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  • Trasgo – TyM

    He de reconocer que siendo mi álter ego en internet el de un goblin, esta es la criatura del Manual de Monstruos que más ganas tenía de hacer, y del que menos contento he quedado. No es porque no me guste como está escrito, ni lo que dice, sino toooooodooooo lo que me he dejado en el tintero sobre su sociedad, sus tácticas de combate, su mala leche, las referencias a su cultura, etc, etc, etc.

    Pero claro, si ya vamos lentos con el manual, si me pongo a ampliarlo todo lo que a mi me gustaría, pasaría mucho tiempo. Demasiado. Eso si, en el futuro, cuando tengamos este manual más o menos finalizado, volveré a revisar algunas de las entradas. Y la primera, esta.

    Por cierto, recordaros que podéis encontrar todos los monstruos publicados directamente en este enlace, o como no, en la página de publicaciones realizadas de Trasgos y Mazmorras, junto con una serie de estadísticas cortas que podéis incluir directamente en el texto de las partidas que os hagais.

    Trasgo
    Humanoide pequeño
    DG: 1d8 (5 pg)
    Iniciativa: +1 (*)
    Velocidad: 10m
    CA: 14 (10 + 1 DES + 1 tamaño +2 Cota de cuero)
    Ataques: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1 DES)
    Ataques especiales: No
    Defensas especiales: No
    Características: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(0), SAB(0), CAR(-1)
    Inteligencia: Media
    Alineamiento: Legal Malvado
    Puntos de Fortuna: 0
    Clima/Terreno: Cualquiera no ártico / Cualquiera no ártico
    Probabilidad: Poco común
    Organización: Patrulla (1d6+3)/ clan (ver apartado de COMPORTAMIENTO)/ patrulla de guerra (5d4+5 con monturas huargos)/ tribu (ver apartado de COMPORTAMIENTO)
    Ciclo de actividad: Cualquiera/nocturno en la superficie
    Dieta: Carnívoro
    PX: 15
    Alias: Goblins
    Disponibilidad recomendada: PJ, PNJ, criatura.

    * Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

    DESCRIPCIÓN

    Los trasgos son pequeñas criaturas viciosas y con tendencias malvadas. Poseen enormes cabezas bulbosas de rostro plano y frente inclinada hacia atrás, nariz ancha, orejas puntiagudas y amplias bocas con numerosos dientes pequeños y afilados. Sus ojos son pequeños, opacos y de color gris claro o gris oscuro. Las miradas de los trasgos son gélidas y desapasionadas.

    Caminan erguidos como cualquier otro humanoide, pero sus brazos son largos y delgados, colgando casi hasta las rodillas. Son criaturas en general delgadas y fibrosas, aunque no es raro ver a los trasgos que viven en las ciudades como el exceso de comida y la falta de ejercicio los transforma en seres obesos y descuidados. Un trasgo estándar mide alrededor de 1’10 metros y pesa cerca de 55 kilos.

    Su piel va desde tonalidades cercanas al verde pastel, similar al de la podredumbre del agua estancada de los pantanos, a un verde grisáceo y oscuro, parecido al que se produce en la oscuridad de la maleza. Este color les sirve para ocultarse en sus entornos nativos y pasar desapercibidos en casos de extremo peligro. Todos los miembros de un mismo clan suelen tener el mismo color de piel.

    Las ropas que llevan son oscuras, de cuero y de colores apagados, grisáceos y sólidos. La suciedad es constante, y aunque no es algo generalizado, no se suelen sentir incómodos por la presencia de piojos, pulgas o liendres.

    Su lengua es chillona, y más aguda que la de los humanos. Tienen un lenguaje propio que comparte algunas palabras y expresiones con la lengua de los orcos, pero la creencia general es que eso se debe al sometimiento que han sufrido durante años por parte de estas criaturas, más que porque compartan orígenes culturales similares.

    Viven hasta los 50 años, más o menos. No necesitan comer demasiado, pero asesinarán y torturarán hasta la muerte a otras criaturas vivas por el simple placer de hacerlo. Comen cualquier tipo de criaturas, desde ratas y serpientes hasta humanos y otras especies humanoides. En época de vacas flacas son capaces de comer carroña. En época de vacas muy flacas, son capaces de realizar trabajos que les permitan la supervivencia.

    COMBATE

    Los trasgos solo atacarán si están confiados o creen que la victoria será fácil de conseguir. En los combates se apoyan en su superioridad numérica y en la eficacia de sus trampas, que si bien suelen ser algo burdas, no por ello son menos eficientes.

    Son una raza cobarde por naturaleza, que evita la pelea cara a cara y creen que el honor en el combate es algo sobrevalorado. El concepto de lucha limpia no tiene sentido en su sociedad, y utilizan todo aquello que les proporcione alguna ventaja, como las emboscadas, las trampas y trucos sucios y cualquier otra acción, sin importar lo rastrera que sea, que les asegure la victoria.

