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  • Ilusión avanzada – conjuro para R&P!

    Ilusión avanzada Nivel 5 arcana (Ilusión)

    Tiempo: 10 min Alcance: 10m Área: radio 100m
    Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

    Este hechizo es una versión mejorada del hechizo de nivel 2 Fuerza fantasmal mejorada. El lanzador decide como será la ilusión y un factor desencadenante. Cuando ese factor desencadenante se produzca, se inicia la ilusión con toda su duración. El lanzador no necesita mantener su concentración durante la duración de este hechizo, es más, ¡quizás el lanzador esté muerto hace mucho tiempo cuando la ilusión se active!

    Los factores deben ser claros y concisos, del tipo “cuando un elfo entre en la habitación”, “ante un acólito de Krummel” o incluso más complejos del tipo “cuando un gnomo de buen corazón diga tres palabras seguidas empezadas por la letra a”. Este hechizo puede, si así lo desea el lanzador, iniciarse de inmediato tras ser lanzado.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Fuerza fantasmal y fuerza fantasmal mejorada – conjuros para R&P!

    Fuerza fantasmal Nivel 1 arcano (Ilusión)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: Radio 100m
    Duración: 10 min TS: SAB Componentes: V,S

    Fuerza fantasmal es un hechizo capaz de crear una ilusión que afecta a un único sentido (vista, olfato, oído, gusto o tacto). La ilusión parece real en todos los sentidos pero no produce ningún tipo de daño.

    La TS no se realiza cuando los personajes se vean afectados por la Ilusión, sino cuando se encuentren con alguna incongruencia que les haga dudar de ella, las incongruencias pueden ser obvias, del tipo “sientes una serpiente arrastrarse sobre tu brazo, pero al mirar no ves nada.” O pueden ser planteadas por los personajes “¿cómo es posible que huela a brisa marina si estamos a miles de kilómetros del océano?”. En el momento en que un personaje supere su TS, podrá ver con claridad la ilusión como una burda imitación de la realidad.

    Pueden lanzarse distintos hechizos de Fuerza fantasmal, dirigidos a distintos sentidos, para crear una ilusión más sólida.

    El hechizo de Fuerza fantasmal requiere que el lanzador se mantenga concentrado en él durante toda la duración del hechizo. Eso quiere decir que el lanzador puede moverse y hablar de forma normal, pero si pretende lanzar un nuevo hechizo o si se produce un evento que pueda romper su concentración (por ejemplo, el lanzador sufre daño), debe superar un control de Concentración o el hechizo de Fuerza fantasmal se desvanecerá.

    Fuerza fantasmal mejorada Nivel 2 arcano (Ilusión)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: Radio 100m
    Duración: 10 min TS: SAB Componentes: V,S,M

    Tal y como su nombre indica, Fuerza fantasmal es una versión corregida y mejorada del hechizo Fuerza fantasmal.

    Fuerza fantasmal mejorada es capaz de extender sus efectos sobre todos los sentidos de las criaturas afectadas, en vez de sólo uno. Por lo demás, funciona de la misma manera que su versión más sencilla.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Identificar – conjuro para R&P!

    Identificar Nivel 1 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1d4 objetos
    Duración: No aplicable TS: No Componentes: V,S,M

    Mediante este hechizo, el lanzador es capaz de conocer exactamente los poderes que otorga un objeto mágico, así como sus posibles palabras de mando.

    El componente material es el objeto mágico que se desea identificar, así como un pergamino en blanco para cada objeto mágico, donde se describen los poderes del objeto y sus palabras de mando.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Grasa – conjuro para R&P!

    Grasa Nivel 1 arcano (Agua)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: 3m2
    Duración: 3 asa + 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

    El lanzador invoca una fina capa de sustancia sumamente resbaladiza que cubre una superficie o un objeto. Para caminar por la superficie es necesario superar una TS de DES o el personaje cae al suelo (y deberá superar otra TS de DES cada vez que intente levantarse). Incluso superando su TS, los personajes que avancen por una superficie cubierta de grasa perderán la mitad de su movimiento.

    Para sujetar el objeto es necesaria otra TS de DES o el objeto se escurre entre la(s) mano(s).

    El componente material es una pequeña bola de sebo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Esfera llameante – conjuro para R&P!

    Esfera llameante Nivel 2 arcano (Fuego)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: esfera de 1m de radio
    Duración: 2 asa/niv TS: DES o CON para ½ Componentes: V,S,M

    El lanzador es capaz de crear una bola de plasma que puede moverse según su voluntad a razón de 10m por asalto.

    Toda criatura que sea alcanzada por dicha esfera puede elegir entre esquivarla (si puede) mediante una TS por DES o resistirla, permaneciendo en el sitio y realizando una TS por CON. Si el personaje supera su TS, sufrirá igualmente 1d4 puntos de daño a causa del calor, si no supera su TS sufrirá 2d4. Nótese que, a causa de la gran velocidad de la esfera y sus dimensiones, es probable que afecte a varios personajes a la vez el mismo asalto.

    La bola de plasma es muy real y es capaz de incendiar aquellos materiales inflamables con los que entre en contacto.

