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  • Elementos adicionales a las partidas

    Que Savage Worlds es un sistema que para jugar solo necesitas lo básico (manual, baraja de poker, hojas de personaje, lápiz y dados) está claro. Pero que es un sistema que invita, e incluso apetece, complementarlo con numerosos añadidos, también es cierto. Y es que si hay algo que apetece es rellenar las partidas con numerosos elementos que de alguna manera le dan un sabor especial a las partidas.

    Esto no va a ser uno de esos artículos sobre escenarios, y figuritas. Y aunque en Savage las barajas de poker temáticas y los benis también dan para un artículo, tampoco vamos a hablar de ello. Vamos a centrarnos en aquellos añadidos que sirven para darle «otro» sabor a las partidas, y que en mi caso están funcionando:

    Lo primero, decir que las tiendas multimarca, en este caso, van a ser tus amigas. ¿Porqué? Porque muchos de los elementos de los que vamos a hablar se encuentran en dichas tiendas, o en tiendas online de ese tipo. Empecemos:

    Contenedores

    Si vas a empezar a repartir añadidos a tus jugadores, lo primero que deberías de hacer es repartir contenedores que les permitan guardar dichos añadidos. La más sencilla y que a mi más me gusta, son las bolsitas de rafia.

    Estas bolsas, que puedes encontrar muy baratas, son perfectas para que cada jugador meta en ella en las partidas (y mantenga entre partidas) todos aquellos contadores o elementos que de alguna manera han ido obteniendo en la campaña. Antes de dárselas a los jugadores le ponéis el nombre del dueño y

    En el caso en el que necesites algo más resistente, o con mas cuerpo, existen las cajas de cartón, que tienes de, virtualmente, cualquier tamaño y forma, y que puedes (o pueden) decorar de cualquier forma.

    A partir de aquí, los objetos van a estar mas centrados en la temática que más toco, pero seguro que pensando podéis equiparar lo que comento a vuestra ambientación favorita:

    Contadores

    Pociones de curación (o de otra cosa)

    Pues si. Con un poco de imaginación podéis crearos vuestras pociones, de manera que en el momento en el que algún jugador encuentre una poción, o la compre, podéis darle una de estas rellena de pintura o arena tizada de color. El tener delante de ellos aquellas pociones que tienen les da una nueva perspectiva a la idea de beberse una de ellas.

    Pergaminos

    Aunque se pueden comprar, hacer una serie de pergaminos no es difícil con un poco de papel y un cordón de esparto. Si queréis darles varios tonos, podéis coger cartulinas de distintos colores, o incluso distintos materiales (sky de alguna cartera vieja, por ejemplo).

    Raciones

    Si sois de los que gustáis de controlar las raciones de comida que llevan los personajes de vuestros jugadores, existe una amplísima cantidad de tiendas que venden miniaturas de comida para casas de muñecas a un precio razonable. Y si queréis gastaros un poco más, disponéis de tiendas donde venden meeples con formas específicas (chuletas, maíz, etc).

    Otros contadores

    Hay otros contadores que dependiendo de como juguéis os pueden servir o no. Contadores para los puntos de poder, para los proyectiles que lleváis, etc, ya son elementos que en mi caso pueden cargar una partida, pero que si ves que lo necesitas, o que ya lleváis el conteo de otra forma y queréis darle algo de vida, os pueden servir perfectamente.

    Avances

    Armas

    Imagínate que cuando alguien consigue una espada especial, un arma de esas épicas que marcan una época y hacen que sus personajes sean conocidos no solo por sus gestas, sino que incluso sus armas tengan su propia historia, les sea entregada una replica de dicha arma. Un hacha en miniatura, un bastón mágico que puedan tener delante de la hoja de su personaje, una espada que puedan observar. Hoy en día hay replicas en miniatura de cualquier tipo de arma. Y aunque dicha réplica no tenga un aspecto increíble, no cuesta nada tunearla para mejorara. O no, porque ya teniéndola delante sabrá que es un arma especial.

    Objetos de la campaña

    El año pasado disfruté tanto dirigiendo al grupo de chavales de los apartamentos que este verano ya estoy preparando la campaña. Y esta campaña, como en alguno de sus videojuegos (ejem *cof* Kingdom Hearts *cof*), va de conseguir cierto número de llaves, cada una con sus propias características y poderes, que van a ir buscando a lo largo de las tierras en las que se mueven. Y, como no, la idea se me ocurrió al descubrir una bolsa con un montón de llaves.

    Así que ni corto ni perezoso, empecé a apuntar las características de cada una, así como su localización. Eso, una historia, unas pinceladas sobre un malo final al que enfrentarse, y ya tenemos la campaña de este verano.

    Elementos fantásticos

    Hay muchos elementos fantásticos que podemos añadir a nuestras partidas, y que al igual que las llaves o que las miniaturas de las armas, pueden ir consiguiendo a medida que avance la campaña, y que no costará demasiado encontrar en tiendas. Son objetos que podrás entregar, y que ellos mismos guardarán como oro en paño en sus bolsas de rafia, cajas o lo que hayas decidido. Por ejemplo:

    Parches

    Amuletos

    Anillos

    Y, virtualmente, cualquier elemento que se os ocurra y que pueda aumentar el interés o el sabor de vuestra campaña.

  • Anillos mágicos en Dungeon Salvaje

    Y como siempre, poquito a poco vamos avanzando. En este caso ha llegado el momento de publicar una serie de anillos mágicos para Dungeon Salvaje. Primero, una tabla, por si alguien quiere sacar dichos anillos de forma aleatoria:

    Y, lo siguiente, la descripción de dichos anillos:

