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  • Tutorial de creación de ciudades: Edificios y carreteras

    Edificios

    Vamos a darle caña a los edificios de nuestro mapa.

    Primero guarda una copia de todo el trabajo, con todas las capas, etc., etc. Así te aseguras que, si no te gusta cómo han quedado los edificios, siempre puedes volver al principio.

    Haz crtl-click sobre la capa “Edificios” para seleccionarlos todos, añade unas pequeñas variaciones aleatorias de color con un pincel pequeño y blando; como tienes seleccionados los edificios (la fila de hormigas en marcha) puedes dibujar rápidamente sin salirte de los bordes. Acuérdate de guardar tu trabajo cada cierto tiempo.

    Ahora vamos a aplicar varios estilos de capa. Primero Sombra paralela, luego Bisel y Relieve. Puedes ver mis parámetros en la siguiente imagen. La textura que utilizo está en las texturas que vienen en PS. Se llama Estuco y está en las texturas de Motivos naturales. Muchas veces suelo utilizar, sobre todo para mapas a escala más pequeña, un patrón que he creado a partir de la foto de un muro de ladrillos.

    Ahora copia esta capa de “edificios” encima de si misma. Aplica un Desenfoque Gaussiano sobre la nueva capa, y baja la opacidad para reducir un poco esos bordes tan marcados.

    Yo suelo volver a copiar otra vez de nuevo los “edificios” encima de si mismos una segunda vez, establezco el modo de capa en Multiplicar y juego con la opacidad hasta lograr un efecto que me guste.

    Carreteras y calles

    Para crear unas calles y caminos que llamen la atención, establece el modo de la capa “carreteras” en Superponer y aplícale un Desenfoque Gaussiano muy ligero. Luego aplica un Filtro > Textura > Texturizar con la textura Arenisca establecida en la escala más pequeña (50%) y muy poco Relieve.

    También suelo utilizar un Filtro > Artístico > Pinceladas y Filtro > Artístico > Grietas sobre las calles y carreteras, para romper la monotonía de la Arenisca. Copia esta capa sobre la original y establece el modo de la capa superior a Multiplicar, juega con la opacidad a tu gusto.

    Para puentes y demás construcciones por encima de las vías, crea una nueva capa copiando la anterior, ponla encima. Con un color marrón más oscuro dibuja los puentes.

  • BPG – Ambientaciones en otras épocas

    Es posible que te apetezca jugar en otra época distinta a la actual, como puede ser los años 20, la edad media o cualquier otra época que se te ocurra. Aunque en ninguno de los ejemplos que hemos dado en el manual hablan de otras épocas y, la verdad, el entorno de los blogs, internet y demás no invita demasiado a ello, también es posible jugar en ellas sin ningún problema.

    Piensa que, realmente, un blog no es más que un diario, y si juegas con la suspensión de la incredulidad en las partidas que juegues en la actualidad, también puedes hacerlo en las partidas que juegues en épocas pasadas.

    Es obvio que tendrás que implicarte mucho más a la hora de ambientar el entorno. Los diseños básicos de los blogs posiblemente no lleguen a convencerte, y si pones un diseño de corte futurista como base a una partida de BPG cuya ambientación se encuentra en la edad media, va a chirriar un poco, y lo que es peor, no vas a conseguir que tus lectores se sientan en la historia. Posiblemente, dentro de la ambientación también hayas de trabajarlo más, pues tendrás que desarrollar tus aventura en entornos casi inventados del todo, de los que no dispondrás de ningún ejemplo a tu alrededor.

    Aunque no recomiendo este tipo de ambientaciones para jugadores novatos, puede llegar un momento en el que descubras una nueva forma de jugar tan interesante o más que las que hemos definido en el manual. Desde la editorial vamos a ir diseñando estas ambientaciones para incluirlas dentro de las oficiales, para que podáis disfrutarlas igualmente.

  • Tutorial de creación de ciudades: Elevaciones

    ELEVACIONES Y SOMBREADO
    Aunque la creación de este tipo de mapas no es realmente 3D, le vamos a dar una serie de efectos que van a crear la ilusión de un falso 3D. Existen en PS algunas formas de realizar un mapa 3D, y aunque en cartografía, generalmente, se representan las elevaciones mediante colores, aquí vamos a hacerlo fácil (y bonito) por el sencillo método de oscurecer las elevaciones menores y añadir sombras.

