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Resumen del 2018

Bueno, pues hay algo que no me esperaba de este año, y que desgraciadamente se me ha escapado por culpa de la forma en la que tiene WordPress de trabajar, y que hizo que en su día me equivocase de fecha, me pillase en días bajos, y pam, publicación inesperada.

No se si actualmente alguien volverá a esta entrada y la volverá a leer. Quizá la cambie para que aparezca de nuevo en vuestros feeds… no lo se. La cuestión es que aquí estoy, reescribiéndola, para que al menos sea útil.

Este año hemos publicado 32 entradas. No es mucho, pero teniendo en cuenta todo lo que hemos tenido que pasar, tampoco están nada mal. Además, no son muchas entradas pero algunas de las cosas publicadas personalmente me han gustado mucho. Vamos, que estoy orgulloso de algunas de las cosas.

Al principio del año pasado me propuse un desafío. Vamos a ver que es lo que he conseguido del mismo:

30 libros: 15 libros.
«1Q84 (Vol. 1)», «1Q84 (Vol. 2)», «Assassin’s Creed 3: La cruzada secreta», «Deseos oscuros», «Drakonheim», «Dungeons & Dragons: Manual del jugador», «Espadas y demonios», «Infeczión», «La Tumba de los Perdidos», «Los Buscadores de Tesoros», «Marte satánico», «Muerdeme!», «Muerdeme, por favor!», «Pubis de vello rojo», «Tu», «Ultima Forsan»

Desde luego, esta parte no la he cumplido. Pero no la he cumplido ni por la parte de literatura, ni por la parte de juegos de rol, y eso que yo siempre leo bastante, pero este año me he enganchado a los jueguecitos del móvil, y momento que tenía para leer, momento que… me dedicaba a jugar. Y, si, es cierto que muchas veces desestresan, pero la verdad, no me llenan, así que aunque al principio de este año posiblemente siga mas o menos igual, a lo largo del tiempo voy a ir volviendo a coger el hábito de la lectura.

Sobre las lecturas, si tuviera que recomendar una, desde luego sería 1Q84. Estoy ahora mismo terminando el tercer volumen, y me resulta fantástico tanto el estilo como la propia temática.

30 partidas de rol: 24 realizadas.
50 Brazas, campaña de los Lanzaos de Seattle (4). Dungeon Salvaje, campaña la Banda de Ackris (11). Shadowrun Anarchy (5). Ultima Forsan, campaña de los Lanzaos de Seattle (4)

Ufff, casi. La verdad es que este año también han estado flojas las partidas a rol. Una casi cada dos semanas no es mucho, pero al menos algunas de las partidas han estado muy bien. Seguimos con Savage, y se va a quedar en alguna de sus múltiples formas.

30 partidas a juegos de mesa: 111 realizadas (superada el 08/02/2018).
Abalone (1), Aventureros al tren: Europa* (8), Aventureros al tren: Primer viaje* (1), Azul (2), Big Bazard* (5), Banjooli Xeet (2), Carrom* (1), Ciudad Machikoro* (7), Cluedo* (2), Coloretto* (2), Dominó* (6), El juego de la vida* (5), El Portal de Molthar(3)*, Fantasma*(4), Fortaleza* (2), Happy Salmon* (8), High Score (2), Istambul (2), Kingdomino* (1), La Fallera Calavera (1), Las niñas de Jacaranda* (1), Los Colonos de Catán* (1), Los Colonos de Catán: Juego de dados* (1), Magic Maze* (5), Majesty* (1), Monster Kit* (2), Nightmarium* (3), Orbes y Comerciantes (2), Patchwork (1), Penny Papers: El Templo de Apikhabou* (1), Poquer de bichos* (2), Potion Explotion* (2), Samurai Sword (2), Splendor* (1), Stone Age Junior (1)*, Sushi Go!* (3), Takenoko* (2), Toma 6* (3), Virus* (16)
Los juegos marcados con * indican los juegos en los que mi hija ha sido una de las jugadoras. En algunos casos, para partidas muy cortas, he contado momentos de juego, como con el Happy Salmon (7 días distintos) o Fantasma (4 días distintos), etc).

Como podéis ver, este año los juegos de mesa se han salido, y por una razón muy simple. En familia hemos instaurado los jueves como «Noche de juegos». La chiquilla ya comienza a programarse los estudios para tener la noche de los jueves mas o menos libre (siempre hay algo, pero al menos poco). ¿En que consiste la Noche de juegos?

En compartir un momento en familia jugando a juegos de mesa. Uno de los jugadores elije el juego. Otro la cena. El resto no se pueden quejar, aunque a veces toque jugar a juegos como «El juego de la vida». Y las personas que deciden cena y juego van rotando de jueves a jueves. Este año voy a ir cambiando, alguna de las noches que me toque a mi el juego, por alguna partida cortita, y así ir metiéndole el gustillo en el cuerpo a la pequeña.

Si tuviera que elegir una sería o el de Aventureros al Tren: Europa, o el de Azul. Y he de reconocer que aunque a priori no me hacía mucho, las partidas de Ciudad Machikoro me han gustado mucho.

30 recetas nuevas: 19 realizadas.
Almendrados. Bizcocho tigre. Coliflor gratinada. Ensalada de brócoli, pollo y habas tiernas. Humus de aguacate. Humus de lentejas. Nuggets caseros. Paella de conejo. Pasta paccheri a la marinera con huevas de sepia. Pavo al curry con verduras y leche de coco. Queso feta con verduras al papillote. Quiche de verduras. Torre de nachos con guacamole. Torrijas de leche. Tortitas fritas. Tortilla de papas de bolsa. Tortilla de patatas y cebolla. Tosta de guacamole con atún. Tosta de guacamole, tortilla y jamón.

La de las recetas es curiosa, y difícil de cumplir, la verdad. Hay muchas que no había hecho hasta ahora, pero realmente muchas veces te das cuenta de que cocinas mas o menos lo mismo todos los días, incluso en algunas comidas especiales. Pero aún así, me ha gustado este desafío.

