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Goteo de Roll&Play! Especies de personajes.

Hola a todos!

Estamos haciendo un kit de introducción a modo de beta que incluirá, de forma resumida, todo lo necesario para jugar al Roll & Play! hasta nivel 3.

Para hacer boca, nos gustaría ir adelantando algunas cosillas para que podáis opinar y criticar todo lo criticable, y vamos a empezar con las especies de personajes:

El manual del jugador de R&P incluirá las especies clásicas (humano, elfo, enano, gnomo y mediano) junto a orcos y goblins. Los semielfos dejan de ser considerados como una especie aparte y se integran en unas reglas generales para hacer personajes cuyos padres son de distintas especies. Pero no me adelanto más y allá va:

ELFOS (Homo Magicus Silvanus)

Altura habitual varones: 1′40 – 2′30m (130cm + 1d10x10cm)
Altura habitual hembras:1′20 – 2′10m (110cm + 1d10x10cm)
Peso habitual varones: 40-90kg (30kg + 1d6x10kg)
Peso habitual hembras: 35-70kg (30kg + 1d8x5kg)
Edad a la que son adultos: 40
Esperanza de vida media a los tres años: 280

Descriptores: Elfo, Hermoso (+1 CARisma), Ágil (+1 DEStreza), Visión fina (+5 a las pruebas de otear)

ENANOS (Homo Parvus Robustus)

Altura habitual varones: 1′10 – 1′60m (100cm + 1d6x10cm)
Altura habitual hembras:1′10 – 1′60m (100cm + 1d6x10cm)
Peso habitual varones: 90-120kg (80kg + 1d4x10kg)
Peso habitual hembras: 80-110kg (70kg + 1d4x10kg)
Edad a la que son adultos: 30
Esperanza de vida media a los tres años: 200

Descriptores: Enano, Robusto (+1 CONstitución), Antipático (-1 CARisma), Subterráneo (visión en la infraoscuridad, +5 a orientarse bajo la superficie), Resistente a la magia (+2 a todas las TS contra efectos mágicos)

HUMANO (Homo Sapiens Sapiens)

Altura habitual varones: 1′60 – 2′10m (150cm + 1d6x10cm)
Altura habitual hembras:1′50 – 1′80m (140cm + 1d4x10cm)
Peso habitual varones: 70-120kg (60kg + 1d6x10kg)
Peso habitual hembras: 45-95kg (40kg + 1d10x5kg)
Edad a la que son adultos: 16
Esperanza de vida a los tres años: 70

Descriptores: Humano, Aprendizaje rápido +2 (cada vez que sube de nivel, recibe automáticamente el 10% de los puntos de experiencia que necesita para alcanzar el siguiente nivel) y  +1 punto de fortuna

MEDIANO (Homo Parvus Hobittense)

Altura habitual varones: 1′00 – 1′30m (90cm + 1d4x10cm)
Altura habitual hembras:0′90 – 1′20m (80cm + 1d4x10cm)
Peso habitual varones: 45-60kg (40kg + 1d4x5kg)
Peso habitual hembras: 35-50kg (30kg +1d4x5kg)
Edad a la que son adultos: 22
Esperanza de vida media: 120

Descriptores: Mediano, Habilidoso (+1 DEStreza), Débiles (-1 FUErza), Subterráneo (visión en la infraoscuridad, +5 a orientarse bajo la superficie), Resistente a la magia (+2 a todas las TS contra efectos mágicos), +1 punto de fortuna

ORCO (Homo Orcs Orcs)

Altura habitual varones: 1′30 – 1′80m (120cm + 1d6x10cm)
Altura habitual hembras:1′20 – 1′70m (110cm +1d6x10cm)
Peso habitual varones: 70-120kg (60kg + 1d6x10kg)
Peso habitual hembras: 60-110kg (50kg + 1d6x10kg)
Edad a la que son adultos: 12
Esperanza de vida media: 50
Descriptores: Orco, Fuerte (+1 FUErza), Robusto (+1 CONstitución), Visión Oscura (visión en la infraoscuridad), Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear, saborear y escuchar), Lerdo (-1 INTeligencia), Debilidad ante el Sol (-3 a cualquier tirada con una fuerte luz solar)

