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  • Agua bendita/maldita/impía – Guía del Máster

    Los sacerdotes de algunas religiones son capaces de crear agua bendita, otros son capaces de realizar agua maldita. Estas aguas normalmente sólo se usan en las ceremonias del culto, pero pueden resultar muy útiles cuando entran muertos vivientes en juego.

    Agua bendita

    Cuando se arroja agua bendita sobre un no muerto, esta funciona igual que si fuera un ácido de potencia 8.

    Agua maldita

    Cuando se arroja agua maldita sobre un no muerto, este aumenta su vida en 1d8pg, pudiendo superar incluso su máximo (en este caso, pierden un punto de vida por asalto hasta alcanzar su límite normal). Los muertos vivientes son incapaces de crear su propia agua maldita (ni bendita, claro) a pesar de que algunos pueden llegar a ser muy poderosos. Este es uno de los motivos por los que los vampiros gustan de tener una comitiva de sirvientes vivos.

    Agua impía

    El agua impía, por su parte, es un agua maldita especialmente malvada que no sólo tiene los mismos efectos que el agua maldita sobre los no muertos, sino que además funcionan como un ácido de potencia 8 cuando es arrojada sobre cualquier criatura de alineamiento bueno.

    Ideas de aventuras

    Un nigromante ha levantado un ejército de esqueletos para arrasar una comarca. El señor de la zona no está en condiciones de defenderse, así que encarga a los personajes un complicado plan. La milicia y un grupo de campesinos armados defenderán con sus vidas un río que los esqueletos deben atravesar para continuar su marcha. Los personajes deberán traer a un clérigo de alto nivel y convencerle para que haga una complicada ceremonia que convierta toda el agua del río en agua bendita… Al menos ese es el plan, está por ver que el nigromante caiga en una trampa tan burda.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Absorción del alma – Guía del Máster

    Existen destinos peores que la muerte. Este es uno de ellos.

    Algunas criaturas tienen la capacidad de absorber las almas de sus víctimas, algunas de ellas incluso se alimentan de esta horrible manera. Para poder absorber el alma de una criatura, es necesario primero derrotarla mediante un combate espiritual. Una vez una criatura ha sido derrotada en combate espiritual, su alma empieza a ser absorbida y no dejará de serlo hasta que su atacante se canse o sea obligado dejarle marchar.

    Por cada dos asaltos o fracción que una criatura vea absorbida su alma, perderá 1 punto en CON, 2 puntos en FUE y 3 puntos en DES, SAB e INT. Los puntos perdidos de esta manera se recuperan a un ritmo de un punto de una de las características por semana.

    En el caso de que un personaje vea reducida alguna de sus características a 0 o menos, morirá y no podrá ser resucitada ni reencarnada. Es más, su espíritu será destruido y no viajará al otro mundo. El cuerpo de un personaje que muera a causa de la absorción de su alma podrá ser poseído por la criatura que acabó con él, o en el caso de que a la criatura no le interese o no pueda poseer su cuerpo, este podrá retornar como muerto viviente.

    Ideas de aventuras

    Se cuentan historias sobre un mundo en permanente lucha con el caos, en el que existe una horrible arma maldita llamada por algunos como “Tormentosa”, por otros como “Portadora de Tormentas”.

    Esta espada es capaz de absorber el alma de sus pobres víctimas, que quedan para siempre encadenadas al terrible acero. Un arma de estas características tendría un valor indefinible para cualquier grupo religioso, desde los buenos que querrán destruirla hasta los malvados que querrán utilizarla. Por otra parte, es posible que un objeto con tantas almas humanas atrapadas pueda ser un poderosísimo componente para los más impíos hechizos nigrománticos.

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  • Consulta ¿Cómo deberían resolverse las pruebas de suerte?

    Los que sigáis las entradas del blog habréis visto que en los distintos tipos de ataque estamos considerando que las situaciones que dependen de la pura chiripa utilizamos una Tirada de Salvación por CARisma.

    El motivo por el que tomamos esta decisión es bastante particular mía. Quizás por los muchos años jugando a Rune Quest, tengo un concepto un poco shamanista de la magia. En las culturas shamanistas se suele considerar que cosas como el Carisma, el poder mágico y la suerte son, en realidad, la misma cosa.

