil. Ejemplos clásicos los tenemos en las brumas de Ravenloft, o la casi imposibilidad de que un personaje de Dragonlance alcanzase el mundo de Athas. Has de explicar porque es tan difícil que se produzca dicho traslado. Las formas alcanzar el plano pueden ser muchas, y aquí tienes algunos ejemplos: portales, brumas, atraídos por un dios vengativo, a través de los sueños ocupando un cuerpo, etc.
    • Si en la ambientación creas elementos que puedan ser compatibles con el resto de las ambientaciones (objetos mágicos, criaturas, conjuros, etc) estos elementos podrán ser incluidos en el sistema base de Dungeon Salvaje.
    • Tu eres dueño y señor de tu ambientación. Puedes crearla como quieras, realizar los cambios que quieras y aceptar la ayuda que quieras. Como se suele decir, lo que tu digas va a misa, siempre y cuando mantengas la compatibilidad con el resto de las ambientaciones.
    • Al ser dueño y señor de tu ambientación, tu tienes la última palabra. Aceptamos aventuras, expansiones, artículos, etc, y cualquier tipo de material, pero si están destinadas a ampliar una ambientación, se mantendrán a parte hasta que el propietario de la ambientación las acepte. Si no las acepta, siempre podrán revisarse para incluirse en otra de las ambientaciones, en el sistema base, mantenerse como material adicional o acabar incluso desarrollándose como nueva ambientación.
    • Trasgotauro puede actuar como repositorio de tu ambientación si no tienes sitio para publicarla. En ningún momento te quitaré la autoría. Si tienes sitio para publicarla, mantendré la referencia del mismo para que los aficionados puedan consultarla.
    • La aceptación de una nueva ambientación oficial para Dungeon Salvaje se realizará entre todos aquellos que actualmente tengan publicada una ambientación ya considerada oficial.

    En los próximos días/semanas se publicarán las dos primeras ambientaciones oficiales para Dungeon Salvaje.

  • ¿Que viene ahora?

    Como supongo que ya sabréis, el fin de semana publiqué la 1ª edición de Dungeon Salvaje, un hack de Savage Worlds para D&D.

    Cuando llevo tanto tiempo con un proyecto como este y logro publicarlo, necesito pasar unos días pensando en lo siguiente que voy a hacer. Entendedme, no puedo estar sin hacer nada, así que mi cabeza ya está discurriendo nuevos proyectos en los que invertir el tiempo libre.

    De momento, voy a seguir ligado a Savage Worlds. Es un sistema que me gusta, y ahora que ya he finalizado el manual y que se siguen relajando las restricciones, unido a que viene el buen tiempo, se que vamos a darle mucho. Sin embargo, ya comento de entrada:

    Dungeon Salvaje no tendrá una nueva edición hasta el año que viene. Se puede ver en esta imagen que tengo 68 ideas apuntadas para la siguiente edición.

    No es que no tenga ideas.

    Y aunque todas no evolucionen a un texto final, si que muchas de ellas van a estar, empezando por más criaturas y conjuros, así como objetos mágicos, que eso siempre es bien. Pero, como he dicho, aunque es posible que algunas de estas ideas vayan publicándose en el blog (para que vayáis viendo avances y cositas para meter en vuestras partidas), no publicaré una nueva edición (con todas estas cosas recopiladas) hasta el año que viene.

    ¿Porqué? Básicamente, porque necesito que la edición actual se repose. Se juegue. Se encuentren las erratas que tenga (que seguro que tiene), así como las cosas que los aficionados encontréis que faltan para añadirlas. Y una vez aposentado todo, nueva edición.

    Mientras tanto, hay cosas en las que si que me voy a poner y voy a ir sacando en cómodos y cortos plazos. El primer proyecto en el que me voy a enfocar es en el de Historias de Aquea. Dungeon Salvaje necesita de una ambientación con aventuras, y la que hay me he dado cuenta de que es muy floja. Así que toca lavado de cara y a ponerme con ella. Pero de verdad. No de las de «me voy a poner con ella pero uy no». Porque me gustaría que todas las ideas que me planteo puedan ser utilizadas por los aficionados a este proyecto.

    Y, además, sigo teniendo La Biblioteca de Arkham en su primera versión, y me gustaría muchísimo pegarle un empujón.

    Y esas son las ideas de lo que viene ahora.

    Iremos contando. Espero que a vosotros os guste ir leyéndolo.