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  • Una breve historia de los juegos de rol en España, el fin de la burbuja d20 y el auge digital (2004-…)

    Antes de nada, os voy a tener que pedir disculpas por lo que he tardado en subir esta última entrega, la verdad es que se me atragantó un poco, para qué negarlo :). Supongo que, como bien dicen los chicos de Radio Telperion, la «breve historia de los juegos de rol en España» no me ha salido tan «breve» como yo pensaba :D. Espero que, al menos, la espera haya merecido la pena 🙂

    Decíamos en la entrada anterior que las ventas de juegos de rol habían crecido pero no el número de compradores. El comprador-jugador de la Edad de Oro había sido cada vez más sustituido por el comprador-coleccionista.  La burbuja se fue inflando rápidamente y llegó el momento en el que comenzó a deshincharse.

    El hecho de ser un mercado tan ridículamente pequeño como es el de los juegos de rol también tiene sus ventajas. Y una de ellas es que la gente compra porque les mola y no para hacer negocio vendiendo más caro dentro de unos años. Así que no existen especuladores entre los que cunda el pánico y que empiecen a vender de golpe, hundiendo el mercado. Eso permitió un desinflado suave de la burbuja del d20 y no un crack como ha sucedido en otros mercados que todos conocemos.

    Los primeros en resentirse fueron, lógicamente, aquellos juegos que tenían un gran exceso de oferta. Juegos del tipo de el Mundo de Tinieblas (La Factoría), Feng Shui (Edge Entertainment) y el mismísimo d20 (casi todas la lineas de este sistema) vieron bajar sus ventas progresivamente. Pero con el tiempo la crisis iría llegando incluso aquellos juegos que habían participado menos de la burbuja. Las cifras de las tiradas volvieron a reducirse, y siguieron reduciéndose. En los últimos años parece haberse producido una estabilización, pero también nos ha venido una crisis nueva, a nivel de la economía global, así que no está claro si hemos tocado ya fondo.

    Yo no viví aquellos años desde dentro del mundillo profesional, pero tengo entendido que se produjo una contracción importante del mercado. Afortunadamente, esa contracción no se tradujo en una pérdida de oferta rolera, como había sucedido a finales de los 90. Y es que la tecnología salió en nuestra ayuda y, digámoslo muy alto, la impresión digital salvó al rol. Si no fuera gracias a la impresión digital, estaríamos viviendo una segunda crisis (mucho más larga, por cierto).

    La impresión digital o impresión bajo demanda permite unas tiradas muy cortas. La impresión tradicional en offset requería unas tiradas mínimas de 1.000 ejemplares para ganar dinero, o unas 500 para no perderlo (no es tontería, hubo tiempos en que se publicaron tiradas de 500 ejemplares a sabiendas de que no se iba a ganar dinero). En cambio, la impresión digital puede ser rentable desde tiradas de 80 ejemplares e incluso menos. Y lo mejor que tiene la impresión digital es que, si vendes tus 80 ejemplares, puedes editar otros 80 en menos de una semana, con lo que a la práctica tu edición se adapta al mercado como un guante.

    Naturalmente, la impresión digital sigue teniendo algunas desventajas. La más importante es que el color no lo trabaja muy bien, y en general, la calidad sigue siendo inferior. Por otra parte, claro está, en tiradas altas la impresión digital sigue siendo muchísimo más cara. Sin embargo, estos defectos se han ido reduciendo con el tiempo y, seguramente, seguirán reduciéndose.

    La división que había empezado a surgir entre los juegos de rol publicados en formato caro y los publicados en formato barato se consolidó gracias a la impresión digital. Las editoriales se dividieron entre aquellas que utilizaban principalmente, aunque no en exclusiva, la impresión digital (Sombra y Nosolorol principalmente) y las que utilizaban principalmente el offset (Edge y Devir)

    La primera editorial que apostó claramente por la impresión digital fue la controvertida Ediciones Crom. Que sus muchos defectos no nos hagan olvidar que tuvieron algunos aciertos. Después la seguirían Ediciones Sombra, el Comandos tercera edición (2003) sería el último libro publicado por ellos, hasta la fecha, en impresión tradicional. Y, por supuesto, Nosolorol ediciones que, gracias a la impresión digital, pudo poner en el mercado infinidad de libros que se habrían considerado inviables unos años antes y que tras la retirada de La Factoría, la convertirían en la editorial más activa en el mercado del rol hispano. Aproximadamente a partir de 2004, el número de publicaciones en formato digital superó ampliamente al número de publicaciones en offset… si bien no así el número de ejemplares vendidos, campo en el que, sospecho, sigue ganando el offset aunque la diferencia se ha reducido sensiblemente.