    Es por ello que siempre he visto lógico que las tiradas de suerte vayan por CARisma. Que, por otra parte, no suele ser una característica demasiado útil y es una forma de potenciarla.

    Pero con un criterio semejante podría considerarse que la suerte debería ir por SABiduría, por INTeligencia, o incluso por DEStreza… También podría considerarse que habría que se debería utilizar un mecanismo distinto de las Tiradas de Salvación… quizás algo con los Puntos de Fortuna…

    En fin, que no tenemos muy claro cual es la mejor opción :D, y nos gustaría abrir un poco el debate a ver si se os ocurre algo nuevo que no hayamos pensado. Cuando el debate parezca languidecer un poco, pondremos una encuesta con las opciones que hayan surgido, a ver cual sale 🙂

  • Ataque de aliento revisado – Guía del Máster

    Tras los comentarios del otro día sobre el Ataque de aliento, pasamos a indicar como va a quedar finalmente. Si teneis otro comentario, dejadlo caer.

    Descripción:

    Muchas criaturas tienen la capacidad de expulsar fuego o gases ponzoñosos con su respiración. Es un ataque típico de los dragones, aunque no exclusivo de ellos. Normalmente la criatura utiliza esta capacidad según su voluntad, expeliendo una poderosa bocanada de aliento, pero existen algunos casos en los que este tipo de ataque se produce con la simple respiración de la criatura.

    Alcance:

    Las armas de aliento se tratan como armas a distancia. Pero su daño afecta a un área en vez de a un único objetivo. El área de efecto se abre en forma de abanico, siendo el alcance la mitad de la FUE de la criatura. Por lo tanto, y a diferencia de las armas a distancia normales, las armas de aliento pueden afectar a varias criaturas a la vez.

    A discreción del Máster, un fuerte viento puede modificar el alcance de un arma de aliento.

    Área de efecto:

    La criatura atacante escoge un objetivo cualquiera que se encuentre a tantos metros como la mitad de su FUE. Después establece una línea recta que vaya desde su boca hasta dicho punto.

    Se ven afectadas todas las criaturas que se encuentren tocadas por dicha línea o que estén a ambos lados a una distancia máxima de medio metro por cada metro que la separe de la boca de la criatura. Así, si un personaje se encuentra a 10m de la boca de la criatura atacante y le separan 5m de la línea dibujada, estará dentro del área de efecto. Sin embargo, si estuviera a 9m de la criatura pero siguieran separándole 5m de la línea, se mantendría fuera de la misma.

    Como resumen rápido, debe recordarse que una criatura está dentro del área de efecto si la distancia que le separa de la línea es igual o menor a la mitad de la distancia que le separe de la criatura.

    Si no estás jugando con miniaturas y tienes dudas sobre si un personaje se encuentra dentro del área de efecto o no, puedes hacerles tirar a tus jugadores una TS por CAR, entendiéndose que aquel que la supere ha tenido suerte y se encuentra fuera del área.

    Mientras no se especifique lo contrario, un ataque con Arma de aliento se considera una acción completa, lo cual implica que el atacante deberá dedicar todo un asalto a ello. Si la criatura está volando, como puede ser el caso de los dragones, en el asalto en el que lanza el arma de aliento la criatura no puede cambiar de velocidad ni dirección durante el asalto, pudiéndolo hacer de forma normal en el asalto posterior.

    Cada uno de los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, pueden gastar un punto de fortuna para salvarse del ataque por un golpe de suerte (quizás había una formación rocosa tras la que esconderse, o el cadáver de un orco, o a lo mejor, simplemente, el aliento ha formado “burbujas” de aire que han protegido a la criatura).

    Por cada una de las criaturas afectadas por un área de efecto, debe realizarse una tirada de ataque con un bonificador de +2. Esta tirada puede verse modificada por las pericias que tenga la criatura atacante.

    Si existe un obstáculo importante dentro del área de efecto, capaz de bloquear el avance del arma de aliento, esta rebota. Normalmente, esto sucede cuando el arma de aliento se utiliza demasiado cerca de una pared de piedra, o en una habitación cerrada. Este efecto puede provocar que toda la habitación sea ocupada por el efecto del arma de aliento.

