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  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 4). Pericias cortesanas

    Los Caballeros, y los trovadores pueden coger, libremente, pericias cortesanas.

    Pericias Cortesanas

    Arma Familiar (DEStreza)
    El personaje tiene el arma que utilizó alguno de sus antepasados. Mientras utilice este arma, el personaje podrá añadir su nivel de pericia en Arma Familiar a su Tirada de Ataque.

    Cualquier arma que el personaje pueda tener al ser creado puede ser un Arma Familiar.

    Cetrería (INTeligencia)
    La cetrería es el arte de la caza con aves rapaces. Esta pericia permite no sólo convener al ave para que se lance contra una presa (o contra un oponente), sino que también impide que el animal huya con la pieza.

    Esta pericia también incluye el conocimiento sobre el cuidado del ave.

    Desmoralizar (CARisma)
    Ante un grupo de personajes más o menos hostiles, pero siempre antes de comenzar una pelea, el personaje puede lanzar un par de acertadas frases (o que parezcan acertadas) que puedan hacer dudar a los rivales sobre la justicia de oponerse al personaje o sobre sus posibilidades de victoria.

    Si el control de Pericia tiene éxito, los rivales contarán durante todo el enfrentamiento con un penalizador en su iniciativa igual al nivel de pericia. Si, además, el personaje gasta un punto de fortuna, el penalizador se aplica también a sus tiradas de ataque.

    Utilizando otro punto de pericia, el personaje puede utilizar esta pericia en mitad de un enfrentamiento ya iniciado.

    Elocuencia (CARisma)
    El personaje es hábil a la hora de convencer a alguien de la lógica de su argumentación. La postura del personaje no necesita ser lógica, tan sólo tiene que parecerlo, para estas cosas se ha inventado la demagogia.

    Etiqueta y Modales (INTeligencia)
    Saber comportarse en la corte con esquisitos modales es todo un arte en sí mismo.

    Hacer la corte (CARisma)
    Esta pericia regula el noble arte de enamorar a un personaje por el procedimiento de resultar (o aparentar ser) una persona noble, honorable, instruida y digna de su amor.

    Será imprescindible, claro está, que al personaje en cuestión le gusten las personas del sexo de tu personaje;

    Heráldica (INTeligencia)
    Gracias a esta pericia el personaje podrá identificar blasones, banderas y escudos de armas.

    Inspirar valor (CARisma)
    Ante un grupo de personajes afines, y siempre de comenzar una pelea, el personaje puede pronunciar un inspirado discurso que animará a los demás personajes a combatir hasta el final, aunque todo parezca indicar que se trata de una causa perdida.

    Si el control de Pericia tiene éxito, los rivales contarán durante todo el enfrentamiento con un bonificador en su iniciativa igual al nivel de pericia. Si, además, el personaje gasta un punto de Fortuna, el bonificador se aplica también a sus tiradas de ataque.

    Utilizando otro punto de Fortuna, el personaje puede utilizar esta pericia en mitad de un enfrentamiento ya iniciado.

    Justa (DEStreza)
    Tanto la nobleza como los plebeyos de Aleph adoran las justas. Ser nombrado campeón de una serie de torneos puede proporcionar al personaje fama, riquezas y el corazón de muchas hermosas damiselas.

    Durante un torneo, ambos jugadores hacen un control de Justa, resultando ganador el que consiga el resultado más alto. Ambos caballeros reciben el daño normal por una lanza de torneo (normalmente 1d4) en el caso de que la tirada de su rival supere su CA. El perdedor además, deberá pasar una TS de DEStreza o se caerá del caballo, recibiendo el daño correspondiente (normalmente 2d6, 1d6 por la caída + 1d6 por caerse de un caballo a gran velocidad).

    Un personaje poco honorable puede decidir aprovechar la coyuntura para intentar dañar de verdad a su rival buscando golpear en lugares prohibidos como el cuello. En ese caso, realizará el triple de daño, pero deberá superar una TS por CARisma o será descalificado y, quizás, juzgado por su actitud deshonesta.

    Montura predilecta (DEStreza)
    El personaje tiene una montura con la que ha conseguido establecer una cierta empatía. Para mantener esta pericia, el personaje debe cuidar y tratar con cariño a su montura. La montura quiere al personaje y aprende un «truco» apropiado para su raza e inteligencia por cada nivel de pericia (acudir a un silbido, sentarse, pegar una coz…)

    El nivel de Montura predilecta se añade a cualquier control de pericia de Montar que realice el personaje. Y también se añade a la CA y a las tiradas de Ataque del personaje cuando combata encima de su montura predilecta.

    Esta funciona normalmente con las monturas habituales para la raza del personaje. Gastando el triple de su coste por nivel de pericia, el personaje puede elegir como montura predilecta a una montura exótica (grifo, unicornio, elefante, pegaso…)

    Ordenar (CARisma)
    En toda su extensión, Aleph está repleta de plebeyos. De una forma más o menos consciente, los plebeyos crecen considerando que ocupan un lugar en el mundo y ese lugar está por debajo de los nobles como tú. Esto proporciona ventajas a un noble que sepa abusar de su porte y que sea capaz de dirigir las palabras adecuadas con la suficiente autoridad a un plebeyo que, siempre que se le pida algo razonable y lógico, probablemente obedecerá al personaje que supere un control de esta pericia, aunque no hubiera motivo por el que el plebeyo tuviera que obedecer.