    Se sienten intimidados por criaturas más grandes y fuertes y tienden a huir de la batalla si se vuelve contra ellos. Con una supervisión correcta, sin embargo, son capaces de realizar complejas estrategias, en cuyo caso su superioridad numérica suele ser una ventaja mortal. Su cobardía puede, a veces, jugar a su favor en batalla. Si un hábil general les deja claro que no tienen huída posible, se convertirán en feroces y firmes guerreros.

    Odian la luz brillante, y peleando bajo una luz intensa combatirán con un penalizador de -1 a sus tiradas de ataque. Los días despejados evitan los campos abiertos y las zonas de mucha claridad. Sin embargo, bajo tierra se sienten muy a gusto. Tienen infravisión, que les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

    Son capaces de utilizar cualquier tipo de arma, aunque prefieren aquellas con las que les sea fácil entrenarse, como mazas, lanzas, hachas y garrotes. En ocasiones utilizan arcos, y muchos llevan una espada corta por si pierden el arma principal. Las armaduras son generalmente de cuero o cuero tachonado, y los líderes de tribu o de clan pueden llevar cotas de malla o incluso coraza. Si llevan escudos, estos serán de tamaño mediano y siempre de madera.

    Las patrullas se componen de 1d6+3 trasgos. Estas patrullas realizan incursiones en busca de zonas que esquilmar posteriormente con patrullas de guerra, atacan a viajeros solitarios emboscándoles en los caminos o buscan nuevas localizaciones como destino para la tribu o el clan al que pertenezcan. Las patrullas trasgo no tienen ningún líder definido, y las peleas internas y bajas son constantes. Una patrulla trasgo que pase más de tres noches fuera de la guarida del clan o de la tribu es probable que pierda a uno o dos de sus miembros, sin haber tenido encontronazos con otros seres. “Sufrieron accidentes” dirán el resto de la patulla al regresar.

    Las patrullas de guerra trasgo son formaciones que se crean con el objetivo de realizar una incursión, una persecución o un ataque concreto. Actúan rápidamente, con fiereza, y no dejan a nadie con vida. No pasan más de una noche fuera de la guarida del clan o de la tribu. Las patrullas de guerra se componen de 5d4+5 trasgos, montados todos en huargos, y aunque al igual que las patrullas normales, tampoco llevan un líder, al ser sus ataques tan directos y con objetivos tan claros nunca llegan a producirse peleas internas. Cuando un trasgo pelea subido a un huargo, tiene un bonificador de +2 a la tirada de ataque, y de +1 a la CA. Todos los trasgos montados en huargos tienen 2 rangos en Montar (huargo)

    Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

    • Fácil (10): Los trasgos son cobardes por naturaleza. Atacarán utilizando trampas o trucos sucios.
    • Normal (15): Son sádicos y aquellos que no mueren bajo sus armas en las incursiones pasan a ser sus esclavos.
    • Difícil (20): Las patrullas trasgo no tienen líder, y es posible engañarles para que se acaben peleando entre ellos.
    • Pifia: Un trasgo en el bosque es fácil de localizar, ya que no saben moverse sin destacar entre la maleza.

    COMPORTAMIENTO

    Los trasgos prefieren las zonas montañosas, accidentadas, forestales y terrenos bastos para sus guaridas. Les da igual que la base de la guarida sea una húmeda caverna o una tétrica ruina, no tardarán en acomodarla a su estilo de vida. Buscan lugares que sean fáciles de ocultar a otras razas, aunque pueden vivir en casi cualquier sitio.

    Los clanes se establecen cerca de zonas civilizadas, que les permiten realizar incursiones en busca de comida, ganado, herramientas, armas y otros suministros. Una vez un clan ha esquilmado una zona, simplemente recogen todo y se desplazan a una nueva zona que devastar. Las tribus son clanes que, debido a una especial riqueza en la zona o a una localización privilegiada, se han establecido de forma más permanente, excavando en las laderas de las montañas, en los barrancos, o en cualquier sitio que permita hacer crecer sus guaridas.

    Los trasgos son prodigiosos excavadores, y sus guaridas son auténticos laberintos. Pueden alcanzar tamaños monstruosos en pocos años, siempre descendiendo hacia las profundidades y con enmarañadas estructuras que parecen haber sido realizadas por la mente de un loco. Los trasgos, aunque no lo pueda parecer, son mineros muy decentes, y aunque sus construcciones sean inusuales, son sólidas y duraderas. Sin embargo, esto no significa que sean seguras. Una vez finalizan un área nueva para la guarida, la infestan de trampas para los incautos que deseen meter las narices donde no les llaman. No es raro que una tribu de trasgos se repliegue y observe satisfecha como un grupo de enemigos cae bajo la acción de unas trampas bien colocadas.

    Los pocos clanes que viven en la superficie y no construyen u ocupan guaridas subterráneas perviven en ruinas abandonadas, se trasladan de una zona a otra sin permanecer mucho tiempo en el mismo sitio. Solo se desplazan en busca de un nuevo lugar que habitar de noche o los días nubosos más oscuros, y siempre lo hacen siguiendo la misma rutina. Cuando un clan comienza a darse cuenta de que es necesario cambiar de guarida, enviará un grupo de exploradores en busca de una nueva guarida definitiva, o de un lugar al que trasladarse que les sirva para evitar las horas y días más brillantes y poder ampliar la búsqueda.