    El rebote es sencillo de calcular. El área de efecto se expande de la forma normal hasta el lugar  donde se produce el bloqueo, y a partir de ahí rebotará de la forma más lógica durante los metros que le quedaran hasta agotar su alcance.

    Cabe la posibilidad de que debido a un rebote, una criatura se vea afectada dos veces por un arma de aliento. En ese caso, deberá superar dos TS o gastar dos puntos de Fortuna para librarse del efecto. En caso de fallar una sola de las TS, sufrirá el daño normal.

    También es posible que el arma de aliento acabe afectando al propio lanzador. En cualquier caso, lo cierto es que la mayoría de las criaturas que gozan de este tipo de ataques son inmunes a él.

    Efectos posteriores:

    Una vez finalizado el ataque de aliento, este se comportará de forma adecuada a su naturaleza. El fuego puede haber prendido objetos inflamables que empezarán a arder, los gases ponzoñosos se expandirán o se disiparán de forma normal, el ácido seguirá diluyendo los materiales que haya salpicado, etc.

    Ideas de aventuras:

    Un poderoso hechicero ha contratado a los personajes para “capturen un aliento de dragón”. Parece ser que lo necesita para un poderoso hechizo. Los personajes sólo tendrán que colocarse delante de un dragón, enfurecerle, abrir una cajita mágica y rezar para que esta capture bien el aliento del dragón.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Ácido – Guía del Máster

    Durante los últimos días hemos ido publicado distintos tipos de ataques a los comunes basados en las armas y en la magia. Estos tipos de ataques, los conjuros mágicos, los distintos tipos de ataques que hemos ido comentando, así como otros objetos, plantas o elementos pueden causar que las criaturas mueran por formas distintas de morir de lo que se considera una muerte natural.

    Vamos, lo que se suele decir. Si te clavan una espada y la retuercen, es natural que te mueras.

    En los próximos días pasamos a definir la forma en la que en Roll&Play! se tratan estas distintas formas de morir. Hoy, comenzamos con el…

    Ácido

    Existen infinidad de sustancias que son capaces de deshacer la carne del pobre desdichado que entra en contacto con ellas. A efectos de juego, las consideramos todas ácidos (aunque algunas de ellas, como la sosa cáustica, no lo son).

    Criaturas

    Cuando una criatura que no está formado de cristal o de piedra entra en contacto con un ácido, empieza a recibir un daño que depende de su potencia. Los ácidos tienen una potencia de 4, 6, 8, 10 o 12.  Este es el tipo de dado que recibe como daño el personaje afectado. Además, por si fuera poco, el siguiente asalto el personaje sufre automáticamente otra tirada de daño que se hará por el dado inmediatamente inferior, aunque se haya quitado el ácido de encima.

    Así, un personaje que entra en contacto con icor de grifo (un ácido de tipo 6) recibirá en su primer asalto 1d6 de daño. El siguiente asalto, aunque se haya retirado y haya dejado de estar en contacto con el ácido, recibe igualmente 1d4. Al siguiente asalto ya no recibe daño alguno porque en R&P! no existe ningún dado menor al 1d4.

    Además, el daño producido por el ácido es desfigurante. Aunque un personaje o criatura recupere los puntos de golpe causados por el ácido, el daño que haya sufrido habrá marcado su piel de forma permanente. La única forma de recuperarse de dichas marcas será mediante el conjuro de Regenerar, Deseo limitado, Deseo  o similar.

    Objetos

    Si un objeto que no es de cristal ni de piedra resulta afectado por un ácido, empezará también a disolverse, a menos que se aplique abundante agua o se le retire el ácido de cualquier otra forma.

    Un objeto pequeño tarda 10 asaltos – la potencia del ácido en disolverse. Un objeto mediano 20 – la potencia del ácido y uno grande puede llegar a tardar 50 – la potencia del ácido. Los objetos mágicos son más resistentes y proporcionan 5 asaltos más por cada +1 o poder similar.

    El máster podrá variar esta velocidad si considera que el material es especialmente sensible o resistente a la disolución. Un objeto afectado por el ácido que haya sido limpiado es posible que no se haya disuelto, pero aún así el ácido lo ha podido dejar inservible. Por ejemplo, la vestimenta de un noble quemada por el ácido pasaría a servir como trapos, y una espada afectada en el centro podría quebrarse en el primer golpe de un combate.

