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  • Tipos de gobierno en entornos de fantasía

    Una de las modificaciones que hemos hecho para la siguiente versión de Dungeon Salvaje es adaptar un una ayuda de juego sobre la Generación aleatoria de asentamientos que escribió en su día el genial Funs Athal. Y aunque hemos respetado gran parte del documento, al pasar las formas de gobierno del asentamiento las hemos ido aumentando, añadiendo, detallando… y bueno, que aquí tenemos esa parte del documento:

    Tipos de gobierno para un asentamiento de fantasía:

    d100

    Tipo de gobierno

    01-09

    Aristocracia

    10-14

    Diarquía

    15-18

    Cleptocracia

    19-24

    Democracia

    25-32

    Dictadura

    33-36

    Ecoanarquismo

    37-43

    Eidocracia

    44-50

    Magocracia

    51-56

    Matriarcado

    57-62

    Meritocracia

    63-68

    Patriarcado

    69-73

    Peripecracia

    74-81

    Plutocracia

    82-89

    Teocracia

    90-93

    Tecnocracia

    94-99

    Timocracia

    100

    Tira dos veces en la tabla

    • Aristocracia: sistema político en el que los nobles ejercen el control sobre el asentamiento. Esta sociedad se basa en los principios clasistas en las que el estatus de un personaje se basa únicamente en su posición aristocrática que tiene en la sociedad.
    • Diarquía: es una forma de gobierno en la cual dos personas (los diarcas) están al frente del Estado. En la mayoría de los casos, pero no en todos, los diarcas ejercen este poder de por vida y legan el mismo a sus herederos. En ocasiones estos diarcas son compañeros de aventuras, que tras salvar en el pasado al asentamiento, este decidió acatar sus consejos y con el tiempo, acabaron siendo gobernantes de facto.
    • Cleptocracia: es el establecimiento y desarrollo del poder basado en el robo de capital, institucionalizando la corrupción y sus derivados, de forma que estas acciones delictivas quedan impunes debido a que todos los sectores del poder están corruptos, desde la justicia, funcionarios de la ley y todo el sistema político y económico. En una cleptocracia, los mecanismos del gobierno del estado se dedican casi enteramente a gravar los recursos y a la población del asentamiento. La cleptocracia suele deberse al control bajo mano de uno o mas gremios de ladrones poderosos, que trabajan en la sombra o bajo la cabeza visible de un gobierno títere.
    • Democracia: forma de gobierno en el que el poder es ejercido directamente por el pueblo en una asamblea, en las cuales se toman decisiones, se crean o derogan las leyes del asentamiento, o se establece a los miembros que posteriormente ejercerán en el asentamiento, como los responsables de la milicia, los jueces, etc. Cuando el asentamiento es muy grande y este tipo de gobierno es difícil de conseguir, se crean las figuras de los representantes, que actúan en representación de zonas, gremios, especies, etc, en asambleas representativas.
    • Dictadura: forma autoritaria de gobierno, caracterizada por un solo líder o grupo de líderes, que aprovechan su fuerte personalidad, generalmente suprimiendo la libertad de expresión y el discurso de las masas, para mantener la supremacía y estabilidad política y social. Esta dictadura puede haberse generado por el poder de un personaje que ha conseguido un apoyo de gran poder (ejercito, dragón, etc) o un grupo de personajes que se basan en la fuerza u otro poder mágico para controlar a los miembros del asentamiento.
    • Ecoanarquismo: forma de gobierno en el que el poder está en manos de todos los miembros del asentamiento, y cuya forma de pensar les lleva a proteger la naturaleza por encima de todo.
    • Eidocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de una de las especies del asentamiento, y que mantienen a base de un control de poder que impide a los miembros de otras especies ser considerados al mismo nivel de clase.