    • Anillo de alerta: este anillo de plata, con una piedra engastada de color claro, garantiza al portador la Ventaja de Alerta (+2 a Notar) mientras lo lleva puesto. El bonificador no se acumula con otras mejoras mágicas que aumenten Notar
    • Anillo de amistad: son dos anillos simples de plata con un pequeño símbolo separado. Cuando los anillos se ponen el uno junto al otro, las dos partes del símbolo encajan a la perfección. Los portadores pueden compartir benis entre ellos, según la Ventaja Vínculo, siempre que se encuentren a la vista el uno del otro. La forma de activar el anillo es gritar el nombre del otro, o gritar una exclamación que indique peligro, como “¡Nooooo!”.
    • Anillo de anulación de hechizo: el anillo contiene un ópalo grande y plano que resulta incómodo de llevar si no es en el dedo medio. Este ópalo, engarzado en una pieza de acero, esta imbuido de una magia poderosa que le permite contener un hechizo en su interior. En el momento en el que el portador del anillo es el objetivo de dicho conjuro, el anillo se activa, y anula los efectos mágicos lanzados contra él. La anulación se produce tanto si el portador del anillo desea que suceda como si no, y ocurre tanto si el conjuro esta pensado como para apuntar a un objetivo como si el portador entra el el área de acción de dicho conjuro. En el momento de encontrarse, el máster decidirá si el anillo ya contiene un hechizo.
    • Anillo de caída libre: este anillo, de plata y con la filigrana de una hoja que recorre toda su superficie, permite al portador caerse de una distancia de más de 1’5 metros como si estuviera flotando, a una velocidad de 30 cm por ronda, cual hoja que cae al suelo.
    • Anillo de comodidad: el portador de este anillo de cobre de apariencia pobre se siente cómodo en cualquier clima frío y tiene una resistencia de +4 contra los ataques basados en el frío.
    • Anillo de curación: este anillo proporciona al portador la Ventaja Curación rápida, proporcionándole un bonificador de +2 a las tiradas naturales de curación. El portador, además, ignora el penalizador de -2 que se aplica a las tiradas de curación cuando no se dispone de material médico. Ambos efectos solo funcionan con las heridas que se producen mientras el portador lleva el anillo.
    • Anillo de escudo: este anillo liso de acero genera un campo invisible similar a un escudo, que proporciona +1 a la Parada y +2 a la Dureza contra ataques a distancia. Estos bonificadores no se acumulan con los de los escudos.
    • Anillo de frescura: el portador de este anillo de plata grabado con llamas se siente cómodo en cualquier clima cálido, tiene una resistencia de +4 contra el calor y los ataques basados en el fuego, y no puede prender, ni él ni cualquier elemento que lleve consigo.
    • Anillo de libertad: este pesado anillo de oro crea un campo invisible de evasión alrededor del portador. Este se podrá mover a través del agua, vegetación densa, telarañas mágicas u obstáculos similares sin penalizador al movimiento. Además, obtiene inmunidad a los conjuros de enmarañar o telekinesis. El anillo proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de escapar de lazos y cuerdas, un bonificador de +4 para resistir o escapar de un agarre, pero un penalizador de -4 para mantener o realizar un agarre.
    • Anillo de magos: este poderoso objeto está formado de un aro de platino engarzado de diamantes. Cuando un mago lo lleva, resta un Punto de Poder de cualquier conjuro que lance. El lanzador debe tener suficientes puntos para lanzar el conjuro como si no tuviera el anillo. Esta resta no se suma a la que se obtiene por la Ventaja de Mago. El poder del anillo funciona incluso si el lanzador de conjuros no pasa la tirada de Hechicería.
    • Anillo de pinchazo: este anillo se lleva en el pulgar, y proporciona al portador la Ventaja de Sentir el peligro. En el momento en el que el personaje se encuentre en peligro, el máster deberá realizar una tirada de Notar – 2, y si la pasa, notará una pequeña punzada en el dedo, causada por el anillo. El portador no sabrá ni la fuente ni la naturaleza de la amenaza, tan solo el peligro.
    • Anillo de resistencia arcana: Este anillo dorado imbuye al portador con la Ventaja Resistencia Arcana: Armadura +2 contra magia y +2 a ser afectado por conjuros.

    Nos seguimos leyendo en futuras publicaciones.

  • La ambientación y el leitmotiv de los personajes

    Una de las primeras preguntas que se han hecho mis jugadores a la hora de plantear esta ambientación es… ¿ellos en que posición están? ¿Cuál es su leitmotiv para continuar? ¿Qué les permite hacer la ambientación y hasta donde saben?

    Cuando el texto comience a tener una forma definitiva estas preguntas serán fáciles de contestar, pero como ahora son páginas y páginas de texto pendiente de revisar, vamos a centrarnos en aquellas ideas que sirven de base, sin dar datos concretos que puedan cambiar en el futuro ante algún comentario que se realice en próximos testeos.

    La ambientación, ya lo dije, y no me cansaré de repetirlo (y lo entenderéis en el futuro) aunque permite partidas de una tarde, está pensada para jugar campañas, que lleven a los personajes de Novatos de nivel 1 a personajes Legendarios de nivel 27, niveles a los que los personajes van a acceder de forma curiosa.

    ¿Porqué?

    La ambientación, y lo estoy viendo en mis propios jugadores, se disfruta más cuando los jugadores van descubriendo, a medida que avanzan sus personajes, la historia real que les envuelve. La historia que les ha llevado a ese punto. Desde el primero momento, en el que son unos simples humanos y se enfrentan a su primer Vínculo, y en algún caso curioso a su primera Ascensión, hasta que poco a poco van adquiriendo mas conocimientos, van conociendo y tablando amistad (u odiando) a más Vínculos, y con ello a mas poderes. Las Ascensiones se vuelven emocionantes, y en algunos casos una autentica pesadilla. Y por último, hasta que se encuentran cara a cara con alguno de los Puros.

    Ese descubrimiento permite una emoción real, que no es tanta si se conoce de antemano. El descubrir qué es un Vínculo. Ver que se produce un Ascenso. Y los primeros contactos con Vínculos poderosos o con los propios Puros.

    Otra razón, que verás en el momento en el que tengas el texto completo ante ti, es la emoción de la Ascensión.

    ¿Que es una Ascensión, o un Ascenso? Ante determinadas circunstancias, los personajes pueden descubrir que han sido los receptores de una gran fuente de energía dispersa a su alrededor. Y, como Vínculos, son capaces de coger esa energía y canalizarla en su interior. Esta situación se conoce como Ascenso, y cuando un Vínculo sufre, vive o consigue un Ascenso su cuerpo se transforma, adquiriendo más poder.

    Esto se traduce en reglas de juego como una subida de nivel. Pero en ocasiones, esta subida de nivel trae consecuencias no muy agradables para el Vínculo, y algunas transformaciones son, realmente, malformaciones que corrompen su cuerpo en mayor o menor grado, y que les dificultan su vida en la sociedad. La posibilidad de tener alas, pelo en todo el cuerpo o los ojos brillantes no es algo que haga fácil la vida de nadie. Y menos si eres descubierto por algunas sectas que buscan utilizar a los Vínculos para sus propios fines.

    Y aún así, con todos los problemas que puede acarrear una Ascensión, es emocionante. Ya lo verás.

    ¿Qué saben los personajes?