    Criaturas acorazadas

    Si el ácido cae sobre la piel desnuda, a la vez que sobre las ropas, armaduras o caparazón de una criatura, el daño es sufrido a la vez por la criatura y sus vestiduras. Si el ácido cae únicamente sobre una parte del cuerpo que se encuentre totalmente protegida por ropa o armadura, el ácido actuará el primer asalto sólo sobre la protección, quedando indemne el personaje. Si la ropa era ligera (seda, lino…) esta quedará destruida y el personaje se verá afectado a partir del segundo asalto. Si la ropa era gruesa (cota de cuero, jersey de lana…) aguantará hasta el segundo asalto y la criatura se verá afectada a partir del tercero. Si se trata de armaduras pesadas (cota de malla, coraza…) y el ácido no se ha filtrado por sus rendijas (como sucedería si el personaje se ve sumergido en el ácido) la armadura empezará a mostrar agujeros y el ácido atacará al personaje a partir del cuarto asalto.

    Este recuento de asaltos es acumulativo. Si un personaje que está siendo atacado por kobolds que lanzan redomas de sosa cáustica (que tienen una potencia de 10) es alcanzado, el primer asalto recibirá el 1d10 de daño normal. Si el segundo asalto no es alcanzado, recibirá 1d8 puntos de daño al disminuir la potencia de la sosa por asalto. Si el tercer asalto vuelve a ser alcanzado, recibirá 1d6 puntos de daño de la primera redoma y 1d10 de esta segunda redoma.

    Ácidos más frecuentes:

    Nombre del ácido Potencia
    Agua anti-ácida 0 (12 contra objetos mágicos)
    Agua dura 4
    Icor de grifo 6
    Aceite de vitriolo 8
    Sosa caustica 10
    Vómito de dragón negro 12

    Ideas de aventuras

    Existe la leyenda sobre un antiguo delincuente vilesino que, tras ser su cara desfigurada por un ácido mágico incurable, enloqueció y prosperó hasta convertirse en un carismático asesino de masas conocido como el “Bufón”.

    No es más que una leyenda y, a pesar de que se viene hablando de el Bufón desde hace varios siglos, cada vez que en las calles de Vilés aparece algún cuerpo horriblemente asesinado, no deja de haber el que atribuya su muerte al Bufón. Últimamente han aparecido muchos cuerpos asesinados, generalmente mendigos y prostitutas sin nadie que llore demasiado por ellos. Pero junto a sus cadáveres han aparecido en las paredes, pintadas con sangre, la advertencia “el Bufón ha vuelto”.

    ¿Será realmente el Bufón? ¿Será una maniobra de distracción para entretener a la guardia y ocultar una conspiración todavía peor? ¿Será un “admirador” del Bufón original?

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  • Ataque de toque – Guía del Máster

    Descripción:

    Existe una gran cantidad de hechizos que requieren un ataque de toque para ser efectivos. Este ataque se trata de la misma manera como se trataría un simple puñetazo, si bien no hace daño de por sí. El efecto es como si el conjurador tocase a la criatura afectada.

    Algunas criaturas, generalmente muertos vivientes o relacionadas de alguna manera con el Innombrable, son capaces de transmitir maldiciones mediante un ataque exitoso. Muchas de ellas necesitan realizar un mordisco que ponga en contacto la saliva del atacante con la sangre de la víctima, Es típico en los casos de licantropías como la de los hombres-lobo o en algunos tipos de muertos vivientes como algunos zombies.

    A otras criaturas les basta con tocar a su rival, siendo innecesario en ocasiones el tocar la piel desnuda. Es el caso de las momias, los necrófagos o los vampiros.

    Alcance:

    El alcance será, lógicamente, el apropiado para el tipo de ataque.

    Área de efecto:

    Una sola víctima por ataque. Si bien, al ser la mayoría de estos ataques acciones simples, cabe la posibilidad de que una criatura afecte a varias víctimas a la vez.

    Daño:

    Además del daño habitual que produzca el tipo de ataque realizado, cabe la posibilidad de que la víctima sufra alguna maldición, según esté descrito en la criatura en cuestión.

    Ideas de aventuras

    Un caballero es enviado por el Rey a una comarca porque, según afirma, la zona está siendo asolada por un hombre-lobo. Efectivamente, cada luna llena empiezan a aparecer víctimas del hombre-lobo. Lo curioso es que antes de que llegara el caballero, no había habido ninguna.

