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  • Desarrollar la segunda aventura de la Búsqueda del Héroe

    Tal y como decidisteis, tras publicar el artículo sobre Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje, voy a ponerme con la siguiente aventura para la campaña de la Búsqueda del Héroe. El tiempo estimado que hay para desarrollar esta aventura es de 4 semanas. Sin embargo, antes de que entréis en pánico por un posible silencio de 4 semanas, os he de decir un par de cosas para tranquilizaros.

    (Se que no estáis asustados para nada, pero me ha hecho gracia pensarlo… gente corriendo mientras grita y se estira del pelo porque no se publican cosas en Trasgotauro…)

    Lo primero es que iré publicando el avance de lo que vaya escribiendo. Y posiblemente acabéis hasta las narices de mi. Lo segundo es que aunque a vosotros os parezca mucho, tened en cuenta que es mi segunda aventura que escribo EN TODA MI HISTORIA DE ESCRITOR DE COSAS PARA ROL. Ya me parece estresante tener solo cuatro semanas, así que imaginad. Y luego, y por último, y que me permite tener cierto respiro, es que aunque he estimado cuatro semanas, es posible que sean mas o menos. Por ejemplo, el artículo de las Armaduras y escudos mágicos estaba planificado para una semana, y al final por problemas de salud han sido una semana y un día. Además, que narices… si creéis que durante cuatro semanas no voy a publicar nada mas, es que me conocéis poco. 😀

    Bueno, y como cada vez que nos ponemos a trabajar en aquello que ha salido en la encuesta («cada vez»… ¿pilláis la ironía?… esta es la cuarta… como si llevásemos cien), publicamos la siguiente encuesta para ver que es lo siguiente que se moverá. La encuesta es la siguiente:

    [democracy id=»5»]

    Ampliando la descripción de las opciones. Los periodos de tiempo son orientativos, y es posible que sean mayores o menores de lo que vengo calculando. La vida real decide. Es lo que hay 🙂 :

    • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (3 semanas)
    • Artículo sobre pergaminos mágicos para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, los pergaminos mágicos (1 semana)
    • Crear la raza de los medianos para Dungeon Salvaje: siendo una de mis especies favoritas, lo raro es que no estuviese ya creado, pero no es así. Crearemos la nueva especie para utilizarla como personaje jugador, lo que posiblemente nos de pie a ampliar algunos capítulos que permitan dirigir a estas criaturas con cierta alegría (1 semana)
    • Artículo de ambientación sobre la Posada de los Tres Grifos para La Búsqueda del Heroe: Cuando finalice el proyecto en curso tendremos dos aventuras para la Búsqueda del Heroe, que además se podrán jugar una después de la otra. La forma de crearlas nos permite ir pensando en una cierta «ambientación» que los másters pueden utilizar, y este sería el primer paso para crear dicha ambientación (1 semana)

    Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el viernes 20.

  • Versión 1.4 de Dungeon Salvaje

    Como ya comentamos ayer, posiblemente el Manual de Dungeon Salvaje ya haya visto la versión 1.4 de su beta. Se que todavía hay mucho camino por recorrer, pero vamos buscando tiempo de donde no hay, y vamos escribiendo poco a poco aquellas secciones o necesidades que vemos que hacen falta para disponer de un manual completo que utilizar.

    El manual, como siempre, se puede descargar en este enlace, e incluye las siguientes modificaciones con respecto a la versión anterior:

    Versión Beta 1.4

    • Se incluye la sección Benies y experiencia.
    • Ampliada la tabla de armas cuerpo a cuerpo y de armas a distancia.
    • Modificados los precios de armas y armaduras.
    • Añadido la sección de Compendio de Criaturas.
    • Añadida la sección de encuentros aleatorios.
    • Modificado el capítulo de Personajes de nivel 0, para incluir las reglas de uso.
    • Se incluye la sección Armas mágicas.
    • Se incluye la sección Armaduras y escudos mágicos.
    • Ampliada el capítulo de Bibliografía con la sección de los enlaces web consultados.
    • Añadidas notas a la Bibliografía.

    Como podéis ver, aunque gran parte de los artículos han ido saliendo en la web, realmente la actualización del documento tiene bastante enjundia. Espero que aquellos que lo utilicen lo disfruten, y si puede ser, que me lo digan, para que sus comentarios sirvan de empuje para ir más rápido.

  • Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje

    Tras la publicación sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje, tal y como lo pedisteis, he escrito el artículo sobre armaduras mágicas y escudos para el mismo reglamento. Por supuesto, este artículo estará integrado en el reglamento completo lo más breve posible (posiblemente incluso lo esté ahora… es cuestión de comprobarlo 😉 ). Mientras tanto, aquí tenéis el texto para disfrutar de las Armaduras y escudos mágicos

    Tabla de Armaduras mágicas y escudos

    Para determinar el tipo de objeto mágico, primero has de tirar en la tabla de tipo de encantamiento. Después tira por en la tabla que indica su forma física o tipo.

    d100

    Tipo de Encantamiento

    Precio (mo)

    01-60

    Armadura mágica: +1 a Dureza. Tira en la tabla de Armaduras.

    3000

    61-90

    Escudo mágico: +1 a Parada. Tira en la tabla de Escudos.

    3000

    91-00

    Especial. Tira en la tabla de Armaduras especiales, y luego en el tipo de Armadura.

    Varía

    Tabla de armaduras especiales

    d100

    Armadura especial

    Tipo

    Valor

    01-08

    Armadura de placas del superviviente

    siempre armadura de placas

    15000

    09-24

    Armadura de resistencia arcana

    armadura

    7500

    25-40

    Armadura de sigilo

    siempre armadura de cuero

    6000

    41-50

    Armadura parpadeante

    armadura

    12000

    51-61

    Cota de mallas élfica

    Siempre cota de mallas

    12000

    62-71

    Escudo danzarin

    escudo

    12000

    72-87

    Escudo de resistencia arcana

    escudo

    7500

    88-00

    Escudo espejo

    escudo

    13500

    Armaduras

    d100

    Tipo de armadura

    01-23

    Cuero

    24-46

    Cuero tachonado

    47-62

    Bandas o escamas

    63-88

    Cota de mallas

    89-00

    Placas

    Escudos

    d100

    Tipo de escudo

    01-20

    Pequeño

    21-80

    Mediano

    81-00

    Grande

    Armadura de placas del superviviente: esta armadura de placas +1 totalmente articulada es un objeto de gran valor para los guerreros que se encuentran en primera linea. Si el usuario queda Incapacitado no cae al suelo. En su lugar, la armadura de placas se anima e intenta llevar al portador a un lugar a salvo. Aunque el personaje se encuentre inconsciente, la armadura accede a su mente y es capaz de determinar quien es amigo o enemigo. La táctica que utiliza habitualmente es huir del combate de inmediato, ya que esta animación solo dura tres rondas. La armadura posee las Astucia y el Espíritu del usuario, así como una Agilidad d8, Fuerza d10 y Vigor d12, Parada 6, Dureza 12, Pelear d8, Notar d6, Paso 8 y el dado de Correr d10. Como constructo, es inmune a los venenos y a la mayor parte de los efectos mentales, obtiene un bonificador de +2 a la hora de recuperarse de estar Aturdido y sufre la mitad de daño de los ataques punzantes. Desgraciadamente, el daño que se produce a la armadura lo recibe también el portador y podrá superar la Dureza del portador incluso si no supera la de la armadura. Por ejemplo, un portador de Vigor d8 tendrá una dureza de 9, que incluye el bonificador por la armadura. Un daño de 9 a 11 puntos lograría dañar al usuario, pero no a la placa. Si la placa sufre una herida se derrumba y deja de estar animada, pero no se destroza. Una vez animada la armadura, no volverá a animarse en 24 horas.

    Armadura de resistencia arcana: Esta armadura +1 crea un entramado de símbolos místicos que contraatacan cuando se enfrentan a una agresión mágica. El usuario recibe los efectos de la ventaja Resistencia Arcana: +2 a Dureza contra efectos mágicos, y -2 a cualquier tirada de rasgo que intente afectarle, sea el efecto mágico beneficioso o perjudicial para él. El poder de la armadura se apila con los efectos de un escudo de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

    Armadura de sigilo: esta armadura de cuero +1 es de color negro mate, y se encuentra siempre bien engrasada. Proporciona al portador +2 a Sigilo. Esta bonificación no se acumula a la que proporciona un Manto de camuflaje, o unas Botas de silencio.