    Dentro de sus guaridas, la zona habitable es siempre una gran sala común, o un grupo de varias estancias grandes donde se utilizan de forma comunal. Desconocen el concepto de privacidad, y los únicos que poseen cuartos separados y algo más privados son los líderes y chamanes. En el caso de los chamanes, la necesidad de mantenerse en ciertos momentos lejos del bullicio del resto de los trasgos les impele a tener espacios separados. En el caso de los líderes de la tribu, más que una necesidad es un instinto de supervivencia. En cualquier momento pueden ser atacados debido a su condición de líder. Como dice el refrán trasgo “Cuando el jefe muere… ¡todos ascendemos!”.

    Cualquier posesión pertenece al líder de la tribu o del clan. Todas aquellas posesiones que tenga un trasgo viajarán con él, vaya a donde vaya. Todo aquello que no lleven encima lo considera perdido. Y aunque construyen sus propias ropas y objetos de cuero, el resto de las posesiones que porten serán robadas, bien de otros trasgos o de incursiones realizadas.

    Las guaridas trasgos tienen todas un olor penetrante y muy desagradable, fácilmente reconocible por aquellos que ya lo han olido anteriormente. Las zonas donde habitan son estancias comunales que sirven a la vez de dormitorio común, comedor, cuarto de baño o habitación para cualquier otra actividad que puedan realizar. Esta actitud suele repeler a otras especies. Ignoran cualquier tipo de higiene, debido a lo cual son resistentes a la mayor parte de las enfermedades infecciosas que se producen debido a la acumulación de basura y desechos.

    A causa de su gran número, esta especie es considerada como una plaga cuando sus desplazamientos les acercan peligrosamente a zonas urbanas, y en gran número son difíciles de erradicar. Los trasgos tienen definida exactamente su jerarquía. Cada trasgo sabe exactamente quien está por debajo de él y quien por encima. Esta jerarquía no es fija, y las continuas peleas internas varían constantemente el orden.

    Las comunidades trasgos se organizan en clanes. Cada clan se compone de 1d10x10 adultos combatientes machos y la misma cantidad en hembras, de las cuales solo el 40% serán combatientes. El 60% restante de hembras se dedican únicamente a la procreación. Habrá tantas crías como la suma de machos y hembras. Por cada 20 adultos habrá un cabecilla (guerrero nivel 1-3, CA 15 y hacha de batalla) y el clan tendrá un líder (guerrero nivel 4-6, CA 17 y dos armas). Todos los miembros de un clan comparten el mismo color de piel. En caso de cruzarse un macho de un clan con una hembra de otro clan, será el color de piel del macho el que predomine en las crías de ambos. Cuando un clan es obligado a abandonar la guarida de una tribu, se han de marchar todos los miembros del clan, y aquellos que se queden serán convertidos en esclavos.

    Las tribus son agrupaciones de clanes que han acabado formando una única horda trasgo, bajo las órdenes de un líder que decide sobre todos ellos. No suele ser común la formación de estas comunidades, pero cuando se produce son temidas por el resto de las especies que se encuentran cerca. Las tribus trasgo suelen superar los 400 individuos, llegando en ocasiones a tener más de 2000 trasgos.

    Una tribu trasgo típica suele estar formada por 4d10x10 adultos machos combatientes, y la misma cantidad de hembras adultas. De todas las hembras adultas, solo el 40% son combatientes y el 60% restante se dedican únicamente a la procreación. Habrá tantas crías como la suma de machos y hembras. Por cada 20 adultos, habrá un cabecilla (guerrero nivel 1-3, CA 15 y hacha de batalla) y por cada 200 adultos habrá 1d2 jefes de clan (guerreros de nivel 4-5, CA 17 y dos armas). El jefe de todos ellos será considerado como el rey tribal (guerrero nivel 6-8, CA 19 y dos armas, una de ellas mágica +1). Todos los líderes trasgos son generalmente más grandes y fuertes que el resto de la tribu, y en algunos casos también son los más listos.

    Si la tribu tiene más de 400 adultos, dicho rey será aconsejado (o controlado) por un shamán (clérigo del mismo nivel que el del rey tribal). El shamán de la tribu se encontrará continuamente rodeado de un número de acólitos (clérigos de nivel 1-4) igual al nivel de clérigo que tenga el shamán. También existen unas posibilidades del 10% de que entre los adultos de la tribu 1d4 de ellos sean trasgos pícaros o asesinos (60%/40%) de nivel 1-6.

    Muchas tribus tiene también huargos como monturas, y existe una probabilidad del 30% de que la tribu tenga un huargo por cada 20 combatientes trasgos. En ese caso, en la guarida habrá un número equivalente de huargos hembras y de cachorros igual al de machos y hembras juntos. Hay un 60% de probabilidades de que la guarida esté vigilada por 5d6 lobos terribles, que avisan a los trasgos en caso de peligro cercano, y un 20% por ciento de que hayan 2d6 osobuhos.

