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  • Wizards of the Coast inventa los juegos de rol con cartas coleccionables

    Esta noticia es un pequeño adelanto de las noticias que veréis en el The Freak Times, muy pronto en vuestros monitores 🙂

    Es un secreto a voces que la cuarta edición no está dando el resultado económico que Wizards esperaba. Si darle la gestión de las revistas Dragon y Dungeon a Paizo fue un error, quitárselas fue una temeridad y ahora Pathfinder amenaza con arrebatarle al D&D el título de juego con más ventas en EEUU (desde este año ya le arrebató el del juego que más premios cosecha).

    También es bien sabido que Wizards pertenece al gigante Hasbro y que Hasbro funciona como una multinacional mucho más que ninguna otra compañía de juegos. En otras palabras, alguien debe estar recibiendo muchas broncas debido a que D&D no mantiene el nivel de beneficios que tenía hace unos años. Probablemente a esto se deba la retirada de la venta de libros en formato .pdf, como un intento de explicar las pocas ventas por el aumento de la piratería.

    El nuevo paso en el intento aumentar la rentabilidad del juego consiste en la publicación de cartas coleccionables que afectan al juego.  Basta leer el comunicado de Wizards, cargado de peticiones de disculpas, para ver claramente que el que lo escribe tiene miedo a la reación de los clientes. En vez de estar escrito en el habitual tono de “mira como mola esto” a mí me da la sensación de que está escrito con un tono de “no es tan malo como parece, os lo juro”.

    El nuevo sistema de cartas es, lógicamente, opcional, tal y como insiste una y otra vez el comunicado de Wizards (como si no fuera evidente). La idea es vender sobres de ocho cartas, a un precio de 3,99$ cada uno, donde encontraremos cartas comunes, infrecuentes y raras.

    Sí, comunes, infrecuentes y raras.Las cartas tendrán influencia muy real sobre el juego. Y cada jugador se hará su propio mazo. Al iniciar cualquier encuentro, cada jugador robará una carta y podrá aplicar el texto de la carta durante todo el encuentro.

     

  • Sirviente invisible – conjuro para R&P!

    Sirviente invisible Nivel 0 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 AS Alcance:  Contacto Área: radio de 10m
    Duración: 1 min TS: No Componentes: V,S,M

    Una fuerza invisible se pone al servicio del lanzador y realiza tareas sencillas del tipo “abre esa puerta”, “acércame ese café” o “barre la habitación”.

    El componente material es una pluma de ave de corral.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Fingir muerte – conjuro para R&P!

    Fingir muerte Nivel 3 arcano (Vida)

    Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura
    Duración: 1 hora/niv TS: SAB +10 Componentes: V,S

    El personaje afectado por este hechizo cae como muerto, sin pulso y sin respiración perceptible de tal forma que cualquiera lo confundiría con una persona muerta.

    Sin embargo, el personaje no está muerto. Ni si quiera está inconsciente. Aunque es incapaz de realizar ningún movimiento ni puede comunicarse de ninguna manera con el exterior, el personaje sigue escuchando normalmente lo que sucede a su alrededor.

    El personaje afectado por este hechizo puede, si quiere, fallar automáticamente su TS.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Muerte fingida – conjuro para R&P!

    Muerte fingida Nivel 3 divina (Oscuridad, Corazón)

    Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: Una criatura
    Duración: 1 asa/niv TS: CON+10 Componentes: V,S

    La criatura afectada por este hechizo queda inmovilizada y su respiración y pulso se vuelven tan débiles que a todas luces parece estar muerto. Sin embargo, no sólo está vivo, sino que además está consciente y puede escuchar, oler y sentir todo lo que sucede a su alrededor aunque no puede lanzar hechizos ni interactuar con su entorno de ninguna manera.

    Si la criatura afectada estuviera enferma, envenenada o estuviera muriéndose por cualquier otro motivo, el proceso queda paralizado durante la duración del hechizo.

    Como cualquier otro conjuro, una criatura puede fallar automáticamente su TS si lo desea al recibir un hechizo de Muerte fingida.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Purificar comida y agua – conjuro para R&P!