Si tuviera que elegir una que hacer, me quedo con las torrijas, o las tostas. Los humus los he repetido tantas que ya no son un secreto, teniendo además muchas variantes que no he puesto porque no son realmente recetas nuevas. Este año será, desde luego, el año de las tostas, porque con un poco de trabajo me da resultados muy chulos, que dan para una cena entera. Ah, y de recetas con guacamole.

30 artículos para Dungeon Salvaje o para Trasgos y Mazmorras: 8 artículos:
Armaduras y escudos mágicos (DS). Armas mágicas (DS). Encuentros aleatorios (DS). Reglas para jugar con personajes de nivel 0 (DS). La Búsqueda del Héroe, para el Día del Rol Gratis (DS). NaNoWriMo Salvaje (DS), Versión 1.4 para Dungeon Salvaje (DS). Versión 1.5 para Dungeon Salvaje (DS).

Y aquí, aunque parece que es el gran perdedor del desafío, realmente estoy muy contento. Dos versiones nuevas para Dungeon Salvaje, y mi primera aventura. Espero que este año pueda proporcionar mucho mas material.

Y… bueno, este ha sido el resumen del año pasado. Muy contento porque el desafío, aunque no ha sido superado en su gran parte, si que ha sido un acicate para no parar.

El siguiente artículo, lo que viene este año.

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Dungeon Salvaje Savage World

Dungeon Salvaje 1.5

Buenas.

Me complace anunciar que ya tenemos la nueva versión de Dungeon Salvaje para descargar y utilizar, como siempre, en esta misma web, a través de la sección de descargas, al mismo precio: gratis.

En concreto, la versión 1.5 consta de lo siguiente:

  • Creación de la especie Mediano como especie jugadora.
  • Se incluye la sección de Pergaminos de Conjuro.
  • Inclusión del Conocimiento: religión en las Habilidades de Clérigo.
  • Inclusión del Conocimiento: arcano en las Habilidades de Mago.
  • Inclusión de la Lengua Mediana.
  • Inclusión del Arco certero, entre las armas mágicas.
  • Modificación de la especie Elfo.
  • Modificación de la especie Gnomo.
  • Correcciones de las Desventajas al empezar en Humanos, Semielfos y Semiorcos.
  • Se añade la tabla de Fallos Críticos.
  • Nueva sección en bibliografía: Aportaciones particulares.
  • Corrección en el conjuro Martillo Espiritual.
  • Correcciones menores.

Como nota especial, hemos empezado a incluir colaboraciones. No solo la tabla de Fallos Críticos, una aportación de Pedro Iglesias que nos ha permitido incluir, sino unas cuantas armas de Sakata, de las que hemos incluido la primera y de las que iremos viendo mas en las siguientes versiones.

Por supuesto, seguimos. Y si os apetece colaborar, lo podéis hacer sin problemas bien en esta web, a través de mi cuenta de correo (kanohawk1@yahoo.es) o a través de Telegram.

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General Savage World

NaNoWriMo Salvaje

A tan solo unas horas de lo que se considera el evento de escritura del año, el NaNoWriMo, no son pocos los roleros que como creativos que son piensan en participar y, quizá este año si, acabar el desafío con éxito.

Ya hace muchos años hablamos de ello, pero como resumen rápido, decir que es un desafío en el que durante el mes de noviembre los participantes tienen que escribir un relato de 50.000 palabras. Desde luego, no es algo que sea fácil ni al alcance de todos. Echando unos cálculos rápidos, 50.000 palabras en 30 días implican un ritmo medio de 1.500 palabras diarias. Y si, parece fácil, pero las carreras de fondo (y esta lo es) tienen un problema, y es que lo que no avances un día se te queda pendiente para el siguiente. Decir un día que, va, total por 300 palabras, ya las incluirás al día siguiente… y te encuentras con que ese día siguiente ya tiene 1800. Y un día que faltas (todos faltan, es imposible que puedas escribir los 30 días) implica un día de 3.000 palabras. Mucho más largo de lo que parece.

Bueno, dificultades aparte, yo participé dos años. En el primero acabé abandonando. Me pilló el toro y me encontré con un retraso muy difícil de superar. El segundo año me planifiqué y logré acabarlo a tiempo. In extremis el último día, pero lo logré.

Y ¿qué saqué de aquella experiencia? Me encantó. Pero me di cuenta de que aunque el relato no estaba mal, no acababa de llenarme. No iba a poder utilizarlo como novela para su venta, y encima no iba a poder aprovecharlo para nada rolero. Y pensé en todo aquello que podía haber hecho en lugar de participar en el evento.

Pero pensándolo bien, ¿por qué no unir fuerzas? Es decir… participar es fantástico. En serio. Ver como va creciendo el texto a un ritmo de 1.500 palabras diarias es emocionante. Es cierto que dicho texto requerirá de una posterior revisión, pero aún así, el desafío hace que escribas incluso cuando no tienes ganas, y eso es, en gran parte, lo que hace grandes a los escritores. El escribir.

Y si no te apetece escribir una novela, ¿por qué no aprovechar ese impulso, ese desafío, y lanzarte a escribir una ambientación para Savage Worlds? Voy a ayudarte.

Dicen que una parte importante para participar en el NaNoWriMo es la idea. Bueno, seamos sinceros… la idea ya la tienes, ¿no? Es decir, si juegas a Savage Worlds, aunque sea a una ambientación de las oficiales, estoy seguro de que alguna propia ya ha pasado por tu mente. Es un mal endémico que nos pasa a los jugadores de Savage. Nos da por salvajizar cosas. Películas. Libros. La lista de la compra. Cosas así. Piensa en esa idea que no has hecho mas que pensar en una y otra vez. Una ambientación donde todas las películas ochenteras se hacen realidad en un único universo. La historia de Transmetropolitan salvajizada. ¿Cómo quedaría The Librarians en Savage?