    Los trasgos disfrutan teniendo esclavos que les preparen y sirvan la comida, y que realicen la mayor parte de las labores manuales. Tienen un número de esclavos igual al 1d4x10% de su número total. Cuando los esclavos no se encuentran vigilados realizando las tareas que les han ordenado, se encontrarán sujetos unos a otros por una única y gruesa cadena. No son liberados de esta cadena ni para dormir ni para realizar cualquier otra actividad que no sea la propia de esclavo. Estos esclavos serán viajeros que han sido capturados en el camino o mientras recorrían los bosques, o supervivientes de alguna incursión y a los que se les ha despojado de todas sus posesiones, incluyendo las ropas que llevasen en el momento de ser capturados. Las vejaciones de los trasgos a los esclavos son continuas.

    A pesar de su tendencia a la violencia, los trasgos también tienen su vena artística, que se muestra en muchas de las canciones comunales que crean para las celebraciones. Algunas de estas canciones siguen un mismo patrón. Las canciones de clan se realizan sobre una misma base, en la que cada clan introduce variaciones sobre la letra que le identifican entre otros clanes. Las canciones de tribu son la unión de todas las canciones de clan de los clanes que pertenecen a ella. Además de estas canciones, los trasgos tienen muchas otras, generalmente satíricas, e incluso desagradables, pero que reflejan parte de la cultura trasgo.

    Por ejemplo, existe un conjunto de cantos llamada “La Ertaniena”, que no es sino una colección de canciones épicas-jocosas de gran ritmo. En sus torpes versos, suele celebrarse la astucia y cobardía de sus héroes. Una de estas canciones, conocida como “el arte de la guerra”, relata consejos para esconderse durante la batalla. Lo suficientemente bien como para no correr peligro pero lo suficientemente cerca para unirse al bando vencedor en el saqueo de los derrotados.

    Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

    • Fácil (10): Si hay un trasgo, es porque hay más cerca. Los trasgos nunca se desplazan en solitario.
    • Normal (15): Son capaces de comer carroña en casos extremos.
    • Difícil (20): Si los trasgos actúan de forma muy organizada es porque les está guiando una criatura con una inteligencia superior que planifica las estrategias.
    • Pifia: La supervivencia de la tribu está por encima de todo, así que desconfía de aquellos que parezcan huir dejando al resto indefensos.

    TESORO
    Tesoro:
    Aplicaciones médicas: No
    Componentes de conjuros: No
    Trofeos: No
    Tesoro: 3d6 mp
    Otra razón: No
    En guarida: 1d10x1000 mc (20%), 1d6x1000 mp (30%), 1d6x100 mo (10%), 1d6 gemas (25%), 1d3 objetos ornamentales (20%), 1d2 objetos mágicos (10%), y todo ello en la estancia del líder o del shamán.

    IDEAS PARA AVENTURAS

    • Los jugadores se encuentran con un cachorro trasgo tembloroso que ha intentado esconderse torpemente de ellos después de intentar robarles algo de comida. Cuando le atrapen se echará a llorar. Si le interrogan afirmará que toda su comunidad ha sido destruida por un dragón/grupo de aventureros/trasgos  rivales/cualquier otra cosa que encaje mejor en tu campaña y que el pobrecillo está solo en el mundo. Sin embargo, está mintiendo. En realidad, el trasgo está mintiendo para sobrevivir, ya que se trata de uno de los miembros de una avanzadilla de exploración en busca de un nuevo hogar para su clan.
    • Un mendigo trasgo, con pinta de no estar muy en sus cabales, le ofrece a los jugadores comprar un objeto muy valioso por una ínfima parte de su valor. El objeto es auténtico (o muy bien falsificado) y el precio realmente una ganga. Sin embargo, para conseguirlo los personajes deberán seguirle a su guarida, junto al bosque, que es donde lo tiene escondido. Eso sí, el pago deberá de ser por adelantado. ¿Es mentira? ¿El objeto existe? Si es así, ¿está maldito?
    • Una tribu trasgo ha visto como su territorio ha sido invadido y se han visto forzados a abandonar su guarida. Son más de 1500 criaturas entre trasgos y huargos, que buscan una nueva zona donde vivir, y esto despierta la preocupación de una ciudad cercana. Una de sus defensas naturales es un acantilado que impide a los incursores llegar por ese lado, y los dirigentes de la ciudad saben que dicho acantilado podría ser un territorio deseable para una tribu de ese tamaño. Y eso significaría la perdición para la ciudad. Así que contratan a los aventureros para que impidan que eso suceda. Incluso están barajando la posibilidad de darles carta blanca ante cualquier decisión, tal y como están las cosas.
  • Nueva hoja de personaje

    De vez en cuando los aficionados nos sorprenden con ayudas como esta, cosa que nos encanta y que nos hincha el pecho de orgullo.

    En esta ocasión, nuestra amiga Pinku nos ha hecho llegar una hoja de personaje chula y muy completa, que se añade a la que en su día nos proporcionó Yirkash.

    Si queréis descargarla y usarla, podeis hacerlo directamente desde este enlace o desde la página de descargas de Trasgos y Mazmorras.