GNOMO (Homo Parvus Burlescus)

Altura habitual varones y hembras: 0′90 – 1′20m (80cm + 1d4x10cm)
Peso habitual varones y hembras: 35-50kg (30kg +1d4x5kg)

Edad a la que son adultos: 12

Esperanza de vida media: 70

Descriptores: Gnomo, Ágil (+1 DEStreza), Inteligente (+1 INTeligencia), Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear, saborear y escuchar), Débil (-1 FUErza), +1 punto de fortuna

GOBLIN (Homo Orcs Trasgus)

Altura habitual varones: 1′00 – 1′50m (90cm + 1d6x10cm)
Altura habitual hembras:0′80 – 1′30m (79cm + 1d6x10cm)
Peso habitual varones: 40-70kg (30kg + 1d4x10kg)
Peso habitual hembras: 30-60kg (20kg + 1d4x10kg)
Edad a la que son adultos: 12
Esperanza de vida media: 50

Descriptores: Goblin, Ágil (+1 DEStreza), Visión Oscura (Visión en la infraoscuridad), Sentidos finos (+5 a la pericia de olfatear, saborear y escuchar), Flojo (-1 CONstitución) y +1 punto de fortuna.

Hijos de especies distintas

Si tu personaje tiene dos progenitores de especies distintas, podrás decidir a cual de las dos te pareces más y crearte un personaje como de esa especie. Después añáde el descriptor «Sangre …» (élfica, gnómica, enana, humana…) que le proporcionará al personaje algunos rasgos poco importantes (orejas puntiagudas, altura distinta, etc).

También puedes, si quieres, decidir que has heredado la mitad de los rasgos de cada una de las dos especies. En ese caso el personaje eligirá tres de los siguientes descriptores, de los cuales dos serán forzados:

Progenitor élfico: El personaje gana el descriptor Semielfo (+3 a las pericias de otear) y entre los que puede elegir se encuentran: Hermoso (+1 CARisma) o Ágil (+1 DEStreza)

Progenitor enano: El personaje gana el descriptor Semienano (+1 a todas las TS contra efectos mágicos) y entre los que puede elegir se encuentran: Robusto (+1 CONstitución) o Subterráneo (Visión en la infraoscuridad, +5 a orientare bajo la superficie)
Progenitor humano: El personaje gana el descriptor Semihumano (cada vez que el personaje suba de nivel, ganará automátiamente un 5% de los puntos de experiencia necesarios para alcanzar el siguiente nivel)

Progenitor mediano: El personaje gana el descriptor Semimediano (+1 a todas las TS contra efectos mágicos) y entre los que puede elegir se encuentran: Habilidoso (+1 DEStreza) y Subterráneo (visión en la infraoscuridad, +5 a orientarse bajo la superficie)

Progenitor orco: El personaje gana el descriptor Semiorco (+3 a las pericias de olfatear, saborear y escuchar, -1 a cualquier tirada con una fuerte luz solar) y entre los que puede elegir se encuentran:  Fuerte (+1 FUErza), Robusto (+1 CONstitución) y Visión Oscura (visión en la infraoscuridad)

Progenitor gnomo:El personaje gana el descriptor Semignomo (+3 a las pericias de olfatear, saborear y escuchar) y entre los que puede elegir se encuentran: Ágil (+1 DEStreza), Inteligente (INTeligencia) y Aprendizaje rápido (cada vez que sube de nivel, recibe automáticamente el 5% de los puntos de experiencia que necesita para alcanzar el siguiente nivel)

Progenitor Goblin: El personaje gana el descriptor Semigoblin (+3 a las pericias de olfatear, saborear y escuchar) y entre los que puede elegir se encuentran: Ágil (+1 DEStreza) y Visión Oscura (Visión en la infraoscuridad)

Tamaños de personajes híbridos

Si prefieres elegir tú la altura y el peso de tu personaje, considera que los límites raciales de los personajes hijos de padres de especies distintas son iguales a la media entre ambas especies.