Vale. Apuntate esa idea. Date prisa porque el NaNoWriMo empieza mañana. Coge una hoja de papel y apuntala. Que sea folio, porque vas a tener que apuntar muchas mas cosas. A ser posible, libreta, y siéntate en un sitio en el que no te molesten durante un buen rato.

Si te fijas en todos los libros de ambientación de Savage (al menos en los que tengas), verás que puedes seguir más o menos una estructura parecida. Pues vamos a trasladar un esquema de dicha estructura a un documento de puntos que te permita planificarte para el desafío. Ten en cuenta, aunque creo que ya lo sabes, que el esquema es una guía general. En muchos casos deberás modificar algunos puntos, reduciendo la importancia de partes del esquema para añadir otras que necesites. Lo importante son las 1.500 palabras diarias.

El esquema es el siguiente:

  • Día 1 – Introducción: en esta sección tendrás que escribir la introducción a la ambientación o idea que estas cogiendo para salvajizarla.
  • Día 2 – Ambientación (historia): en esta sección puedes detallar la historia mas reciente de la idea que tienes, ya sea adaptada o creada por ti. Así como en la introducción podrás haber contado parte, en esta sección tendrás que entrar en detalle todo lo que puedas.
  • Día 3 – Ambientación (situación actual): Toda la historia anterior ha avanzado hasta el punto en el que ahora mismo se encuentra.
  • Día 4 – Ambientación (facciones): Descripción de los poderes fácticos que tiene la ambientación, desde un punto de vista descriptivo y relacionado con los puntos anteriores.
  • Día 5 – Ambientación (localizaciones): Puedes verlo desde un punto de vista geográfico, planetario, o con localizaciones puntuales. La idea es explicar el entorno en el que se van a suceder las aventuras.

Aunque en esta sección he indicado cinco días, tu como escritor tienes que jugar con ellas y ver donde puedes ampliar la información. Piensa que todo el camino que ganes ahora en el desafío será camino que hayas avanzado para cuando posteriormente te encuentres con las partes más áridas de escribir, como la parte del equipo o de las reglas. Intenta que estos cinco días se transformen en siete u ocho de escritura. Puedes utilizar diversos trucos, como incluir pequeñas narraciones noveladas que pongan en situación a los lectores, por ejemplo. Y cualquiera de las secciones indicadas puede tener un desarrollo de más de un día de trabajo.

  • Día 6 – Personajes (arquetipos): ¿Que tipos de personajes van a participar en la aventura? Describelos, asociándolo a las facciones, a las localizaciones o a la historia que has desarrollado los días de antes.
  • Día 7 – Personajes (creación de personajes): Puede parecerte una chorrada, pero una creación de personajes donde expliques las pequeñas diferencias con respecto a la creación del sistema base puede darte perfectamente para un día. Y que quieres que te diga… es más que necesaria.
  • Día 8 y 9 – Personajes (ventajas y desventajas): Describe las ventajas y desventajas propias de la ambientación, así como aquellos cambios que existan sobre las ventajas y desventajas del libro básico. Es cierto que no debes abusar de crear nuevas ventajas y desventajas, pero verás que 1.500 palabras no da para tantos cambios.
  • Día 10 y 11 – Personajes (equipo): En esta sección podrás introducir todo aquello que consideres importante referir relativo al equipo que van a poder utilizar los pjs. Es común que exista una sección de armas y armaduras, que se lleva su buen tiempo de desarrollo, así como objetos mundanos comunes de la ambientación. Pero piensa también que según las características de la misma es muy posible que tengas que invertir un par de días adicionales en desarrollar otros elementos, como vehículos, objetos mágicos, mechas, o cualquier cosa que se te ocurra propia de la ambientación para la que estás trabajando.

En esta sección he indicado seis días, pero estos días son algo muy volubles si no tienes cuidado. Por ejemplo, los arquetipos pueden ser tan pocos como dos en una ambientación tan típica como la lucha del bien contra el mal, o tantos como veinte o treinta en algo mas elaborado con distintas facciones cada una con sus características, o especies tan diferentes como las que son posibles de encontrar en un universo. Así mismo, si quieres escribir un compendio de armas, puedes hacerlo sin problemas, y es una sección a la que puedes recurrir si posteriormente te quedas sin ideas y te faltan días. Es importante que antes de escribir te pares a pensar (si escribes por la noche, un bueno momento es hacerlo en un descanso por la mañana) esquemáticamente lo que quieres desarrollar. La lista de las armas. La lista de las especies o facciones. La lista de ventajas y desventajas. Y no te atasques al escribir. Desarrolla lo que piensas, y una vez finalizado el desafío (que el mundo no se acaba con él) podrás entrar en mas detalles, o pulir lo que has escrito.

  • Día 12 – Solo para el máster (reglas de ambientación): En esa sección deberías detallar todas aquellas reglas propias de la ambientación. Reglas de infección en el caso de los zombies, de combate de mechas, reglas de horror o miedo, etc. Estas reglas son las que le darán el toque especial a la ambientación.
  • Día 13 – Solo para el máster (sabor): En esa sección deberías de explicar aquellos consejos de dirección que quieras dar a los másters, que no tengan que ver con reglas concretas, sino con la interpretación de las mismas. También entrarían aquellos consejos de entorno, como utilizar velas, o que tipos de música le vendrían bien, etc.
  • Día 14 – Solo para el máster (solo para sus ojos): Seguramente la ambientación tenga algo que no es conveniente que los jugadores conozcan de primera mano, sino que vayan descubriendo poco a poco. Aquí entrarían la historia de Caribdus, la historia oculta de Ultima Forsan, etc. Piensa en algo que merezca la pena ocultar a los jugadores y que sea parte de la historia el descubrirlo.
  • Día 15, 16 y 17 – Solo para el máster (criaturas): ¿Qué decir sobre esta sección? Que he puesto tres días, pero que podrían ser hasta veinte, dependiendo de lo que estés pensando.