    Si te guías por la campaña que vendrá en el libro, los personajes comienzan siendo totales desconocedores de el mundo que en realidad les rodea. De hecho, su primera aventura es la investigación de un secuestro, que les lleva a enfrentarse a… bueno, mejor no sigo 😉

    Sin embargo, esta primera investigación les llevará a otros casos, que les hará conocer a personas interesantes, que les llevarán, un paso tras otro, a descubrir lo que hay tras este telón. A descubrir esa batalla que se libra tras los decorados de la realidad. Y, si todo va bien para los personajes, a acabar liderando una facción en esa batalla. Sin embargo, no adelantemos acontecimientos… al principio los personajes no saben nada.

    ¿Nada?

    No. Son conscientes de que, quizá, son capaces de un poquito más que el resto de personas. Son quizá un poquito mas fuertes. Un poquito mas resistentes. Un poquito más ágiles. No es que sean conocedores de eso realmente, simplemente que notan que hay algo, aunque no saben definirlo.

    Y con ello van a tener que lidiar. Con un mundo muy parecido al nuestro, pero a la vez muy diferente.

  • Nuevo comienzo

    Hace diez años, en mayo de 2009, comenzó la andadura de este blog, como una especie de juego entre dos amigos a los que con el tiempo, otros se fueron uniendo, y donde algunos se quedaron y otros no. En 10 años hemos publicado, con mayor o menor éxito, una serie de juegos con mayor o menor continuidad, así como una serie de artículos que han tenido mayor o menor éxito.

    Esa ha sido nuestra historia.

    En enero de este año se publicó el que hasta ahora ha sido el último post del blog, el resumen del año 2018, y hasta ahora (13 de septiembre) no se ha publicado ningún otro artículo. Y desde entonces hasta ahora, muchas cosas han cambiado en nuestra vida, en casi todos los ámbitos.

    Y esta ha sido, como digo, nuestra historia. Y ahí está, y ahí se va a quedar, por si a alguien le apetece rebuscar en nuestros orígenes, celebrar nuestros aciertos y ver algunos de nuestros fracasos mas sonados.

    Ha llegado la hora de comenzar de nuevo. De aprovechar que han pasado diez años y hemos estado tiempo sin escribir. Que hay una nueva edición del juego al que nos estamos dedicando ahora. Que tenemos nuevos objetivos. Y que nos apetece. Es hora de comenzar una nueva andadura, con los zapatos que nos hacen sentir cómodos. Y aunque es posible que en el futuro nos dediquemos a continuar algún proyecto de los creados que en este momento están parados, siendo sinceros, no lo contemplamos. Y no lo contemplamos porque precisamente la dispersión, el no centrarnos, es lo que ha hecho que al final no hayamos avanzado ni en esos proyectos, ni en los nuevos.

    Trasgotauro va a dejar de lado muchas cosas de momento. Es posible que las retomemos en el futuro, pero ahora necesitamos, si queremos continuar creando cosas, descansar de ellas. Enfocarnos. Centrarnos. Y eso pasa por focalizar nuestros esfuerzos en algo concreto. Y, hasta que no lo terminemos, no continuaremos en otra cosa. No podemos, o no haremos nada.

    ¿A qué nos vamos a dedicar?

    Antes del verano creamos una idea de ambientación con un par de mecánicas originales para Savage Worlds. Estuvimos probándola en mesa, y tras unos pequeños cambios, la ambientación funcionó, y los cambios encajaron entre ellos como un guante. Hace unas semanas, hablando Tiberio y yo, me dio la regla que necesitaba para terminar de cuadrarlo todo. Y teniéndolo todo fresco, es en ella en la que nos vamos a poner a trabajar, aprovechando, además, la nueva edición de Savage Worlds, y sacarlo para esta edición.

    Vínculos

    Vínculos es una ambientación de fantasía urbana, donde demonios y hadas mantienen un enfrentamiento cruento entre ellos. Los demonios en busca de conseguir el control de la Tierra, el plano intermedio entre su propia tierra y las tierras de las hadas. Las hadas intentando por todos los medios que esto no suceda, tras ver como en el pasado la traición de los demonios les obligó a cerrar las puertas de su mundo y quedar encerradas en este plano. Y los humanos, siendo las piezas que unos y otros utilizan principalmente para enfrentarse, en un interminable juego de ajedrez entre unos y otros.

    Y ¿qué son los Vínculos? Los vínculos son los descendientes de humanos híbridos nacidos de la unión entre un humano y un demonio o un humano y un hada, y son las principales herramientas de ese enfrentamiento.

    ¿Cómo vamos a trabajar?

    • La ambientación está escrita.
    • Las reglas de ambientación llevan alrededor de un 50% (¿cómo se mide eso? en serio… ¿cómo se mide?… digo un 50% porque mas o menos creo que voy por la mitad… pero ¿y si surgen mas?… bueno, pues más o menos la mitad).
    • La campaña de puntos argumentales está creándose.

    Así que básicamente nos vamos a dedicar a ir escribiendo y comentando como vamos, siguiendo el esquema que en su día publicamos para aquellos que quisieran dedicarse a realizar un NaNoWriMo Salvaje, pero no sus tiempos (no nos daría la vida).

    Y hasta aquí todo. Nos seguimos leyendo hasta el siguiente post.

  • Resumen del 2018

    Bueno, pues hay algo que no me esperaba de este año, y que desgraciadamente se me ha escapado por culpa de la forma en la que tiene WordPress de trabajar, y que hizo que en su día me equivocase de fecha, me pillase en días bajos, y pam, publicación inesperada.

    No se si actualmente alguien volverá a esta entrada y la volverá a leer. Quizá la cambie para que aparezca de nuevo en vuestros feeds… no lo se. La cuestión es que aquí estoy, reescribiéndola, para que al menos sea útil.

    Este año hemos publicado 32 entradas. No es mucho, pero teniendo en cuenta todo lo que hemos tenido que pasar, tampoco están nada mal. Además, no son muchas entradas pero algunas de las cosas publicadas personalmente me han gustado mucho. Vamos, que estoy orgulloso de algunas de las cosas.