    La editorial característica de este periodo fue Nosolorol. Algunos autores, procedentes de Libros Ucronía, fundaron una revista electrónica con dicho nombre. Esa revista supo atraer a muchos de los colaboradores de la extinta The Freak Times y formar otros nuevos. En 2005, deciden liarse la manta a la cabeza y sacan su primer juego (Slang). Desde entonces hasta ahora han publicado todo tipo de libros, tanto en offset (Mutants&Masterminds, Roleage…) como en impresión digital (Lances, Fábulas…)

    En su intento por sobrevivir en un mundo muy difícil Nosolorol ha adoptado políticas editoriales que han provocado algunas polémicas, seguramente por haber sido ser mal explicadas. Polémicas que en muchos casos considero injustas. Probablemente el ejemplo más reciente haya sido el de su política de prepedidos para el nuevo Aquelarre.

    Ediciones Sombra es, tras La Factoría y con el permiso de la «guadianera» Ludotecnia, la editorial más antigua en activo. Tras la publicación en Offset y a dos colores de la tercera edición del Comandos de Guerra, Sombra publicó un juego de fantasía prehistórica (Pangea, 2003) escrito por Enrique Garrido, uno de esos pocos escritores que han logrado colar más de un juego de rol en nuestro mercado. Más tarde publicarían un juego de rol ambientado en historias propias de novela negra (Rol Negro, 2005) y una segunda edición de su juego más antiguo (Exo 3464, 2008). Más impresionante fue el inicio de la publicación de una serie de revistas electrónicas que acabaron fusionándose en Desde el Sótano (2004) y que han acumulado más de 1.400 artículos.

    La Factoría, tras haber inundado el mercado de publicaciones, redujo radicalmente su producción hasta casi desaparecer como editorial rolera. Con el cambio de siglo, la editorial madrileña comenzó una transición hacia el mercado de la literatura de ficción, donde hoy aparece como una editorial pequeña pero estable. Desgraciadamente, La Factoría ha saldado casi todas sus líneas de rol.

    Si La Factoría se centró en el mundo de la literatura y casi abandonó por completo el mercado de los juegos de rol, Edge Entertainment por su parte apostó claramente por el mundo de los juegos de tablero y de cartas, mucho más cercano. La producción de Edge Entertainment se ha convertido, por lo tanto, en una serie de juegos de mesa salteados, de vez en cuando, por algún juego de rol de precios elevados. Su política ha consistido en publicar pocos juegos, con una calidad muy alta y un precio bastante ajustado a su calidad (aunque en algunos casos concretos ha habido quejas sobre la encuadernación).

    Devir Iberia, por su parte, ha encontrado otro filón en el mercado de los juegos de tablero, aunque probablemente su fuente de ingresos más estable siga siendo el Magic. En lo que a nuestra afición se refiere, Devir sigue basándose en el D&D, aunque ha realizado algunas  breves incursiones en otros juegos como Star Wars (2003),  Hackmáster (2004) o Mindnight (2006).  En 2008 Devir publica la cuarta edición de D&D, lo que le permite dar un nuevo empujón a sus ventas roleras pero desgraciadamente, el tirón que tiene la nueva edición del D&D no tiene nada que ver con el que tuvo la tercera.

    Lo más característico del rol actual  es el florecimiento y multiplicación de las llamadas microeditoriales, entre las que se encuentra Trasgotauro, pero también Three Fourteen, The Power is Yours, La Marca del Este, Hypnos, El Autómata y, por supuesto, la más importante de todas ellas: El Demonio Sonriente. Estas microeditoriales se caracterizan por la publicación de pdfs, generalmente gratuitos, aunque en algunos casos también a la venta. Las microeditoriales merecen un comentario aparte.