Si prefieres utilizar el azar,haz la tirada como si fuera la especie con valores más elevados y al resultado réstale la diferencia entre el máximo de ambas especies.

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Objetivo y constancia

Cuando hablo con amigos que se dedican, o que les gustaría dedicarse, a escribir para juegos de rol, me comentan que un problema que tienen a menudo es la dispersión. Cuando te dedicas a escribir y la creatividad es muy importante, cuando tienes contacto con otros juegos de rol, cuando las partidas en las que participas o sobre las que oyes hablar te gustan, descubres nuevos proyectos en los que te gustaría participar, que te gustaría llevar a cabo.

El tiempo que se tarda en llevar un proyecto de estos a cabo, dependiendo de lo que se busque, suele ser algo que lleva mucho tiempo cuando no te dedicas exclusivamente a esto las veinticuatro horas al día (o las cuarenta horas semanales de un trabajo normal). Y cuando el subidón de comenzar con un proyecto se desvanece ante la obligación de pasar las ideas a papel, las nuevas ideas suelen ser mas atractivas que las que se están realizando. El interes por la idea antigua va desapareciendo y diluyéndose. Y en la mayor parte de los casos, se acaba abandonado por la nueva idea. Eso no sería un problema si no fuera porque normalmente lo que acabo de contar es un hecho repetitivo que pasa una y otra vez. Y en algunos casos, no se finaliza ni uno solo de los proyectos en los que se aventuran sus autores.

Vamos a intentar que esto no pase con un par de reglas muy sencillas y fáciles de realizar, aunque requiere de cierta disciplina por tu parte:

  • Asegurate de que el proyecto te interesa. Da igual si lo que escribes es un manual básico, un libro de ambientación para unas reglas ya creadas, una aventura o toda una campaña. Si no te interesa, no tardarás demasiado en dejarlo de lado, tan pronto surja una nueva idea que te resulte más interesante. Por ello, cuando te surjan las ganas de comenzar un proyecto, piensalo. Si crees que realmente merece la pena despues de pensarlo, lanzaté a por ello. Si mientras estas escribiendolo te surgen nuevas ideas, apuntalas. Hazlo en esa libreta de la que ya hablamos y que deberías de llevar siempre contigo.
  • Aseguraté de cual es el objetivo final. Cuando estas escribiendo, no es raro que el objetivo crezca si no lo tienes claro. Una aventura se transforma en una serie de aventuras, y acaba siendo «la gran campaña». Un básico se transforma en la enciclopedia de posibles situaciones e infinitas posibilidades, dotes, habilidades, ventajas y desventajas. Una ayuda sobre una sociedad secreta para un juego acaba transformandose en un libro de trescientas páginas con ayudas, ideas, modulos, modificaciones a las reglas básicas, etc.Además, si delimitas el objetivo que estás persiguiendo te resultará más facil saber como estas avanzando. No es lo mismo saber la cantidad de texto escrito de algo que tiene un principio y un final, que la cantida de texto escrito de algo que continuamente va creciendo y creciendo.
  • Define tu situación actual con respecto al objetivo. Piensa en el tiempo que puedes invertir. En la capacidad de escribir que tienes. En la posible ayuda por parte de terceros. Se sincero contigo mismo. Si quieres escribir un texto de seiscientas páginas definiendo unas nuevas reglas y no puedes escribir más que los domingos por la noche, ten claro que va a ser muy difícil que consigas tu objetivo. Si piensas crear un libro de ayuda que represente escenarios gráficos para encuentros de personajes y no sabes dibujar, es muy dificil que el libro llegue a buen puerto. Persigue objetivos que te sean posibles, y una vez los consigas, ya pensarás en lo siguientes.
  • Y una vez establecido el objetivo y saber en que situación te encuentras para conseguir llegar a él, establece un plan de acción que sientas como tuyo. Un plan que te guste, que te permita seguirlo de motu propio. Si te propones un plan que te sea muy duro, vas a necesitar mucha disciplina para llevarlo a cabo, y creo que estás en esto para disfrutar con la escritura, no para sufrir con ella. Y si te propones un plan muy laxo, al no avanzar las ganas de continuar irán desapareciendo. Establecer un plan te permitirá, cada cierto tiempo, revisar el estado en el que se encuentra, comprobando los avances en el mismo, bien si el estado lo compruebas tu mismo, o si es un tercero el que te lo revisa en base a tus sugerencias y tu plan. Si tienes un amigo en el que confies, o alguien que creas que lo puede hacer, pídeselo. No creo que tenga ningun problema en ayudarte.