    Crea una capa nueva encima de todas las demás, llámala “elevaciones” y coloca el modo de la capa en “multiplicar”.

    Elige un pincel blando, tamaño grande, a tu elección (yo suelo utilizar alguno con textura), ponle una opacidad sobre el 10-15% y un flujo del 10-15% también.

    Con este pincel ya configurado:

    Colorea con negro todas las elevaciones EXCEPTO los “picos” más altos de tu mapa.

    Si no vas a utilizar una tableta gráfica –me niego a llamarla “tableta digital” – con su lápiz óptico (te RECOMIENDO encarecidamente la compra de una de estas si te vas a dedicar a realizar tus propios mapas, que a partir de unos 70 euros las tienes de buena calidad), mantén pulsado el botón del ratón durante toda la operación de coloreado de las elevaciones, así mantendrás la consistencia del negro y no solaparás encima del negro otra vez el negro, lo que haría que algunas zonas fuesen “más negras” todavía.

    Crea otra capa nueva encima de la de “Elevaciones”, establece su modo en Multiplicar, y repite el proceso de oscurecimiento por toda la capa excepto en las elevaciones más altas de las colinas. Repite este proceso varias veces para que los valles más profundos sean los más oscuros.

    No temas oscurecer en exceso. Siempre se puede “iluminar” (o jugar con los ajustes de Brillo, niveles de color, etc) las capas más adelante, y al fin y al cabo, lo bueno que tiene PS es que podemos hacer lo que queramos con las capas. Si no nos gusta como ha quedado una, podremos repetirla, sin tener que tocar el resto de las capas.

    Si todavía no has decidido de dónde va a provenir la iluminación de tu mapa (yo siempre elijo esquina superior derecha, es lo habitual) hazlo ahora y pinta sombras sobre el lado opuesto de las colinas (en mi caso, las pintaría sobre las zonas que dan a la parte inferior izquierda). Esto confiere al mapa una sensación de falso 3D.

    Una vez hecho esto, agrupa todas las capas de las elevaciones en la capa “Elevaciones”. Puede que necesites jugar con la opacidad de la capa “elevaciones” (por si te ha quedado muy oscura o muy clara), o puedes hacer por el contrario un Filtro > Desenfoque > Desenfoque Gaussiano.

    Para añadir mayor profundidad y quede más vistoso, copia la capa “elevaciones” encima de la original, establece la capa copiada con un modo distinto (como Oscurecer, Sobreexponer color, etc.). Juega con la opacidad hasta darle el efecto que desees.

  • Logo de la ambientacion BPG: Las dos caras del Velo

    Gracias a Verzobias, ya tenemos el logo para la última ambientación creada para BPG.

    En este caso se trata de la ambientación de Las Dos Caras del Velo, una ambientación basada en el horror que se oculta tras la realidad que vivimos.

  • Blog-Playing Games

    Por fin, ya tenemos aquí el juego en el que hemos trabajado los últimos días y que os hemos ido anunciando.

    Personalmente, creo que es uno de esos juegos que tan pronto lo lees, tienes ganas de jugar. Iba a escribir un texto de presentación, pero creo que la mejor presentación es el juego mismo.

    En este enlace podréis descargar el Manual para jugar a los Blog-Playing Games.

    Y en este enlace podréis indicarnos las partidas que vais a jugar. De momento, os proponemos tres ambientaciones, y a medida que vaya pasando el tiempo iremos proponiéndoos ambientaciones nuevas que disfrutar, así como cosas a tener en cuenta para vuestras partidas.

    Esperamos que los disfrutéis.

  • B-Playing Games – El concepto

    B-Playing Games es un estilo de juego que se creó de la noche al día, pero que realmente lleva en mi mente, en mi subconsciente (y en el de muchos, aunque no os hayáis dado cuenta), desde hace mucho. Fué leyendo la historia de los juegos de rol que está escribiendo mi compañero y amigo Tiberio, cuando me di cuenta de un estilo de juego que, aunque lógico para los tiempos que corren, por alguna razón nadie hasta ahora se había puesto a definir.

    No es un juego de esos de 800 páginas. No es un sistema complicado. En tan solo treinta y muchas páginas, tienes un sistema sencillo, muy fácil de utilizar y muy personalizable, con tantas posibilidades como tu imaginación.

    B-Playing Games, 1 día para salir a la luz.