    Al principio del año pasado me propuse un desafío. Vamos a ver que es lo que he conseguido del mismo:

    30 libros: 15 libros.
    «1Q84 (Vol. 1)», «1Q84 (Vol. 2)», «Assassin’s Creed 3: La cruzada secreta», «Deseos oscuros», «Drakonheim», «Dungeons & Dragons: Manual del jugador», «Espadas y demonios», «Infeczión», «La Tumba de los Perdidos», «Los Buscadores de Tesoros», «Marte satánico», «Muerdeme!», «Muerdeme, por favor!», «Pubis de vello rojo», «Tu», «Ultima Forsan»

    Desde luego, esta parte no la he cumplido. Pero no la he cumplido ni por la parte de literatura, ni por la parte de juegos de rol, y eso que yo siempre leo bastante, pero este año me he enganchado a los jueguecitos del móvil, y momento que tenía para leer, momento que… me dedicaba a jugar. Y, si, es cierto que muchas veces desestresan, pero la verdad, no me llenan, así que aunque al principio de este año posiblemente siga mas o menos igual, a lo largo del tiempo voy a ir volviendo a coger el hábito de la lectura.

    Sobre las lecturas, si tuviera que recomendar una, desde luego sería 1Q84. Estoy ahora mismo terminando el tercer volumen, y me resulta fantástico tanto el estilo como la propia temática.

    30 partidas de rol: 24 realizadas.
    50 Brazas, campaña de los Lanzaos de Seattle (4). Dungeon Salvaje, campaña la Banda de Ackris (11). Shadowrun Anarchy (5). Ultima Forsan, campaña de los Lanzaos de Seattle (4)

    Ufff, casi. La verdad es que este año también han estado flojas las partidas a rol. Una casi cada dos semanas no es mucho, pero al menos algunas de las partidas han estado muy bien. Seguimos con Savage, y se va a quedar en alguna de sus múltiples formas.

    30 partidas a juegos de mesa: 111 realizadas (superada el 08/02/2018).
    Abalone (1), Aventureros al tren: Europa* (8), Aventureros al tren: Primer viaje* (1), Azul (2), Big Bazard* (5), Banjooli Xeet (2), Carrom* (1), Ciudad Machikoro* (7), Cluedo* (2), Coloretto* (2), Dominó* (6), El juego de la vida* (5), El Portal de Molthar(3)*, Fantasma*(4), Fortaleza* (2), Happy Salmon* (8), High Score (2), Istambul (2), Kingdomino* (1), La Fallera Calavera (1), Las niñas de Jacaranda* (1), Los Colonos de Catán* (1), Los Colonos de Catán: Juego de dados* (1), Magic Maze* (5), Majesty* (1), Monster Kit* (2), Nightmarium* (3), Orbes y Comerciantes (2), Patchwork (1), Penny Papers: El Templo de Apikhabou* (1), Poquer de bichos* (2), Potion Explotion* (2), Samurai Sword (2), Splendor* (1), Stone Age Junior (1)*, Sushi Go!* (3), Takenoko* (2), Toma 6* (3), Virus* (16)
    Los juegos marcados con * indican los juegos en los que mi hija ha sido una de las jugadoras. En algunos casos, para partidas muy cortas, he contado momentos de juego, como con el Happy Salmon (7 días distintos) o Fantasma (4 días distintos), etc).

    Como podéis ver, este año los juegos de mesa se han salido, y por una razón muy simple. En familia hemos instaurado los jueves como «Noche de juegos». La chiquilla ya comienza a programarse los estudios para tener la noche de los jueves mas o menos libre (siempre hay algo, pero al menos poco). ¿En que consiste la Noche de juegos?

    En compartir un momento en familia jugando a juegos de mesa. Uno de los jugadores elije el juego. Otro la cena. El resto no se pueden quejar, aunque a veces toque jugar a juegos como «El juego de la vida». Y las personas que deciden cena y juego van rotando de jueves a jueves. Este año voy a ir cambiando, alguna de las noches que me toque a mi el juego, por alguna partida cortita, y así ir metiéndole el gustillo en el cuerpo a la pequeña.

    Si tuviera que elegir una sería o el de Aventureros al Tren: Europa, o el de Azul. Y he de reconocer que aunque a priori no me hacía mucho, las partidas de Ciudad Machikoro me han gustado mucho.

    30 recetas nuevas: 19 realizadas.
    Almendrados. Bizcocho tigre. Coliflor gratinada. Ensalada de brócoli, pollo y habas tiernas. Humus de aguacate. Humus de lentejas. Nuggets caseros. Paella de conejo. Pasta paccheri a la marinera con huevas de sepia. Pavo al curry con verduras y leche de coco. Queso feta con verduras al papillote. Quiche de verduras. Torre de nachos con guacamole. Torrijas de leche. Tortitas fritas. Tortilla de papas de bolsa. Tortilla de patatas y cebolla. Tosta de guacamole con atún. Tosta de guacamole, tortilla y jamón.

    La de las recetas es curiosa, y difícil de cumplir, la verdad. Hay muchas que no había hecho hasta ahora, pero realmente muchas veces te das cuenta de que cocinas mas o menos lo mismo todos los días, incluso en algunas comidas especiales. Pero aún así, me ha gustado este desafío.

    Si tuviera que elegir una que hacer, me quedo con las torrijas, o las tostas. Los humus los he repetido tantas que ya no son un secreto, teniendo además muchas variantes que no he puesto porque no son realmente recetas nuevas. Este año será, desde luego, el año de las tostas, porque con un poco de trabajo me da resultados muy chulos, que dan para una cena entera. Ah, y de recetas con guacamole.

    30 artículos para Dungeon Salvaje o para Trasgos y Mazmorras: 8 artículos:
    Armaduras y escudos mágicos (DS). Armas mágicas (DS). Encuentros aleatorios (DS). Reglas para jugar con personajes de nivel 0 (DS). La Búsqueda del Héroe, para el Día del Rol Gratis (DS). NaNoWriMo Salvaje (DS), Versión 1.4 para Dungeon Salvaje (DS). Versión 1.5 para Dungeon Salvaje (DS).

    Y aquí, aunque parece que es el gran perdedor del desafío, realmente estoy muy contento. Dos versiones nuevas para Dungeon Salvaje, y mi primera aventura. Espero que este año pueda proporcionar mucho mas material.

    Y… bueno, este ha sido el resumen del año pasado. Muy contento porque el desafío, aunque no ha sido superado en su gran parte, si que ha sido un acicate para no parar.

    El siguiente artículo, lo que viene este año.

  • Dungeon Salvaje 1.5

    Buenas.

    Me complace anunciar que ya tenemos la nueva versión de Dungeon Salvaje para descargar y utilizar, como siempre, en esta misma web, a través de la sección de descargas, al mismo precio: gratis.