    Muchas gracias a Pinku por su excelente trabajo.

  • Deseo chapado a la antigua

    Hoy vamos a abrir un poco el corazoncito. Algo rápido y que se me ha cruzado por la cabeza, leyendo el blog Crawl!Fanzine, que visito de vez en cuando para hacer el pedido de algún nuevo número o leer alguno de sus artículos.

    Supongo que os preguntareis por qué leo dicho blog, o por qué compro esa revista tan cutre. Una razón es porque todo lo que publican lo puedo utilizar en mis partidas. Algún cambio menor, pero en general, tan solo me lo leo antes de sacarlo a la mesa, lo suficiente para tomar alguna nota y apuntarme en mi libreta (digital) de información para partidas las características de lo que tiene y cuando las podría aprovechar.

    La segunda razón, la más importante, es porque me gusta. Alguno puede preguntarse:

    ¿Te gusta? ¡Pero si la maquetación es super básica! ¡Si no tiene colores! ¡La portada es en una cartulina de otro color! ¡Está grapado! ¡Es papel fotocopiado! ¡Todo eso lo puedes encontrar en la web!

    Lo se. Lo se. Lo se. Lo se. Lo se. Y Lo se. Y precisamente por ello, me encanta. Me retrotrae a la época en la que las revistas importaban por sus contenidos, no por su aspecto gráfico. Donde los retroclones eran los originales. Donde para suplir la carencia gráfica, se volcaban en el texto.

    Y si. Me encantaría que una suscripción de este tipo, bimensual, genérica para cualquier retroclon del D&D, y a la que pudiera suscribirme para recibirlo en casa, por correo, sin tener que acercarme a ninguna agencia de mensajería ni tener que controlar que haya alguien en casa. Con un dungeon. Una aventura. Un objeto mágico. Un conjuro. Un artículo de comentario sobre alguna regla o nueva solución…

    Un deseo chapado a la antigua.

  • Barrowmaze I

    Por fin, hoy ha llegado, y estoy más contento que un tonto con un lápiz… esperad, voy a comenzar desde el principio.

    Hace cosa de unos meses, descubrí que un autor que yo no conocía. Un tal Greg Gillespie se había lanzado al ruedo y había publicado la primera parte de un megadungeon conocido como Barrowmaze. La cuestión es que a pesar de ser alguien desconocido, todo lo que leía sobre su megadungeon era un gustazo. Que si a unos les encantaba. Que si a otros les parecía old-school. Que si era compatible con Labyrinth Lord. Que si tenía muchas habitaciones, pasillos largos y con un estilo visual que es un gustazo. Que si… bueno, aquí podéis leer una reseña bastante buena del tema. Que James Maliszewski, autor de Grognardia, dijese las cosas que decía del dungeon significaba, para mi, compra obligada.

    Sin embargo, seguí investigando. Es raro que alguien que hace algo así sea desconocido, hasta que al final di con él. Greg Gillespie es el nombre real de Kiltedyaksman, autor de otro blog del genero retroclon que hay que seguir si o si, Discourse & Dragons. Así que comencé a babear. Y mira que me costó comprarlo. La compra solo se podía hacer en drivethrurpg, y yo soy de comprar las aventuras en físico. Y aún así, lo compré. Y vaya gustazo al leerlo.

    De hecho, la razón de que esté comentándolo meses después de haberlo comprado es porque hoy he recibido el enlace para descargar del Barrowmaze II, que adquirí vía crowfunding, al que me apunté tan pronto me enteré de que Greg había creado dicho proyecto. Y he babeado aún más todavía al leerlo.

    De todas formas, como comentar los dos me llevaría demasiado tiempo, voy a centrarme en Barrowmaze I. La segunda parte la dejo para el futuro.

    Barrowmaze I


    La portada. Old-school total.

    Si todavía no te ha quedado claro, esto no es un producto para los que se centren en la interpretación. Es un dungeon old-school preparado para un retroclon del D&D. Eso no significa que no puedas modificarlo a tu gusto para que sea lo que tu quieras que sea, pero si te lo compras, luego no vengas diciendo que es otro «patada a la puerta – bichos – tesoros – descanso – patada a la puerta…». Por que es, precisamente, eso.

    El libro comienza con una introducción, una breve historia de la razón de existencia del dungeon y unas notas de diseño que explican como surgió la idea de crear el dungeon. Luego vienen más notas de como debes prepararte para dirigirlo, reglas sobre encuentros, sobre tablas, sobre como llevar a los portaantorchas, el miedo, tratar con los no muertos, etc, etc.

    Pasa a detallar las facciones que se pueden encontrar en el dungeon (y que creo que personalmente mejor sirven para manipular a los personajes y llevarlos de un lado para otro, amen de servir como cuenco especial en el que meter tus propias historias y llevar al dungeon a cotas de diversión muy altas) y comienza ya con el dungeon en si.

    Conociendo como os he dicho que este libro es la primera parte de dos, entenderéis que no se detalla todo el megadungeon, sino que se explican las siguientes partes: Entradas, por la zona de los montículos de Barrow, y las áreas 1, 2, 3 y 4, dejando el resto para el segundo libro.