    • Magocracia: sistema político en el que los magos ejercen el control sobre el asentamiento. Normalmente dicho asentamiento habrá sido creado alrededor de una comunidad de magos, ya sea una universidad mágica, una torre de hechicería, un lugar de encuentro para magos, etc. También es posible que las circunstancias de la ciudad haya obligado a la necesidad de dicho control, como un cambio geográfico que haya hecho surgir un volcán y se requiera del poder de los magos para mantenerlo inactivo, o el resurgimiento de portales aleatorios en el que los magos hayan de evitar su expansión.
    • Matriarcado: sistema político en el que las mujeres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por mujeres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por mujeres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
    • Meritocracia: forma de gobierno que se basa en el merito o gobierno de los mejores. Dependiendo del tipo de asentamiento, esta valoración está relacionada a los valores determinados por la propia población del asentamiento. Pueden ser meritorios acciones tales como: ganar en enfrentamientos dialécticos o físicos, haber cazado mas dragones, o haber superado un mayor numero de pruebas de cierto tipo.
    • Patriarcado: sistema político en el que los hombres tienen un rol central de liderazgo político, generalmente a través de consejos o círculos de poder integrados únicamente por hombres. En estos asentamientos los distintos ámbitos de poder también están integrados por hombres, ya sean económicos o militares, siendo los hombres un estamento social secundario.
    • Peripecracia: forma de gobierno parecida a la diarquía, donde el poder se encuentra en los miembros de un grupo de aventureros que se han retirado de su vida recorriendo el mundo para gobernar un asentamiento. Este gobierno puede ser con el consentimiento de la población del asentamiento, o mediante la fuerza o el control de alguna forma.
    • Plutocracia: forma de gobierno en que el poder está en manos de los más ricos o muy influido por ellos. Puede tratarse de un conjunto de familias poderosas que controlan los gremios, un conjunto de comunidades mercantiles, o personajes de distintos ámbitos que lideran a las familias que reúnen las riquezas de la región.
    • Teocracia: sistema político en el cual los sacerdotes ejercen el control sobre el asentamiento. El tipo de control que ejerzan dependerá del dios al que veneren estos sacerdotes. La teocracia puede realizarse por sacerdotes de un único dios, de una facción (un conjunto de dioses que veneren a distintos elementos de la naturaleza, por ejemplo) o a un círculo de sacerdotes constituido por representaciones de varios dioses.
    • Tecnocracia: sistema de gobierno en el que los responsables de la toma de decisiones se seleccionan en función de su experiencia con respecto al conocimiento científico o técnico. Son sociedades muy comunes entre los gnomos y más comunes de lo normal en civilizaciones avanzadas, donde los magos y los clérigos tienen menor relevancia.
    • Timocracia: forma de gobierno en el que el poder está en manos de aquellos que poseen un alto honor. Suelen estar relacionados con asentamientos con una alta proporción de paladines, caballeros y nobles honorables. En esta timocracia perder honor significa ser excluido de la sociedad, o descender a los mas bajos estamentos de la sociedad.
  • Resumen de enero

    Llegamos al final del mes de enero, y toca comentar el resumen del mes. Y la verdad es que este mes ha sido mucho mas intenso de lo que creía posible, no solo por unos días de vacaciones al principio del mes, que me han permitido sacar la última versión de Dungeon Salvaje, sino porque ha sido el mes en el que he comenzado un proyecto dedicado exclusivamente a la recopilación de adaptaciones para Savage Worlds.

    El proyecto tiene el nombre, medio en serio medio de broma, de Todo es mejor con Savage, cosa que los aficionados a dicho sistema solemos aceptar con una sonrisa, pues… ¡es que es verdad! 😀

    Ah, si… podéis acceder al proyecto en esta dirección, que se me olvidaba ponerlo.

    Por supuesto, el arranque de dicho proyecto se ha llevado gran parte del tiempo invertido este mes fuera del Dungeon Salvaje, lo que ha hecho que parte del tiempo que dedicaba a La Baraja se haya reducido considerablemente. Bueno, supongo que en el futuro volveré a recuperar el tiempo, porque de verdad que la ambientación merece la pena.