Como verás, estos consejos no son una fórmula secreta ni una varita mágica. Ponía Vargas Llosa en boca de Bernard Shaw que «el talento es un diez por ciento de inspiración y un noventa por ciento de transpiración», y no voy a ser yo el que le discuta estas palabras a dos escritores muy famosos. Escribir, tanto si se trata de juegos de rol como de novelas, cuesta horrores si no tienes un poco de disciplina para ponerte a ello. Y aunque no he descubierto la fórmula de la Cocacola, como se suele decir, si te puedo asegurar que si sigues estos consejos al menos el camino se hace un poco mas sencillo.

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Trasgotauro y los Ichar, el juego de rol

A penas doce días despues de la inaguración oficial del blog, y ya tenemos más de 1000 visitas (por enlace directo) y cerca de otras 500 lecturas (través de lectores de rss)

Este dato, si no fuera por si solo un motivo para sentirnos agradablemente agradecidos a todos nuestros lectores, aumenta cuando comprobamos que casi 100 personas se han descargado el juego de rol Los Ichar, el primero de los muchos productos que esperamos acercar a los aficionados, esta vez gracias a Francisco Agenjo, al que le tenemos muchos motivos para estar agradecidos.

A nosotros, nos sirve para motivarnos a continuar con el blog, con renovadas fuerzas. Y estoy seguro de que a Francisco Agenjo este dato le llenará de energía para crear nuevos productos de esta linea.

Os animamos a todos aquellos que nos leeis y os habéis descargado el pdf a que lo comenteis en este mismo post o en cualquiera de los relacionados con el juego (teneis el enlace de la categoría en el menú de la derecha, en la sección de «Nuestros juegos»).

Un abrazo y muchas gracias a todos.

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El lugar

Cuando yo era un crío, uno de mis sitios preferidos para escribir aventuras eran las clases del Instituto. Preparaba las aventuras, e incluso escribí un sistema para el típico juego de rol que casi todos los adolescentes de aquella época acababamos escribiendo: el sistema de combate perfecto para emular los encuentros de la serie de Dragon Ball.

Vale, quizá no esté muy bien decirlo, pero el momento en el que los profesores explicaban sus lecciones era el momento en el que más me concentraba para desarrollar las aventuras que durante el fin de semana (o al día siguiente, si haciamos pellas) iba a dirigir. Puede resultar curioso, ya que luego en casa me pasaba las tardes estudiando para recuperar la falta de atención. Si lo hubiera hecho al revés, quizá hubiera sacado mejores notas 🙂

Ahora, cuando quiero escribir, suelo hacerlo en el sofá o en la mesa del comedor. Es la ventaja de tener una casa propia. Sin embargo, en algunas ocasiones he escrito mucho más y con mas intensidad llevándome la libreta al bar de abajo y escribiendo envuelto en el ambiente de los chatos, las cervezas y otros aperitivos, asilado gracias al ruido de multiples conversaciones.

Otras opciones que suelo valorar a la hora de seleccionar el lugar donde escribir son las necesidades de información. Cuando comienzo a escribir un texto, con el manual básico del juego al que pertenece el texto que estoy escribiendo, es más que suficiente. En ocasiones, ni siquiera eso para las primeras versiones del texto.

Cuando el texto ya está definido, paso a consultar los libros de reglas para crear los personajes, encontrar aquellas reglas que están pensadas para algunas situaciones concretas o recuperar un dato específico de la ambientación, por lo que suelo necesitar tener cerca los libros para continuar, o necesito internet para consultar información sobre algún periodo o localización concreta.