    Pero primero debemos aclarar que los pdfs de rol gratuitos son tan antiguos como el propio formato pdf. De hecho, mucho antes de que existiera este formato, TSR por ejemplo publicó parte de sus libros descatalogados en formatos .txt y .rtf. Por aquel tiempo se distribuían por internet los llamados net-books, archivos .doc o .rtf que incluían el trabajo gratuito de muchos roleros y que solían estar especializados en algún tipo concreto. Todavía durante el siglo pasado surgió en España el Goblins & Grutas, un juego que, creo que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente (no estoy seguro) y tuvo una importante repercusión [EDITADO: Me apunta Agis, con toda la razón del mundo, que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente en español, claro]

    La primera noticia que yo tuve de que alguien empezaba a vender pdfs fue cuando lo anunció Monte Cook, al poco de salir la tercera edición de D&D (2001). Es probable que alguien lo hubiera hecho antes. El honor en España corresponde a Líbido (2007) por los mismos que hoy gestionan la editorial El Autómata que ahora están desarrollando la idea de un juego en fascículos, Vulvianidas (2010). En cambio, los que más se han prodigado por este terreno han sido los de Three Fourteen que están creando un amplio catálogo de escenarios y ayudas de juego genéricos no pensados para ningún juego concreto.

    El Demonio Sonriente edita en forma de pdf gratuito o en papel con la modalidad de impresión bajo demanda, sin ganar beneficios con ello. Comenzó como un proyecto unipersonal de Zonk PJ, centrado en FUDGE y acabó convirtiéndose en la editorial más respetada e influyente de su categoría, especialmente con la celebración del concurso CreaFUDGE (2008) que les permitió publicar la nada despreciable cifra de 10 juegos completos creados por 12 autores. Actualmente, El Demonio Sonriente está preparando el juego que consagrará a la editorial definitivamente, Cacería de bichos (2010 ? ) un tochazo que muchos estamos deseando tener en nuestras manos y del cual se acaba de publicar su primer adelanto.

    The Power is Your y La Marca del Este son grupos de veteranos jugadores que han anunciado sendos juegos retroclones (Contests! y Aventuras en la Marca del Este, respectivamente). En el caso de la Marca del Este, se anuncia que será publicado en papel y con caja (no sabemos si existirá pdf) y que el precio estará ajustado para no producir beneficios. Sobre Contests! la verdad es que todavía no sé qué formato van a utilizar.

    Trasgotauro Ediciones de momento ha lanzado la beta de su juego retroclón Roll&Play! (2010) y su reglamento para hacer partidas vía blog (Blog-Playing Game, 2010).

    Trukulo merece una mención aquí. Es una persona individual, no una editorial, pero se ha caracterizado por ser el mayor impulsor del sistema Rápido y Fácil (2008), un sistema genérico que se ha adaptado a un porrón de ambientaciones y que podría ser definido como el FUDGE español.

    Hablando del FUDGE, no podemos olvidarnos de él. El fenómeno FUDGE es también algo iniciado durante el siglo pasado pero que, con los años, ha ido creciendo en importancia hasta convertirse en, casi, casi,  sinónimo de «juego indy».

    Fue el primer juego gratuito traducido al castellano (hasta donde yo conozco) al que se le sumó el Mazes&Minotaurs (2009), una especie de retrocló raro contesta a la pregunta ¿Qué habría pasado si Gygax y Arneson se basaran menos en los mitos medievales y más en los de la antigüedad? 🙂

    Pero no podemos hablar de los juegos de rol durante los últimos años sin mencionar la proliferación de radios y podcasts de carácter friqui. Grupos de amigos que se juntan en una radio (o no) para emitir un programa (o grabarlo y subirlo a la web) en el que se habla, aunque no siempre en exclusiva, de juegos de rol.  Aquí me vais a tener que perdonar, ya que yo no soy muy de escuchar cosas (prefiero el texto escrito) así que no he seguido mucho este fenómeno.  Como seguramente cometería muchas imprecisiones si entrara al detalle, voy a quedarme en la superficie 🙂

