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  • Novedades de Three Fourteen Games

    Los muchachos de Three Fourteen Games no paran 🙂

    Acaban de anunciar sus dos últimas novedades, os copio su nota de prensa 🙂

    Como esperamos que ya os suene, sacamos dos aventuras de temática terror, tanto en PDF como en Impresión bajo Demanda (PoD). En concreto:

    La Tragedia Ashcroft
    48 pp, portadas a color, interior B/N.

    La Tragedia Ashcroft es un escenario en el mundo de los Mitos de Cthulhu que transporta a los jugadores a la era clásica, los años 20, y que les enfrenta con una misteriosa desaparición en una pequeña comunidad de Nueva Inglaterra. Lugares, vecinos y hechos históricos conforman una trama de investigación, que dejará a los personajes la impresión de qué significa enfrentarse a fuerzas más poderosas que las meramente humanas.

    Sobre el autor: Rubén Rivera Cisneros es ganador los concursos de módulos de D&D: Dungeon Aventuras, organizado por la editorial OK Games; y el organizado por la Radio Estación 4 La Llama y Devir. También es autor de la partida de Cthulhutech: 51.2 The Manchurian Incident. Es un habitual de los foros de La Llamada de Cthulhu y Vampiro entre otros, donde son conocidas sus partidas para ambos juegos.

    En nuestro blog y en nuestra tienda web (http://www.threefourteengames.es) se puede encontrar información completa, así como descargar una muestra preventa (seis páginas) y las ayudas de juego a todo color (en el PDF aparecen en B/N, como el resto del interior).

    El PVP es de 5.90 euros en PDF, y 15.90 euros impreso (incluyendo el PDF gratuitamente).

    Despertados
    32 pp, portadas e interior a todo color

    Despertados propone un suceso que «les ocurre» a los personajes, y en el que no les da ningún poder de decisión. Habla de los personajes siendo convencidos por una persona desconocida para que les haga un favor, y despertando en un lugar extraño a la mañana siguiente, sin acordarse de lo ocurrido. Deben investigar su entorno e ir encontrando las pistas para recomponer «hacia atrás» los sucesos de la noche anterior que, parece, les involucran en un asesinato.

    Los tres personajes pregenerados que te proponemos incluyen otro nivel de complejidad a la trama ya que, sin ellos saberlo, se conocieron hace cinco años en un suceso traumático que les dejó marcados.

    El escenario está presentado para ser jugado en la actualidad y la temática subyacente es la religión. Sin embargo, incluye toda la información necesaria para jugarse en los años 20 y/o utilizando los Mitos de Cthulhu.

    Esta partida hace uso de temas religiosos relacionados con el cristianismo, si eres muy sensible sobre ese tema, quizá no sea un producto para ti.

    En nuestro blog y en nuestra tienda web (http://www.threefourteengames.es) se puede encontrar información completa, así como descargar una muestra preventa (seis páginas).

    El PVP es de 4.50 euros en PDF, y 15.95 euros impreso a todo color (incluyendo el PDF gratuitamente).

    Accesoriamente, hemos creado una promoción de lanzamiento 15×15: un 15% de descuento durante los primeros 15 días para quien compre ambos libros juntos (tanto en PDF como impresos).

  • «Escribir módulos, o escribir buenos módulos»

    Este post lo leí ayer, pero he decidido dejar un día antes de hacer referencia a él, más que nada por darle más publicidad al módulo de Fian, antes de que le pase como a nuestros propios posts, y baje hacía los históricos de la lista. Ya veréis. Llegará un día en el que nos dedicaremos a la arqueología blogueril, y nos encontraremos con muchísimas sorpresas.

    En fin, a lo que iba. Ayer, en el magnífico blog de Frankenrol se pudo leer el siguiente análisis: «Escribir módulos… o escribir buenos módulos». En dicho análisis el autor hace un repaso a todo aquello que condiciona el hecho de que una aventura para un juego se pueda considerar un módulo o un buen módulo.

    Indispensable leer aquellos que deseen escribir módulos para algún juego de rol.