Lo que quiero decir es que otro elemento importante a la hora de escribir es encontrar el sitio donde hacerlo. Hay gente a la que le gusta escribir en una mesa de despacho, con su ordenador y las herramientas que necesita a mano. Otros, gracias a una simple libreta donde plasmar el texto antes de pasarlo al pc, buscan un lugar que les sirva para mantener la concentración, durante las clases, en los tiempos muertos del trabajo, en los medios de transporte público, etc.

Y a vosotros… ¿cual es vuestro entorno preferído para escribir?

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Proyectos en marcha

Una de las cosas que nos planteamos Tiberio y yo cuando decidimos montar la web y desarrollar estos proyectos era teneros informados en todo momento del estado de los proyectos que estamos desarrollando, tanto de los que ya están finalizados como de los que se encuentran en marcha o, simplemente, proyectados.

Roll & Play!!:
– Sistema de juego, combate y creación de personajes finalizado, en espera de una revisión de estilo. Faltan las reglas de avance del personaje.

– Desarrollo de un sistema resumido en marcha, como guia rápida, en preparación.

– Guia de monstruos, comenzada. Faltan muchos monstruos, y posiblemente vayamos poniendolos en la web a medida que los vayamos escribiendo.

Historias de Taberna: Ambientación básica para las reglas de R&P.

– La Taberna de la Historia Interminable: Guia de introducción a la ambientación del Mundo Tabernario.

– Guia del Mundo Tabernario. Esquema de la ambientación escrito. Se irá desarrollando a la vez que otras ampliaciones.

– Dioses y semidioses. Guia cosmológica de la ambientación básica. Se irá desarrollando a la vez que otras ampliaciones.

– Módulos de raza: Aventuras creadas especialmente para conocer algunas de las razas específicas del Mundo Tabernario.

R1 – Goblins: En desarrollo.

R2 – Orcos.

R3 – Kobolds.

– El templo del mal absoluto: Homenaje a uno de los grandes modulos creados para D&D. En desarrollo.

Los Ichar: Despuesde sacar el básico, Paco nos ha prometido nuevo material.

Goblins&Grutas: En este momento se está maquetando el básico.

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La libreta del escritor de juegos de rol

Me ha pasado varias veces. Me junto con alguien a quien le gusta escribir cosas, bien para juegos de rol, bien para otro tipo de lecturas, y estoy un rato hablando con él. Y al cabo del rato, o yo o él, acaba sacando «la libreta».

«La libreta» es uno de esos objetos (junto con un boli, lapiz o pluma) que siempre acompaña a cualquiera que de alguna manera realice actividades relacionadas con la creatividad. Cada especialidad creativa genera unas libretas con sus propias características. La del escritor de juegos de rol tiene las suyas.

La libreta del escritor de rol suele contener un batiburrillo de elementos de distinto tipo. Suele tener pequeñas ideas que te asaltan mientras vas en el autobus, en el tren o en cualquier otro lugar en el que puedes pensar un poco o recibes alguna idea novedosa. Quizá son frases que has leido, o que has evocado. Una gargola en el edificio de Correos de tu ciudad puede plantearte toda una aventura. Una anecdota te sirve para plantearte una ampliación a la ambientación. Cosas que tan pronto puedes, apuntas en dicha libreta. Pues lo que más rabia da es no recordar, más tarde, esas ideas que te parecían tan increibles.

Esa libreta no sería diferente de la de los, por ejemplo, escritores de novelas, aunque hay pequeños detalles que acaban distanciandolas. Por ejemplo, el texto de correo electrónico en una lista te hace apuntarte una posible regla casera a la que echarle un vistazo. Alguna página está llena de numeros, que indican las posibilidades que estuviste mirando para repartir las características de tu próximo personaje, o de un pnj. Un esquema, realizado a mano alzada, muestra el gráfico de un edificio, un dungeon o un mapa de la proxima zona que van a visitar los personajes de los jugadores. Igual, hasta tienes el esquema de algún juego de mesa que estás planteandote hacer para tus amigos, o de las reglas resumidas de un nuevo juego que quieres escribir.