    Armadura parpadeante: en el pecho de esta armadura +1 se encuentra un emblema dorado. Como acción, el portador puede presionar el emblema y concentrarse en cualquier localización a 10. Entonces parpadeará, desaparecerá de donde se encuentra y reaparecerá instantáneamente en dicho lugar. Una vez utilizado, la armadura no podrá utilizar este poder hasta que no pasen 24 horas.

    Cota de mallas élfica: la más famosa de las armaduras, esta cota de mallas +1 pesa solo 5 kilos y es lo suficientemente ligera como para llevarse debajo de la ropa diaria.

    Escudo danzante: en una pelea, este escudo +1 aprende los movimientos del usuario. Después de, al menos, una ronda, el portador puede liberar al escudo como acción gratuita, desprendiéndolo del brazo y dejándolo flotar en el aire. El escudo continuará defendiéndolo, manteniendo el valor de Parada que tuviera antes de soltarlo, y proporcionándole un bonificador de +2 a Dureza contra proyectiles, además de permitirle usar la mano libremente. El escudo danzará durante tantas rondas como haya sido utilizado en ese combate. Al finalizar la última ronda, el usuario puede volverlo a coger y utilizarlo como un escudo normal con una acción, o dejarlo caer al suelo. Si el escudo es atacado, tiene la Parada del portador, y una Dureza de 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el escudo gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el escudo queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el escudo.

    Escudo de resistencia arcana: este escudo +1 contiene símbolos mágicos tallados que provocan un contra-hechizo efectivo contra la magia. El portador recibe los efectos de la ventaja Resistencia arcana: +2 de Dureza contra efectos mágicos y -2 a cualquier poder mágico, amistoso o no, que intente afectarlo. El poder del escudo se apila con los efectos de una armadura de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

    Escudo espejo: en la parte delantera de este escudo +1 se encuentra un espejo brillante que proporciona un +2 de Dureza extra contra los ataques de hechizos a distancia, como Proyectil mágico o Rayo relampagueante (hasta un total de +5). Además, cuando el usuario es el objetivo de cualquier efecto mágico (que no sea efecto de área) puede devolverlo al hechicero si supera con una tirada de Agilidad la tirada de habilidad arcana del lanzador. Si el portador del escudo espejo gana en la tirada de Agilidad, el conjuro afecta automáticamente al lanzador. En caso de empatar o perder, el conjuro se pierde. Una vez que el escudo espejo refleja con éxito un conjuro, la superficie reflectante se oscurece durante 24 horas. Durante dicho tiempo, todavía proporciona la bonificación a Dureza, pero no puede reflectar otros conjuros.

  • Tras las armaduras mágicas para DS

    Pues parece que esto de las encuestas me está gustando. Sigo prefiriendo que me digáis, entre las opciones que propongo, cual es vuestra preferida, porque es una motivación adicional que a las ganas de escribir que ya tengo de normal, así que os pongo la siguiente encuesta, que pregunta a lo que me voy a dedicar cuando termine el artículo de las Armaduras mágicas para DS.

    [democracy id=»4″]

    Ampliando la descripción de las opciones. Los periodos de tiempo son orientativos, y es posible que sean mayores o menores de lo que vengo calculando. La vida real decide. Es lo que hay 🙂 :

    • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe: comenzada la campaña para la Busqueda del Heroe, lo siguiente sería la primera aventura no-embudo, donde los personajes ya serían de primer nivel y seguirían las reglas normales de Dungeon Salvaje. (4 semanas)
    • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (3 semanas)
    • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje: Y, por supuesto, aunque las estadísticas de las criaturas están en la propia campaña de la Búsqueda del Héroe, deberíamos ir trabajando en un documento propio que poder utilizar de forma independiente. (1 semana)
    • Artículo sobre pergaminos mágicos para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, los pergaminos mágicos (1 semana)

    Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el lunes 9.