Esta sección viene definida por seis días. Es, quizá, en la que más importancia tiene el que se haya pensado en ella y se hayan tomado ciertas notas básicas antes de comenzar a desarrollarla, a riesgo de quedarse en blanco totalmente, o de no encontrar suficiente material que escribir. Sin embargo, esto lo compensa una última sección, la de las criaturas, donde se puede invertir tantos días como se desee.

  • Día 18 y 19 – Historias salvajes: Conjunto de ideas de aventuras para dirigir en esta ambientación.
  • Día 20 – Aventura (sumario e introducción): Introducción a la aventura del manual, que servirá para que los másters tengan una idea del tono y el tipo de aventura que se ha descrito con anterioridad y que se busca con esta ambientación.
  • Día 21 – Aventura (inicio): Gancho de la aventura.
  • Día 22, 23 y 24 – Aventura (nudo): Donde se describirá una serie de puntos argumentales de aventura, mas o menos detallados, que permitan a los personajes disfrutar de la ambientación y de algunas de sus características y peculiaridades. Es recomendable que en esta sección se haga especial hincapié en mostrar elementos relacionados con información de la sección anterior, que muestren parte del potencial de la ambientación.
  • Día 25 – Aventura (desenlace): Donde los personajes llegan al final de la misma, se produce una resolución y se ponen las bases para continuar posteriormente con la historia.

Esta última sección viene definida en ocho días y consta, principalmente, de la aventura que servirá de ayuda a los másters que se acerquen a la ambientación. Es, quizá, el mas voluble de las secciones, ya que puede ampliarse todo lo que consideres necesario.

Como nota final, verás que he indicado solo 25 días, mientras que el NaNoWriMo consta de 30. No es un error.

Existen numerosos elementos que te necesitarás desarrollar en cualquiera de las secciones indicadas, y para las que necesitarás mas tiempo del indicado. Elementos que yo no he considerado, como descripción de drogas para una ambientación como la de Transmetropolitan, o desarrollo de tecnología, lo que implica ser mago, o una lista inmensa de demonios necesaria para la ambientación. Quizá la historia de la misma te puede llevar mas de tres dias, o la sección geográfica ser lo suficientemente importante para aumentar el número de días en dos o tres. Y, por supuesto, siempre puedes desarrollar otra aventura, hacer la que hay una campaña mas grande o aumentar la cantidad de historias salvajes. Tienes cinco días de margen para lo que desees.

Dicho esto, solo puedo decirte que mucha suerte, que no desfallezcas, que pienses que esto es un borrador que luego tendrás que revisar y que escribe, que somos muchos los salvajunos que tenemos ganas de leer lo que has escrito.

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Lecturas roleras para el verano – resultado

Bueno, pues hoy se acaba oficialmente el verano, empieza el otoño y con ello se cumple el periodo de tiempo que me marqué en su día, al principio del mismo, para realizar una serie de lecturas roleras. Ya, antes de que sigas leyendo, confirmo una cosa.

Este verano ha sido el verano que menos he leído de todos, así que como puedes suponer, no he cumplido ni de lejos el propósito de leerlos todos. No me preocupa, pues al fin y al cabo es algo que hago por gusto, pero aún así vamos a ponernos con ello.

Dungeons & Dragons Player’s Handbook: Manual del Jugador

Este manual ha caído. De los pocos que han caído, pero me lo he leído de principio a fin. El hecho de ser el primero de los propuestos y empezar con muchas ganas es lo que tiene. He de decir que el sistema me ha encantado. Me parece sencillo, completo y como siempre, es un sistema que todo rolero debería de tener en su biblioteca. Pero, siendo sincero, tengo un problema muy gordo con él. Ese problema ya empieza cuando describe a la sociedad gnoma, pero realmente se desata cuando habla de los semielfos y, sobretodo, de los semiorcos. Desde las oficinas de Wizards (o por encima) han decidido que en un juego infantil las violaciones no existen. Cosa que me parece lógica y normal, pero que a mi, como adulto, me resulta absurdo pensar en una historia donde las relaciones entre orcos y humanos pasa exclusivamente por los matrimonios. De hecho, me resulta absurdo que existan los matrimonios entre orcos y humanos. Ojo, entiendo la decisión cuando quieres acercar el sistema a chavales de nueve-diez años, once, quizá. Pero a mi me saca completamente de contexto. Como si en el Señor de los Anillos los Nazgul solo asustan y dicen buuu, o en Matrix en lugar de matar, solo se captura y se vuelve a encerrar a los que se escapan. ¿No quieres sacar esos temas? Tienes dos opciones: o sacas una versión para niños (que oye, mira, un producto nuevo) o directamente, no sacas a los semiorcos como personaje jugador. Y no pasa nada.

El problema, como ya comenté en G+, es que al final todo el manual acabó sabiéndome a un texto edulcorado y maniqueo, sabor que desgraciadamente no me quité en toda la lectura, y que me hizo pensar en este juego como un producto mas de Nickelodeon o de Disney Junior.

Dungeon Master’s Guide: Guía del Dungeon Master

Ni lo he empezado. No por nada relacionado con el texto anterior, ya he comentado que lo que es el sistema en si, me parece muy bueno. Simplemente que como ya dije en su día, colaría otros libros en medio y estos libros han retrasado su lectura. Espero que caiga en otoño.

Kobold Guide to Worldbuilding
Kobold Guide to Gamemastering
Kobold Guide to Plots & Campaigns

Ni los he tocado. Revisando las estanterías y recolocando los libros, descubrí que también tenía en casa los tres primeros de la serie (y los tenía pendientes de leer… tch), y estoy a mitad del primer volumen: Kobold Guide Game Design: Adventures. Me lo he leído una vez, pero siendo en inglés, estoy volviéndolo a leer, esta vez con una libretita para revisar algunos conceptos. El problema que tiene el libro es que al ser de varios autores y partir de unos artículos de la web, es posible que la linea de edición vaya un poco a la virulé, y que algunos artículos te preguntes para que están ahí. Pero en general me ha gustado. En cuanto acabe con este, Kobold Guide to Game Design, Vol. 2: How to playtest & Publish.