Al final, cuando te acostumbras a ella, tal y como sales de casa la coges, a la vez que las llaves, la chaqueta o la bolsa, y se acaba transformando en una especie de agenda, donde incluso transcribes las partidas, la información que manejas en ellas, o historiales de varias páginas.

Si quieres escribir sobre juegos de rol, es bueno que tengas una libreta especialmente pensado para ello. Y que la uses. Además de todo lo comentado anteriormente, tiene otros usos interesantes. Si estas haciendo lo de los diez minutos diarios, por ejemplo, te puede servir para tener todos los textos agrupados y poder realizar la revisión mensual. No los perderás y te permitirán recopilar las ideas que puedas desarrollar con más calma.

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Acostumbrandose a escribir

Escribir para juegos de rol es, fundamentalmente, una práctica.

Las primeras veces cuesta horrores, y en muchas ocasiones, una autocrítica negativa hace que pensemos que no nos va a salir lo que deseamos que nos salga, o lo que acabamos de realizar no merece la pena. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo y seguimos escribiendo vemos como poco a poco va incrementandose la fluidez con la que plasmamos nuestras ideas, de las estructuramos y las presentamos en un producto final interesante y bien construido.

Lo que en un principio tropieza con mil y un obstaculos, poco a poco va convirtiendose en algo natural. Es más facil enfrentarse al papel en blanco, es más facil encontrar la concentración necesaria para escribir sin interrupción, y es más facil ir desarrollando el texto en una estructura en la que nos sentimos cómodos como texto final.

Llega un momento en el que comienza a ser facil escribir, y entonces es cuando casi sin darnos cuenta comenzamos a dejarnos llevar y a disfrutar. Una frase conocida y que da nombre a muchos de los libros que sirven de ayuda a los nuevos escritores es la siguiente:

«A escribir, se aprende escribiendo».

Y es cierto. Como casi todo en esta vida, la práctica hace al maestro, y con la escritura pasa lo mismo. Es importante que te acostumbres a no detenerte, de que vayas cogiendo el hábito de escribir durante un tiempo preestablecido sin levantar los dedos del teclado. De que te vayas convenciendo de que puedes hacerlo.

La mejor manera de conseguirlo es establecer una rutina de escritura que sea facil de cumplir y que puedas realizar todos los días. Por ejemplo, no mas de diez minutos o un cuarto de hora. Cada tarde, o antes de acostarte, sientate delante del teclado, o delante de la libreta donde escribas, y durante diez o quince minutos escribe sin levantar la cabeza de lo primero que se te ocurra. Un resumen de la última partida, un historial para un personaje, una descripción de un edificio o zona. Pero lo más importante es que consigas dos cosas:

– No te detengas mientras escribes durante esos diez minutos. Es importante que este ejercicio tiene como objetivo el conseguir que te sea natural escribir durante un periodo largo de tiempo. Da igual que comiences escribiendo sobre un tema, y este evolucione poco a poco hasta acabar en otro tema completamente distinto. Lo importante, mientras haces el ejercicio, es encontrar la fluidez en la escritura.

– No revises lo que has escrito. No importa. Olvidate. Ya lo leeras mas adelante. No hagas que un simple ejercicio de escritura que debería de durar diez minutos, quince máximo, se transforme en varias horas, y consigas cansarte lo suficiente como para creer que al día siguiente no es necesario que te pongas delante del teclado. El ejercicio busca, además de la fluidez, la constancia.

Una vez finalizados esos diez minutos, guardar lo que has escrito en una carpeta. O, si escribes en papel, guarda todo lo que escribas en un mismo sitio. Una carpeta. En las hojas consecutivas, si utilizas una libreta. Es importante que no tires nada, como ya veremos más adelante.

Una vez al mes, el último día como resumen recopilatorio, o el primero del mes siguiente, como un nuevo inicio, revisa todo lo que has escrito durante esos diez minutos diarios. Te encontrarás con unas cuantas sorpresas que quizá te interese desarrollar más adelante.