    Y los experimentos siguen, como siempre. En una conversación con Pedro Juan, amigo y compañero en esto del rol desde hace mucho tiempo, me hizo descubrir el libro de Index Card Rpg, un juego de rol en el que con una base a partir del D20, ha construido un sistema muy interesante y divertido, y que estoy devorando (a la velocidad a la que devoro el inglés, claro), y del que estoy sacando numerosas ideas, aunque algunas sean tan locas como puede ser la construcción de un sistema de movimiento de figuritas basado en plátanos como unidad de medida. Que, oye, tampoco es tan raro. En otros sitios utilizan brazos y codos 😉

    Bueno, prometo comentario una vez lo haya terminado.

    Y, como el mes anterior, aquí tenéis el porcentaje de trabajo invertido:

  • Dungeon Salvaje, versión 1.8

    Yaaaa vieneeeeeen los Reyeeeeeeees pooooor los aaaarenaleeeees yaaaaaaa le traeeeeeeen al niñooooooo cuuuunaaaa yyy pañaaaaaleees una nueva versión del Dungeon Salvaje. Y es que como en estos días estoy teniendo mucho tiempo libre, y el escribir es algo que me mantiene la mente ocupada, pues le he metido un empujón, para que todos aquellos que disfrutáis del juego podáis tener una nueva versión para poder darle estos días. He de decir que con esta versión finaliza lo que es la búsqueda de una versión totalmente jugable, y que por lo tanto, nos acercamos a lo que sería la versión 1.0, sin el «beta» delante. Que no digo que no queden cosas, que ya hablé el otro día de las muchas ideas que tengo para seguir con él, pero que desde luego, ya es una versión que vais a poder imprimir con la tranquilidad de tener un producto mas completo de lo que algunos consideran suficiente para sacar un mecenazgo.

    En esta versión se han realizado los siguientes cambios:

    • Se modifica la tabla de objetos mágicos para añadir los Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
    • Se incluyen las secciones de Bastones, Varas, Varitas, Objetos Variados y Objetos Variados de Gran Poder.
    • Se cambia la dote del Clérigo Guerrero Sagrado por Ahuyentar muertos vivientes y Detectar el mal.
    • Se cambia el peso del bastón en la tabla de armas.
    • Se añade la habilidad de Conocimiento (leyendas).
    • Se añade el capítulo de Nuevas Ventajas.
    • Se añaden las Ventajas: Disparo doble y Disparo doble mejorado.
    • Se divide la Especie Elfo en las subespecies Altos Elfos y Elfos de los bosques.
    • Correcciones menores

    Versión que, como siempre, podéis descargar desde la página dedicada a Dungeon Salvaje.

    Bueno, seguimos trabajando.

  • Resumen de diciembre y reflexiones

    Y llegados al final del mes, como llevo haciendo desde que he reactivado el blog, os cuento lo que he estado haciendo estos 30 días de diciembre. La verdad es que me gustaría que los resúmenes que hago fueran más habituales, pero como todos tenemos una vida normal fuera, y no estoy todo el tiempo que quisiera escribiendo para la web, pues tampoco podría contaros demasiado, así que de momento, y para el año 2021, seguiremos con esta tónica.

    Lo primero que me gustaría decir es que aunque en los meses anteriores he ido avanzando con Dungeon Salvaje, no es lo único que hago (a parte de dirigir, claro, pero eso ya es otro tema) para publicarlo en la web. Voy a empezar a ir explicando un poco los otros proyectos a partir de ahora en las entradas de resúmenes, al menos aquellos que pueda ir contando o lo que pueda ir contando, para que no sea tan sorpresa cuando los publique. Y sabéis que si alguien quiere preguntar, está invitado a hacerlo.