    Todo lo detallado hasta aquí ocupa más o menos la mitad del libro, siendo la segunda mitad para:

    Objetos mágicos (una página)
    Conjuros (media página)
    Nuevos monstruos (nueve páginas)
    Tablas aleatorias (dos páginas)
    Personajes pregenerados (varias páginas, pudiéndose imprimir y utilizar tal cual)
    Y los mapas de las cuatro zonas detalladas en el libro, pensadas para imprimirse y pegarse en un único mapa (el de los montículos está en su propio capítulo).

    Y eso es todo. Bueno, eso si, tiene la mayor cantidad de páginas destinadas a aspectos legales (OGL mediante) que he visto en toda mi vida de lector de productos roleros. En concreto, 6 páginas. Vamos, que hay módulos que ocupan menos.

    Opinión final

    Si eres rolero, te gusta el movimiento old-school, tienes un retroclon o sigues jugando a algún juego original de D&D que ha sido retrocloneado, no tienes excusa. Si no te gusta tener pdf’s, cómpralo y luego lo llevas a una copistería para que te lo impriman y encuadernen, pero no lo dudes. En su propia web puedes ver como el autor se lo ha imprimido (supongo que por Lulu) y lo bien que se ve.

    Y tan pronto salga el enlace para que puedas comprar el Barrowmaze II, intentaré avisar.

  • Campaña TyM – Puesta en situación

    Buenas. Con este artículo (largo) comenzamos la que será una serie de artículos que servirán para ir narrando las aventuras de un pequeño grupo de aventureros enfrentándose a la última versión del Trasgos y Mazmorras. He de comentar que estas aventuras van a ser esporádicas. Contar toda la historia de todas las partidas suele ser algo bastante aburrido en general, así que me centraré en aquellas partidas que hayan destacado por algo o que tengan algo que aportar a los másters o jugadores. La razón principal es que muchas de las partidas acabarán saliendo en formato de aventura para jugar, y no me gustaría que un jugador recibiese muchos espoilers sobre sus partidas.

    Realmente, esta no es una partida en si, sino la introducción a la propia campaña. Como introducción, los personajes son de nivel 1. Como introducción old-school, los personajes comienzan en una taberna. Y como introducción, ni están todos los que van a jugar en el futuro, ni en su historial el encuentro con grandes criaturas y situaciones épicas ha de ser común.

    Lo primero que pensé para preparar la campaña es lo típico. «Un grupo de amigos de la infancia decide buscar aventuras, y en el camino van a una taberna, donde les contratan y salen con el objetivo de cumplir el cometido encargado». En estas situaciones, lo normal es cogerse las razas típicas (humano, elfo, enano, algún mediano, quizá un gnomo…) y buscar un objetivo común, en ocasiones tan pillado por los pelos, que al terminar la misión es normal que muchos no tengan ni idea de porque siguen juntos.

    Así que intenté hacer otra cosa (atención, esta partida es, en principio, altamente dirigista… aunque la libertad de acción es total, el objetivo final es el mismo. Si no te gusta este tipo de partidas, no sigas leyendo, ah, y spoilers a saco).

    Lo primero que pensé es que quería personajes dispares. Como los pj’s los hice yo, en eso no hubo problemas. Un mediano ladrón con amplias habilidades en entrar en casas de forma furtiva, un orco guerrera con odio hacia su propia especie, y un trasgo montaraz con nula capacidad de interacción social son la base de la campaña. En el futuro se unirán un clérigo al que llamarán Herbalin se elija el nombre que se elija, y un mago que, posiblemente, tenga tendencias violentas, pero eso será en el futuro y no voy a adelantar acontecimientos. Además, no quería que se conocieran, con lo cual mi siguiente objetivo es plantear que razón iban a tener para mantenerse unidos.

    Y esto lo solucione planteando una pelea de taberna. Una enorme y grandiosa pelea en una de las tabernas más grandes y estratégicas del reino (no, La Taberna no, otra), que acabase con los personajes siendo arrestados. El día de antes de la partida saqué unas cuantas estadísticas de pnj’s a los que se tendrían que enfrentar durante la pelea, la razón de como se iba a originar esta, y como iba a acabar. Durante el día siguiente, antes de la partida de la noche, iría preparando situaciones que se encontrarían durante la pelea y santas pascuas, ya tendría la introducción preparada.

    Sin embargo, se me ocurrió una cosa. ¿Porque no preguntar a los aficionados que nos siguen? Así lo hice. Con el hashtag #peleataberna realicé la siguiente petición en twitter: «Necesito para esta noche cosas que pueden pasar en una pelea de taberna de fantasia«. Perdonad que no pusiese «por favor» y el lenguaje sea algo directo, pero es que no podía extenderme mucho en 140 caracteres. Y he de decir que la respuesta fue genial. Muchas gracias a todos aquellos que participaron, en especial a:

    @evil_rad, @LordDarok, @culebraXD, @Pryrios, @Mr_RaVbit, @jantgo y @alberto_orco

    Las ideas aportadas las podéis consultar en la linea de tweets retweeteados por la editorial @trasgotauro, pero si tenéis un poco de paciencia, en unos días sacaré un documento con todas formateadas para que las podáis utilizar en vuestras propias partidas.