    Los criados y empleados del personaje que deban obedecer naturalmente sus órdenes no necesitan un control de esta pericia para hacerlo.

    Esta pericia no debe aplicarse nunca contra un personaje jugador. Aunque un personaje jugador sea plebeyo, también es un

  • Taberna de la Historia Interminable – Introducción

    «Me acerqué tambaleándome. La persecución de la guardia duraba ya unas cuantas horas, y la lluvia y el cansancio estaban haciendo mella en mis menguantes energías. El repiquetear de las gotas sobre los adoquines era una continua molestia, además de amortiguar cualquier sonido que me permitiese calcular la distancia a la que se encontraban esos obstinados soldados. Total, por un par de guardias muertos…

    De repente, la vi. Me encontraba en uno de los callejones que recorro cuando necesito despistar a posibles perseguidores, o incluso para llegar pronto al mercado. Es oscura, pero tranquila. Juro que he pasado centenares de veces por ese camino, y nada había cambiado en veinte años. Me conozco el callejón como la palma de mi mano. Dos puertas. Cinco pasos. Esquina abierta hacia la derecha de un octavo de vuelta. Tres puertas. Esquina abierta hacia la derecha de un cuarto de vuelta y dos puertas más antes de salir a la siguiente calle. Y, de repente, aquella noche estaba allí. Entre la primera y la segunda puerta tras la primera esquina, contando desde el puerto.

    No lo pensé dos veces. Por el quicio se veía luz, del interior llegaban amortiguadas risas y voces, y el cartel del exterior, ajado por el tiempo, indicaba que era una taberna. Me pareció un sitio tan bueno como otro para resguardarme y esconderme unas cuantas horas.

    Una vez dentro, me encontré como en casa, y eso que nunca he tenido una propia. Es cierto, no conocía a nadie de los que estaban allí, y ciertamente algunos tenían una pinta muy rara. En el centro de la mesa, un pequeño ser, que parecía pertenecer a la raza de los medianos, pero un poco mas pequeño, estaba contando una historia. No me interesaba llamar la atención, así que busqué un hueco donde sentarme y descansar y me puse a escuchar»

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 3). Pericias de bardo

    Las pericias de bardo pueden ser elegidas libremente por trovadores y juglares.

    Pericias de Bardo

    Acrobacias y malabarismos (DEStreza)
    El personaje puede utilizar esta pericia realizar saltos mortales, caminar por cuerdas flojas, mantener en el aire cinco pelotas a la vez y demás piruetas propias de los saltimbanquis.

    En combate, el personaje puede decidir no atacar para sumar su nivel en Acrobacias a su CA. También puede, gastando un punto de fortuna, aplicar su nivel de Acrobacias tanto a su ataque como a su CA.

    Canción alegre (DEStreza)
    Después de interpretar exitosamente esta canción, el intérprete y su grupo gozarán de un aumento en su bonificador de CARisma igual al nivel de pericia. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

    No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

    Si juegas con las reglas de descriptores, aquellos que escuchen esta canción salvo el intérprete ganarán el descriptor temporal Alegre.

    Canción de amor (DEStreza)
    Después de interpretar exitosamente esta canción, el intérprete gozará de un aumento en su bonificador de CARisma igual al doble del nivel de pericia, pero sólo para realizar chequeos de Seducción o de Hacer la Corte. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

    No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

    Canción épica (DEStreza)
    Después de interpretar exitosamente esta canción, el intérprete y su grupo gozarán de un aumento en todas sus Tiradas de Salvación igual al nivel de pericia. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

    No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

    Si juegas con las reglas de descriptores, aquellos que escuchen esta canción salvo el intérprete ganarán el descriptor temporal Exaltado.

    Canción triste (DEStreza)
    Después de interpretar exitosamente esta canción, aquellos que lo escuchen sufrirán un penalizador en su bonificador de CARisma igual al nivel de pericia. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

    El intérprete no se verá afectado por los efectos de esta pericia, y sus compañeros pueden salvarse con una TS de SABiduría contra una dificultad de 15.

    No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

    Si juegas con las reglas de descriptores, aquellos que escuchen esta canción salvo el intérprete ganarán el descriptor temporal Triste.

    Comprender Lenguas (CARisma)
    Un personaje que utilice esta pericia puede entender, a grosso modo, algo dicho o escrito en un idioma desconocido para él. Con esta pericia no se puede mantener conversaciones profundas ni entenderse a la perfección un texto, como si se tuviera la pericia de idioma apropiada, pero el personaje sí puede hacer entender nociones sencillas y captar el sentido general de un mensaje.

    Disfraz (SABiduría)
    Gracias a esta pericia, un personaje podrá hacerse pasar por algo que no es (un mercader, un noble, un orco…).