    Lo primero es que, como siempre, voy trabajando en tres proyectos. ¿Por qué tres? Hay amigos que me han comentado: «Dedícate a Dungeon Salvaje y acábalo», y tras intentarlo, he de decir que no puedo. Cuando me dedico solo a un proyecto, mi mente acaba divagando en otros (hay tantos proyectos que me gustaría tirar para adelante…) y acabo bloqueándome, tanto en el que llevo porque no pienso en él, como en los que no hago porque no estoy haciendo el que debería.

    Es bueno ir conociendo las limitaciones de cada uno, y poco a poco he ido descubriendo las mías, para así ir poco a poco refinando mi forma de trabajar para Trasgotauro. Y parece ser que ahora mismo he encontrado ese camino.

    En estos momentos, como he dicho, me dedico a tres proyectos:

    Dungeon Salvaje: el proyecto al que más estoy invirtiendo tiempo, y el que de momento mas cerca de tener una versión completamente funcional. Por supuesto, personalmente es el que más me gusta, y se ve en cosas como estas:

    10 páginas más en el manual, y no he acabado todavía. Es lo que pasa cuando escribes cosas que te apasionan, que vas encontrando ideas que meter, una tras otra. Y aunque algunas las añades al momento, otras requieren que las apuntes para no olvidarlas, porque no te da tiempo. Y entonces, llega un momento en el que te encuentras con esto:

    Entre adaptaciones y nuevas ideas, 52 cosas pendientes de añadir al Dungeon Salvaje. 52. Lo repito. 52. Que no todas serán necesarias para que salga la versión completamente funcional. De hecho, le faltan cada vez menos cosas, y son aquellas a las que doy prioridad, pero aún así… bueno, que me encanta como va evolucionando. Que lo estoy disfrutando un montón. Y que casi es aquello que hace tener ganas de continuar. Además, también me van llegando noticias de que vais utilizando cada vez mas estas reglas. Me alegro que funcione en vuestras mesas, ya sean virtuales o físicas. De verdad.

    La Baraja: proyecto que consta de tres miniambientaciones, con un par de reglas comunes a las tres que he ido probando y que me han encantado. Son miniambientaciones para Savage Worlds, y de alguna hablé hace algún tiempo. De momento, ahora mismo me estoy centrando en la de Contención, una ambientación que comencé hace ya la friolera de 15 años, para D20 Moderno, y que dejé de desarrollar entre otras cosas porque no era el momento y por temas externos a los juegos de rol. Ahora, con Savage, ha encontrado una nueva vida, y ahí vamos, poco a poco, reutilizando aquel material y transformándolo. Iré contando más.

    Experimentos: no, este no es el nombre de un producto concreto, sino que hace referencia a cosas que me gusta probar para ver que tal funcionan. De esos experimentos han salido cosas como los Benis del Metal, la Guía de Creación de Dioses, o las reglas de creación de Heroes pre-novatos para Savage Worlds, así como las reglas de las que he hablado en el apartado de La Baraja.

    Estos experimentos son locuras que a veces tienen salida y muy buena (la aventura para personajes pre-novatos es, realmente, muy divertida, y os aconsejo encarecidamente que la probéis con estas reglas, a costa de provocar un TPK), y otras curiosas y raramente utilizables (como la de los Benis del Metal). Otras no han salido de la mesa de montaje, como se suele decir. Pero bueno, al final son cosas que me permiten pensar en otras cosas, y publicarlas o no, pero darle una salida a ese pensamiento lateral que tengo tan rebelde.

    Por último, para que veáis una tarta de esas con el tiempo invertido en cada uno:

    Bueno, si no hay ningún comunicado antes, nos leemos en enero 🙂

  • Dungeon Salvaje, versión 1.7

    Aunque no hemos parado de trabajar en noviembre, la actualización importante que queríamos publicar se está haciendo de rogar. No se trata solo de la nueva actualización, sino de la cantidad de trabajo que he tenido a nivel personal, y que me ha mantenido ocupado en la vida real.