    [Edito: Y cuando yo dejaba el post de Fian, apareció el de la historia de los juegos de rol y lo empujó :-D]

  • Una breve historia de los juegos de rol en España, la Edad de oro (1988-1994)

    Yo empecé a jugar hacia el final de la Edad de oro, por lo que de aquella época tengo sólo una referencia de aficionado y no del mundo profesional. Sin embargo, a lo largo de los años he tenido ocasión de hablar con gente que trabajaba en el rol por aquella época. Y me cuentan historias fantásticas que jamás han vuelto a repetirse.

    Me hablan, por ejemplo, de cajas y cajas de El Señor de los Anillos (JOC, 1989) que llegaban a las tiendas y que se agotaban en un sólo día. En este periodo los juegos de rol se vendían en librerías normales… principalmente porque no había tiendas especializadas.

    Con La Llamada de Cthulhu y el Runequest ya establecidos, el mercado tenía pocos títulos pero los suficientes como para incluir algunos que podríamos considerar experimentales como el Killer (JOC, 1991), el Pendragón (JOC, 1992), el Paranoia (JOC, 1991), el Ars Magica (Kerykion, 1993), el Universo(Cronópolis, 1994) o el Kult (M+D, 1994). Sinceramente, creo que aunque había muy pocos juegos en el mercado, la calidad media de estos era muy elevada, incluso superior a la actual. Podríamos considerar que ya entonces existía una importante cuota de mercado «indy» aunque, lógicamente, nadie lo llamaba así.

    Esta época vio, incluso, florecer una producción de juegos de rol españoles que no sería igualada hasta tiempos modernos (en títulos, en ventas no ha sido igualada nunca). Por citar alguno citaremos el Aquelarre (JOC, 1990), el Mutantes en la Sombra (Ludotecnia, 1991), el Fanhunter (Farsa’s Wagons, 1992), o el Comandos de Guerra (Cronópolis, 1994)… y me estoy dejando unos cuantos.

    Por haber, había incluso hueco para publicar libros en catalán: El Senyor dels Anells (JOC, 1993), y, aunque fuera en el periodo siguiente, también habría que mencionar a La Crida de Cthulhu (JOC, 1996) o, incluso, el primer juego de rol escrito directamente en catalán, Almogavers (JOC, 1995) que sería seguido por el Tirant lo Blanc (JOC, 1996). Hemos tenido que esperar al Catau y al Tibet (Maqui Ediciones, 2009) para que alguien se atreviera a repetir la hazaña.

    Tras otro intento poco exitoso (aunque muy recordado) de publicar el D&D (Borrás, 1991), Ediciones Zinco nos trajo por primera vez el AD&D (1992), junto a infinidad de suplementos. Gracias al AD&D, Zinco se consolidó rápidamente como una de las dos grandes editoriales de juegos de rol del país (la otra era JOC, evidentemente).

    Además de publicar el AD&D, Zinco le quitó a Diseños Orbitales la licencia de Battletech/Mechwarrior (el Battletech era un juego táctico, el Mechwarrior era el juego de rol ambientado en el universo Battletech), que tendría bastante resonancia en su tiempo y la de Shadowrun. Algún día habrá que hablar de la mala suerte de Diseños Orbitales, que publicó cuatro juegos de los cuales tres de ellos fueron bombazos en manos de otras editoriales: Battletech/Mechwarrior(1990), Shadowrun (1992) y Vampiro (1993). El cuarto juego de Diseños Orbitales era un señor juegazo que fue merecedor de mejor suerte de la que tuvo: Traveller (1989). Desde luego, en Diseños Orbitales había gente con un gran ojo para los juegos. (Y estamos hablando sólo de juegos de rol, si tenemos en cuenta que Diseños Orbitales también fue la primera editorial que publicó en España el Hero Quest, ya es de traca 🙂 ). Cómo anécdota comentar que Diseños Orbitales acabó siendo adquirida por Games Workshop y ahora son Games Workshop España.

    Antes de terminar con Zinco, podemos recordar una de sus publicaciones más incomprensibles, el juego de rol de Buck Rogers. Según algunos rumores, este juego sería impuesto por TSR a la hora de comprar la licencia del AD&D (TSR era entonces la casa madre del D&D)… Aunque he escuchado una versión mucho más maliciosa (procedente de una fuente muy fiable) según la cual el Buck Rogers sería un capricho personal de un editor de Zinco emparentado lejanamente con el dibujante del cómic.