    Mantener la esfera activa requiere un gran esfuerzo, por lo que el lanzador puede moverse y hablar normalmente, pero si intenta lanzar un nuevo hechizo deberá superar una tirada de Concentración o su Esfera llameante será cancelada. Así mismo, todas aquellas cosas que normalmente provocan pérdidas de concentración (sorpresas muy desagradables, dolor intenso, etc) pueden forzarle a realizar una tirada de Concentración para que su Esfera llameante no se disipe.

    El componente material es una pequeña bola de pelusa.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Enredar – conjuro para R&P!

    Enredar Nivel 1 divino (Natura)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área:  Radio 10m
    Duración: 1 min/niv TS:  DES/FUE Componentes: V,S, M

    Todas las plantas vivas que se encuentren en el área de efecto empiezan a deslizarse tratando de hacer tropezar y enredar a las criaturas que encuentren a su alcance. Las criaturas afectadas tienen derecho a una TS por DES, si superan la tirada podrán avanzar 1m sin ser atrapadas, pero si siguen dentro del área de efecto, deberán realizar otra TS por DES el próximo asalto.

    Las criaturas que fallen una TS por DES quedan atrapadas. Las plantas le sujetan firmemente, inmovilizándoles pero sin llegar a asfixiarles.  Como si fueran inteligentes, las plantas pondrán especial interés en sujetar las manos que manejen antorchas, machetes o cualquier otro objeto que identifiquen como una clara amenaza.

    Los personajes atrapados tienen derecho a una TS por FUE por asalto para intentar desgarrar y romper, a lo bruto, algunas de las plantas que le sujetan, avanzando 1 m en cualquier dirección.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Tomo de magia

    Tal y comenté hace unos días, estoy haciendo un recopilatorio de todos los conjuros que día tras día, sin falta, estamos sacando a primera hora de la mañana para que los aficionados que los utilicéis en vuestras partidas y nos envíes los comentarios que consideréis sobre los mismos.

    En el documento hemos reflejado todos los cambios que hemos indicado en la web, actualizándolo y poniéndolo al día, e incluso hay unos cuantos conjuros que saldrán en futuros días que están también incluidos.

    A medida que vayamos subiendo más conjuros a la web iremos actualizando el documento, para que los masters que estén utilizando este sistema tengan más conjuros que proporcionar tanto a sus jugadores como a los personajes a los que se enfrentarán dichos jugadores.

    El enlace para descargar, como siempre, esta aquí, o en la página de descargas del Roll&Play!

  • Malas noticias… de esas nunca faltan

    Lamento comunicar que el primer nº de la nueva temporada del Freak Times se va a retrasar un tiempo.

    Por azares desgraciados del destino, esta noche ha fallecido el padre de Tiberio. Lo comento no solo por informar del retraso, que en estos casos la verdad es que algo así importa una mierda, sino porque sois muchos los amigos del Jorge que os pasáis por aquí, y que posiblemente queráis ofrecerle vuestro apoyo.

    Lamento dar estas noticias en el blog, y posiblemente cuando Tiberio vuelva borre este post, pero es algo que me ha pedido esta mañana antes de salir hacia Asturias. Mientras se encuentre indispuesto, me encargaré unicamente yo de continuar con el blog y dar respuesta a los aficionados que se acerquen por aquí.

  • Proyectiles mágicos – conjuro para R&P!

    Proyectiles mágicos Nivel 1 arcano (Tierra)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 60m + 10m/niv Área: 3m3
    Duración: Instantaneo TS: No Componentes: V,S

    El lanzador es capaz de lanzar proyectiles mágicos que se dirigen de forma certera y sin posibilidad de error hacia un punto que el personaje esté mirando en ese momento (o que pueda localizar precisamente sin necesidad de verlo).

    Estos proyectiles no tienen porque ir todos al mismo objetivo, sino que se pueden repartir a gusto del lanzador siempre que la distancia entre los más lejanos no supere nunca los 3m. En caso de impactar a una criatura, cada uno de ellos produce 1d4+1 de daño.

    El número de proyectiles es igual a la mitad de los niveles del lanzador (redondeada hacia arriba) hasta un máximo de cinco, tal y como se muestra en la siguiente tabla:

    Nivel Número de proyectiles
    1-2 1
    3-4 2
    5-6 3
    7-8 4
    9+ 5

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Demonio del polvo – conjuro para R&P!

    Demonio del polvo Nivel 2 divino (Tormenta)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 0 Área: 1 demonio del polvo
    Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

    La deidad protectora del lanzador proporciona un pequeño elemental del aire de un tipo conocido como demonio del polvo. El demonio es invocado sobre los pulmones del lanzador y este necesitará dos asaltos para exhalarlo por completo.

    Un demonio del polvo típico tiene Mod FUE -1, Mod DES +2, Mod CON -4, Mod SAB -4, Mod INT -3, Mod CAR -3, CA 4, 2DG (9 pg) y mov 50m/asa. El demonio del polvo puede ser dañado por cualquier tipo de arma.

    El demonio del polvo tiene forma de torbellino que puede apagar fuegos no muy grandes, remover y transportar papeles y hacer daño en forma de asfixia (cada asalto que el demonio del polvo se mantenga atacando a un personaje, este no puede respirar ya que el elemental se las arregla para alejar el aire de su garganta).

    El demonio del polvo entiende la lengua del lanzador y obedecerá ciegamente sus órdenes por muy absurdas que parezcan.

    El componente material es un pequeño pellizco de polvo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.