  • Armas mágicas para Dungeon Salvaje

    Lo prometido es deuda. Tal y como lo pedisteis en la encuesta del 26-06-2018, publicamos el artículo Sobre las Armas mágicas para Dungeon Salvaje. Este texto se encontrará en futuras versiones del documento final. El siguiente artículo con el que nos vamos a poner es Sobre las Armaduras mágicas para Dungeon Salvaje, y en unos días pondré la siguiente encuesta. Sin más, os dejo con el artículo:

    Armas mágicas, selección aleatoria
    Para seleccionar un arma mágica mediante las tablas aleatorias, primero has de realizar una tirada para descubrir la categoría a la que pertenece el arma mágica. Una vez definida la categoría, ves a la tabla correspondiente para determinar el tipo de arma.

    d100 Categoría Precio (mo)
    01-20 Munición mágica: +1 a la Habilidad, se suma a los bonos del arma si los tuviera. 3D6 unidades. Tira en la tabla de Munición para seleccionar el tipo. La munición mágica se rompe al utilizarse si se obtiene 1-3 en 1d6 en dungeons, o 1-4 al aire libre. 300/c.u.
    21-90 Arma mágica: +1 a la Habilidad. Tira en la tabla Cualquier arma para seleccionar el tipo. 3000
    91-100 Especial: +1 a la Habilidad y tira en la tabla Armas especiales. Si aplica, tira en la tabla del tipo de arma correspondiente. Varía

    Armas especiales

    d100 Armas especiales Tipo de arma Precio (mo)
    01-09 Adormecedora munición 600
    10-15 Daga de veneno daga* 9000
    16-21 Danzarina cualquiera 12000
    22-29 De la suerte hoja 9000
    30-35 Eléctrica cualquiera 9000
    36-38 Espada de la rectitud espada larga* 25000
    39-41 Espada de la venganza espada larga* 25000
    42-50 Jabalina eléctrica (d3) jabalina* 600 cada una
    51-59 Lengua de fuego cualquiera 9000
    60-67 Marca de hielo cualquiera 9000
    68-75 Purificadora contundente 9000
    76-81 Resplandeciente arco 15000
    82-87 Retornante proyectil 9000
    88-96 Saltarina cualquiera 6000
    97-98 Vara de poder del señor de la guerra vara* 15000
    99-00 Vorpal hoja 12000

    * significa que el arma siempre tendrá esta forma. Cualquier otro valor en dicha columna implica que deberá tirar en la tabla correspondiente a ese tipo de arma para saber que tipo de arma es. Las tablas son las siguientes:
    Arcos (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-23 Arco corto
    24-47 Arco compuesto
    48-100 Arco largo

    Contundentes (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-10 Bastón largo
    11-19 Clava
    20-46 Mangual
    47-70 Martillo de lucerna
    71-90 Maza
    91-100 Porra

    Espadas (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-15 Espada ancha
    16-31 Espada bastarda
    32-36 Espada corta
    37-56 Espada larga
    57-72 Espadón
    73-77 Guadaña
    78-85 Hacha de batalla
    86-93 Hacha de mano
    94-100 Katana

     
    Municion (subtabla armas)

    d100 Tipo de munición
    01-07 Balas
    08-71 Flechas
    72-74 Piedras
    75-00 Virotes

    Proyectiles (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-17 Boleadora
    18-33 Cuchillo arrojadizo
    36-46 Daga
    47-61 Dardo
    62-80 Hacha arrojadiza
    81-90 Jabalina
    91-100 Lanza

    Cualquiera (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-02 Alabarda
    03-04 Alfange
    05-07 Arco compuesto
    08-10 Arco corto
    11-13 Arco largo
    14-15 Ballesta
    16-17 Ballesta ligera
    18-19 Bardiche
    20-22 Bastón largo
    23-24 Boleadora
    25-26 Clava
    27-29 Cuchillo arrojadizo
    30-32 Daga
    33-34 Dardo
    35-37 Espada ancha
    38-41 Espada bastarda
    42-45 Espada corta
    46-49 Espada larga
    50-51 Espadón
    52-53 Gran hacha
    54-56 Gran maza
    57-58 Guadaña
    59-62 Hacha de batalla
    63-65 Hacha de mano
    66-67 Honda
    68-70 Jabalina
    71-72 Katana
    73-75 Lanza
    76-78 Lanza de caballería
    79-81 Lanza de torneo
    82-84 Lanza larga
    85-87 Látigo
    88-90 Mangual
    91-93 Martillo de lucerna
    94-96 Maza
    97-98 Pica
    99-00 Porra