    En concreto, la versión 1.5 consta de lo siguiente:

    • Creación de la especie Mediano como especie jugadora.
    • Se incluye la sección de Pergaminos de Conjuro.
    • Inclusión del Conocimiento: religión en las Habilidades de Clérigo.
    • Inclusión del Conocimiento: arcano en las Habilidades de Mago.
    • Inclusión de la Lengua Mediana.
    • Inclusión del Arco certero, entre las armas mágicas.
    • Modificación de la especie Elfo.
    • Modificación de la especie Gnomo.
    • Correcciones de las Desventajas al empezar en Humanos, Semielfos y Semiorcos.
    • Se añade la tabla de Fallos Críticos.
    • Nueva sección en bibliografía: Aportaciones particulares.
    • Corrección en el conjuro Martillo Espiritual.
    • Correcciones menores.

    Como nota especial, hemos empezado a incluir colaboraciones. No solo la tabla de Fallos Críticos, una aportación de Pedro Iglesias que nos ha permitido incluir, sino unas cuantas armas de Sakata, de las que hemos incluido la primera y de las que iremos viendo mas en las siguientes versiones.

    Por supuesto, seguimos. Y si os apetece colaborar, lo podéis hacer sin problemas bien en esta web, a través de mi cuenta de correo (kanohawk1@yahoo.es) o a través de Telegram.

  • NaNoWriMo Salvaje

    A tan solo unas horas de lo que se considera el evento de escritura del año, el NaNoWriMo, no son pocos los roleros que como creativos que son piensan en participar y, quizá este año si, acabar el desafío con éxito.

    Ya hace muchos años hablamos de ello, pero como resumen rápido, decir que es un desafío en el que durante el mes de noviembre los participantes tienen que escribir un relato de 50.000 palabras. Desde luego, no es algo que sea fácil ni al alcance de todos. Echando unos cálculos rápidos, 50.000 palabras en 30 días implican un ritmo medio de 1.500 palabras diarias. Y si, parece fácil, pero las carreras de fondo (y esta lo es) tienen un problema, y es que lo que no avances un día se te queda pendiente para el siguiente. Decir un día que, va, total por 300 palabras, ya las incluirás al día siguiente… y te encuentras con que ese día siguiente ya tiene 1800. Y un día que faltas (todos faltan, es imposible que puedas escribir los 30 días) implica un día de 3.000 palabras. Mucho más largo de lo que parece.

    Bueno, dificultades aparte, yo participé dos años. En el primero acabé abandonando. Me pilló el toro y me encontré con un retraso muy difícil de superar. El segundo año me planifiqué y logré acabarlo a tiempo. In extremis el último día, pero lo logré.

    Y ¿qué saqué de aquella experiencia? Me encantó. Pero me di cuenta de que aunque el relato no estaba mal, no acababa de llenarme. No iba a poder utilizarlo como novela para su venta, y encima no iba a poder aprovecharlo para nada rolero. Y pensé en todo aquello que podía haber hecho en lugar de participar en el evento.

    Pero pensándolo bien, ¿por qué no unir fuerzas? Es decir… participar es fantástico. En serio. Ver como va creciendo el texto a un ritmo de 1.500 palabras diarias es emocionante. Es cierto que dicho texto requerirá de una posterior revisión, pero aún así, el desafío hace que escribas incluso cuando no tienes ganas, y eso es, en gran parte, lo que hace grandes a los escritores. El escribir.

    Y si no te apetece escribir una novela, ¿por qué no aprovechar ese impulso, ese desafío, y lanzarte a escribir una ambientación para Savage Worlds? Voy a ayudarte.

    Dicen que una parte importante para participar en el NaNoWriMo es la idea. Bueno, seamos sinceros… la idea ya la tienes, ¿no? Es decir, si juegas a Savage Worlds, aunque sea a una ambientación de las oficiales, estoy seguro de que alguna propia ya ha pasado por tu mente. Es un mal endémico que nos pasa a los jugadores de Savage. Nos da por salvajizar cosas. Películas. Libros. La lista de la compra. Cosas así. Piensa en esa idea que no has hecho mas que pensar en una y otra vez. Una ambientación donde todas las películas ochenteras se hacen realidad en un único universo. La historia de Transmetropolitan salvajizada. ¿Cómo quedaría The Librarians en Savage?

    Vale. Apuntate esa idea. Date prisa porque el NaNoWriMo empieza mañana. Coge una hoja de papel y apuntala. Que sea folio, porque vas a tener que apuntar muchas mas cosas. A ser posible, libreta, y siéntate en un sitio en el que no te molesten durante un buen rato.

    Si te fijas en todos los libros de ambientación de Savage (al menos en los que tengas), verás que puedes seguir más o menos una estructura parecida. Pues vamos a trasladar un esquema de dicha estructura a un documento de puntos que te permita planificarte para el desafío. Ten en cuenta, aunque creo que ya lo sabes, que el esquema es una guía general. En muchos casos deberás modificar algunos puntos, reduciendo la importancia de partes del esquema para añadir otras que necesites. Lo importante son las 1.500 palabras diarias.

    El esquema es el siguiente:

    • Día 1 – Introducción: en esta sección tendrás que escribir la introducción a la ambientación o idea que estas cogiendo para salvajizarla.
    • Día 2 – Ambientación (historia): en esta sección puedes detallar la historia mas reciente de la idea que tienes, ya sea adaptada o creada por ti. Así como en la introducción podrás haber contado parte, en esta sección tendrás que entrar en detalle todo lo que puedas.
    • Día 3 – Ambientación (situación actual): Toda la historia anterior ha avanzado hasta el punto en el que ahora mismo se encuentra.
    • Día 4 – Ambientación (facciones): Descripción de los poderes fácticos que tiene la ambientación, desde un punto de vista descriptivo y relacionado con los puntos anteriores.
    • Día 5 – Ambientación (localizaciones): Puedes verlo desde un punto de vista geográfico, planetario, o con localizaciones puntuales. La idea es explicar el entorno en el que se van a suceder las aventuras.

    Aunque en esta sección he indicado cinco días, tu como escritor tienes que jugar con ellas y ver donde puedes ampliar la información. Piensa que todo el camino que ganes ahora en el desafío será camino que hayas avanzado para cuando posteriormente te encuentres con las partes más áridas de escribir, como la parte del equipo o de las reglas. Intenta que estos cinco días se transformen en siete u ocho de escritura. Puedes utilizar diversos trucos, como incluir pequeñas narraciones noveladas que pongan en situación a los lectores, por ejemplo. Y cualquiera de las secciones indicadas puede tener un desarrollo de más de un día de trabajo.