    [EDITADO: Artemis desvela el misterio en los comentarios. Copio sus palabras: «La respuesta es ambas y a la vez ninguna. En aquellos tiempos la mandamas de TSR era la terrible Lorraine Williams (ya habia conseguido “echar” a Gyagx) que era nieta del creador de Buck Rogers y la impulsora de que TSR publicara este juego (mas que nada por que los derechos iban para su bolsillo). Por supuesto siendo ella la que vino a negociar los derechos con Zinco no hay que darle muchas vueltas para saber que ocurrio.»]

    A la revista Líder, se sumaron rápidamente otra serie de revistas de las cuales, sin duda, la más importante fue la revista Dragón (con tilde en la «o»), publicada por Ediciones Zinco y que se basaba en artículos de las revistas estadounidenses Dragon y Dungeon pero donde tenían cabida artículos de producción propia e incluso aventuras para juegos de otras editoriales. La Dragón y la Líder competían por ser la revista rolera de referencia, consiguiendo incluso la distribución en quioscos (en algunos pocos, conste, no os vayáis a creer 🙂 ).

    Pero junto a ellas varios fanzines/revistas (era difícil establecer la diferencia) pugnaban por hacerse un hueco, a veces con bastante éxito. Por citar alguna, citaremos la primera etapa de la Dosdediez (La Factoría), Sir Roger, Nereid, Troll

    Todo sonreía a los juegos de rol, la afición parecía ir viento en popa. Pero existían amenazas. El mercado de los juegos de rol era muy joven y no conseguía asentarse. Su nivel de ventas estaba en una línea peligrosa que permitía editar en offset pero no facilitaba la gran distribución.

    Hay que tener en cuenta que estamos hablando de unos años en los que los juegos de rol se vendían bien por todas partes (TSR parecía que podría llegar a convertirse en la primera empresa dedicada a los juegos y juguetes, siendo superada sólo por Mattel), pero ya se veían síntomas de agotamiento del mercado y las editoriales foráneas habían iniciado una lenta decadencia.

    Y entonce llegó el «crimen del rol», del que hablaremos en el próximo artículo.


  • «La novia de la muerte», de La Mazmorra de Zagyg

    Vamos a tener que pensar en recopilar los artículos con las novedades en pdf que van saliendo en el mercado hispano (y eso que tan solo sacamos lo que ya ha salido, no las noticias, que sino ya te cagas), porque basta con que escribamos un artículo para que aparezca un nuevo producto y nos envíe el artículo hacia abajo en el blog, perdiéndose en los históricos del blog.

    ¡Que nooooo, que es broma!

    Nos encanta que salgan productos como este, y más cuando lo que estamos anunciando es, por un lado, un producto old school de fantasía (en este caso, para el BD&D), y por otro, de un colaborador de Trasgotauro.

    Y es que resulta que Fian por fin se ha tirado la manta a la cabeza y después de estar bastante tiempo desaparecido, ha vuelto actualizando el blog con una sorpresa para todos, sacando su primera aventura. Y estamos seguros de que en el futuro volverá con muchas más cosas.

    Y, por supuesto, aquí le estaremos esperando. 😀

  • Borracho por el éxito

    Ya está.

    Has acabado el proyecto. Ese enóoooorme juego de rol que creías que jamas terminarías. Ese que te llevó horas de tu tiempo, disgustos con gente de tu entorno, el sacrificio de muchas otras cosas, detener otras grandes ideas por el deseo de finalizar este y no otro, levantarte cansado por haberle robado horas al sueño, stress los últimos días, algo de agobio… todo eso se ha acabado.

    Has luchado como un campeón, y lo has conseguido. Y durante el tiempo en el que lo has estado escribiendo (semanas, meses… ¿años?) no hacías mas que apuntarte esas ideas que te aparecían en los momentos más creativos en la libretita, esperando su turno, dispuestas a volver a ocupar tu mente y tus ganas con ellas en cualquier momento.