    Se puede, incluso, llegar a utilizar esta pericia para finjir ser una persona concreta. Pero esto resultará más dificil entre aquellos que le conozcan personalmente, y probablemente será necesario realizar controles de la pericia Imitar voces.

    La pericia Detectar Ilusión puede utilizarse para descubrir un disfraz.

    Imitar voces (SABiduría)
    El personaje tiene la habilidad de poder imitar voces de personas a las que conoce.

    Interpretar…[Instrumento] (DEStreza)
    El personaje utilizará esta pericia para tocar un instrumento musical (laúd, flauta…) y/o cantar una canción. Naturalmente, se puede cantar sin necesidad de tener esta pericia, pero el resultado no será tan bello.

    Esta pericia permite utilizar las pericias de Canción…, pero no es necesario realizar un control de pericia de Interpretar cada vez que se utilice una pericia de Canción… en estas pericias ya está incluída la habilidad necesaria para manejar el instrumento.

    Narrar (CARisma)
    El personaje que utilice esta historia podrá utilizarla para contar historias, chistes o leyendas ganando el interés de su audiencia.

    Esta pericia permite utilizar las pericias de Canción…, pero no es necesario realizar un control de pericia de Narrar cada vez que se utilice una pericia de Canción… en estas pericias ya está incluída la habilidad necesaria para contar la historia.

    Seducir (CARisma)
    El personaje tiene facilidad a la hora de intentar enamorar a aquellas personas a las que les atraiga el sexo del personaje y les parezca interesante su aire burlón, artístico, descarado y rebelde.

    Simpático (CARisma)
    El personaje puede hacer o decir algo que provoque la hilaridad o, al menos, una sonrisa entre las personas cercanas, lo cual las predispondrá a su favor o, incluso, servirá para quitarle tensión a una situación incómoda.

    Un éxito en esta pericia puede facilitar posteriores pericias sociales, como Seducir.

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 2). Pericias arcanas

    Hola, caballeros de ambos sexos que nos estais leyendo.

    El otro día os hablé de como funcionan las pericias en R&P, hoy voy a comenzar a copi/pegaros el primer grupo de pericias, las pericias arcanas. Estas pericias están disponibles para los magos y arcanos.

    Afinidad con …. [escuela de magia] (INTeligencia)
    Cada vez que el personaje intente aprender un hechizo de la escuela elegida podrá aumentar en un +5 su tirada de aprendizaje por cada nivel de Afinidad.

    Ahorrar componente (INTeligencia)

    Justo después de lanzar un hechizo, el personaje puede utilizar un control en Ahorrar componente para lanzarlo sin uno de los componentes necesarios para el hechizo, independientemente de si este es vocal, somático o material. Tanto si la tirada es exitosa como si no, el hechizo se consume en el intento.

    Esta pericia puede utilizarse varias veces con un solo hechizo para ahorrar más de un componente.

    Concentración (SABiduría)
    No es necesaria realizar ninguna tirada para concentrarse, pero, a veces, un personaje concentrado puede encontrarse ante situaciones que pudieran romper su concentración. Esto será así cada vez que suceda un fuerte evento inesperado (una gran explosión, un estallido de luz, un fuerte frío…) o cada vez que el personaje sufra al menos un punto de daño.

    En esos casos, el personaje deberá superar un control de Concentración o quedar desconcentrado.

    Detectar ilusiones (INTeligencia)
    El personaje añade su nivel de pericia en Detectar ilusiones a cualquier TS provocada por un hechizo de la escuela Ilusión.

    Detectar magia (INTeligencia)
    Gracias a esta pericia, un personaje podrá sentir la presencia de magia en una habitación, un objeto, una persona, etc. Además, sentirá, aproximadamente, su intensidad (su nivel).

    Si la tirada es superada por 5 o más puntos, el personaje será capaz de averiguar a que escuela pertenece dicha magia. Y si la tirada es superada por 10 o más puntos, identificará exactamente el hechizo o el efecto mágico del que se trate.

    Familiar (CARisma)
    Muchos magos gustan de tener un familiar, un animal con el que comparte un vínculo bastante especial. Los familiares pueden ser de cualquier especie animal (o, en casos muy extraños, vegetal) pero la mayoría de los magos prefieren animales pequeños como hamsters, murciélagos, sapos o gatos. Esto es así porque otros animales multiplican el coste de mejorar esta pericia, según la siguiente tabla:

    Tipo de animal Multiplicador del coste por cada nivel de pericia
    Pequeño (hamster, murciélago, sapo, perro pequeño, gato…) x1
    Mediano (perro grande, poney…) o muy pequeño (avispa, mosca, lagartija…) x2
    Grande (caballo, jabalí…) x3
    Enorme (Rinoceronte, Jirafa, Jabalí…) x4

    El progreso del vínculo entre el mago y su familiar se muestra en la siguiente tabla:

    Nivel de la pericia Efectos
    1 El animal se comporta de forma cariñosa hacia el personaje, como una mascota que se siente querida.
    2 El personaje puede darle órdenes mentales sencillas al animal, y el animal las obedecerá.
    3 El animal puede transmitir al personaje pensamientos sencillos del tipo «aquí está muy oscuro» o «hay más de uno». Debe tenerse encuenta que el animal sigue teniendo la mentalidad y el cerebro propio de su especie, no se puede pretender que un perro sepa distinguir al «humano con acento de hungra»
    4 Símplemente concentrándose, el personaje puede ver, oír y olfatear através de su familiar como si estuviera dentro de él.
    5 Símplemente concentrándose, el personaje puede controlar a su familiar, sentir y moverse como si estuviera dentro de él.