    • Día 6 – Personajes (arquetipos): ¿Que tipos de personajes van a participar en la aventura? Describelos, asociándolo a las facciones, a las localizaciones o a la historia que has desarrollado los días de antes.
    • Día 7 – Personajes (creación de personajes): Puede parecerte una chorrada, pero una creación de personajes donde expliques las pequeñas diferencias con respecto a la creación del sistema base puede darte perfectamente para un día. Y que quieres que te diga… es más que necesaria.
    • Día 8 y 9 – Personajes (ventajas y desventajas): Describe las ventajas y desventajas propias de la ambientación, así como aquellos cambios que existan sobre las ventajas y desventajas del libro básico. Es cierto que no debes abusar de crear nuevas ventajas y desventajas, pero verás que 1.500 palabras no da para tantos cambios.
    • Día 10 y 11 – Personajes (equipo): En esta sección podrás introducir todo aquello que consideres importante referir relativo al equipo que van a poder utilizar los pjs. Es común que exista una sección de armas y armaduras, que se lleva su buen tiempo de desarrollo, así como objetos mundanos comunes de la ambientación. Pero piensa también que según las características de la misma es muy posible que tengas que invertir un par de días adicionales en desarrollar otros elementos, como vehículos, objetos mágicos, mechas, o cualquier cosa que se te ocurra propia de la ambientación para la que estás trabajando.

    En esta sección he indicado seis días, pero estos días son algo muy volubles si no tienes cuidado. Por ejemplo, los arquetipos pueden ser tan pocos como dos en una ambientación tan típica como la lucha del bien contra el mal, o tantos como veinte o treinta en algo mas elaborado con distintas facciones cada una con sus características, o especies tan diferentes como las que son posibles de encontrar en un universo. Así mismo, si quieres escribir un compendio de armas, puedes hacerlo sin problemas, y es una sección a la que puedes recurrir si posteriormente te quedas sin ideas y te faltan días. Es importante que antes de escribir te pares a pensar (si escribes por la noche, un bueno momento es hacerlo en un descanso por la mañana) esquemáticamente lo que quieres desarrollar. La lista de las armas. La lista de las especies o facciones. La lista de ventajas y desventajas. Y no te atasques al escribir. Desarrolla lo que piensas, y una vez finalizado el desafío (que el mundo no se acaba con él) podrás entrar en mas detalles, o pulir lo que has escrito.

    • Día 12 – Solo para el máster (reglas de ambientación): En esa sección deberías detallar todas aquellas reglas propias de la ambientación. Reglas de infección en el caso de los zombies, de combate de mechas, reglas de horror o miedo, etc. Estas reglas son las que le darán el toque especial a la ambientación.
    • Día 13 – Solo para el máster (sabor): En esa sección deberías de explicar aquellos consejos de dirección que quieras dar a los másters, que no tengan que ver con reglas concretas, sino con la interpretación de las mismas. También entrarían aquellos consejos de entorno, como utilizar velas, o que tipos de música le vendrían bien, etc.
    • Día 14 – Solo para el máster (solo para sus ojos): Seguramente la ambientación tenga algo que no es conveniente que los jugadores conozcan de primera mano, sino que vayan descubriendo poco a poco. Aquí entrarían la historia de Caribdus, la historia oculta de Ultima Forsan, etc. Piensa en algo que merezca la pena ocultar a los jugadores y que sea parte de la historia el descubrirlo.
    • Día 15, 16 y 17 – Solo para el máster (criaturas): ¿Qué decir sobre esta sección? Que he puesto tres días, pero que podrían ser hasta veinte, dependiendo de lo que estés pensando.

    Esta sección viene definida por seis días. Es, quizá, en la que más importancia tiene el que se haya pensado en ella y se hayan tomado ciertas notas básicas antes de comenzar a desarrollarla, a riesgo de quedarse en blanco totalmente, o de no encontrar suficiente material que escribir. Sin embargo, esto lo compensa una última sección, la de las criaturas, donde se puede invertir tantos días como se desee.

    • Día 18 y 19 – Historias salvajes: Conjunto de ideas de aventuras para dirigir en esta ambientación.
    • Día 20 – Aventura (sumario e introducción): Introducción a la aventura del manual, que servirá para que los másters tengan una idea del tono y el tipo de aventura que se ha descrito con anterioridad y que se busca con esta ambientación.
    • Día 21 – Aventura (inicio): Gancho de la aventura.
    • Día 22, 23 y 24 – Aventura (nudo): Donde se describirá una serie de puntos argumentales de aventura, mas o menos detallados, que permitan a los personajes disfrutar de la ambientación y de algunas de sus características y peculiaridades. Es recomendable que en esta sección se haga especial hincapié en mostrar elementos relacionados con información de la sección anterior, que muestren parte del potencial de la ambientación.
    • Día 25 – Aventura (desenlace): Donde los personajes llegan al final de la misma, se produce una resolución y se ponen las bases para continuar posteriormente con la historia.

    Esta última sección viene definida en ocho días y consta, principalmente, de la aventura que servirá de ayuda a los másters que se acerquen a la ambientación. Es, quizá, el mas voluble de las secciones, ya que puede ampliarse todo lo que consideres necesario.

    Como nota final, verás que he indicado solo 25 días, mientras que el NaNoWriMo consta de 30. No es un error.

    Existen numerosos elementos que te necesitarás desarrollar en cualquiera de las secciones indicadas, y para las que necesitarás mas tiempo del indicado. Elementos que yo no he considerado, como descripción de drogas para una ambientación como la de Transmetropolitan, o desarrollo de tecnología, lo que implica ser mago, o una lista inmensa de demonios necesaria para la ambientación. Quizá la historia de la misma te puede llevar mas de tres dias, o la sección geográfica ser lo suficientemente importante para aumentar el número de días en dos o tres. Y, por supuesto, siempre puedes desarrollar otra aventura, hacer la que hay una campaña mas grande o aumentar la cantidad de historias salvajes. Tienes cinco días de margen para lo que desees.

    Dicho esto, solo puedo decirte que mucha suerte, que no desfallezcas, que pienses que esto es un borrador que luego tendrás que revisar y que escribe, que somos muchos los salvajunos que tenemos ganas de leer lo que has escrito.

  • Lecturas roleras para el verano – resultado

    Bueno, pues hoy se acaba oficialmente el verano, empieza el otoño y con ello se cumple el periodo de tiempo que me marqué en su día, al principio del mismo, para realizar una serie de lecturas roleras. Ya, antes de que sigas leyendo, confirmo una cosa.

    Este verano ha sido el verano que menos he leído de todos, así que como puedes suponer, no he cumplido ni de lejos el propósito de leerlos todos. No me preocupa, pues al fin y al cabo es algo que hago por gusto, pero aún así vamos a ponernos con ello.