    Si nadie me corrige, creo que los que iniciaron esta moda fueron los chicos de Radio Telperion (2005, aunque sólo empezaron a tener cierta repercusión a partir de 2007).  Como sucede siempre, afortunadamente, con las buenas ideas, por toda la red empezaron a surgir otros grupos de amigos que empezaron a emitir sus propios programas. Por destacar algunos de ellos vamos a citar a Estación 4: La Llama (posiblemente el más serio de los postcasts actuales); Tiro al frikiNo es país para pejotas, podcast que ya ha finalizado su andadura.

    También hay un hueco para los fanzines tradicionales, personalizados en el Fanzine Rolero.

    Todo esto genera un ambiente efervescente de gran actividad creativa y liderada por los aficionados, muy parecida a la que se vivió poco antes de la Edad de Plata. Por seguir los paralelismos, hasta está anunciada una nueva edición de Aquelarre y, mira que cosas, ese juego siempre se ha caracterizado por desaparecer cuando las cosas están mal y volver triunfantemente al principio de una nueva edad gloriosa 🙂

    Probablemente, sea imposible ganar dinero con el rol (al menos, ganar mucho dinero). Pero precisamente porque eso es algo, en general, ya aceptado creo que estamos ante una nueva edad… ¿de bronce? :). Creo que es un error considerar que las cosas vayan bien o mal según el dinero que muevan y que deberíamos centrarnos en la cantidad de productos que tenemos disponibles y la calidad y originalidad de estos. Desde este punto de vista, estamos en el mejor momento del rol en España, y todo parece indicar que las cosas van a mejor.

    Si me preguntan qué tal veo el futuro del mercado de los juegos de rol en España tengo que decir que soy pesimista. En cambio, si me preguntan qué tal veo el futuro de los juegos de rol en España me alegro mucho de poder decir que soy muy optimista. Y, al fin y al cabo, de eso se trata ¿no?

  • Van saliendo cositas de las AELMDE

    Los chicos de La Marca del Este comienzan a desvelar lo que será el juego que posiblemente estén esperando muchos aficionados a los juegos de rol de corte fantástico medieval, y del que podemos estar seguros que será, cuanto menos, muy muy interesante.

    El primer avance que tenemos de ellos, y que espero que no sea el único, es la de la imagen que va a salir en la portada del juego, y como no podía ser de otra manera, es realmente impresionante.

    Imagen Portada Aventuras en la Marca del Este

    Esperamos que les vaya muy bien, y estamos ansiosos por ver ya el juego en la calle 🙂

    Editado:

    Por cierto, hay un par de cosillas que se me ha olvidado comentar sobre el dibujo. Por un lado, que podéis ver la imagen de forma más detallada accediendo al post donde la han colgado.

    Y por otra, hay un detallito que ha mi me ha encantado en ese dibujo, y que hace que le mayor valor a la imagen de Manzanedo. Y es que si os fijais, en el escudo aparece la marca de los chicos de la Marca. Aparece la calavera que se puede ver en su web.

  • Publicada la Guía de Creación de Personajes

    Hace tres meses sacamos la beta de Roll&Play!, para que todos vosotros la utilizaseis y la probaseis.

    Muchos lo hicisteis (vaaale… muchos otros solo bajasteis las reglas para echarle un vistazo, pero son más de 400 descargas y hemos recibido muchos más comentarios de los que nos esperabamos :-D) y nos remitisteis vuestros comentarios, las erratas que encontrasteis y las sugerencias.

    Algunos, incluso seguís haciéndolo, no solo a nosotros, sino incluso a aquellos que se han lanzado a crear su propio mundo utilizando como base las reglas de Roll&Play!: El Caravasar de Samarkanda.

    Con todos esos comentarios, correos, etc, hemos finalizado el texto y la maquetación del primer producto oficial definitivo para Roll&Play!: La guía de creación de personajes, en formato pantalla, que ya se encuentra disponible para su descarga, desde Guía de creación de personajes o, como no, desde la página de Publicaciones de la Editorial.