Lankhamr: La ciudad de los ladrones
Los ojos de Goro’mosh
Relatos del Gremio de Ladrones
Enemigos salvajes de Nehwon

Ni uno. Y en esto tiene la culpa el propio libro. Claro, comienzas a ojearlos, te acuerdas de que tienes por casa los libros a los que hacen referencia y que sirven de origen de la ambientación, y decides leerlos antes para que no te destripen nada. Y en eso estoy, leyendo los libros de Fafhrd y el Ratonero Gris. Como comentario, me están encantando. Ha caído Espadas y demonios, y ahora estoy empezando Espadas contra la muerte.

How to create your first board game

Ji ji. Ji ji. ¿Sabéis que Kobold Press tiene una de sus guías dedicada a la creación de juegos de mesa? Pues eso, que ni este, ni el otro. Y ahí están, aumentando el montón de lecturas. Vamos, que ni lo he tocado. En vacaciones, se movió en la maleta de un lado a otro. Pero no es lo mejor, no. Como no tenía bastante, me pillé el bundle de Game Design & Puzzlecraft. Tocate las narices.

Marte satánico

Me ha encantado. Creo que es un juego totalmente Salvajizable (que se puede pasar sin problemas a Savage World), ya que la ambientación me parece espectacular. Un aplauso. Ganas de probarlo un fin de semana. Me encantaría que sacasen libros en esta ambientación.

Castle Whiterock

Quería dedicarme a este tras el resto de lecturas, pero como comprenderéis, si el resto de las mismas no se han realizado (algunas) este no iba a llegar (700 páginas en ingles… me da la risa creeer que iba a llegar). Pero pasa algo, y es que como indicaba en el artículo referenciado antes, su lectura venía determinada por la necesidad de utilizarlo en las aventuras de la Banda de Ackris. Así que viendo que no me iba a dar tiempo, los he sustituido por otros, que pasaré a comentar ahora.

Nuevas incorporaciones no esperadas

A1 – La tumba de los perdidos
Ed. YipiKaYei

Aventura para Eirendor que he comenzado a dirigir con las reglas de Dungeon Salvaje. Tiene algunas locuras muy buenas y en general me está gustando mucho (a mis jugadores no tanto). Las aventuras para Eirendor me vienen perfectas, porque son muy fáciles de adaptar a mi mundo y me permiten intercalarlas entre los módulos de la otra aventura. Leído y en marcha.

Saga of the Dragon Cult boxed set
Ed. Goodman Games

Recopilación de cuatro aventuras que, unidas con un par de mínimos cambios, conforman una campaña sobre un culto a un dragón antiguo. En estos momentos me estoy terminando el primero de los cuatro libros (DCC #2: Lost Vault of Tsathzar Rho) y pienso meterlo tan pronto acaben con la Tumba de los perdidos. Leída la primera parte y comenzando el segundo módulo.

Ultima Forsan
Ed. HT Games Publishers

Y este es el último de los libros roleros que me he leído este verano. Lo comencé a leer debido a que jugamos la aventura que viene en el mismo, y tras hacerlo no pude sino terminármelo. Es una ambientación de zombies (que me encantan) en la época renacentista. Han logrado que la época renacentista me parezca interesante, así que imaginad como tiene que ser de buena la ambientación, ya que es una parte de la historia que me interesa nada y menos. Leído.

Y otros.

Si nos ceñimos a temas exclusivamente roleros, estas han sido mis lecturas. Si ampliamos el abanico, han habido más, como ya he dicho. Espadas y Demonios, Muerdeme, por favor (y como descubres la importancia de tener un editor detrás), Persépolis y Los buscadores de tesoros.

No han sido muchos, y no he cumplido ni de lejos las espectativas, pero me ha gustado el experimento, y el año que viene seguramente lo volveré a realizar (y posiblemente meta a alguno de los libros que ya han aparecido en esta lista :-D).

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Errata compiler

Hace unos días mi amigo Sergio Rebollo publicó en G+ un comentario sobre la existencia, en su pagina de aplicaciones para juegos de rol, de una nueva utilidad, pensada para recopilar todas las erratas existentes encontradas en los juegos de rol.

Por supuesto, a mi que todo esto de las aplicaciones y webs que me ayuden a no estar horas buscando por la web me parece una idea fantástica, no tardé en visitar la web y ver que tal estaba.

He de decir que posiblemente no sea imparcial. Sergio y yo hemos recorrido mucho camino juntos desde hace muchos años. Y cuando digo «recorrido», no quiero decir simplemente compartir foro o lista de correo, sino trabajar codo con codo durante tiempos que en otros sitios se consideraban de plazo medio. Así que entenderéis que cualquier cosa que Sergio saque para mi ya tienen unos cuantos puntos positivos.

Avisando y todo, creo que esta herramienta es la BEST TOOL EVER FOR RPG de todas las creadas. Si, es cierto, es una aplicación a mínimos, y seguramente encontraréis alguna cosa que le falta. Yo mismo le he comentado ya un par de sugerencias. Pero aún así y todo, y sabiendo que le queda un largo recorrido, creo que es de las mejores herramientas que existen.

Pensad en las posibilidades:

– Centralizadas las erratas de los juegos de rol. Todas. Por libro, y dentro de cada libro, por edición. Tanto a nivel de jugador como a nivel de editor. Y si se logra que los editores ingleses utilicen la herramienta, te cagas. No es necesario que busques en foros de las editoriales, el páginas perdidas. Tienes una donde están todas.
– Posibilidad de dar de alta editoriales y libros, incluso teniendo en cuenta que pertenezcan a editoriales que no quieran saber nada de la aplicación. Es posible que estas editoriales sigan sin utilizar la aplicación, pero a poco que sean inteligentes, aceptarán las ventajas que existen en esta herramienta.
– Posibilidad de tener estadísticas, que sirvan de toque de atención a los editores, y de reflejo del cuidado de los libros hacia los clientes.