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  • Ataque de relámpago – Guía del Máster

    Descripción:

    Desde los tiempos antiguos, las criaturas de Aleph se han sentido impresionadas por el poder del trueno. Capaz de matar árboles, destruir tejados y acabar con el más poderoso guerrero, tradicionalmente se ha considerado que el rayo tenía mucho que ver con la furia de los dioses.

    Es posible que debido al temor supersticioso que provoca, “domar el rayo” haya sido una de las principales obsesiones de los magos de todo el mundo conocido. Y, en cierta medida, se puede decir que muchos lo han conseguido, ya que existen en Aleph una gran cantidad de hechizos capaces de hacer daño eléctrico.

    Alcance:

    El alcance de este tipo de ataques suele depender de su potencia y esta es muy variable. Desde pequeños hechizos que provocan algo de daño eléctrico cuando se realiza el contacto con una mano hasta los rayos de una tormenta que pueden llegar a recorrer varios kilómetros en el aire.

    Área de efecto:

    Este ataque resulta especialmente difícil de controlar. Debe considerarse como si fuera un ataque de aliento pero que sólo afectará a un objetivo dentro del área de efecto. Siempre será el que esté más acorazado de entre aquellos que rodeen al conjurador (o, en caso de duda, el que tenga una CAR más baja). Si tras impactar a este objetivo, al rayo le queda todavía alcance, se vuelve hacia el siguiente objetivo más acorazado de los que estén dentro de dicho alcance. Y así sucesivamente hasta que ya no pueda impactar sobre nadie más.

    Los rayos que caen del cielo se tratan de una forma distinta. Estos rayos caen sólo sobre un objetivo, pero debido a su gran potencia, actúan como si fuera un ataque de explosión centrado en él.

    Si una  criatura se encuentra en contacto físico con el objetivo del rayo, recibirá el mismo daño que este, a menos que pase una tirada de salvación de DES, en cuyo caso solo sufrirá la mitad del daño.

    Daño:

    El daño de este tipo de ataque suele indicarse en cada momento. El daño de un rayo natural es de 20d10.

    Cuando el ataque rebota:

    No es extraño que un mago novato no calcule bien el poder de un hechizo capaz de generar un ataque de relámpago y éste, tras impactar en uno o varios enemigos, acabe afectando al propio mago.

    Efectos posteriores:

    Las heridas provocadas por daño eléctrico se consideran quemaduras graves a la hora de ser curadas. Un personaje que tenga quemaduras graves sufrirá un penalizador de -2 a su DES hasta que las heridas sean curadas.

    Ideas de aventuras:

    Un alquimista ha estado pensando en una extraña idea que cree que servirá para proteger a su pueblo y sus alrededores de los daños producidos por los truenos. Consiste en una varilla metálica anclada con un cable al suelo y a la que denomina “pararrayos”.

    Los clérigos de la zona se oponen duramente a esta innovación ya que parece entrometerse en los deseos de los dioses. A los dioses por su parte, probablemente les dé igual, o a lo mejor no.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • ¿Qué Ricard qué…?

    La primera partida que jugué en mi vida fue al «Alta Inseguridad», un juego sencillito escrito por la CIA (Campos, Ibáñez y Aceytuno) y publicado en una revista sobre juegos de rol.

    El primer juego que me compré fue el Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez. Este mismo juego fue el primero que dirigí en serio, y de hecho creo que es el único con varias ediciones del que las tengo todas. Si siempre he dicho que Juan Carlos Herreros es un poco «mi padre» como escritor, tendría que decir que Ricard es «mi padre» rolero.

    Así que imaginaros como me afectó cuando en la última página del nuevo Aquelarre y en la lista de correo del mismo juego empezó a insinuarse que Ricard dejaría de escribir rol. (No de jugar, quede claro, que eso no creo que lo deje hasta que la artrosis le impida lanzar los dados)

    Yo, sinceramente, no me lo creo. Como mucha gente que le conoce mejor que yo, por cierto :). Ricard ha emprendido una fructífera carrera como novelista que esperamos todos que de los mejores frutos posibles. Pero no me creo que deje de escribir juegos de rol. Porque no creo que las novelas le llenen tanto como el rol 🙂

    En cualquier caso, si sucede lo peor, si me equivoco, sólo quedará agradecerle a Ricard todo lo que nos ha dado. A mí, desde luego, me ha dado mucho. Y habrá que agradecerle lo que nos ha dejado. Nos deja un Aquelarre renovado y actualizado. Con un grupo de personas, entre las que destaca Antonio Polo, que han demostrado que son capaces de seguir, sin arrugarse, la senda del maestro. Posiblemente, este sea el mayor regalo que nos ha dejado Ricard.