    Además, aprovecho para anunciar un par de cosillas más.

    Por un lado, hemos creado una página específica para Roll&Play!, a sugerencia de uno de nuestros aficionados. De esta manera, si alguien desea pasarle información de Roll&Play! a alguien que crea que puede interesarle, no es necesario que le plante directamente el pdf, sino que puede pasarle el enlace de esta página y que dicha persona tenga toda la información sobre el juego en un solo lugar.

    Por otro lado, comentar que tenemos un nuevo mapa para Aleph, en concreto el mapa de la ciudad de Tebrón, siendo esta la versión definitiva del mapa que se fue creando para el tutorial de creación de ciudades para Photoshop que escribió Verzobias. Si os fijáis, podréis ver en el centro del mapa algo que en el mapa del tutorial no está incluido: el mapa del castillo. No os preocupéis, Verzo a prometido escribir un tutorial para crear castillos para el futuro. Por mi parte, en las próximas semanas tendréis más información sobre la ciudad de Tebrón.

    Como siempre, estamos aquí para cualquier comentario que queráis hacernos 🙂

  • Tutorial de creación de ciudades: Ajustes finales

    Si te fijas en tu mapa, verás que la mayor parte del trabajo ya lo hemos hecho. Ahora vamos a darle la puntilla para que nuestro mapa luzca como debe. Habrás observado –espero que no con preocupación- que el mapa está algo oscuro. La mejor manera de “arreglar” esto es añadir una capa de ajuste encima de todas las demás capas que has ido acumulando. Así que Capa > Nueva capa de ajuste; ahora tenemos varias opciones.

    Brillo/ Contraste es la más fácil de usar, Niveles te permite más control y Curvas te da el control absoluto, pero es la más difícil de dominar. También tienes a tu disposición ajustar el esquema de color, añadiendo capas de ajuste como Equilibrio de color. Si los colores tienen un tono demasiado pastel para tu gusto, puedes añadir una capa de ajuste de Tono/ Saturación.

    Esta es la fase donde puedes jugar a gusto con todos los controles hasta darle a tu mapa el aspecto que desees. A continuación, una imagen de la ciudad de Tebrón, antes de los ajustes finales y después.

  • Llega una editorial nueva, Rol Hypnos

    El tema de las microeditoriales está en plena efervescencia, y acabo de enterarme del surgimiento de una nueva, Rol Hypnos.

    Desde Trasgotauro le deseamos la mejor de las fortunas, a ver si hay suerte y entre tantas microeditoriales alguna encuentra una gallina de huevos de oro que dispare el rol y nos saque a todos de pobres 😀

    Podéis visitar su página web aquí.

  • Ya disponible el primer producto de Cacería de Bichos!

    La editorial El Demonio Sonriente ha anunciado la publicación de su aventura para Cacería de Bichos Ecos del Espacioscuro – Morir… Tal Vez Gritar. Que nos adelanta un poquito a aquellos que estamos babeando en la larga espera por el Cacería de Bichos 🙂

    Esta aventura es totalmente jugable en sí misma, sus 89 páginas (EDITADO) sus 178 páginas incluyen todo lo necesario, así que podemos empezar a jugar Cacería de Bichos antes de que salga.

    Cómo suele ser política habitual de El Demonio Sonriente, la aventura está disponible para libre descarga en pdf. Y tanto la maquetación como el nivel de ilustración tiene una calidad totalmente profesional.

    Puedes leer más sobre la aventura y bajártela aquí.

  • Tutorial de creación de ciudades: Vegetación

    Hierba

    Como nuestra capa “Fondo” queda bastante monótona, vamos a darle algo de vida creando una nueva capa sobre ella llamada “hierba”. Rellena esta capa con un color gris, casi blanco, y aplica un Filtro > Artístico > Esponja, con estos valores: tamaño pincel 3, definición 15, suavidad 4 (juega con estos valores a tu gusto, pero al menos tienes una base de la que partir).

    A continuación establece el modo de la capa en Multiplicar y baja la opacidad al 60-70%. Si quieres, también puedes aplicarle un desenfoque Gaussiano muy leve para suavizar los bordes un poco. En la imagen siguiente se ve la capa Hierba con una opacidad del 100% (para que destaque). Luego, como he comentado, baja la Opacidad al 60-70%.