    Los vínculos entre un personaje y su familiar no dependen de la distancia, si bien los familiares alejados de su amo tienen tendencia a deprimirse. Sin embargo, por algún motivo no bien entendido, los vínculos entre un personaje y su familiar no se mantienen cuando se encuentran en planos distintos.

    Si un personaje desea tener varios familiares, deberá pagar el precio de cada uno de ellos por separado. Si un familiar muere, el personaje pierde todos los puntos de pericia que haya invertido en su pericia de Familiar.

    Manipular objeto mágico (INTeligencia)
    Para utilizar esta pericia, el personaje supera una tirada igual al nivel de magia del objeto (a no ser que se indique lo contrario, se considera que el nivel de magia es igual a 5 X el nivel del hechizo con el que se ha creado).

    Si la tirada es superada, el personaje aprenderá a utilizar un objeto mágico, incluyendo las posibles palabras de control que sean necesarias para su uso.

  • Nuevos proyectos para G&G

    Para todos aquellos aficionados al sistema de Goblins&Grutas, tenemos estupendas noticias.

    Anteayer un lector del blog (Antulfas) nos envió tres documentos que se han puesto en la cola de maquetación, relacionados con el sistema de juego de Goblins&Grutas. Los documentos que hemos recibido y que ya hemos programado para sacar son los siguientes:

    • Star Mess: adaptación del sistema de Goblins&Grutas al espacio.
    • Angor Batak: 1ª aventura de las Leyendas de Nalmanía para Goblins&Grutas.
    • La ciudad de Ereneas: 2ª aventura de las Leyendas de Nalmanía para Goblins&Grutas.

    Es posible, en palabras del autor de estos documentos, que Star Mess tenga una segunda versión más completa, y que haya más aventuras para las Leyendas de Nalmanía en el futuro.

    Podeis ver actualizados los proyectos que tenemos pendientes en la página de Proyectos.

  • Goteo de Roll&Play! Pericias.

    Sigo con el poquito a poquito explicandos como funcionan las pericias en R&P!.

    Son en cierta forma parecidas a las del AD&D y en cierta forma distintas.

    Pueden comprarse varias veces y cada vez que la compres proporciona un +1 a tus tiradas en dicha pericia.

    Se dividen en grupos y cada clase de personaje compra sus pericias en una serie determinada de grupos (normalmente entre 2 y 4 grupos por clase).

    Su precio crece muy rápidamente. El primer nivel de cada pericia cuesta 1, el segundo 2, el tercero 3, etc. Así que llega un momento en el que, con el precio que cuesta aumentar tu pericia preferida puedes comprar varias más bajas.

    Como siempre, estoy deseando escuchar vuestras críticas y sugerencias 🙂

    PERICIAS

    Las pericias son aquellas cosas que conoce el personaje y que pueden ayudarle a hacer su vida algo un poco menos breve. El personaje tendrá distintos niveles en cada una de sus pericias marcados tras un «+». Así, un personaje que tenga tres niveles de pericia en Elocuencia lo marcará en su hoja de personaje como Elocuencia +3. Normalmente (aunque no siempre), este bonificador se añade a todas las tiradas que el jugador realice en asuntos relacionados con dicha pericia.

    Al crearse un personaje y cada vez que este suba de nivel, el jugador aumentará sus niveles de pericias. Pero siempre deberá tener en cuenta los siguientes puntos:
    *Ninguna pericia puede tener un nivel más elevado que el nivel de clase del personaje. Por lo tanto, un personaje de nivel 1 sólo puede comprar cada pericia una vez y no podrá aumentar ninguna hasta que suba de nivel.

    *Cada nivel de pericia cuesta tantos puntos como su nivel, por lo tanto comprar pericias a nivel 1 cuesta 1 punto. Cuando el personaje suba a nivel 2 podrá comprar pericias de nivel 2 gastando 2 puntos por cada una. Ten en cuenta, de todas formas, que para comprar una pericia a nivel 2, primero es necesario tenerla a nivel 1.

    *No se pueden comprar dos niveles de pericia seguidos. Cada vez que un personaje aumente una pericia, deberá esperar a volver a subir de nivel antes de aumentar otra vez. ¡El personaje necesita un tiempo para perfeccionar sus conocimientos!