    Gracias por todo, maestro. Tus acólitos nos quedaremos esperando a cuando quieras traernos una nueva lección. Todavía nos queda mucho por aprender.
  • Ataque de mirada – Guía del Máster

    Debido a un error por mi parte, hoy se había publicado un tipo de ataque (el ataque gaseoso) que ya publicamos hace unos días. Perdonad por el error. Aquí tenéis publicado el de hoy:

    Descripción:

    Existen poderosas criaturas que gozan de la terrible capacidad de poder ataques tan sólo con su mirada. A veces, este poder es incluso una maldición ya que algunas de estas criaturas no pueden controlarlo, convirtiéndoles en criaturas condenadas y solitarias. Otras veces, las criaturas usan y disfrutan a voluntad de sus ataques de mirada.

    Los efectos de los ataques de mirada varían de criatura en criatura. Algunos ataques de mirada con capaces de convertir un ser humano en piedra (es el caso de los basiliscos y las medusas). Otros ataques son capaces de hipnotizar a las criaturas que llegan a contemplar los ojos del atacante (así lo hacen los vampiros). No son las únicas posibilidades, y se sabe de otros ataques que pueden hacer cosas mucho más horribles.

    Alcance:

    Para que un ataque de mirada tenga éxito, la víctima debe mirar directamente a los ojos del atacante. Esto quiere decir que la distancia a la que puede afectar este tipo de ataque dependerá de la capacidad visual de ambas criaturas. Si no se especifica lo contrario, se considerará que la distancia máxima a la que dos criaturas pueden mirarse a los ojos es de 30m, pero criaturas miopes podrían ver reducida la distancia a la que son vulnerables y criaturas con ataque de mirada especialmente poderosas podrían ver aumentada dicha distancia.

    Área de efecto:

    El área de efecto es una única criatura. Esta criatura tiene derecho a realizar una TS por DES para intentar apartar su mirada.

    Si el personaje había anunciado antes del inicio del asalto que iba a cerrar los ojos durante toda la duración del asalto, gozará de un bonificador de +5 a su TS por DES. Sin embargo, el personaje permanecerá cegado el resto del asalto, aunque no sea atacado por la criatura con ataque de mirada.

    Si el personaje no había anunciado que cerraría los ojos este asalto, tiene derecho igualmente a intentar apartar la mirada. Si lo consigue sufrirá un penalizador de -2 a cualquier ataque que realice contra la criatura con ataque de mirada.

    El ataque de mirada es una acción instantánea, pero si se realiza con éxito (la víctima falla su TS) la criatura con ataque de mirada perderá el resto de su asalto.

    Daño:

    El efecto de un ataque de mirada dependerá de la criatura en cuestión. [T1]

    [K2] Cuando el ataque rebota:

    Siempre existe algún  aventurero que, al saber que se ha de enfrentar a una criatura con la capacidad de realizar ataques de mirada, se prepara utilizando superficies muy pulidas o espejos. [T3] [K4]

    Para utilizar un espejo como defensa ante un ataque de mirada, basta con colocar el espejo entre la criatura que ataca con la mirada y su víctima. Mover el espejo es una acción instantánea.

    Si la criatura con ataque de mirada decide emprenderla contra una víctima cualquiera y esta (o un compañero) pretende colocar el espejo delante, ambos se enfrentarán en un chequeo de DEStreza para determinar quien realiza su acción antes.

    En el caso de que una criatura con ataque de mirada se vea enfrentada a un espejo, sufrirá su propio ataque. Desgraciadamente, recordamos, los vampiros no se reflejan en los espejos. Sus miradas tampoco.