    Armas mágicas
    Adormecedora: cuando esta munición causa al menos un punto de daño, la criatura objetivo debe pasar una tirada de Vigor o caer en un sueño mágico que dura 10 minutos. La criatura durmiente puede despertarse con una acción intensa, como abofetearle, sacudirle o golpearle, pero no se despertará si unicamente se le grita o se realizan ruidos fuertes a su alrededor. La munición así encantada, de un ligero color azulado, solo funciona una vez. Cuando se encuentra, tira 1d6 para determinar la cantidad total.
    Daga de veneno: si se consigue un aumento durante el ataque, este cuchillo malvado inyecta un repugnante veneno mágico. El veneno causa +2 de daño adicional, y la víctima debe realizar inmediatamente una tirada de Vigor a -2. Fallar la tirada causa que el personaje obtenga un nivel de Fatiga que dura 24 horas, a menos que se contrarreste con una tirada de Sanar a -2 en menos de 10 minutos desde el ataque. A opción del máster, el veneno se puede agotar después de 4d6 inyecciones.
    Danzarina: cuando se usa en combate, el arma aprende los movimientos que realiza su portador. Después de una ronda de combate como mínimo, el usuario puede soltarla y el arma luchará ella sola como si siguiera atacando normalmente. El arma utilizará el valor de Pelear del personaje, una Fuerza de d8 y un Paso de 6. Realiza un ataque por ronda, no utiliza Ventajas o maniobras y no puede correr. El arma atacará durante tantas rondas como haya sido usada, y luego olvidará lo aprendido. Volverá a la mano de su usuario si este se encuentra cerca y dispuesto para volver a cogerla en el momento en el que deja de atacar. En caso contrario, el arma caerá al suelo. Su Parada es igual a la mitad del dado de Pelear +2, y su tamaño causa un -2 a ser golpeada. Su Dureza es 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el arma gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el arma queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el arma. Un arco danzante permanece cerca del personaje mientras lanza mágicamente sus propias flechas.
    De la suerte: el primer personaje que saque esta espada de su vaina en una partida obtiene un beni inmediatamente.
    Eléctrica: cuando el arma es extraída de su funda, crepita continuamente con chispas eléctricas, haciendo +2 de daño cuando golpea con éxito a alguien. Reduce la PA de las armaduras de metal a 1. Los arcos con este encantamiento se conocen como Arcos relampagueantes y al lanzar una flecha o un virote los cargan de electricidad.
    Espada de la rectitud: esta espada larga siempre proporciona +1 a Pelear, pero sus otras mejoras solo actúan cuando el portador es un Paladín. Cuando un personaje de esta clase la utiliza, resplandece con una luz brillante (plantilla de área grande, siempre encendida), proporciona un bonificador de daño +2 adicional contra criaturas malvadas sobrenaturales, y permite al Paladín lanzar el poder de Disipar mágia como conjuro de toque, con la habilidad de Astucia +2. Para disipar el conjuro, la espada debe tocar al mago, el objetivo afectado o el área de efecto. Solo puede hacer un intento en cada hechizo o efecto particular, y cada intento es una acción. Un Paladín oscuro o un Clérigo malvado que coja la espada recibirá una descarga de la espada, soltará el arma y deberá tirar Vigor o quedará incapacitado durante 1d6 minutos. Los dioses son muy celosos de este tipo de armas y castigarán duramente a aquellos Paladines que las usen incorrectamente.
    Espada de la venganza: como imagen especular de la espada de la rectitud, la espada de la venganza funciona solo para los Paladines Oscuros, con la misma habilidad de asimilar. Causa un daño adicional de +2 contra criaturas relacionadas con el Bien. Si el personaje es un Paladín o un Clérigo bueno, quedarán paralizados. En lugar de brillar, la espada de la venganza proporciona al Paladín oscuro Visión en la penumbra.
    Jabalina eléctrica: cuando se utiliza esta pequeña lanza se obtiene un bonificador de +2 al golpear. El arma se convierte en un relámpago eléctrico que causa 3d6 de daño, y reduce la PA de las armaduras metálicas a 1. Tanto si golpea con éxito como si se pierde, la lanza se consume.
    Lengua de fuego: cada vez que el personaje utiliza el arma o la extrae de su vaina esta queda cubierta de llamas, haciendo un +2 al daño y proporcionando luz como una antorcha. Con un aumento, un objeto inflamable comienza a arder. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos ardientes, y sus llamas se extienden a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