    Durante todo ese tiempo has logrado esforzarte en un único proyecto, con el objetivo de terminarlo y poder disfrutarlo. Y, un poco también, por demostrarle a todos esos que apostaban en tu contra que podías hacerlo.

    ¡Yuhuuuu!

    Y ahora que lo que hiciste ya está en la calle, y los jugadores lo están probando, lo tienen en las manos (discos duros), te comentan, etc, tienes unas ganas tremendas de comenzar con el siguiente proyecto. Lo tienes claro, porque el juego de rol que has creado te gusta tanto que deseas mejorarlo.

    Tal vez deseas sacar una aventura. O una ampliación de las reglas. O un suplemento de ambientación. No, espera, mejor, quieres sacar un escenario sandbox. O…

    … espera. ¿Que pasa? ¿Porque no escribes? Fácil.

    Estas borracho del éxito.

    Da igual la aceptación que haya tenido el juego entre la afición, aunque si ha sido muy bien acogido, esta sensación es mucho más intensa. La cuestión es que te pones a escribir, y no te sale. Tienes tantas ideas en la cabeza que todas revolotean, y vas de una a otra, con el papel en blanco que, sabes, no se va a escribir solo.

    Y sin embargo, la sensación es embriagadora, porque sabes que puedes hacerlo. ¡Lo has hecho, coño! ¡Lo acabas de hacer! Pero el papel sigue ahí. En blanco. Escribes algo. Lo borras. Vuelves a escribir, esta vez sobre otra cosa. Te gusta, pero no sabes como continuar. Lo guardas en otro fichero, y vuelves a abrirte uno en blanco. Miras las listas de correo, los foros, y participas en esas discusiones que hace unos días no les hubieras hecho ni caso.

    Y, lo peor, es que la sensación embriagadora sigue ahí. Piensas «bah, voy a dejarlo unos días». Y sin embargo, tras esos días te das cuenta de que la hoja sigue en blanco. Y…

    ¡PARA! ¡STOP! ¡DETENTE!

    Este momento va a ser duro, pero necesario, porque sino vas a entrar en un círculo vicioso que te aleja cada vez más de volver a escribir algo. Así que entra en zen, o lo que necesites hacer para relajarte.

    Coge unas tarjetitas. De esas blancas, de las que se utilizaban antes para las fichas de los libros. En serio, son muy buenas para estas cosas. O coge un folio y divídelo en partes iguales. Entonces, escribe en cada una de ellas cada uno de los proyectos en los que te gustaría meterte. Un proyecto en cada papel. Te podría decir que apuntases los pros y los contras en ellas pero, créeme, si eres sincero contigo mismo al final la decisión en este caso es bastante subjetiva y personal como para decidir por ventajas y desventajas.

    Cuando ya las tengas todas escritas, repártelas por la mesa, delante de ti. Si has escrito el nombre de cada una de dichas cosas en grande, las verás todas bastante bien… bueno, es la hora. En uno de estos proyectos vas a utilizar el tiempo libre que tengas durante las próximas semanas. O meses. O años.

    Va a ser bastante duro, y posiblemente, mucho más duro que lo que has pasado mientras ultimabas el proyecto anterior, porque ya sabes donde te metes. Sabes que el resto de las ideas van a tener que esperar, empujando de vez en cuando, pero sin poder aparecer si deseas que la cosa que tienes entre manos acabe. Y eso es duro, porque si, por ejemplo, quieres escribir una aventura y te metes con un libro de ambientación, la aventura va a estar ahí, golpeándote, en la nuca, con el dedo inquisidor.

    Pero es necesario. Una vez tengas las tarjetitas, comienza siendo sincero contigo mismo, y piensa en los recursos que vas a tener. Si no sabes dibujar, hacer algo muy gráfico te va a costar. Si no sabes informática, desarrollar una aplicación es jodido. Si no te gustan las estadísticas, no te metas con un manual de monstruos. Y si no te gustan las descripciones, pasa de hacer la ambientación.

    No digo que seas negativo. Has de valorar las ganas frente a la capacidad y recursos, y establece un periodo de tiempo que te sirva para evaluarte sobre si merece la pena continuar o lo dejas para más adelante a cambio de hacer otro proyecto mas… ¿probable?