    *Si un personaje se crea por encima de nivel 1, podrá tener pericias por encima de nivel 1. Pero para ello deberá tenerse en cuenta que primero ha de comprarlas a sus niveles más bajos.  Un personaje de nivel 3 que quiera comprar una pericia a nivel 3, por lo tanto, deberá pagar 6 puntos de pericia (1 para comprarla a nivel 1, 2 para pasar de nivel 1 a nivel 2 y 3 para psar de nivel 2 a nivel 3, 6 en total)

    *Las clases de personaje pueden comprar normalmente una serie de grupos de pericias. Si deseas que tu personaje aumente una pericia en un grupo que no sea propio de tu clase de personaje, deberás pagar el doble de su coste normal.

  • Historias de taberna – presentación

    Creo que ya es hora de ir contando cosas de Historias de taberna. No voy a dejar de lado los posts enfocados a ayudar a aquellos que deseen escribir y, en concreto, deseen escribir cosas para los juegos de rol, pero me apetece comenzar a introducir a aquellos que nos siguen la ambientación alrededor de la cual tanto Tiberio y yo vamos a desarrollar las aventuras, campañas y textos de ambientación, y sobre la que vamos a utilizar las reglas de Roll&Play.

    Historias de taberna es una ambientación genérica de fantasía medieval fantástica, de lo que hoy se denomina como de caracter retro. Si te gustan las reglas de Roll&Play, vas a poder utilizar y localizar aquellas aventuras que tengas en tu estantería en el mundo de Historias de Taberna sin ningún problema. Si te gusta la ambientación, podrás utilizarla sin ningún cambio (o con los mínimos) como base para tus partidas de BD&D, D&D, AD&D, C&C, LL, OSRIC o similar. Todas comparten la misma base, por lo que no tendrás problemas, y nuestra intención es que eso se mantenga durante bastante tiempo. Si te gustan tanto las reglas como la ambientación… bueno, entonces la cosa es más facil, ¿no? 😀

    Supongo que te estarás preguntando… ¿porque Historias de taberna? Existen dos razones por las que nos decidimos denominar la ambientación de esta manera. Por un lado, si recuerdas las aventuras de toda la vida, muchas de ellas comenzaban en la clásica taberna donde los personajes aventureros eran contratados. En muchas ocasiones se oia entre los aficionados frases del estilo de «pues me niego a volver a empezar una aventura en una taberna» o «¿alguien tiene ideas para comenzar en otro sitio que no sea en la típica taberna?». El nombre es una especie de homenaje a todos aquellos másters que utilizaron ese reiterativo comienzo y a los jugadores que lo sufrieron.

    La segunda razón es bastante más extensa de explicar, y la desarrollaré en varios posts. Como introducción, comentar que el lugar más emblemático de nuestra ambientación es una taberna. Una taberna curiosa, especial, peligrosa y mágica. Una taberna que tus jugadorse querrán conocer.

  • Clasifica tus ideas

    La verdad es que si hay algo que no nos falta a los jugadores de rol, y por ende, a aquellos que desean escribir cosas para los juegos de rol, es imaginación. Es posible que sea simple o que este condicionada. Es posible que sea lo suficientemente desafortunada como para atraparnos cuando no debemos. A mi, por ejemplo, las noches que no puedo dormir, cada vuelta en la cama suele ser un nuevo objeto, una nueva idea o una nueva situación que me parece genial desarrollar para mis partidas. Pero, al fin y al cabo, es imaginación.

    Y es que no podemos negarlo. No hay jugador de rol que no deje sus engranajes mentales en marcha en algún momento. El mismo proceso de reírse de las situaciones que le pasan al resto de los personajes implica un proceso de imaginación en la que el jugador «se imagina» la situación por la que está pasando el personaje del otro jugador. Las conspiranoias que se nos ocurren suelen ser auténticos ejercicios de la imaginación, de las que muchos podrían estar orgullosos si se hubiesen pasado al papel.

    Pero, como todo, estas ideas se nos ocurren en ocasiones en momentos en los que no podemos desarrollarlas. Y cuando nos sentamos mas tarde junto a una libreta, en el ordenador, etc, para comenzar a escribir sobre cualquier cosa, no nos viene nada a la mente, o nos viene la idea básica, perdiéndose en el limbo de los recuerdos todas las grandes ideas que han pasado por nuestra mente. Obviamente, una manera de evitar que todas esas ideas se pierdan es apuntarlas cuanto antes en nuestra libreta, pero llega un momento en el que si uno es ligeramente prolífico, al final es posible tener varias decenas de hojas de ideas.

    En muchos casos, las ideas son semillas de proyectos completos, pero en otros casos son simples complementos cuya primera opción sería añadirlos, desarrollo mediante, a otro proyecto más extenso. Por ejemplo, ideas de encuentros, trampas u objetos que enriquecen una aventura. Ideas de aventuras que enriquecen una campaña. Ideas relacionadas con un tema que enriquecen una guía. Etc, etc, etc.

    Todas estas idea, apuntadas, al no estar clasificadas se pierden entre el maremágnum de ideas pendientes que pensamos desarrollar en el futuro. Y, cuando de repente encontramos una de dichas ideas escondida entre el resto, descubrimos que es frustrante el no haberla añadido en su momento, mejorando (poco o mucho) el resultado final del texto entregado.