    Ideas de aventuras

    Un mago está desarrollando un objeto mágico especialmente útil contra los ataques de mirada. Consiste en una especie de lentillas que actúan como espejos, devolviendo la mirada de aquel que mire a los ojos del portador. La mala noticia es que para poder hacerlo, el mago necesita los cristalinos de los ojos de un león gigante de las Arenas Ardientes. La buena noticia es que el mago está dispuesto a pagar mucho dinero.

  • Ataque de explosión – Guía del Máster

    Descripción:

    Algunos objetos están pensados para romperse cuando impactan contra algo, expandiendo su contenido de forma violenta en todas direcciones. Algunos ejemplos de estos objetos son los viales de fuego de alquimista, de agua bendita o de cosas aún peores. También existen algunos hechizos mágicos que producen grandes explosiones capaces de afectar amplias áreas, como es el caso de las bolas de fuego. Y eso sin olvidarnos de las trampas diseñadas para explotar en el momento más inesperado.

    Alcance:

    La distancia desde el lanzador hasta el punto de impacto vendrá definida en la descripción del hechizo o del arma capaz de producir el ataque de explosión.

    Un fuerte viento puede modificar el alcance de un arma de este tipo, a discreción del Máster.

    El área de efecto de una explosión será siempre de un radio de 2m, a no ser que se diga lo contrario. Eso quiere decir que, si juegas con miniaturas, se verá afectada toda criatura que se encuentre en el punto de impacto y en las casillas colindantes.

    Área de efecto:

    A no ser que se trate de un hechizo, el lanzador deberá primero realizar una tirada de ataque contra una CA de 15. De esta forma se determina si el proyectil cae donde debería caer o no. En el caso de que el lanzador falle su tirada, el proyectil se desvía tantos metros como puntos falten para superar la tirada. El sentido en el que se desvía vendrá definido por una tirada de 1d8 según la siguiente tabla:

    Tabla de dispersión*

    1 Noroeste
    2 Norte
    3 Noreste
    4 Este
    5 Sureste
    6 Sur
    7 Suroeste
    8 Oeste

    *Si no tienes claro dónde está el norte y donde está el sur, no te preocupes. Determínalo al azar antes de tirar el dado y luego tíralo.

    Si no estás jugando con miniatura y tienes dudas sobre si un personaje se encuentra dentro del área de efecto o no, puedes hacerles tirar a tus jugadores una TS por CAR, entendiéndose que aquel que la supere ha tenido suerte y se encuentra fuera del área.

    Cada uno de los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, pueden gastar un punto de fortuna para salvarse del ataque en el último instante (quizás había una formación rocosa tras la que esconderse, o el cadáver de un orco, o a lo mejor, simplemente, la explosión ha producido vacíos que han protegido a la criatura).

    Por cada una de las criaturas afectadas por un área de efecto, debe realizarse una tirada de ataque con un bonificador de +5. Esta tirada puede verse modificada por las pericias que tenga la criatura atacante. Las criaturas afectadas sufren los efectos de la explosión tal y como aparece en la descripción del arma, trampa o hechizo.

    Aunque es difícil que suceda, ya que pocas explosiones tienen un área tan grande como para rebotar, es posible que el efecto de una explosión se encuentre tan cerca de un obstáculo que vea reflejado su efecto. Incluso es posible que debido a un rebote, una criatura se vea afectada dos veces por una explosión. En ese caso deberá repetir todas las TS que supere para no ser afectada, y si utiliza algún punto de fortuna, cada uno de ellos sólo servirá con uno de los efectos.

    Efectos posteriores:

    Una vez finalizada la explosión, los resultados de esta continuarán según su naturaleza. Es posible que la explosión haya incendiado materiales inflamables, haya liberado gases ponzoñosos, haya afectado la estabilidad de una estructura, etc. En cualquier caso, estos posibles efectos podrán consultarse en la descripción del arma, trampa o hechizo que haya provocado la explosión

    Ideas de aventuras:

    Los personajes deben llevar con ellos un líquido sumamente explosivo e inestable, encargo de algún alquimista chiflado. El problema es que el líquido es realmente inestable y cada vez que los jugadores tengan que luchar, reciban un empujón o, simplemente les dé por correr o realizar movimientos bruscos se puede producir un estallido. Y por si esto fuera poco, además de ser inestable es caro y muy deseable para ciertos grupos de bandidos que podrían desear robárselo.