    Sin embargo, eso no quiere decir que hayamos estado sin hacer nada. Sacamos una nueva versión que permitirá a los másters que quieran utilizarla a crear dungeons aleatorios de una forma mucho más ágil y sencilla que la que hay ahora. Además, con una modificación que se nos había escapado a la hora de pasar el juego a la versión Aventura de Savage, relacionada con la ventaja de Guerrero Sagrado, que existía en la anterior edición y no en esta. Como siempre, se puede descargar desde esta url.

    Además, me gustaría hablar sobre algo que nos han preguntado estos días. Según las noticias, Paizo y Pinnacle han llegado a un acuerdo para publicar Pathfinder con las reglas de Savage Worlds, además de incluir en la publicación con dicha licencia la primera de las Sendas de Aventura, el Ascenso de los Señores de la Runa.

    La pregunta que me han hecho es si voy a continuar con Dungeon Salvaje, teniendo en cuenta que el público objetivo es parecido. He de decir que si, por varias razones, pero la mas importante es que Dungeon Salvaje lo hago por gusto, y por uso personal, y que este uso personal no va a cambiar, y eso, tarde o temprano, acaba transformándose en nuevo material.

    Por supuesto, disfrutaremos de ¿Pathfinder Salvaje?, como lo hacemos con B&B, con Drakonheim… así como seguimos jugando a otras ambientaciones, como 50 Brazas o Ultima Forsan. De hecho, personalmente tengo unas ganas de que lo traduzcan que no os podéis ni imaginar.

  • ¿Qué le falta a Dungeon Salvaje?

    Como sabéis, este mes se va a publicar una versión de Dungeon Salvaje que viene con una remodelación de las reglas de creación de dungeons aleatorios, cambios menores y un par de cambios mas.

    Ahora mismo estoy trabajando en una nueva versión que incluye objetos mágicos en forma de bastones, varas, varitas y equipo miscelaneo, que seguramente, si no hay contratiempos, estarán para finales de diciembre. Y tras ello, por supuesto, tengo muchas otras cosas que ir añadiendo.

    Pero hay algo que me preocupa. Estos avances los estoy realizando en base a mis necesidades, y se que vosotros, como aficionados, también tenéis vuestras propias necesidades como másters, o incluso como jugadores. Así que para que sea más usable por todos vosotros os agradecería que me contestaseis:

    ¿Qué creéis que debería ir incluyendo en el manual?
    ¿Qué creéis que le falta?
    ¿Qué necesitáis que tenga para usarlo en vuestras partidas?

    No prometo que todo lo que me digáis esté enseguida, pero si que iré enfocando el trabajo hacia esas direcciones que vea que mas se necesitan.

    ¡Y gracias!

  • Resumen de octubre

    Bueno, pues ya está.

    Ha pasado octubre. Un mes más en el que poco a poco los días van pasando, y vamos haciendo cosas.

    Este mes, tal y como comentábamos (y como nos pidieron en el grupo de Telegram), íbamos a dedicar los esfuerzos a adaptar Dungeon Salvaje a la nueva versión, y a eso nos hemos dedicado. Así que tenemos nueva versión de Dungeon Salvaje, edición Aventura, a descargar, como siempre, en la página de productos para Savage Worlds.

    Pero no solo eso. En esta nueva versión, tenemos un nuevo sistema para crear Dungeons Aleatorios, además de los siguientes cambios y añadidos:

    Versión Beta 1.6

    • Se incluyen la tabla de edad de los personajes.
    • Se cambian las listas de conjuros para facilitar su uso.
    • Se incluye la sección Anillos mágicos.
    • Se incluyen las páginas de las tablas en los objetos mágicos.
    • Se han añadido referencias de paginas en las tablas aleatorias de armas y armaduras mágicas para facilitar su uso.
    • Ampliación de la bibliografía.
    • Ampliación de las páginas web.
    • Correcciones menores.