Piensa que, si lo haces todos los días, al cabo de un año habrás escrito 3560 minutos. Un total de casi 61 horas de ideas varias.

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Me gustaría escribir, pero no me lanzo a ello

Cuando un master lleva tiempo dirigiendo, inelidublemente acaba desarrollando unas ganas tremendas por plasmar las ideas que ha utilizado en sus partidas, utiliza o piensa utilizar. Parece un proceso sencillo, que no pocos empiezan pero que muy pocos logran llevar a buen puerto. Y eso es algo que sabe todos los que lo han intentado.

Las dificultades son muchas, y gran parte de ellas conocidas por aquellos que se dedican a escribir novelas y relatos, pues la similitud que existe entre la escritura cuyo objetivo es la lectura y la escritura relacionada con los juegos de rol comparten características parecidas.

Por eso, cosas como la falta de ideas, el enfrentarse al folio en blanco (o tambien conocido como bloqueo del escritor), la continuidad a la hora de escribir, la divagación y la dispersión, etc, etc, son cosas que nos afectan tanto como a los escritores. Pero es que, además, al escribir para los juegos de rol, existen otros problemas adicionales, dependiendo de lo que se busca. Problemas con las reglas, con la estructura del texto, con la creación de personajes, y lo más dificil: conseguir que el conjunto final sea jugable e interesante.

Estas dificultades hacen que muchos de los proyectos que los jugadores de rol comienzan acaben en agua de borrajas. Deja de saberse de ellos, deja de hablarse. El tema pierde interes, y al final, se abandona definitivamente, bien al no tener ganas de continuar o bien por otro más interesante.

Sin embargo, me gustaría deciros a todos los que teneis ganas de escribir, que no lo dejeis. Todos los problemas son superables de alguna u otra forma. Si no fuese así, nadie habría escrito nunca nada, ni en literatura, ni en rol. Es cierto que algunos tienen un trabajo de cuarenta horas semanales enfocado específicamente en la escritura y desarrollo de juegos de rol, pero la gran mayoría utiliza el poco tiempo libre del que dispone para escribir, y a pesar de ello, nuevas cosas salen cada cierto tiempo.

La satisfacción de acabar un texto es inmensa, así que intentadlo. Cuando das el cierre final, y decides que el texto está completo. Cuando lo corriges, lo maquetas y los montas para su publicación, la sensación de felicidad y cansancio a la vez es inmensa, y compensa con creces las dificultades que has tenido que superar.

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Roll & Play

Porque así debería haber sido la tercera edición.

rollandplay

Veterano dungonero, mira tu estantería. ¿Cuantos suplementos antiguos tienes que no puedes utilizar porque están pensados para ediciones antiguas? Mira tu tienda habitual ¿Cuantos buenos libros encuentras de saldo? ¿no es una pena tener tanto papel y tan buenas ideas desperdiciadas? siempre queda la posibilidad de adaptarlo, pero al final por pura pereza acaba costándonos hacerlo (al menos, a mi me cuesta 🙂 )

Para poder sacar este material adelante, han salido al mercado varios juegos que pretenden continuar allí donde lo dejó el AD&D. Uno de los más famosos y sencillos probablemente sea el Castles & Crusades.

Roll & Play! es nuestra propuesta.

El diseño de Roll & Play! se realiza bajo dos principios fundamentales:

  1. Total compatibilidad con el material de AD&D, Castles & Crusades, y similares.
  2. Actualización y lavado de cara del AD&D, adaptándolo a las nuevas formas de jugar a rol.

Vosotros nos direis hasta que punto lo conseguimos.

Muy próximamente, en Trasgotauro Ediciones.

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Goblins & Grutas

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El famoso juego de Esteban García «Agis» se ha convertido en un gran clásico dentro de los juegos de rol gratuitos.

Con criterios minimalistas, en Goblins & Grutas encontrarás lo imprescindible para jugar tus partidas, sin nada que te distraiga de lo importante: divertirse.

Muy pronto en Trasgotauro Ediciones.