    Árboles

    Te digo de antemano que hay muchas maneras de añadir árboles a tu mapa (he visto auténticas maravillas por ahí fuera), pero vamos a utilizar una fácil y rápida. Utiliza una baldosa continua; yo suelo crearlas a partir de fotos de árboles o hierba. Crear patrones de baldosas continuas es extremadamente útil para tus futuros mapas. Una búsqueda rápida por Internet te dará los pasos necesarios para crear tus patrones de baldosas continuas y cómo definir un patrón en unos 10 minutos.

    Primero, clicka Capa > Nueva capa de relleno > Patrón, y llámala “árboles”. En la pantalla siguiente, escoge tu patrón de árboles en la escala que desees. Instantáneamente la capa se llenará de tu patrón. No te preocupes porque veas todo lleno de árboles. A continuación utiliza la herramienta Bote de pintura para llenar la capa “árboles” con negro sólido; te van a desaparecer todos los bosques.

    Coge un pincel blanco de tu elección y dibuja donde quieras que haya árboles, y verás como estos aparecen como por arte de magia (conjuro de nivel 3 de Photoshop). Utiliza un pincel grande para crear zonas de bosque y uno más pequeño para pintar árboles individuales. Utiliza árboles y arbustos desperdigados para romper los bordes sólidos de los bosques (ningún bosque acaba abruptamente).

    Sotobosque (No, el del Hobbit no).

    Por último tenemos que añadir algunos arbustos y maleza al suelo, para que no quede tan desnudo. Crea una nueva capa debajo de “Árboles” y llámala “Vegetación”. Establece las Opciones de fusión de la capa parecidas a las de la capa “Árboles”, aunque bájalas un poco. Queremos que los árboles destaquen por encima de la maleza.

    A continuación utiliza un pincel pequeño con forma de salpicaduras, opacidad sobre el 40-60% y empieza a rellenar. Utiliza mejor varios tonos de verde y colores pardos. Si utilizas el pincel de salpicaduras puedes puntear sobre el mapa o dibujar directamente. Cambia el tipo de pincel, la opacidad, el flujo y los colores para lograr resultados más detallados y realistas.

    Aquí podéis ver la capa “Árboles” sola.

    Y aquí con sotobosque y maleza.

    Si pintas maleza encima de los árboles darás más profundidad a la vegetación. Como la capa “Maleza” está debajo de la capa “Árboles” no taparás estos cuando pintes arbustos.

  • BPG – Utilizar un blog o varios

    La semana pasada, recien salido a la calle el manual de los BPG, uno de los lectores realizó una pregunta en la lista de la editorial relacionada con la forma de juego. Su pregunta, en base a una confusión, venía a decir si los jugadores debían de crear varios blogs (un blog por cada personaje) o uno solo con varios usuarios que escribiesen en él (un usuario por cada personaje).

    Originalmente, las reglas de BPG están pensadas desde el punto de vista de que cada personaje tenga su propio blog. Al igual que con el juego original de «De Profundis», aunque los personajes tenían historias más o menos interconectadas, realmente la historia de cada uno era independiente. Tenían sus puntos de contacto, coincidencias, pero de todas formas las historias iban cada una por su lado, relacionadas en torno a un tema común.

    Cuando escribí el manual, lo hice con esa idea en la mente. Sin embargo, con el tiempo (y con la pregunta del lector al que hacía referencia) me he dado cuenta de que no tiene porque ser así. La posibilidad de compartir un mismo blog utilizando distintos usuarios es muy real y muy accesible. Sin embargo, me gustaría comentar unas cuantas cosas a tener en cuenta a la hora de elegir entre una opción u otra.

    Distintos blogs: Esta opción es la que actualmente está definida como base en las reglas, y la que recomiendo cuando se quiere participar en una partida, pero no se conoce a nadie del resto de los participantes, o cuando se está comenzando en esto de los BPG.