    Esperamos que las disfrutéis.

  • Resumen de septiembre

    Siguiendo la necesidad/costumbre que empezamos el pasado mes, paso a contaros en que he estado trabajando este que nos ocupa.

    Debido a problemas de salud, el inicio del mes transcurrió sin avances, lo que hizo que no pudiera trabajar en todo lo que me gustaría haber avanzado, y de lo que ya hablamos el mes pasado. Aún así, hemos seguido con el Dungeon Salvaje, en la transformación del mismo a la edición Aventura. Ya está totalmente actualizada la parte del jugador, y gran parte de la parte del máster.

    Sin embargo, hay un par de capítulos de la parte del master que han de ser actualizados con calma, entre ellos el de la creación de personajes de nivel 0, que ha de tratarse con cariño para que quede bien.

    Como elementos adicionales, vamos a añadir la sección de los Anillos mágicos y un capítulo que detallará como crear dungeons aleatorios durante la partida.

    Si todo va bien, el mes que viene estará la nueva versión en la calle.

  • Resumen de agosto

    Buenas.

    Entrada cortita, ya que hace mucho tiempo que no hemos escrito por aquí, y volver a lo loco podría ser demasiado. Agosto ha sido un mes intenso, e incluso julio ha tenido mucho que ver en ello. La idea es volver poco a poco, sin prisas y con lo que el tiempo nos vaya dando. Y aunque no hayamos escrito, decir que no hemos estado parados, pues los dedos siguen picando mucho. Y esto es en lo que hemos estado trabajando:

    • Actualización de Dungeon Salvaje a la versión Aventura de Savage Worlds: esperamos que esté este mes, ya que los cambios no son tantos. Quedarán dos documentos… el actual, que se queda en la como está, y las siguientes evoluciones, que se desarrollarán solo para Aventura.
    • Creación de una ambientación para Savage Worlds (Contención): Esta escrita toda la ambientación, y realizándose la primera revisión. Ahora tengo que meterme con la parte de las ventajas y desventajas, y posteriormente con la campaña de puntos argumentales.
    • Desarrollo de una aplicación para descargar y crear tus propias cartas de Estado para Savage Worlds. Voy poco a poco. Esta quedando un poco espartana, porque la estoy haciendo en php básico con javascript, y la parte del diseño web pues queda un poco… pues como que asín. Espero sacar una primera versión en los próximos días y continuar con mas funcionalidades poco a poco.

    Como veis, muy centrados de momento en Savage Worlds.

  • Elementos adicionales a las partidas

    Que Savage Worlds es un sistema que para jugar solo necesitas lo básico (manual, baraja de poker, hojas de personaje, lápiz y dados) está claro. Pero que es un sistema que invita, e incluso apetece, complementarlo con numerosos añadidos, también es cierto. Y es que si hay algo que apetece es rellenar las partidas con numerosos elementos que de alguna manera le dan un sabor especial a las partidas.

    Esto no va a ser uno de esos artículos sobre escenarios, y figuritas. Y aunque en Savage las barajas de poker temáticas y los benis también dan para un artículo, tampoco vamos a hablar de ello. Vamos a centrarnos en aquellos añadidos que sirven para darle «otro» sabor a las partidas, y que en mi caso están funcionando:

    Lo primero, decir que las tiendas multimarca, en este caso, van a ser tus amigas. ¿Porqué? Porque muchos de los elementos de los que vamos a hablar se encuentran en dichas tiendas, o en tiendas online de ese tipo. Empecemos:

    Contenedores

    Si vas a empezar a repartir añadidos a tus jugadores, lo primero que deberías de hacer es repartir contenedores que les permitan guardar dichos añadidos. La más sencilla y que a mi más me gusta, son las bolsitas de rafia.