    En cuanto a la partida: La historia comenzó con el montaraz sentado en un lado de la taberna, pensando en como vender las pieles conseguidas en los últimos meses, y el orco sentado al otro lado de la misma, cenando y cogiendo fuerzas para continuar el camino al día siguiente, mientras el mediano se paseaba entre las mesas con aviesas intenciones.

    Básicamente, esto es todo lo que necesitamos para la partida.

    La pelea no tarda en producirse cuando un gigantesco humano acusa de ladrón a un enano en una partida de cartas. El enano se revuelve por el suelo al ser atacado por el humano, que revienta la banqueta en la que este se encontraba con un enorme martillo, y al rodar golpea la silla de otro humano, que se tira la jarra de cerveza encima. Se levanta, y… bueno, ya sabemos como sigue la cosa. Alguien grita ‘PELEAAA’ y todos los que tienen ganas de bronca se dirigen hacia allí, cosa que no duda en hacer el orco.

    El mediano ladrón, mientras tanto, y habiéndose percatado de que posadero guarda las monedas de pago en una habitación tras la barra, sale al exterior, en busca de otra entrada por la que acceder y… sustraer parte de esa cantidad que supone de cierto calado. Dejémosle y volvamos al interior de la taberna.

    La pelea, en estos momentos, se ha escapado a todo control. Algunos grupos han escampado utilizando portales, otros se han lanzado a la pelea, y otros simplemente continúan bebiendo, al margen de lo ocurrido. En el caso de nuestros protagonistas, el trasgo montaraz se dedica a esquivar peleas, pero cuando estas se recrudecen se ve en la situación de tener que sacar su arma y acabar con un contrincante. El orco, por su parte, empujado por el odio al contemplar a dos orcos en la pelea, se lanza contra ellos con el hacha de batalla en la manos, con tan mala fortuna que tres elfos que encuentra por el camino acaban muertos por culpa de una confusión. Los orcos, viendo que un miembro de su raza les ataca, se lanzan contra él, y la situación se vuelve realmente peligrosa. Y en eso, que vuelve el mediano ladrón con mas de cien monedas de oro en sus bolsillos, y comienza a robar las bolsas de los caídos.

    Y aparece la guardia del rey, que ha sido llamada por el personal de la taberna, ante los primeros indicios de pelea. Arresta a todos aquellos que han participado en la pelea y los encierra con el objetivo de enjuiciarlos y, según corresponda, ajusticiarlos. Así que en este momento, la situación a la que se enfrentan los personajes son:

    • Orco guerrero: Conspiración contra el rey y asesinato de los miembros de un correo real.
    • Trasgo montaraz: Asesinato del hijo de un noble.
    • Mediano ladrón: Provocar disturbios en una taberna que se encuentra bajo protección real con el objetivo de que la confusión le permita robar la recaudación de la misma, causando más de 10 muertes.

    La siguiente partida va a estar centrada en la defensa de los tres aventureros, así que no creo que haya mucho combate.

    Momentos para recordar:

    • Hubo auténticas escenas de película. Pnjs saltando por encima de las mesas, lamparas cayendo sobre el personal, hostias como panes y rarezas continuas que solo podrían darse en este tipo de ambientación, como el momento en el que un mago lanza un portal dimensional y un grupo entero pasa a su través, quejándose de lo mal que está el servicio, o un gnomo recogiendo dientes del suelo y gritando «míos, míos» al ver que a alguien le han reventado la boca.
    • El diálogo entre el mediano ladrón y el juez al hacer la acusación:
      • Se te acusa de haber robado la recaudación de la taberna.
      • Eso es falso. El dinero es mio.
      • Tienes la misma cantidad de monedas de oro que las que faltan en el cofre del tabernero
      • Se ha inventado la cantidad para que coincidiera con la mía
      • No sabía que tu tenías dicha cantidad
      • Seguro que ha sido otro
      • Eres el único que tenía tanta cantidad de monedas de oro…
      • Porque ahorro
      • … y seis bolsas personales de otros clientes
      • Es una trampa, señor juez, me quieren encerrar para quitarme de en medio, dejeme libre que me enteraré de quien es y se lo traeré
    • Cuando el orco vio que entraban los guardias, intentó coger un taburete y lanzarlo contra la ventana. Pifió, y cuando se dio cuenta, pudo ver como un trasgo que había lanzado con todas sus fuerzas golpeaba justo al lado de la ventana, sin romper el cristal.
    • De un reservado, ya comenzada la pelea, salieron una dama y un caballero, muy bien protegidos, sin que nadie les molestase. Esta escena tendrá implicaciones en el futuro.

    Y esto es todo de momento. Ya he comentado que subiré una tabla con todas las posible situaciones que me contestaron los aficionados por twitter en un artículo futuro. Ah, y dentro de poco iremos comentando la evolución del manual.

  • Finalización de recepción de imágenes

    Pues ya llegó el día.