    Marca de hielo: el arma está helada, e inflige +2 al daño. Con un simple ataque apaga pequeños fuegos o congela pequeñas cantidades de líquido. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos helados y el frio se extiende a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
    Purificadora: esta arma bendecida inflige un daño adicional de 1d6 a los muertos vivientes, y puede golpear a criaturas incorpóreas como fantasmas y formas gaseosas.
    Resplandeciente: cuando se tensa la cuerda del arco, este proyecta un arco de luz fantasmal que muestra aproximadamente donde caerá la flecha, iluminando débilmente con un círculo de 2 metros de diámetro. Con esto, el lanzador consigue Apuntar como acción gratuita, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) cualquier penalizador por mala iluminación. El bonificador +2 por Apuntar con este arma no se apila a los bonificadores de la maniobra de Apuntar, así como tampoco a la ventaja de Puntería, pero combinado con un bonificador de +1 del arco mágico proporcionaría un total de +3 a Disparar. La luz fantasmal aparece incluso cuando se tensa la cuerda del arco sin utilizar munición, por lo que el arco es útil para ver en zonas oscuras. Desgraciadamente, el arco de luz llega hasta el personaje, por lo que arruina cualquier posibilidad de sorpresa u ocultación.
    Retornante: al igual que la saltarina, el arma siempre esta preparada mediante una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje. El arma retornante, además, después de ser arrojada vuela de vuelta al usuario, que puede dejarla caer a sus pies o atraparla, en cuyo caso se considerará preparado inmediatamente. Si vuelve desde un alcance corto, se considera lista para la acción que realice el usuario en la siguiente ronda. Por ejemplo, podría estar lanzando la misma daga cada ronda. Si el arma vuelve desde un alcance medio, se necesita una ronda extra para llegar al lado del personaje. Si el alcance es largo, se necesitan dos rondas adicionales, llegando a la tercera ronda después de ser lanzado. Los enemigos pueden intentar detener el vuelo del arma, en cuyo caso el arma se comporta como un arma danzarina, con una Parada de 3. Excepción: una honda retornante lanza una piedra o proyectil ordinario, imbuyéndolo de la magia retornante, y consiguiendo que dicho proyectil vuelva al receptáculo de lanzamiento. Si alguien desea detener dichos proyectiles, tendrán un penalizador de -3 a golpearles, debido al tamaño de los mismos.
    Saltarina: tener a punto este arma siempre es una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje desde cualquier sitio que se encuentre en un radio de 1.
    Vara de poder del señor de la guerra: esta arma parece un bastón largo mágico, pero en realidad se trata de un arma mágica que puede adoptar diversas formas dependiendo de la combinación que se active. Solo puede usarla un Guerrero, un Paladín o un Explorador, y siempre proporciona un +1 a Pelear cuando se utiliza en cualquiera de sus formas. Cuando no está activado, el dispositivo parece un simple bastón de madera de seis pies de largo con bandas de hierro tachonadas cada ocho centímetros aproximadamente. En esta forma, proporciona al luchador un bonificador de +1 al daño. Presionar las combinaciones correctas de tachuelas consiguen que el luchador pueda transformar la vara en cualquiera de estas formas:
    – Alabarda de fuego: una hoja de acero sobresale quince centímetros y comienza a arder, proporcionando una luz similar a la de una antorcha. En esta forma, la vara actúa como una alabarda con el encantamiento de Lengua de fuego.
    – Espada: el mango de la vara se repliega y aparece una empuñadura de hierro de 30 centímetros y la hoja de una espada de 1 metro que comienza a arder. En esta forma, la vara actúa como una espada larga con el encantamiento de Lengua de fuego.
    – Escalera: presionando la vara contra el suelo y activando el modo escalera, aparece una cuchilla que afianza fuertemente la vara al suelo. En ese mismo momento, el eje se extiende hasta una altura de 4 metros, apareciendo un peldaño de madera cada cincuenta centímetros, mas o menos, permitiendo a cualquiera criatura utilizarla fácilmente de escalera. Esta configuración se puede cerrar tanto desde arriba como desde abajo. Si se coloca correctamente, se puede utilizar para forzar puertas o abrir rastrillos, con una Fuerza efectiva de d12+4.
    Vorpal: cada vez que esta espada golpea con éxito, decapita a cualquier criatura contra la que se utilice con un ataque mortal. El máster debe determinar lo que se considera un ataque mortal, pero por lo general incluye una herida a un extra, un golpe de gracia o una herida no aumentada a un Comodín. En el caso en el que la criatura tuviese Díficil de matar, aún más, las probabilidades de que el corte del cuello no sea completo son de un 50%.