Es cierto. Es posible que desde un punto de vista editorial, no interese tener este tipo de herramientas. Pero creo que a nosotros, como clientes, nos interesa y mucho. Como aficionados a los juegos, nos facilita muchas cosas. Y como cualquier herramienta de este tipo, al mundillo le hace falta. Y personalmente, tengo unas ganas tremendas de ver como se utiliza y de que se transforme en un punto de referencia.

Ahora, mis sugerencias a la herramienta. Los comentarios, por si queréis añadir para futuras versiones del Errata Compiler:
– Posibilidad de imprimir los listados de los filtros sobre un libro. Lo ideal sería en hoja de calculo (excel o libreoffice) para poder luego formatearlo nosotros según necesidades.
– Si un editor rechaza una errata, estaría bien que pudiese indicar porque se ha rechazado.
– La lista de editoriales, en cuanto crezca, va a ser inmanejable si aparecen todas a la izquierda.

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Miedo al cambio

Buah! Que verano! O sea… os acordabais de cuando os decía que ¿cómo iba a estar un mes sin escribir?

Pues no he estado un mes, no. He estado un mes y diez días. Y es que el verano ha sido de esos que merece la pena recordar. Pero no por nada especial, sino porque creo que hacía años que no descansaba tanto como lo he hecho estas vacaciones. Y es cierto que eso ha hecho que cierto tema se haya resentido, pero que se le va a hacer. Son cosas que pasan, y en ocasiones, que se necesitan que pasen.

Aunque todavía estoy con el siguiente artículo me gustaría contaros algo que pasó en la última partida, y que no es la primera vez que me pasa.

Aviso, no es un artículo sobre «que debería de hacer». Cada grupo lo gestionará como considere atendiendo a la dinámica que tenga, y eso es lo que vamos a hacer nosotros. Es, simplemente, la exposición de una realidad que he visto varias veces: el miedo al cambio.

Os voy a poner en contexto:

Estamos jugando una aventura de esas escritas, algo más larga de lo habitual. Llevamos cuatro sesiones y la verdad es que la aventura nos gustó mucho (ya está finalizada). Sin embargo, en esta partida hubo un pequeño tirón de orejas por parte del máster. Veréis, yo llevo a un personaje que…

En serio. Es una de esas desventajas que me salen genial, y que llevo con mucho gusto. El máster, un poco cansado, me dijo «ya está bien, no puedes ir diciéndole a todo el mundo lo que llevas, porque entonces los que os siguen se van a dar cuenta de lo que buscáis…». (más o menos, que no tengo una memoria prodigiosa).

La verdad es que me fastidió un poco. Me fastidió que fuera el máster el que me lo dijera, en lugar de alguno de mis compañeros, pero si me fastidió no fue porque me lo dijese, sino porque creo que la razón era que quizá podía alterar el final de la aventura. Y es cierto que hay másters a los que le gusta que el guión se siga de principio a fin.

A mi me cuesta. En serio, me cuesta muchísimo mantener un módulo tal y como me lo escriben los autores. Me cuesta tanto que me ha pasado el haber terminado tal y como estaba escrito, y haberme quedado con la sensación de que no lo he aprovechado. Y se que hay jugadores que tras haber jugado conmigo y luego haber dirigido. Y no a todos les ha gustado que haya cambiado cosas. Para mi es una oportunidad perdida no aprovechar los cambios de guión, y para ellos, los cambios son en algunos casos, situaciones tramposas o deux ex machina del máster.

Cada uno gestiona sus aventuras como desea, pero creo que no hay que tener miedo al cambio. ¿Y si nos hubiéramos metido en otro problema por mi bocaza? ¿Y si hubiera aparecido otra facción que buscaba lo mismo que nosotros y que los que nos seguían? ¿Y si hubiéramos generado un problema en la ciudad? ¿Y si…?

Creo que el máster hizo bien. Es su partida (y además me dio px extra por ser bocazas 😀 ) y cada máster tiene su forma de dirigir, que creo que es importante respetar. Pero me fastidió un poco.

Un abrazo, y seguimos leyéndonos.

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Dungeon Full of Monsters

Todos cometemos locuras, algunos las cometen de esas de gran calado, y otros tenemos impulsos súbitos de pequeña repercusión.

Hace unos días pasé por una de esas pequeñas locuras. Tras comprar un bundle que creó la web de DriveThruRpg como protesta a unas acciones realizadas por las fuerzas de seguridad de EEUU y revisar el contenido del mismo, estuve un rato revoloteando por dicha web.

Es algo que hago muy de vez en cuando, porque hay demasiadas cosas que me atraen, y al no tener tiempo ni espacio para guardarlas, pues intento no ir acumulando más (y en digital ni hablamos… recordad que acababa de comprar el bundle ese, con MOGOLLON de libros para Savage Worlds). Bueno, pues eso, que estoy mirando por encima, y me encuentro con esto:

No me digáis por que. Vi que era OSR, que estaba a 25€ (ahora ha subido un montón :-O ) y que la portada me gustaba, y me lo pillé. Impresión en tapa blanda, y para casa.

Ya de entrada, pensaba que era una locura. Que me llegaría, lo miraría por encima y lo guardaría con las otras tantas cosas OSR que me he ido cogiendo, algunas de las cuales muy buenas y otras… psa, tirando a malas. Pero resulta que de vez en cuando a los que hacen locuras les pasan cosas buenas. Y esta fue una de ellas.

Nada más recibirlo, me doy cuenta de lo gordo que es. 352 páginas, a todo color. Y comienzo a hojearlo por encima, y… que maravilla.

Con un estilo muy personal, unas imágenes muy extrañas pero a la vez atractivas, y con un estilo de dungeons muy basto, el libro es una preciosidad. Pero es que además, leyendo la introducción, va y resulta que no es un libro de módulos, como yo creía en un principio, sino un megadungeon modular.