  • [trasgotauro] – Fantasy World of Living Dead

    Hace unos días pedí permiso a los integrantes de la lista de ir remitiendo aquellos correos que me pareciesen interesantes de la lista al blog. Este es el primero, pero estoy seguro de que no será el único: Verzobias, que está escribiendo el tutorial de creación de mapas, escribió hace unos días este correo que comenzó un intercambio de correos sobre el tema bastante interesante:

    Imaginaos las típicas (o no) películas de Apocalipsis zombie, pero «aplicadas» a un entorno de fantasía medieval. ¿Cómo sería Reinos Olvidados con un Apocalipsis zombie de por medio? ¿O Tierra Media, Eberron, Aleph, Mystara, o cualquier otra?

    Probablemente los nigromantes serían los primeros perseguidos, y en cierta manera los más beneficiados, ya que tendrían un montón de «mano de obra» a su alcance. ¿Serian ellos los culpables? ¿Algún conjuro nigromántico que se ha ido de las manos? Por ser un acercamiento tan obvio, yo personalmente lo descartaría. Además, sería muy divertido ver las reacciones de la comunidad nigromántica del mundo (sea el que fuere) tratando de averiguar qué narices está pasando y que no tuviesen ni idea. Imaginaos el desconcierto si incluso los especialistas de la muerte no saben como afrontar el Apocalipsis zombie.

    Un acercamiento que me gusta algo más sería la línea de Midnight (lo sé, tengo debilidad por mi niño). Este plano de existencia ha sido aislado de todos y cada uno de los demás planos, con los cual las almas de los muertos no pueden ir a otro mundo. Entonces qué hacen, preguntareis los que no conocéis la ambientación de Midnight; pues vuelven a sus antiguos cuerpos.

    Este acercamiento implica que el Apocalipsis zombie se origina en algún momento (cuando el plano de existencia queda aislado) y poco a poco, el mundo se va “poblando” de zombies. Los jugadores no tiene porque llegar al comienzo del desaguisado, puede que cuando comiencen sus andanzas, el mundo lleve siglos aislado y la población de zombies sea muy, muy grande.

    Otros posibles orígenes que se me ocurren ahora mismo (y más estando en el trabajo) serían que el dios de la muerte o los muertos o lo que sea, no cumple su función. Puede que no esté, que haya tomado vacaciones, que se haya muerto (irónico, ¿verdad?), que le retengan o esté atrapado… o que tenga oscuros planes para la humanidad, como dejar que los muertos nos inunden y se hagan omnipresentes para que brote alguna religión y poder “alimentarse” del poder de sus seguidores.

    En un entorno de fantasía, con magia y demás, obviaría orígenes como virus y similares. Simplemente me parece que hay que ser consecuente con la ambientación y, aunque estemos mezclando zombies con D&D (o C&C, o R&P), no me parece de recibo meter virus o cualquier cosa no-fantástica. Una vez que tenemos el origen, este nos dará pistas sobre cómo se puede extender el Apocalipsis zombie por el mundo y cómo reaccionaría el mundo.

    Las clases de personaje: me imagino a los gremios de asesinos en bancarrota porque nadie quiere contratarlos; sus víctimas no van a morir, si no a convertirse en zombies. Los nigromantes o clérigos con esferas de Muerte y similares; ¿serán perseguidos por la masa enloquecida que les culpa de todo, o se convertirán en los nuevos amos del mundo al ser los más capaces de controlar la nueva plaga?

    ¿Cómo reaccionarán los nigromantes ante la invasión si no logran entender sus causas? ¿Qué harán los grandes y poderosos PNJs de las distintas ambientaciones? Por mucho que seas Elmisnter, si el dios de los muertos decide que no se lleva más almas de este mundo, nada puedes hacer. Y si utilizamos la premisa de Midnight (el plano está aislado completamente), los clérigos además no podrán acceder a sus dioses y los poderes que estos les otorgan (también similar a Ravenlotf).

    Imagina a tu grupo de juego habitual, en la campaña que estáis jugando actualmente, pero totalmente inmersos en un holocausto zombie de proporciones épicas. Y piensa en cómo cambiaría tu campaña y la manera de actuar de tus PJs.

    Verzobias

    “Otro día cuento más… que viene el zombie de mi jefe”

  • Logo de la ambientación para BP Games – Mutante X

    Si el otro día Manu enviaba el logo de BP Games para Apocalipsis Zombie, hoy nuestro amigo Verzobias nos envía el logo que ha creado para la ambientación para BP Games de Mutante X.