    Es bueno, de vez en cuando, ir revisando la libreta o las notas apuntadas que vamos recopilando para clasificarlas. No es necesario una clasificación exhaustiva, detallada, mediante un programa con etiquetas y comentarios. Si eres usuario de ordenador (que lo más seguro es que sí), basta una simple clasificación por documentos donde cada documento englobe las características de la idea (tipo de ambientación, tipo de idea, etc). Si prefieres métodos más manuales, las tarjetas son estupendas para estas cosas, permitiéndote tener en un archivador todas tus ideas.

    Cuando comiences un nuevo proyecto, revista las ideas que por su clasificación puedan aumentar las cualidades del texto que vas a desarrollar, pegando una lectura rápida a todas ellas. Es posible, no solo que puedas aprovechar algunas de dichas ideas, sino que incluso te surjan otras nuevas que con las que trabajar.

  • Tipos de proyectos

    En este post voy a realizar una clasificación de los posibles proyectos en los que nos podemos embarcar cuando se trata de juegos de rol. Es importante tener claro, una vez nos embarcamos en uno de ellos, las especiales características que lo definen. De esta manera tendremos más posibilidades de conseguir abordarlo de una manera mas fácil y menos pesada. Como suele decirse, cuando conozcas a tu enemigo tendrás la mitad de la batalla ganada. Es posible que la lista que indico a continuación no sea completa aunque he intentado abarcar todos aquellos casos que creo que existen. Si descubrís que falta alguno, indicarmelo en los comentarios y los añadiré. Posteriormente hablaremos de como abordar cada uno de ellos con mas profundidad, además de especificar los subtipos que pudieran existir.

    Proyectos cortos: Son aquellos proyectos que no deberían de llevar mas de veinticinco horas de realización. (Medida estandar completamente definida por mi, en homenaje al blog de uno de mis escritores preferidos de juegos de rol que conozco). Suelen basarse en juegos de rol ya creados y gran parte de los textos escritos por los aficionados se engloban en esta linea. Algunas editoriales suelen utilizarlos como valor añadido a sus lineas publicadas, y alientan a los aficionados a crear este tipo de ayudas.

    • Ayuda de ambientación: Texto corto, de un tamaño que va desde un par de parrafos hasta unas dos páginas como máximo (aunque hay ayudas que pueden tener varias páginas mas), que define cualquier posible personaje, objeto o escenario facilmente insertable en un juego de rol determinado. Sirve para detallar mejor un elemento cualquiera del escenario durante una partida, que va desde personajes jugadores pregenerados hasta objetos, armas, escenarios donde situar acciones, trampas que sacar en los dungeons, monstruos especiales, relatos basados en la ambientación, etc, etc.
    • Modificación o ampliacion de las reglas: Texto que no suele ocupar mas de un par de páginas, donde se detalla una nueva regla que se añade a las reglas del libro básico o de alguno de sus suplementos o una modificación a las mismas. Suelen estar pensadas para casos muy específicos como la posible actuación ante situaciones concretas (una caida por una catarata, el paso por el desierto sin agua, etc) por parte de los personajes o para modificar situaciones que se dan en las partidas y que enriquecen la diversión o añaden opciones al juego (modificaciones en las estadísticas de los monstruos, como añadir puntos de experiencia por interpretación, modificar la forma de utilizar la mágia, etc)
    • Módulo o aventura: Texto que ocupa unas cuantas páginas, y que sirve de guión para que el master guie durante una sesión (o unas pocas sesiones) de juego a los personajes por una serie de escenarios con uno o varios objetivos. Suele estar compuesto de texto donde se explica la ambientación de manera general, y el entorno concreto donde ocurre la aventura de manera concreta, incluyendo las más de las veces uno o varios mapas. Es posible que un modulo o aventura incluya tanto ayudas de ambientación como ampliaciones específicas de las reglas, aunque en este caso el desarrollo del mismo puede llevar mas tiempo de lo que podría considerarse como máximo para un proyecto corto.

    Proyectos largos: Proyectos que requieren de una especificación más concreta (hablaremos de esto en otro post futuro) antes de ponerse a desarrollarlos. Pueden estar compuestos de uno o más textos de los mencionados en el apartado anterior relacionandolos entre sí, o simplemente desarrollar uno de ellos de forma lo mas extensa posible. Mientras que los textos cortos suelen ser personales (los hace una única persona) no es raro ver en este tipo de textos a varias personas implicadas, escribiendo, corrigiendo y maquetando el documento final.