  • Preparando Armas mágicas para DS, y siguiente encuesta

    Teniendo en cuenta los resultados de la anterior encuesta de los seguidores de la web, esta semana voy a dedicarme a preparar el artículo para Dungeon Salvaje sobre las armas mágicas, que intentaré publicar a mas tardar el lunes que viene, momento en el cual se cerrará la encuesta que comienza hoy. En esta encuesta mantendremos las opciones que no han salido, y añadimos una nueva. Tened en cuenta que en estas encuestas no voto, así que sois vosotros directamente los que decidís hacia donde se va:

    [democracy id=»3″]

    Ampliando la descripción de las opciones. Como cambio con respecto a la anterior encuesta, se indica el tiempo estimado de desarrollo de cada una de las opciones. Los periodos de tiempo seguramente parezcan mucho, pero no puedo reducirlos por compromisos adicionales. Es lo que hay 🙂 :

    • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe: comenzada la campaña para la Busqueda del Heroe, lo siguiente sería la primera aventura no-embudo, donde los personajes ya serían de primer nivel y seguirían las reglas normales de Dungeon Salvaje. (3 semanas)
    • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (1 semana)
    • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje: Y, por supuesto, aunque las estadísticas de las criaturas están en la propia campaña de la Búsqueda del Héroe, deberíamos ir trabajando en un documento propio que poder utilizar de forma independiente. (1 semana)
    • Artículo sobre armaduras mágicas para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, las armaduras mágicas. (1 semana)

    Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el lunes 2.

  • Próximo artículo

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    Ahora si, ya tenemos la encuesta activa. Después de entregar la primera aventura de la Búsqueda del Héroe, he pensado, ya que tengo varios frentes abiertos y me apetece realizar cualquiera de ellos, que porque no sois vosotros, los seguidores, los que elegís cual es el siguiente avance que realizar. Y aquí tenéis la encuesta. Por ampliar un poco más las opciones:

    • Artículo sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, las armas mágicas.
    • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe: comenzada la campaña para la Busqueda del Heroe, lo siguiente sería la primera aventura no-embudo, donde los personajes ya serían de primer nivel y seguirían las reglas normales de Dungeon Salvaje
    • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta.
    • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje: Y, por supuesto, aunque las estadísticas de las criaturas están en la propia campaña de la Búsqueda del Héroe, deberíamos ir trabajando en un documento propio que poder utilizar de forma independiente.

    Bueno, ya podéis votar, esta vez si. La encuesta acabará el lunes.

  • Pruebas con encuestas

    Buenas

    Aquellos que estén atentos se habrán dado cuenta de que se ha publicado un post sobre una futura encuesta, y dicho post se ha borrado posteriormente. Estoy haciendo pruebas para poner encuestas sobre lo siguiente que querás que publice, y al probar se me ha colado la publicación. La he borrado porque la encuesta no funcionaba bien… pero bueno, ya lo sabéis.

    En los próximos días iremos publicando encuestas. Estad atentos.

  • Lecturas roleras para el verano

    Como todos los veranos, cuando llega esta época me encuentro con mas tiempo para dedicar a mis aficiones frikis personales. Preparar partidas, apuntar ideas, avanzar proyectos y, por supuesto, leer. Y no la lectura de libros que realizo durante el año (aunque este año se haya visto reducida, al menos cuando escribo este texto), sino una lectura de libros mas o menos roleros que me permiten apuntar ideas o avanzar en ciertos proyectos.

    Este verano, como otros, me preparo dicha lista, y he pensado que me gustaría compartirla con vosotros. Por supuesto, aunque realmente avanzaré durante los días de vacaciones, esta lista está pensada para realizarla durante todos los días de verano, que comienzan, precisamente, hoy. Si además, sirve para que alguien encuentre una lectura interesante a la que dedicarse, bienvenido sea. Estos son mis libros frikis para este verano:

    Dungeons & Dragons Player’s Handbook: Manual del Jugador
    Ed. Edge Entertainment
    320 páginas

    Pues si, este va a ser el primer manual al que voy a dedicar mi tiempo este verano. Lo tengo en casa desde que lo sacó Edge, y tengo ganas de realizar una lectura en profundidad del mismo. Como ya dije, no creo que de momento vaya a utilizar este sistema en un futuro próximo, pero ideas seguro que sacaré.