    Ves descartando, de esta manera, todos hasta quedarte con uno. Y cuando lo tengas, lánzate. Escribe, y entra de nuevo en ese ciclo de creación de textos para juegos de rol del que ya hemos hablado anteriormente.

  • Samarkanda, en Roll&Play!

    El bueno de Tonisan (autor de Samarkanda y el Juego de Rol Flynn para la Cocoguawa) ha anunciado que su próxima edición de Samarkanda utilizará el sistema de R&P! !!! Nosotros no cabemos de gozo 🙂 🙂 🙂 🙂

    El Samarkanda es un juego basado en la lectura de el Libro de las Maravillas, la mítica obra en la que Marco Polo relató su famoso viaje. La intención del autor es ir escribiendo el juego en forma de fascículos, y nos pide nuestra opinión sobre como platearlos…

    Si queréis saber más sobre el tema, no tenéis más que visitar su página web.

  • 51.2: The Manchurian Incident

    Haciéndonos eco de la noticia que hemos visto en otros blogs, comunicamos que Rubén Rivera «Torquemada», después de romper relaciones con… bueno, que os lo cuente el mismo:

    Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

    Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

    No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

    Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

    Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:
    http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

    Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

    Un abrazo a todos
    Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro

    Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

  • Una breve historia de los juegos de rol en España, los inicios (1975-1988)

    Los Ancianos relatan que el rol llegó hasta estas tierras importado de los EEUU, de Inglaterra y  de Francia. Primero llegó en manos de gente, como productos exóticos que provenían de aquellas lejanas regiones, y poco después empezó a verse en determinadas tiendas, principalmente de Madrid, Barcelona y Bilbao (tributo especial a Guinea Hobbys, la decana de la venta por correo… no olvidemos que esa tienda se fundó para vender a Guinea cuando Guinea era una colonia española).

    Los juegos de rol eran algo mágico. Las cajas que se traían en aquella época podrían considerarse auténticos incunables cuyos propietarios adquirían el carácter de dioses en sus grupos de juego. Las fotocopias circulaban libremente, e incluso se vendían.

    Al igual que sucedió en el resto del mundo, los primero roleros procedían del mundo de los wargames. Hasta el punto de que surgió una cierta reacción anti-rolera por wargameros que consideraban que el rol estaba matando su hobby (sí, de una forma muy parecida a lo que sucedería posteriormente entre los roleros con el magic, y con los videojuegos :). Los jugadores de aquellos primeros tiempos serían conocidos posteriormente como «La Vieja Guardia», término que, con el tiempo, ha «engordado» hasta extenderse a los roleros de mi generación. Personalmente, que siempre respeté profundamente a aquellos gigantes que comenzaron a rodarlo todo, no me gusta que ahora se considere que la gente como yo seamos Vieja Guardia, me siento como si estuviera usurpando un derecho que no me corresponde.

    Al fin, llegó el día en que se publicó el primer juego de rol en castellano, el D&D (Dalmau, 1985) que sería apoyada por tres aventuras, pero que tuvo en realidad poca repercusión en su tiempo. En aquella época estaba causando un mayor impacto la publicación de librojuegos (más conocidos, entonces, como «elige tu propia aventura») que, en algunos casos, se parecían mucho a un juego de rol en solitario (incluso existían varias basadas en el D&D). Sin olvidarnos del mítico Hero Quest (Games Workshop, 1989) un juego de tablero semejante al actual Descent (Edge Entertainment, 2008) y que nada tiene que ver con el actual Hero Quest (Edge Entertainment, 2004)

    En 1985 se funda JOC Internacional, y ya nada volvería a ser lo mismo.

    Tras unos años dedicándose a la distribución de juegos de tablero, se lanza a la piscina y en 1987 comienza a publicar la revista Líder (en realidad no la funda, sino que la adquiere, es una larga historia). Aunque era inicialmente era más wargamera que rolera, la Líder acabará convirtiéndose en la primera revista rolera española. Poco después publica La Llamada de Cthulhu (1988), su primer gran éxito, que fué seguido de Rune Quest poco despues (también en 1988). Con JOC Internacional se inició la Edad de Oro del rol español.