    Purificar comida y agua Nivel 0 divino (Natura), 1 divino (Luz)

    Tiempo: 5 min Alcance: 100m Área: Radio 10m
    Duración: 1 permanente TS: No Componentes: V, S, M

    El lanzador limpia y convierte en apta la comida y la bebida podrida, contaminada o venenosa. Este hechizo no puede afectar a criaturas vivas ni a bebidas o comidas de origen mágico con una única excepción, si se lanza sobre Agua Maldita o Agua Bendita, esta pasa a convertirse en agua normal.

    El agua y la comida purificados seguirán siendo aptas para su consumo hasta que se vuelvan a pudrir de forma natural o por motivos mágicos.

    El componente material es el símbolo del dios.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Tormenta de hielo – conjuro para R&P!

    Tormenta de hielo Nivel 4 arcano (Hielo)

    Tiempo: 4 AC Alcance: 10m/niv Área: radio 10m/nivel
    Duración: 10min/nivel TS: No Componentes: V,S,M

    En el área afectada por este conjuro se desata una poderosa tormenta de nieve y granizo que reduce el movimiento a la mitad, impide la visión más allá de unos pocos metros e imposibilita el vuelo de las flechas y los pájaros. Además, lógicamente, la tormenta hace que el área afectada se enfríe.

    El componente material es un poco de arena blanca y agua.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Telaraña – conjuro para R&P!

    Telaraña Nivel 2 arcano (Vida)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 10m Área: Radio 10m
    Duración: 2 asa/niv TS: FUE Componentes: V,S,M

    Una sustancia pegajosa, semejante a la tela de araña pero más gruesa, surge de las manos del lanzador creando una red capaz de atrapar a todas las criaturas que se encuentren en el área afectada.

    Las criaturas afectadas necesitarán utilizar su pura fuerza bruta para moverse. Cada asalto tendrán derecho a realizar una TS por FUErza para avanzar 1 metro. Si después de este avance siguen estando bajo el área afectado por las telas de araña, el personaje seguirá estando atrapado, pero un poquito más cerca de su objetivo.

    Cada TS por FUErza que realice un personaje atrapado en una tela de araña será cada vez más complicado, a causa del cansancio. La primera TS será normal, la segunda tendrá un penalizador de -1, la tercera de -2, etc.

    Estas telas de araña son sumamente inflamables y pueden arder por completo en apenas 2d4 asaltos. En este caso, téngase en cuenta que las criaturas atrapadas en la tela de araña sufrirán un daño de 2d4 a causa del fuego.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Caminar sobre llamas – conjuro para R&P!

    Caminar sobre llamas Nivel 3 divino (Luz, Tormenta)

    Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura/niv
    Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S, M

    La o las criaturas afectadas por este conjuro no sufren daño por el fuego ni por el calor extremo por toda la duración del hechizo.

    Si caminan por un líquido muy caliente (aceite hirviendo, lava…) no sufrirán daño por su calor, pero se hundirán normalmente en él.

    El componente material es un poco de aceite que se ha de frotar en la frente de la criatura a la que se lanza el hechizo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Polvo rutilante – conjuro para R&P!

    Polvo rutilante Nivel 2 arcano (Fuego)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 10m Área: Radio 10m
    Duración: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S,M

    Un polvillo que brilla con luces doradas se extiende por el área de efecto, cegando a aquellos personajes que no superen su TS por DEStreza durante 1d4+1 asaltos. El polvillo se deposita lentamente y sigue brillando durante toda la duración del hechizo. Este hechizo también se puede utilizar para detectar a criaturas invisibles.

    El componente material es un pellizco de polvo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Excavar – conjuro para R&P!

    Excavar Nivel 4 arcano (Tierra) y 4 divino (Oscuridad)

    Tiempo: 2 AC Alcance: 30m Área: 2m3/asa
    Duración: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

    El lanzador es capaz de extraer 2m3 de tierra, lodo o arenas por asalto en cualquier lugar y dirección dentro del alcance. El material extraído queda amontonado en torno al agujero. Este hechizo no funciona con las sustancias duras como las rocas o los metales.

    Si se lanza este hechizo debajo de un lugar donde está una criatura, esta tiene derecho a una TS por DES para evitar caerse dentro del agujero.

    Este hechizo puede, lógicamente, utilizarse para crear un túnel. Pero deberá tenerse en cuenta que el hechizo sólo extrae la tierra, no la apuntala. Así que si no se toman las medidas pertinentes, el túnel se derrumbará en cuanto sea suficientemente grande.

    El componente material es un guante de cuero.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.