    Dungeon Master’s Guide: Guía del Dungeon Master
    Ed. Edge Entertainment
    320 páginas

    No se si este será el segundo, o lo intercalaré entre alguno de los siguientes. El caso es el mismo que el anterior. Le tengo ganas y seguramente sacaré muchas ideas del mismo para mis partidas. Y no, el tercero de ellos también lo tengo, lo ojearé de nuevo, como ya he hecho con estos dos, pero no lo leeré. No se leer bichos.

    Kobold Guide to Worldbuilding
    Kobold Guide to Gamemastering
    Kobold Guide to Plots & Campaigns

    Ed. Kobold Press
    124, 154 y 124 páginas respectivamente

    Tengo las tres pendientes desde hace mucho tiempo, y he leído cosas buenas sobre ellas, y también cosas no tan buenas. Las tres guías anteriores ya las leí, y no me disgustaron. De las tres la que mas me interesa es la del worldbuilding, así que será la primera a la que le echaré mano. Las otras intuyo que van mas por el tema de mejorar en las partidas, y aunque siempre viene bien conocer esos consejos, como cada grupo es muy suyo y los grupos en los que juego más, así que ya veremos.

    Lankhamr: La ciudad de los ladrones
    Los ojos de Goro’mosh
    Relatos del Gremio de Ladrones
    Enemigos salvajes de Nehwon

    Ed. HT Publisher
    124, 40, 120 y 120 páginas respectivamente

    HTPublisher ha sacado toda una linea sobre esta ciudad para Savage Worlds, y me apetece mucho leerlo. En la foto no está todo lo que han sacado, pero para la lectura si que lo incluyo todo. No es algo que vaya a utilizar inmediatamente (con la campaña a 50 Brazas, a Ultima Forsan y a Dungeon Salvaje creo que ya voy servido) pero seguro que sacaré ideas para integrar parte en las campañas que estoy dirigiendo, principalmente a Dungeon Salvaje.

    How to create your first board game
    Aaron K. Frias
    156 páginas

    Este se sale un poco fuera de tiesto, pero lo voy a incluir, porque aporta muchas ideas no solo para crear juegos de mesa, sino también como gestionar el desarrollo de juegos de rol. Además, ahora que ya estoy muy avanzado con el tema del juego de mesa que estamos creando David y yo, y como muchas otras cosas, necesitamos aprender todo lo posible para equivocarnos lo menos posible. No soy de los que creo que yo lo puedo hacer mejor que nadie.

    Marte satánico
    Álvaro López
    36 páginas

    Lectura a la que le tengo muchas ganas desde que salió, y del que solo leo cosas buenas. De hecho, me pica tanto que si me gusta, meteré un par de partidas como pueda en lo que queda de año. Pero muchas muchas ganas.

    Castle Whiterock
    Ed. Goodman Games
    723 páginas

    Y seguramente, lleguemos con este al final del verano. Lo he puesto el último porque si no lo acabo en verano, seguirá en otoño, ya que va a ser el entorno de juego principal para las partidas de Dungeon Salvaje que jugaremos el año que viene (si, las campañas grandes las voy preparando con tiempo). El castillo, el dungeon y sus aledaños será el escenario de la temporada 3 de la Banda de Ackris.

  • La Búsqueda del Héroe, para el día del Rol Gratis

    Buenas

    La verdad es que creía que no llegaría. De hecho, no tenía pensado publicar nada hoy. El tiempo no me sobra, y aunque llevaba desde enero con el documento creado, me faltaba una serie de revisiones y de correcciones tras probarlo que eran más que necesarias (y alguna que todavía queda pendiente de hacer, seguro).

    La cuestión es que esta mañana me he levantado y los hados del destino han logrado librarme de todas las tareas, mi salud me ha acompañado y a mi alrededor todo se ha confabulado para que me sentara en el portátil. Y aquí estoy, tras unas cuantas revisiones, no del todo contento, pero sabiendo que en el futuro podré continuar trabajándolo, con los comentarios que me hagáis.

    Y si, el documento ha de crecer. Lo que hay en él, actualmente, es solo una aventura para Dungeon Salvaje, para personajes prenovatos. Necesitaréis, por lo tanto, la última versión de Dungeon Salvaje (y las reglas de Savage Worlds), así como una copia para 3-4 jugadores de la ficha de personajes prenovatos para cada jugador.

    Dicho esto, aquí la tenéis:

    Espero que la disfrutéis, y cualquier comentarios será bienvenido.