En esta página dice lo del megadungeon

¿Que es un megadungeon modular? Es un medadungeon dividido en cachitos, tantos como partes indivisibles se hayan podido hacer del mismo, y se presentan de forma independiente. Pero además, es que cada parte del libro se presenta no solo de forma independiente, sino con estilos diferentes en el diseño, con colores de fondo distintos y con titulaciones para cada uno. Como digo, una preciosidad.

Cuidado con los spolers 🙂
Otra parte del megadungeon.

Es posible que el texto sea una basura. No he llegado a leerlo todavía, y hasta septiembre seguramente no podré ponerme. Pero como he dicho, visualmente es una maravilla. Uno de esos libros que todo old-schoolero debería tener, como ejemplo y como fuente de ideas para publicar sus propios productos dándoles un toque distinto.

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Desarrollar la segunda aventura de la Búsqueda del Héroe

Tal y como decidisteis, tras publicar el artículo sobre Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje, voy a ponerme con la siguiente aventura para la campaña de la Búsqueda del Héroe. El tiempo estimado que hay para desarrollar esta aventura es de 4 semanas. Sin embargo, antes de que entréis en pánico por un posible silencio de 4 semanas, os he de decir un par de cosas para tranquilizaros.

(Se que no estáis asustados para nada, pero me ha hecho gracia pensarlo… gente corriendo mientras grita y se estira del pelo porque no se publican cosas en Trasgotauro…)

Lo primero es que iré publicando el avance de lo que vaya escribiendo. Y posiblemente acabéis hasta las narices de mi. Lo segundo es que aunque a vosotros os parezca mucho, tened en cuenta que es mi segunda aventura que escribo EN TODA MI HISTORIA DE ESCRITOR DE COSAS PARA ROL. Ya me parece estresante tener solo cuatro semanas, así que imaginad. Y luego, y por último, y que me permite tener cierto respiro, es que aunque he estimado cuatro semanas, es posible que sean mas o menos. Por ejemplo, el artículo de las Armaduras y escudos mágicos estaba planificado para una semana, y al final por problemas de salud han sido una semana y un día. Además, que narices… si creéis que durante cuatro semanas no voy a publicar nada mas, es que me conocéis poco. 😀

Bueno, y como cada vez que nos ponemos a trabajar en aquello que ha salido en la encuesta («cada vez»… ¿pilláis la ironía?… esta es la cuarta… como si llevásemos cien), publicamos la siguiente encuesta para ver que es lo siguiente que se moverá. La encuesta es la siguiente:

13-07-2018
© Kama

Ampliando la descripción de las opciones. Los periodos de tiempo son orientativos, y es posible que sean mayores o menores de lo que vengo calculando. La vida real decide. Es lo que hay 🙂 :

  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (3 semanas)
  • Artículo sobre pergaminos mágicos para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, los pergaminos mágicos (1 semana)
  • Crear la raza de los medianos para Dungeon Salvaje: siendo una de mis especies favoritas, lo raro es que no estuviese ya creado, pero no es así. Crearemos la nueva especie para utilizarla como personaje jugador, lo que posiblemente nos de pie a ampliar algunos capítulos que permitan dirigir a estas criaturas con cierta alegría (1 semana)
  • Artículo de ambientación sobre la Posada de los Tres Grifos para La Búsqueda del Heroe: Cuando finalice el proyecto en curso tendremos dos aventuras para la Búsqueda del Heroe, que además se podrán jugar una después de la otra. La forma de crearlas nos permite ir pensando en una cierta «ambientación» que los másters pueden utilizar, y este sería el primer paso para crear dicha ambientación (1 semana)

Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el viernes 20.

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Dungeon Salvaje Savage World

Versión 1.4 de Dungeon Salvaje

Como ya comentamos ayer, posiblemente el Manual de Dungeon Salvaje ya haya visto la versión 1.4 de su beta. Se que todavía hay mucho camino por recorrer, pero vamos buscando tiempo de donde no hay, y vamos escribiendo poco a poco aquellas secciones o necesidades que vemos que hacen falta para disponer de un manual completo que utilizar.

El manual, como siempre, se puede descargar en este enlace, e incluye las siguientes modificaciones con respecto a la versión anterior:

Versión Beta 1.4

  • Se incluye la sección Benies y experiencia.
  • Ampliada la tabla de armas cuerpo a cuerpo y de armas a distancia.
  • Modificados los precios de armas y armaduras.
  • Añadido la sección de Compendio de Criaturas.
  • Añadida la sección de encuentros aleatorios.
  • Modificado el capítulo de Personajes de nivel 0, para incluir las reglas de uso.
  • Se incluye la sección Armas mágicas.
  • Se incluye la sección Armaduras y escudos mágicos.
  • Ampliada el capítulo de Bibliografía con la sección de los enlaces web consultados.
  • Añadidas notas a la Bibliografía.

Como podéis ver, aunque gran parte de los artículos han ido saliendo en la web, realmente la actualización del documento tiene bastante enjundia. Espero que aquellos que lo utilicen lo disfruten, y si puede ser, que me lo digan, para que sus comentarios sirvan de empuje para ir más rápido.

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Dungeon Salvaje Savage World

Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje

Tras la publicación sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje, tal y como lo pedisteis, he escrito el artículo sobre armaduras mágicas y escudos para el mismo reglamento. Por supuesto, este artículo estará integrado en el reglamento completo lo más breve posible (posiblemente incluso lo esté ahora… es cuestión de comprobarlo 😉 ). Mientras tanto, aquí tenéis el texto para disfrutar de las Armaduras y escudos mágicos

Tabla de Armaduras mágicas y escudos

Para determinar el tipo de objeto mágico, primero has de tirar en la tabla de tipo de encantamiento. Después tira por en la tabla que indica su forma física o tipo.

d100

Tipo de Encantamiento

Precio (mo)

01-60

Armadura mágica: +1 a Dureza. Tira en la tabla de Armaduras.