    Hemos recibido muchísimas imágenes de unos cuantos aficionados que se han volcado en ayudarnos a la hora de invertir tiempo en dibujar y preparar una imagen que pudiéramos utilizar en el diseño del manual. Tantas, que incluso una serie de ellas, en lugar de aparecer en el manual van a formar parte de un suplemento para ellas.

    Pero como he dicho, ha llegado el día de cierre de aceptación de imágenes. Ahora es nuestro turno para trabajar y montar el mejor manual que nos sea posible. Solo me queda decir:

    ¡Muchas gracias a todos!

  • Nuevas pericias

    Después de las malas noticias comentadas ayer por Tiberio con respecto a nuestros precios, hoy traemos la de arena. ¿O es la de cal? Yo se que es una de cal y otra de arena, y una es la buena y otra es la mala, porque esta frase hecha viene a signific… bueno, que me lio.

    Resumiendo, que hoy nos hemos despertado con una excelente noticia. En la Portada del excelente Fanzine Rolero que se publicó ayer, nos encontramos con un artículo de Kharma donde nos detalla 10 nuevas pericias para el juego de Trasgos y Mazmorras. Pericias que pueden integrarse perfectamente dentro del sistema.

    Ni que decir que por mi parte ha sido una completa y agradable sorpresa. Podéis leer el artículo en este enlace.

  • Trasgotauro actualiza sus precios al nuevo IVA

    A partir de este septiembre, el precio de los libros electrónicos pasa del 18% al 21%. Debido a ello, con gran tristeza, debemos actualizar nuestra lista de precios.

     

    Por lo tanto:

    El Manual del Jugador de Trasgos y Mazmorras, así como las versiones para ePubMobipocket y fb2 realizadas por Johansolo, pasan de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    La Hoja de Personaje de Trasgos y Mazmorras, que con tanta calidad nos hizo Yirkash pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    El Compendio de conjuros, que permite realizar, literalmente, el libro de conjuros de tu mago o sacerdote, pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    La Adaptación de las reglas de Ravenloft  pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    El The Freak Times 01, pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

     

    El dossier sobre el Mundialito Rolero 2010, con sus decenas de ayudas, aventuras y relatos ambientados en juegos de rol, pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    Las aventuras para G&G El Templo de Angor Batak y La ciudad de Ereneas, que con tanto mimo ha escrito Antonio Mosqueda, pasan de los 0€ que valían antes a valer ahora 0€

    El reglamento de BlogPlayingGame, el juego diseñado para ser jugado en blog, pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    El Star Mess, la adaptación del Goblins&Grutas al espacio realizada por Antonio Mosqueda, pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    El Guerras Eternas / Imperio, de Francisco Agenjo, pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

    Los Ichar, de Francisco Agenjo, pasa de los 0€ que valía antes a valer ahora 0€

     

    Lamentamos mucho que en estos tiempos en los que tanto nos cuesta a todos juntar cuatro duros, tengamos que subir nuestros precios de esta forma tan abusiva… Si alguien no quiere probar nuestros juegos debido a su precio, lo entenderemos.

     

    [Disclaimer: que nadie se me enoje, por favor. Si no nos tomamos toda esta crisis con buen humor ¿qué nos queda? 🙂 ]

     

  • Imágenes para Trasgos y Mazmorras

    Hacemos la última llamada recordatorio para aquellos que quieran participar presentando una imagen para el manual del jugador de Trasgos y Mazmorras. Si crees que todavía estás a tiempo, lee este artículo:

    https://trasgotauro.com/2012/07/09/imagenes-para-trasgos-y-mazmorras/

    Si te apetece participar, ¡ánimo!

  • Imágenes para Trasgos y Mazmorras

    Recordaros, tal y como dijimos el pasado día 9 de julio, que si os apetece podéis enviarnos vuestras imágenes para incluirlas en el manual.

    Más información, aquí:

    https://trasgotauro.com/2012/07/09/imagenes-para-trasgos-y-mazmorras/

    Ya estamos a mitad de Agosto, por lo que tan solo queda un mes. Si te apetece participar, ¡ánimo! Y si te apetece pero no sabes que puedes hacer, a pesar de tener ganas, dinoslo. Te planteo unas cuantas ideas, por si alguna de ellas te sirve:

    (Todas ellas serían láminas en formato A4, que nos servirían para separar capítulos entre si, y en escala de grises, ya que irían en el interior del manual).

    – Un castillo, oscuro, en un risco, mientras en el cielo se pueden ver rayos relampagueantes, y en primer plano, la silueta de un oscuro visitante, con un cayado, al principio del camino que sube al castillo.
    – Un bosque atravesado por un camino. Alrededor del camino, escondido, numerosas criaturas de una banda se disponen a realizar una emboscada.
    – Una cienaga que se extiende allá donde alcanza la vista. Unos ojos saltones asoman en el borde del agua, mirando al espectador.

    Piensa en las partidas que has jugado. Piensa en los momentos épicos que has vivido, y retrocede unos segundos, unos minutos, justo hasta el momento en el que está a punto de comenzar dicho momento. Esa es la imagen.