    La utilización de un blog distinto al del resto de los jugadores permite tomar un camino en solitario mucho más libre en cuanto a las posibilidades. No has de estar pendiente (en gran parte) de las acciones del resto de los jugadores, y puedes escribir casi sobre lo que desees dentro de la ambientación.

    De hecho, puedes ir en la misma dirección que el resto de los jugadores, o ir completamente en contra. Nada te impide, por ejemplo, jugar una partida de Mutante X siendo un miembro de una organización que persigue a esa odiosa y peligrosa basura mutante. O, en las Dos Caras del Velo, dejarte llevar por las pasiones y acabar siendo un oscuro ser del otro lado. O, en Apocalipsis Zombie, ser un cura renegado, creyente de la venida del Apocalipsis, con la fe suficiente como para ayudar a los muertos a acabar con los vivos.

    Por último, la última ventaja que tiene el utilizar blogs para cada personaje es que es mucho más fácil solucionar la posibilidad de que existan Contradicciones en las historias de los participantes. Si dos personajes se Contradicen, un tercero puede encontrarse con una interesante encrucijada. ¿Es verdad una de las Contradicciones? ¿Es verdad la otra? ¿Es posible que sean las dos ciertas hasta cierto punto?

    Un mismo blog, distintos usuarios: Esta opción no es menos interesante, aunque si es un poco más difícil de llevar. Yo aconsejaría que se tomase cuando varios jugadores quisiesen llevar varios personajes y que estos fueran juntos en un grupo. Además, es un tipo de partida que suele ser aconsejable para jugadores con cierta experiencia en esto de jugar a los BPG y con los que se tenga confianza.

    Esta modalidad permite estar más al tanto de lo que van a realizar el resto de los personajes con sus jugadores, existiendo la posibilidad de establecer un periodo de tiempo para crear el siguiente movimiento, con un margen para la publicación de dicho movimiento. Al ser todos usuarios del mismo blog, permite ir creando los movimientos en base a lo que el resto de los personajes va a hacer.

    El problema de este tipo de partidas es la necesidad de mantener la historia entre todos de una forma coherente. Las Contradicciones son muy difíciles de solucionar, pues al estar en un mismo blog, está muy apegado la sensación de que todo debe de cuadrar. Además, lo normal es que todos vayan en la misma dirección o tengan las mismas motivaciones.

    Algunas ideas interesantes para este tipo de blogs serían la de un grupo de supervivientes que intentan escapar de los zombies en Apocalipsis Zombie, o un grupo en Mutante X que quiere descubrir porque ahora comienza a existir gente con poderes, y quienes son los hombres trajeados que les persiguen. O, en la última ambientación creada, un grupo de heroes que sabe que aunque no tiene la más mínima posibilidad, se lanzan en pos de ayudar a un pueblo sitiado por las fuerzas de Izrador.

    Por último, me gustaría comentar que ambas posibilidades no son excluyentes. ¿Porque no una partida con unos usuarios llevando sus propios blogs, y otros jugando en un único blog?

  • El marinero. Nueva clase para R&P!

    Tonisan ha publicado una nueva clase de personaje para R&P!, el Marinero!

    Una clase de personaje para el Caravasar de Sarmarkanda, su ambientación medieval que utiliza las reglas el roll&play!

  • BPG – Midnight

    Verzobias, traductor junto con Cesar Ayala de los productos de Midnight para Devir, ha decidido crear una partida para esta ambientación. Como el resto de las ambientaciones, esta está dispuesta para todos aquellos que quieran participar en la página de BPG:

    El mundo de Midnight es un mundo oscuro, lleno de desesperanza, donde Izrador, el único dios que existe, gobierna con puño férro desde hace más de 100 años. Sólo unos pocos héroes resisten al embite de los gigantescos ejércitos de orcos al servicio de la Sombra en el Norte. Imagina la Tierra Media de Tolkien gobernada y devastada por Sauron, donde elfos, enanos y hombres, viven aplastados por el miedo y la falta de esperanza. Un mundo, donde sobrevivir ya es heroico.

    Entra en el mundo de Midnight… si te atreves.

    Y la partida, recién creada y abierta para todos aquellos que quieran participar, es la siguiente:

    Piedra, el ereño