3000

61-90

Escudo mágico: +1 a Parada. Tira en la tabla de Escudos.

3000

91-00

Especial. Tira en la tabla de Armaduras especiales, y luego en el tipo de Armadura.

Varía

Tabla de armaduras especiales

d100

Armadura especial

Tipo

Valor

01-08

Armadura de placas del superviviente

siempre armadura de placas

15000

09-24

Armadura de resistencia arcana

armadura

7500

25-40

Armadura de sigilo

siempre armadura de cuero

6000

41-50

Armadura parpadeante

armadura

12000

51-61

Cota de mallas élfica

Siempre cota de mallas

12000

62-71

Escudo danzarin

escudo

12000

72-87

Escudo de resistencia arcana

escudo

7500

88-00

Escudo espejo

escudo

13500

Armaduras

d100

Tipo de armadura

01-23

Cuero

24-46

Cuero tachonado

47-62

Bandas o escamas

63-88

Cota de mallas

89-00

Placas

Escudos

d100

Tipo de escudo

01-20

Pequeño

21-80

Mediano

81-00

Grande

Armadura de placas del superviviente: esta armadura de placas +1 totalmente articulada es un objeto de gran valor para los guerreros que se encuentran en primera linea. Si el usuario queda Incapacitado no cae al suelo. En su lugar, la armadura de placas se anima e intenta llevar al portador a un lugar a salvo. Aunque el personaje se encuentre inconsciente, la armadura accede a su mente y es capaz de determinar quien es amigo o enemigo. La táctica que utiliza habitualmente es huir del combate de inmediato, ya que esta animación solo dura tres rondas. La armadura posee las Astucia y el Espíritu del usuario, así como una Agilidad d8, Fuerza d10 y Vigor d12, Parada 6, Dureza 12, Pelear d8, Notar d6, Paso 8 y el dado de Correr d10. Como constructo, es inmune a los venenos y a la mayor parte de los efectos mentales, obtiene un bonificador de +2 a la hora de recuperarse de estar Aturdido y sufre la mitad de daño de los ataques punzantes. Desgraciadamente, el daño que se produce a la armadura lo recibe también el portador y podrá superar la Dureza del portador incluso si no supera la de la armadura. Por ejemplo, un portador de Vigor d8 tendrá una dureza de 9, que incluye el bonificador por la armadura. Un daño de 9 a 11 puntos lograría dañar al usuario, pero no a la placa. Si la placa sufre una herida se derrumba y deja de estar animada, pero no se destroza. Una vez animada la armadura, no volverá a animarse en 24 horas.

Armadura de resistencia arcana: Esta armadura +1 crea un entramado de símbolos místicos que contraatacan cuando se enfrentan a una agresión mágica. El usuario recibe los efectos de la ventaja Resistencia Arcana: +2 a Dureza contra efectos mágicos, y -2 a cualquier tirada de rasgo que intente afectarle, sea el efecto mágico beneficioso o perjudicial para él. El poder de la armadura se apila con los efectos de un escudo de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

Armadura de sigilo: esta armadura de cuero +1 es de color negro mate, y se encuentra siempre bien engrasada. Proporciona al portador +2 a Sigilo. Esta bonificación no se acumula a la que proporciona un Manto de camuflaje, o unas Botas de silencio.

Armadura parpadeante: en el pecho de esta armadura +1 se encuentra un emblema dorado. Como acción, el portador puede presionar el emblema y concentrarse en cualquier localización a 10. Entonces parpadeará, desaparecerá de donde se encuentra y reaparecerá instantáneamente en dicho lugar. Una vez utilizado, la armadura no podrá utilizar este poder hasta que no pasen 24 horas.

Cota de mallas élfica: la más famosa de las armaduras, esta cota de mallas +1 pesa solo 5 kilos y es lo suficientemente ligera como para llevarse debajo de la ropa diaria.

Escudo danzante: en una pelea, este escudo +1 aprende los movimientos del usuario. Después de, al menos, una ronda, el portador puede liberar al escudo como acción gratuita, desprendiéndolo del brazo y dejándolo flotar en el aire. El escudo continuará defendiéndolo, manteniendo el valor de Parada que tuviera antes de soltarlo, y proporcionándole un bonificador de +2 a Dureza contra proyectiles, además de permitirle usar la mano libremente. El escudo danzará durante tantas rondas como haya sido utilizado en ese combate. Al finalizar la última ronda, el usuario puede volverlo a coger y utilizarlo como un escudo normal con una acción, o dejarlo caer al suelo. Si el escudo es atacado, tiene la Parada del portador, y una Dureza de 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el escudo gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el escudo queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el escudo.

Escudo de resistencia arcana: este escudo +1 contiene símbolos mágicos tallados que provocan un contra-hechizo efectivo contra la magia. El portador recibe los efectos de la ventaja Resistencia arcana: +2 de Dureza contra efectos mágicos y -2 a cualquier poder mágico, amistoso o no, que intente afectarlo. El poder del escudo se apila con los efectos de una armadura de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

Escudo espejo: en la parte delantera de este escudo +1 se encuentra un espejo brillante que proporciona un +2 de Dureza extra contra los ataques de hechizos a distancia, como Proyectil mágico o Rayo relampagueante (hasta un total de +5). Además, cuando el usuario es el objetivo de cualquier efecto mágico (que no sea efecto de área) puede devolverlo al hechicero si supera con una tirada de Agilidad la tirada de habilidad arcana del lanzador. Si el portador del escudo espejo gana en la tirada de Agilidad, el conjuro afecta automáticamente al lanzador. En caso de empatar o perder, el conjuro se pierde. Una vez que el escudo espejo refleja con éxito un conjuro, la superficie reflectante se oscurece durante 24 horas. Durante dicho tiempo, todavía proporciona la bonificación a Dureza, pero no puede reflectar otros conjuros.