    Para todos vosotros:

    Y faltan… 2 días.

  • Tutorial de creación de ciudades: Añadiendo detalles

    Vamos a ir modificando las capas para ir añadiendo detalles que ayuden a darle el aspecto de un mapa real

    Detalles para la capa «Agua»

    Añade una nueva capa justo encima de la capa “Agua”, y llámala “detalles río”. Añádele pequeñas vetas de colores azules más claros, incluso de azules prácticamente blanquecinos, con un pincel húmedo y una Opacidad de pincel baja. Antes de empezar te recomiendo seleccionar la capa “Agua” con crtl-click o usando la varita mágica de selección sobre el color azul base de esta capa; de esta manera sólo seleccionas el color azul y evitarás colorear fuera de las líneas.

    Cuando termines, prueba a difuminar un poco el río para simular la corriente. Puedes usar Filtro > Distorsión > Rizo sobre el río o la herramienta Dedo. Coloca el modo Mezcla de la capa “detalles río” en Luminosidad y juega con la opacidad hasta que consigas el efecto deseado.

    Recuerda que cuanto más profunda es el agua, más oscura será.

    Detalles del terreno rocoso

    En una capa nueva encima de la capa “Fondo” crea una capa “rocas”, siempre y cuando planees que haya rocas, colinas o montañas en tu mapa. Con un pincel grande y suave, ponle una opacidad baja y un flujo bajo también (alrededor del 30%). Con esta configuración de pincel y un color pardo o marrón dibuja las áreas rocosas que quieras tener en tu mapa.

    Luego, con un pincel más pequeño y duro, ponle una opacidad y un flujo sobre el 60%, dibuja detalles con un tono de color más oscuro (puedes utilizar incluso un negro, en lugar de un marrón más oscuro). Queda mucho mejor si dibujas las líneas con este nuevo pincel siguiendo la dirección de las pendientes. Es decir, dibuja líneas que vayan “colina abajo”. Intenta dibujar algunas, las menos, líneas cruzadas para añadir algo de variedad a la orografía de tu mapa. Cuando termines, coloca la Opacidad de esta capa sobre el 50%.

    Para acabar, añade un estilo de capa “Bisel y relieve” (bisel interior, suave). Juega con el modo iluminación (yo suelo poner el mío cubriendo el resplandor). Por último, en la ventana de estilo de capa, añade una Textura (hay cientos de miles de texturas por Internet, y te aseguro que puedes encontrar todas las que necesites) y un Contorno (suelo bajarlo a un 40%).

    En la imagen siguiente puedes ver mis valores. En la imagen superior puedes ver los valores que he elegido para el ángulo y la altitud de la sombra. Más adelante explicaré lo que significan, pero antes de ello has de decidir de que dirección vendrá la fuente de luz de tu mapa.

    Si después de aplicarlo todavía ves las líneas que has dibujado, o bien baja la Opacidad de la capa o bien aplica un Filtro > Desenfoque Gaussiano sobre la capa.

    Una vez que estés a gusto con las especificaciones de tu estilo de capa, clicka el botón “Nuevo estilo” y dale un nombre. En tu próximo mapa, después de que dibujes tus garabatos, clicka en “Estilos” y verás tu estilo creado. Selecciónalo y ¡bingo! ya tienes tu capa con estilo instantáneo.

  • Logo de la ambientacion BPG: Las dos caras del Velo

    Nueva microtarea. Necesitamos un logo para la ambientación de BPG de Las dos caras del Velo. Los datos son los siguientes:

    • Nombre: Logo de la ambientación BPG: Las dos caras del Velo
    • Tipo de tarea: Diseño gráfico.
    • Tiempo estimado de realización: 30 min.
    • Tiempo de entrega: 5 días.
    • Prerrequistos: Manejo de herramientas de diseño que sirvan para hacer logos. Photoshop, Gimp, Inkscape, o cualquiera de tu elección.
    • Breve descripción: Necesitamos un logo de 120×120 píxeles para la ambientación del futuro juego BPG: Las dos caras del Velo. Más información sobre la ambientación, aquí.

    Ya sabéis. Si alguien cree que puede hacerla, que se apunte en los comentarios. Cuando se la asignemos a alguien, le pasaremos más información.