    Dungeons & Dragons Player’s Handbook: Manual del Jugador

    Este manual ha caído. De los pocos que han caído, pero me lo he leído de principio a fin. El hecho de ser el primero de los propuestos y empezar con muchas ganas es lo que tiene. He de decir que el sistema me ha encantado. Me parece sencillo, completo y como siempre, es un sistema que todo rolero debería de tener en su biblioteca. Pero, siendo sincero, tengo un problema muy gordo con él. Ese problema ya empieza cuando describe a la sociedad gnoma, pero realmente se desata cuando habla de los semielfos y, sobretodo, de los semiorcos. Desde las oficinas de Wizards (o por encima) han decidido que en un juego infantil las violaciones no existen. Cosa que me parece lógica y normal, pero que a mi, como adulto, me resulta absurdo pensar en una historia donde las relaciones entre orcos y humanos pasa exclusivamente por los matrimonios. De hecho, me resulta absurdo que existan los matrimonios entre orcos y humanos. Ojo, entiendo la decisión cuando quieres acercar el sistema a chavales de nueve-diez años, once, quizá. Pero a mi me saca completamente de contexto. Como si en el Señor de los Anillos los Nazgul solo asustan y dicen buuu, o en Matrix en lugar de matar, solo se captura y se vuelve a encerrar a los que se escapan. ¿No quieres sacar esos temas? Tienes dos opciones: o sacas una versión para niños (que oye, mira, un producto nuevo) o directamente, no sacas a los semiorcos como personaje jugador. Y no pasa nada.

    El problema, como ya comenté en G+, es que al final todo el manual acabó sabiéndome a un texto edulcorado y maniqueo, sabor que desgraciadamente no me quité en toda la lectura, y que me hizo pensar en este juego como un producto mas de Nickelodeon o de Disney Junior.

    Dungeon Master’s Guide: Guía del Dungeon Master

    Ni lo he empezado. No por nada relacionado con el texto anterior, ya he comentado que lo que es el sistema en si, me parece muy bueno. Simplemente que como ya dije en su día, colaría otros libros en medio y estos libros han retrasado su lectura. Espero que caiga en otoño.

    Kobold Guide to Worldbuilding
    Kobold Guide to Gamemastering
    Kobold Guide to Plots & Campaigns

    Ni los he tocado. Revisando las estanterías y recolocando los libros, descubrí que también tenía en casa los tres primeros de la serie (y los tenía pendientes de leer… tch), y estoy a mitad del primer volumen: Kobold Guide Game Design: Adventures. Me lo he leído una vez, pero siendo en inglés, estoy volviéndolo a leer, esta vez con una libretita para revisar algunos conceptos. El problema que tiene el libro es que al ser de varios autores y partir de unos artículos de la web, es posible que la linea de edición vaya un poco a la virulé, y que algunos artículos te preguntes para que están ahí. Pero en general me ha gustado. En cuanto acabe con este, Kobold Guide to Game Design, Vol. 2: How to playtest & Publish.

    Lankhamr: La ciudad de los ladrones
    Los ojos de Goro’mosh
    Relatos del Gremio de Ladrones
    Enemigos salvajes de Nehwon

    Ni uno. Y en esto tiene la culpa el propio libro. Claro, comienzas a ojearlos, te acuerdas de que tienes por casa los libros a los que hacen referencia y que sirven de origen de la ambientación, y decides leerlos antes para que no te destripen nada. Y en eso estoy, leyendo los libros de Fafhrd y el Ratonero Gris. Como comentario, me están encantando. Ha caído Espadas y demonios, y ahora estoy empezando Espadas contra la muerte.

    How to create your first board game

    Ji ji. Ji ji. ¿Sabéis que Kobold Press tiene una de sus guías dedicada a la creación de juegos de mesa? Pues eso, que ni este, ni el otro. Y ahí están, aumentando el montón de lecturas. Vamos, que ni lo he tocado. En vacaciones, se movió en la maleta de un lado a otro. Pero no es lo mejor, no. Como no tenía bastante, me pillé el bundle de Game Design & Puzzlecraft. Tocate las narices.

    Marte satánico

    Me ha encantado. Creo que es un juego totalmente Salvajizable (que se puede pasar sin problemas a Savage World), ya que la ambientación me parece espectacular. Un aplauso. Ganas de probarlo un fin de semana. Me encantaría que sacasen libros en esta ambientación.

    Castle Whiterock

    Quería dedicarme a este tras el resto de lecturas, pero como comprenderéis, si el resto de las mismas no se han realizado (algunas) este no iba a llegar (700 páginas en ingles… me da la risa creeer que iba a llegar). Pero pasa algo, y es que como indicaba en el artículo referenciado antes, su lectura venía determinada por la necesidad de utilizarlo en las aventuras de la Banda de Ackris. Así que viendo que no me iba a dar tiempo, los he sustituido por otros, que pasaré a comentar ahora.

    Nuevas incorporaciones no esperadas

    A1 – La tumba de los perdidos
    Ed. YipiKaYei

    Aventura para Eirendor que he comenzado a dirigir con las reglas de Dungeon Salvaje. Tiene algunas locuras muy buenas y en general me está gustando mucho (a mis jugadores no tanto). Las aventuras para Eirendor me vienen perfectas, porque son muy fáciles de adaptar a mi mundo y me permiten intercalarlas entre los módulos de la otra aventura. Leído y en marcha.

    Saga of the Dragon Cult boxed set
    Ed. Goodman Games

    Recopilación de cuatro aventuras que, unidas con un par de mínimos cambios, conforman una campaña sobre un culto a un dragón antiguo. En estos momentos me estoy terminando el primero de los cuatro libros (DCC #2: Lost Vault of Tsathzar Rho) y pienso meterlo tan pronto acaben con la Tumba de los perdidos. Leída la primera parte y comenzando el segundo módulo.

    Ultima Forsan
    Ed. HT Games Publishers

    Y este es el último de los libros roleros que me he leído este verano. Lo comencé a leer debido a que jugamos la aventura que viene en el mismo, y tras hacerlo no pude sino terminármelo. Es una ambientación de zombies (que me encantan) en la época renacentista. Han logrado que la época renacentista me parezca interesante, así que imaginad como tiene que ser de buena la ambientación, ya que es una parte de la historia que me interesa nada y menos. Leído.

    Y otros.

    Si nos ceñimos a temas exclusivamente roleros, estas han sido mis lecturas. Si ampliamos el abanico, han habido más, como ya he dicho. Espadas y Demonios, Muerdeme, por favor (y como descubres la importancia de tener un editor detrás), Persépolis y Los buscadores de tesoros.