    Sin embargo, por aquel entonces los juegos de rol seguían siendo algo minoritario y desconocido. La obsesión por «dar a conocer su hobby», tan típico de los roleros, y por «salir del gueto» que tan recurrentemente aparece en nuestras discusiones ya estaba entonces a la orden del día. Pero eran tiempos optimistas, y las preocupaciones mínimas, el rol no hacía más que crecer y parecía que iba a convertirse en un entretenimiento de primer orden.

    Desgraciadamente, no fue así. En próximos artículos analizaremos por qué.


  • La Marca de Este

    Hoy en día hay pocos aficionados al rol, al d&d, a los retroclones, que no hayan oído hablar (o sean fans de) la conocida página de reseñas y afines a los juegos de rol La Marca del Este.

    Steinkel, día tras día, mantiene el contacto con los aficionados reseñando productos que compran, informan de las noticias de productos que van a comprar, muestran (y ponen los dientes largos con) sus posesiones y las partidas que realizan. Y todo ello desde el buen rollo y el buen hacer.

    Hoy me he enterado de que tienen previsto sacar un producto relacionado con los retroclones y el d&d, producto que estoy seguro que será un referente en los juegos de rol de fantasía una vez llegue a la calle. Y lo digo no solo por la amistad que tengo con Steinkel, sino por la demostración que han hecho en el pasado y siguen haciendo de su pasión por los juegos de rol.

    Hay muchos que podrían discutirme esto. Que solo con pasión han comenzado muchos proyectos relacionados con los juegos de rol, y todos han acabado cayendo por el camino, y tendrían razón. Pero estoy seguro de que con los chicos de La Marca del Este no va a pasar.

    Y como muestra, el producto que sacaron hace tiempo y del que pocos aficionados se hicieron eco. Una impresionante campaña de más de 300 hojas para D&D 3.5, que hoy, con más de un año de retraso, os indicamos para que la descargueis y la utiliceis.

    Un abrazo a los chicos de la Marca, y mucho ánimo con el proyecto.

  • Una breve historia de los juegos de rol en España, introducción

    El siempre polémico y muchas veces brillante Avatar ha hecho un artículo que me ha decidido a escribir una reflexión que llevo tiempo con ganas de poner por escrito. Y es la forma como periódicamente, el mundillo del rol parece volver a los mismos lugares.

    El mundillo de los juegos de rol en España lleva en crisis desde que lo conozco :). Pero, últimamente, se vuelve a hablar con más frecuencia de «el final del rol». Podría parecer una señal de decadencia, de agonía. Sin embargo, yo creo que es justo lo contrario.

    Me explico: Mi alma de historiador frustrado me empuja siempre a intentar ver las cosas con una cierta perspectiva histórica. Humildemente, intentaré hacer un breve resumen de las distintas etapas por las que yo creo que ha pasado el rol en España, para que veáis de qué manera ya hemos pasado por esto y lo hemos superado con éxito. Mi visión de la historia de los juegos de rol, subjetiva por supuesto, se basa en el punto de vista del aficionado que siempre he sido y del «profesional» que intermitentemente he intentado ser.

    En mi opinión, los juegos de rol en España han pasado por las siguientes etapas:

    *Los inicios (1975-1988) que irían desde la edición del D&D hasta la publicación en España de La Llamada de Cthulhu y del Rune Quest.

    *La Edad de Oro (1988-1994), que finalizaría con el mal llamado «Crimen del Rol»

    *La lenta decadencia (1994-1998), que finalizaría con el cierre de JOC Internacional y de Ediciones Zinco.

    *La crisis (1998-2001), que tocaría fin con la publicación en España del D&D Tercera Edición.

    *La Edad de Plata (2001-2004), que finalizaría con el pinchazo de la burbuja d20.

    *La Edad Digital (2004-…). En la que nos encontramos, dominada por la impresión digital y, con el fenómeno emergente de los pdfs.

    Poco a poco, iré contándoos de que manera estas distintas etapas han ido configurando el actual mercado de los juegos de rol.

    Siempre desde mi no muy humilde opinión, pero sí honesta 🙂