    • Campaña: Sucesión de aventuras relacionadas entre sí que permite jugar un numero elevado de partidas. Esta compuesta de módulos en gran parte, pero no es extraño que contenga elementos tanto de ayudas de ambientación como de modificaciones o ampliaciones a las reglas.
    • Suplemento de reglas: Es la versión amplia de un texto de modificación o ampliación a las reglas. Suele centrarse en algún aspecto que no ha sido suficientemente desarrollado en el libro básico, como pueden ser clases determinadas de personajes jugadores, reglas y explicaciones para gestionar las partidas alrededor situaciones concretas como una guerra, el combate naval, ambientaciones centradas en entornos especiales como bosques frondosos o zonas árticas, etc.
    • Suplemento de ambientación: Versión ampliada de las ayudas de ambientación. Suelen centrarse en regiones concretas no detalladas en el libro básico de reglas, realizando una minuciosa (o no tan minuciosa) descripción de todos aquellos elementos que puedan resultar interesantes a los jugadores durante la partida, como estructuras sociales, cambios monetarios, historia antigua, leyendas recientes, etc.
    • Libro básico: De tamaño indeterminado que puede variar desde las pocas páginas a varios tomos, este proyecto trata de crear las reglas sobre las que los jugadores y el master se apoyarán para jugar sus aventuras. En este caso, el periodo de creación no es tanto el proceso de escritura, como las posteriores pruebas que se han de realizar para asegurarse que el texto cumple con lo deseado. Suele ser de los proyectos más deseados, y de los más difíciles de conseguir, puesto que ademas de la creación de un sistema que cumpla con lo deseado, suele ser necesario desarrollar una ambientación en la que jugar, con todo lo que ello implica (contrincantes, equipo, entorno, historia). Además, en algunos casos los autores tambien incluyen aventuras como introducción y ejemplo, para que los masters tengan material en el que basarse por si quieren desarrollar sus propios proyectos basados en él

    Y con esto tenemos englobados a grandes rasgos los distintos proyectos en los que cualquier aficionado puede dedicar su tiempo cuando desea escribir algo para los juegos de rol. En posteriores posts intentaremos dar unas pautas para facilitar la escritura de cada uno de los tipos de proyectos.

  • Goteo de Roll&Play! Especies de personajes.

    Hola a todos!

    Estamos haciendo un kit de introducción a modo de beta que incluirá, de forma resumida, todo lo necesario para jugar al Roll & Play! hasta nivel 3.

    Para hacer boca, nos gustaría ir adelantando algunas cosillas para que podáis opinar y criticar todo lo criticable, y vamos a empezar con las especies de personajes:

    El manual del jugador de R&P incluirá las especies clásicas (humano, elfo, enano, gnomo y mediano) junto a orcos y goblins. Los semielfos dejan de ser considerados como una especie aparte y se integran en unas reglas generales para hacer personajes cuyos padres son de distintas especies. Pero no me adelanto más y allá va:

    ELFOS (Homo Magicus Silvanus)

    Altura habitual varones: 1′40 – 2′30m (130cm + 1d10x10cm)
    Altura habitual hembras:1′20 – 2′10m (110cm + 1d10x10cm)
    Peso habitual varones: 40-90kg (30kg + 1d6x10kg)
    Peso habitual hembras: 35-70kg (30kg + 1d8x5kg)
    Edad a la que son adultos: 40
    Esperanza de vida media a los tres años: 280

    Descriptores: Elfo, Hermoso (+1 CARisma), Ágil (+1 DEStreza), Visión fina (+5 a las pruebas de otear)

    ENANOS (Homo Parvus Robustus)

    Altura habitual varones: 1′10 – 1′60m (100cm + 1d6x10cm)
    Altura habitual hembras:1′10 – 1′60m (100cm + 1d6x10cm)
    Peso habitual varones: 90-120kg (80kg + 1d4x10kg)
    Peso habitual hembras: 80-110kg (70kg + 1d4x10kg)
    Edad a la que son adultos: 30
    Esperanza de vida media a los tres años: 200

    Descriptores: Enano, Robusto (+1 CONstitución), Antipático (-1 CARisma), Subterráneo (visión en la infraoscuridad, +5 a orientarse bajo la superficie), Resistente a la magia (+2 a todas las TS contra efectos mágicos)

    HUMANO (Homo Sapiens Sapiens)

    Altura habitual varones: 1′60 – 2′10m (150cm + 1d6x10cm)
    Altura habitual hembras:1′50 – 1′80m (140cm + 1d4x10cm)
    Peso habitual varones: 70-120kg (60kg + 1d6x10kg)
    Peso habitual hembras: 45-95kg (40kg + 1d10x5kg)
    Edad a la que son adultos: 16
    Esperanza de vida a los tres años: 70

    Descriptores: Humano, Aprendizaje rápido +2 (cada vez que sube de nivel, recibe automáticamente el 10% de los puntos de experiencia que necesita para alcanzar el siguiente nivel) y  +1 punto de fortuna

    MEDIANO (Homo Parvus Hobittense)

    Altura habitual varones: 1′00 – 1′30m (90cm + 1d4x10cm)
    Altura habitual hembras:0′90 – 1′20m (80cm + 1d4x10cm)
    Peso habitual varones: 45-60kg (40kg + 1d4x5kg)
    Peso habitual hembras: 35-50kg (30kg +1d4x5kg)
    Edad a la que son adultos: 22
    Esperanza de vida media: 120