    No han sido muchos, y no he cumplido ni de lejos las espectativas, pero me ha gustado el experimento, y el año que viene seguramente lo volveré a realizar (y posiblemente meta a alguno de los libros que ya han aparecido en esta lista :-D).

  • Errata compiler

    Hace unos días mi amigo Sergio Rebollo publicó en G+ un comentario sobre la existencia, en su pagina de aplicaciones para juegos de rol, de una nueva utilidad, pensada para recopilar todas las erratas existentes encontradas en los juegos de rol.

    Por supuesto, a mi que todo esto de las aplicaciones y webs que me ayuden a no estar horas buscando por la web me parece una idea fantástica, no tardé en visitar la web y ver que tal estaba.

    He de decir que posiblemente no sea imparcial. Sergio y yo hemos recorrido mucho camino juntos desde hace muchos años. Y cuando digo «recorrido», no quiero decir simplemente compartir foro o lista de correo, sino trabajar codo con codo durante tiempos que en otros sitios se consideraban de plazo medio. Así que entenderéis que cualquier cosa que Sergio saque para mi ya tienen unos cuantos puntos positivos.

    Avisando y todo, creo que esta herramienta es la BEST TOOL EVER FOR RPG de todas las creadas. Si, es cierto, es una aplicación a mínimos, y seguramente encontraréis alguna cosa que le falta. Yo mismo le he comentado ya un par de sugerencias. Pero aún así y todo, y sabiendo que le queda un largo recorrido, creo que es de las mejores herramientas que existen.

    Pensad en las posibilidades:

    – Centralizadas las erratas de los juegos de rol. Todas. Por libro, y dentro de cada libro, por edición. Tanto a nivel de jugador como a nivel de editor. Y si se logra que los editores ingleses utilicen la herramienta, te cagas. No es necesario que busques en foros de las editoriales, el páginas perdidas. Tienes una donde están todas.
    – Posibilidad de dar de alta editoriales y libros, incluso teniendo en cuenta que pertenezcan a editoriales que no quieran saber nada de la aplicación. Es posible que estas editoriales sigan sin utilizar la aplicación, pero a poco que sean inteligentes, aceptarán las ventajas que existen en esta herramienta.
    – Posibilidad de tener estadísticas, que sirvan de toque de atención a los editores, y de reflejo del cuidado de los libros hacia los clientes.

    Es cierto. Es posible que desde un punto de vista editorial, no interese tener este tipo de herramientas. Pero creo que a nosotros, como clientes, nos interesa y mucho. Como aficionados a los juegos, nos facilita muchas cosas. Y como cualquier herramienta de este tipo, al mundillo le hace falta. Y personalmente, tengo unas ganas tremendas de ver como se utiliza y de que se transforme en un punto de referencia.

    Ahora, mis sugerencias a la herramienta. Los comentarios, por si queréis añadir para futuras versiones del Errata Compiler:
    – Posibilidad de imprimir los listados de los filtros sobre un libro. Lo ideal sería en hoja de calculo (excel o libreoffice) para poder luego formatearlo nosotros según necesidades.
    – Si un editor rechaza una errata, estaría bien que pudiese indicar porque se ha rechazado.
    – La lista de editoriales, en cuanto crezca, va a ser inmanejable si aparecen todas a la izquierda.

  • Miedo al cambio

    Buah! Que verano! O sea… os acordabais de cuando os decía que ¿cómo iba a estar un mes sin escribir?

    Pues no he estado un mes, no. He estado un mes y diez días. Y es que el verano ha sido de esos que merece la pena recordar. Pero no por nada especial, sino porque creo que hacía años que no descansaba tanto como lo he hecho estas vacaciones. Y es cierto que eso ha hecho que cierto tema se haya resentido, pero que se le va a hacer. Son cosas que pasan, y en ocasiones, que se necesitan que pasen.

    Aunque todavía estoy con el siguiente artículo me gustaría contaros algo que pasó en la última partida, y que no es la primera vez que me pasa.

    Aviso, no es un artículo sobre «que debería de hacer». Cada grupo lo gestionará como considere atendiendo a la dinámica que tenga, y eso es lo que vamos a hacer nosotros. Es, simplemente, la exposición de una realidad que he visto varias veces: el miedo al cambio.

    Os voy a poner en contexto:

    Estamos jugando una aventura de esas escritas, algo más larga de lo habitual. Llevamos cuatro sesiones y la verdad es que la aventura nos gustó mucho (ya está finalizada). Sin embargo, en esta partida hubo un pequeño tirón de orejas por parte del máster. Veréis, yo llevo a un personaje que…

    En serio. Es una de esas desventajas que me salen genial, y que llevo con mucho gusto. El máster, un poco cansado, me dijo «ya está bien, no puedes ir diciéndole a todo el mundo lo que llevas, porque entonces los que os siguen se van a dar cuenta de lo que buscáis…». (más o menos, que no tengo una memoria prodigiosa).

    La verdad es que me fastidió un poco. Me fastidió que fuera el máster el que me lo dijera, en lugar de alguno de mis compañeros, pero si me fastidió no fue porque me lo dijese, sino porque creo que la razón era que quizá podía alterar el final de la aventura. Y es cierto que hay másters a los que le gusta que el guión se siga de principio a fin.

    A mi me cuesta. En serio, me cuesta muchísimo mantener un módulo tal y como me lo escriben los autores. Me cuesta tanto que me ha pasado el haber terminado tal y como estaba escrito, y haberme quedado con la sensación de que no lo he aprovechado. Y se que hay jugadores que tras haber jugado conmigo y luego haber dirigido. Y no a todos les ha gustado que haya cambiado cosas. Para mi es una oportunidad perdida no aprovechar los cambios de guión, y para ellos, los cambios son en algunos casos, situaciones tramposas o deux ex machina del máster.

    Cada uno gestiona sus aventuras como desea, pero creo que no hay que tener miedo al cambio. ¿Y si nos hubiéramos metido en otro problema por mi bocaza? ¿Y si hubiera aparecido otra facción que buscaba lo mismo que nosotros y que los que nos seguían? ¿Y si hubiéramos generado un problema en la ciudad? ¿Y si…?

    Creo que el máster hizo bien. Es su partida (y además me dio px extra por ser bocazas 😀 ) y cada máster tiene su forma de dirigir, que creo que es importante respetar. Pero me fastidió un poco.

    Un abrazo, y seguimos leyéndonos.