    Estas bolsas, que puedes encontrar muy baratas, son perfectas para que cada jugador meta en ella en las partidas (y mantenga entre partidas) todos aquellos contadores o elementos que de alguna manera han ido obteniendo en la campaña. Antes de dárselas a los jugadores le ponéis el nombre del dueño y

    En el caso en el que necesites algo más resistente, o con mas cuerpo, existen las cajas de cartón, que tienes de, virtualmente, cualquier tamaño y forma, y que puedes (o pueden) decorar de cualquier forma.

    A partir de aquí, los objetos van a estar mas centrados en la temática que más toco, pero seguro que pensando podéis equiparar lo que comento a vuestra ambientación favorita:

    Contadores

    Pociones de curación (o de otra cosa)

    Pues si. Con un poco de imaginación podéis crearos vuestras pociones, de manera que en el momento en el que algún jugador encuentre una poción, o la compre, podéis darle una de estas rellena de pintura o arena tizada de color. El tener delante de ellos aquellas pociones que tienen les da una nueva perspectiva a la idea de beberse una de ellas.

    Pergaminos

    Aunque se pueden comprar, hacer una serie de pergaminos no es difícil con un poco de papel y un cordón de esparto. Si queréis darles varios tonos, podéis coger cartulinas de distintos colores, o incluso distintos materiales (sky de alguna cartera vieja, por ejemplo).

    Raciones

    Si sois de los que gustáis de controlar las raciones de comida que llevan los personajes de vuestros jugadores, existe una amplísima cantidad de tiendas que venden miniaturas de comida para casas de muñecas a un precio razonable. Y si queréis gastaros un poco más, disponéis de tiendas donde venden meeples con formas específicas (chuletas, maíz, etc).

    Otros contadores

    Hay otros contadores que dependiendo de como juguéis os pueden servir o no. Contadores para los puntos de poder, para los proyectiles que lleváis, etc, ya son elementos que en mi caso pueden cargar una partida, pero que si ves que lo necesitas, o que ya lleváis el conteo de otra forma y queréis darle algo de vida, os pueden servir perfectamente.

    Avances

    Armas

    Imagínate que cuando alguien consigue una espada especial, un arma de esas épicas que marcan una época y hacen que sus personajes sean conocidos no solo por sus gestas, sino que incluso sus armas tengan su propia historia, les sea entregada una replica de dicha arma. Un hacha en miniatura, un bastón mágico que puedan tener delante de la hoja de su personaje, una espada que puedan observar. Hoy en día hay replicas en miniatura de cualquier tipo de arma. Y aunque dicha réplica no tenga un aspecto increíble, no cuesta nada tunearla para mejorara. O no, porque ya teniéndola delante sabrá que es un arma especial.

    Objetos de la campaña

    El año pasado disfruté tanto dirigiendo al grupo de chavales de los apartamentos que este verano ya estoy preparando la campaña. Y esta campaña, como en alguno de sus videojuegos (ejem *cof* Kingdom Hearts *cof*), va de conseguir cierto número de llaves, cada una con sus propias características y poderes, que van a ir buscando a lo largo de las tierras en las que se mueven. Y, como no, la idea se me ocurrió al descubrir una bolsa con un montón de llaves.

    Así que ni corto ni perezoso, empecé a apuntar las características de cada una, así como su localización. Eso, una historia, unas pinceladas sobre un malo final al que enfrentarse, y ya tenemos la campaña de este verano.

    Elementos fantásticos

    Hay muchos elementos fantásticos que podemos añadir a nuestras partidas, y que al igual que las llaves o que las miniaturas de las armas, pueden ir consiguiendo a medida que avance la campaña, y que no costará demasiado encontrar en tiendas. Son objetos que podrás entregar, y que ellos mismos guardarán como oro en paño en sus bolsas de rafia, cajas o lo que hayas decidido. Por ejemplo:

    Parches

    Amuletos

    Anillos

    Y, virtualmente, cualquier elemento que se os ocurra y que pueda aumentar el interés o el sabor de vuestra campaña.