    Descriptores: Mediano, Habilidoso (+1 DEStreza), Débiles (-1 FUErza), Subterráneo (visión en la infraoscuridad, +5 a orientarse bajo la superficie), Resistente a la magia (+2 a todas las TS contra efectos mágicos), +1 punto de fortuna

    ORCO (Homo Orcs Orcs)

    Altura habitual varones: 1′30 – 1′80m (120cm + 1d6x10cm)
    Altura habitual hembras:1′20 – 1′70m (110cm +1d6x10cm)
    Peso habitual varones: 70-120kg (60kg + 1d6x10kg)
    Peso habitual hembras: 60-110kg (50kg + 1d6x10kg)
    Edad a la que son adultos: 12
    Esperanza de vida media: 50
    Descriptores: Orco, Fuerte (+1 FUErza), Robusto (+1 CONstitución), Visión Oscura (visión en la infraoscuridad), Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear, saborear y escuchar), Lerdo (-1 INTeligencia), Debilidad ante el Sol (-3 a cualquier tirada con una fuerte luz solar)

    GNOMO (Homo Parvus Burlescus)

    Altura habitual varones y hembras: 0′90 – 1′20m (80cm + 1d4x10cm)
    Peso habitual varones y hembras: 35-50kg (30kg +1d4x5kg)

    Edad a la que son adultos: 12

    Esperanza de vida media: 70

    Descriptores: Gnomo, Ágil (+1 DEStreza), Inteligente (+1 INTeligencia), Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear, saborear y escuchar), Débil (-1 FUErza), +1 punto de fortuna

    GOBLIN (Homo Orcs Trasgus)

    Altura habitual varones: 1′00 – 1′50m (90cm + 1d6x10cm)
    Altura habitual hembras:0′80 – 1′30m (79cm + 1d6x10cm)
    Peso habitual varones: 40-70kg (30kg + 1d4x10kg)
    Peso habitual hembras: 30-60kg (20kg + 1d4x10kg)
    Edad a la que son adultos: 12
    Esperanza de vida media: 50

    Descriptores: Goblin, Ágil (+1 DEStreza), Visión Oscura (Visión en la infraoscuridad), Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear, saborear y escuchar), Flojo (-1 CONstitución) y +1 punto de fortuna.

    Hijos de especies distintas

    Si tu personaje tiene dos progenitores de especies distintas, podrás decidir a cual de las dos te pareces más y crearte un personaje como de esa especie. Después añáde el descriptor «Sangre …» (élfica, gnómica, enana, humana…) que le proporcionará al personaje algunos rasgos poco importantes (orejas puntiagudas, altura distinta, etc).

    También puedes, si quieres, decidir que has heredado la mitad de los rasgos de cada una de las dos especies. En ese caso el personaje eligirá tres de los siguientes descriptores, de los cuales dos serán forzados:

    Progenitor élfico: El personaje gana el descriptor Semielfo (+3 a las pericias de otear) y entre los que puede elegir se encuentran: Hermoso (+1 CARisma) o Ágil (+1 DEStreza)

    Progenitor enano: El personaje gana el descriptor Semienano (+1 a todas las TS contra efectos mágicos) y entre los que puede elegir se encuentran: Robusto (+1 CONstitución) o Subterráneo (Visión en la infraoscuridad, +5 a orientare bajo la superficie)
    Progenitor humano: El personaje gana el descriptor Semihumano (cada vez que el personaje suba de nivel, ganará automátiamente un 5% de los puntos de experiencia necesarios para alcanzar el siguiente nivel)

    Progenitor mediano: El personaje gana el descriptor Semimediano (+1 a todas las TS contra efectos mágicos) y entre los que puede elegir se encuentran: Habilidoso (+1 DEStreza) y Subterráneo (visión en la infraoscuridad, +5 a orientarse bajo la superficie)

    Progenitor orco: El personaje gana el descriptor Semiorco (+3 a las pericias de olfatear, saborear y escuchar, -1 a cualquier tirada con una fuerte luz solar) y entre los que puede elegir se encuentran:  Fuerte (+1 FUErza), Robusto (+1 CONstitución) y Visión Oscura (visión en la infraoscuridad)

    Progenitor gnomo:El personaje gana el descriptor Semignomo (+3 a las pericias de olfatear, saborear y escuchar) y entre los que puede elegir se encuentran: Ágil (+1 DEStreza), Inteligente (INTeligencia) y Aprendizaje rápido (cada vez que sube de nivel, recibe automáticamente el 5% de los puntos de experiencia que necesita para alcanzar el siguiente nivel)

    Progenitor Goblin: El personaje gana el descriptor Semigoblin (+3 a las pericias de olfatear, saborear y escuchar) y entre los que puede elegir se encuentran: Ágil (+1 DEStreza) y Visión Oscura (Visión en la infraoscuridad)

    Tamaños de personajes híbridos

    Si prefieres elegir tú la altura y el peso de tu personaje, considera que los límites raciales de los personajes hijos de padres de especies distintas son iguales a la media entre ambas especies.

    Si prefieres utilizar el azar,haz la tirada como si fuera la especie con valores más elevados y al resultado réstale la diferencia entre el máximo de ambas especies.