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  • Enfermedades – Guía del Máster

    Todo ser vivo tiene miedo a la posibilidad de enfermar. Y hasta el más poderoso imperio se estremece ante la posibilidad de una epidemia que se extienda por sus calles. Y es que, las enfermedades no distinguen entre héroes y villanos, entre reyes y campesinos, entre hombres santos y criminales.

    Normalmente, cuando una criatura cumple los requisitos de contagio, puede verse en la necesidad de realizar una TS por CON (si así lo decide el máster). Esta TS puede tener distintos penalizadores o bonificadores según lo contagiosa que sea la enfermedad.

    Muchas enfermedades afectan especialmente a unas especies sobre otras, teniendo las razas más sensibles un penalizador a su TS. Los personajes que son híbridos de dos razas, sólo sufrirán la mitad de estos penalizadores (redondeado hacia abajo)

    Las enfermedades y el juego

    No recomendamos el abuso de las enfermedades en el juego. Las enfermedades capaces de afectar a los PJs, cuando aparezcan, deberían ser una parte importante de la trama. No recomendamos que los jugadores hagan tiradas cada vez que se encuentren con un leproso ¡este es un juego de matar dragones, no de huir de pestes! Las tiradas para enfermar deberían realizarse en momentos excepcionales, ya sea porque los personajes deban internarse valerosamente en una comarca infestada por la viruela, porque un personaje acabe encerrado en una leprosería o porque una momia haga uso de su toque maldito.

    Ideas de aventuras:

    Cuentan las leyendas que en lo más profundo de las Arenas Ardientes crece un solitario manzano. Las manzanas de este árbol están tan inmunizadas a la corrupción del Innombrable que aquel que come una de ellas se vuelve inmune a cualquier enfermedad. Ni que decir tiene que este manzano, si existe, no es precisamente fácil de encontrar.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Drogas – Guía del Máster

    Existen infinidad de productos que son capaces de alterar la personalidad de una criatura, su estado de ánimo y su capacidad para distinguir la realidad de su propia imaginación. Normalmente, cuando una criatura se enfrenta a una droga, tiene derecho a realizar una TS por CON para evitar sus efectos. Esta TS debe realizarse una vez por cada dosis consumida, con un penalizador acumulativo de -1 a las tiradas. Existen momentos, especialmente con drogas suaves, en los que resulta absurdo hacer tirar al personaje por consumir una sola dosis. No es lógico hacer una tirada por beberse una única cerveza, por ejemplo.  Estas tiradas se harán sólo cuando existan unas posibilidades lógicas de que una droga afecte a un personaje.

    La mayoría de las drogas tienen una dificultad de 15, si bien algunas de ellas funcionan como Drogas +1, +2, o incluso +5 y +10. Otras, como la cerveza o la sidra son más suaves y funcionan como drogas -10.

    Los efectos de las drogas, mientras no se indique lo contrario, se mantienen durante 1d6h.

    Existen muchos tipos de drogas que pueden utilizarse en Aleph. Algunos de sus efectos más comunes son:

    Alucinaciones

    El personaje gana el aspecto Alucinaciones (ver) y sufre sus consecuencias.

    Ataque epiléptico

    El personaje sufre un ataque epiléptico como si tuviera la enfermedad (ver).

    Ceguera

    El personaje adquiere el aspecto Ciego (ver).

    Dolor

    Las víctimas de este cruel efecto adquieren el aspecto Dolor intenso (ver).

    Embriaguez

    La criatura gana el aspecto Borracho (ver).

    Empatía

    La criatura se vuelve más vulnerable emocionalmente y cualquier intento de acercamiento. Cualquier tirada de simpatía, seducción o semejantes goza de una bonificación de +3.

    Mareo

    El personaje gana el aspecto Enfermo (ver).

    Sueño

    Si la criatura supera su TS, gana el aspecto Somnolencia. Si no la supera, se queda dormidita como un angelito.

    Ideas de aventuras:

    Un shaman de las junglas órcidas puede ayudar a los personajes, pero para ganarse su aprobación, estos primero han de cumplir una serie de ritos iniciáticos. El más peligroso de ellos consiste en tomar unas infusiones con efectos alucinógenos y vagar durante un día por la jungla.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Desintegración – Guía del Máster

    Existen magias tan poderosas que son capaces de reducir al más poderoso guerrero a un montón de cenizas.

    Las criaturas que pueden ser afectadas por un daño de este tipo tienen derecho a realizar una TS por CON para resistirlo. Si superan la tirada saldrán, normalmente, indemnes, si bien algunas magias de desintegración, especialmente poderosas, son capaces de producir daño incluso  a aquellos que la superen.

    Ideas de aventuras:

    Un bondadoso noble encarga a los personajes que acudan a un poderoso mago para comprarle unas cenizas mágicas. El rey piensa utilizar estas cenizas para mezclarlas con la argamasa de un castillo que piensa construirse, parece ser que forman parte de los componentes para un hechizo de protección.

    El problema surge cuando los personajes descubren que las cenizas se crean de una forma muy específica… secuestrando campesinos y desintegrándolos. De hecho, el “bondadoso noble” lo sabe perfectamente y le importa muy poco. ¿Cómo reaccionarán los personajes?

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Daño incapacitante – Guía del Máster

    Existen algunos tipos de daño que, además de repartir dolor y reducir los puntos de vida, son capaces de dejar agotado a su rival, incorporándole el aspecto Exhausto o Dolor intenso por 1d4 asaltos. Se trata de ataques que afectan directamente a la cabeza de la criatura, que afectan a algún punto de su anatomía muy doloroso o que le hacen expulsar todo el aire de sus pulmones de golpe.

    Para poder realizar un ataque de este tipo es necesario utilizar un arma de tipo golpeante, y a la tirada de ataque hay que sumarle un penalizador de +4. No se puede producir daño incapacitante con armas cortantes ni penetrantes.

    El atacante debe declarar que va a realizar un ataque extenuante y describirlo: “una patada en los güevos”, “un mazazo en el estómago” son ejemplos válidos. Después, el atacante debe gastar un punto de fortuna y realizar su tirada. En el caso de superar la tirada, la criatura atacada tiene derecho a consumir un punto de fortuna para evitar el efecto del daño incapacitante.

    Ideas de aventuras:

    En las calles de Vilés hay una conocida ladronzuela conocida como la hurona. Se trata de una cría pelirroja de apenas 8 años, que ya ha burlado muchas veces a la guardia gracias a su increíble agilidad, su capacidad para esconderse en los lugares más insospechados, sus grandes conocimientos de las callejuelas y su gran puntería a la hora de pegar patadas en… ejem… donde estás imaginando.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Calor – Guía del Máster

    Existen muchos momentos en los que un personaje puede verse sometido a calores intensos. Verse atado dentro de una pota llena de agua hirviendo, con un porrón de goblins esperando a que el personaje esté listo para la cena, es una de ellas. Caminar sobre las abrasadoras arenas del desierto es otra. Y luego están, por supuesto, los dungeons.

    Desgraciadamente, no todos los dungeons disponen de aire acondicionado. Hay veces en que ahí abajo puede llegar a hacer mucho calor. Especialmente si el dungeon se encuentra en un volcán u otra localización cercana a un lugar muy caliente, como el plano material del fuego.

    En estas circunstancias deberán tirarse TS por CON según la siguiente tabla:

    Temperatura Golpe de calor Calor intenso
    40 a 45 ºC No Diaria
    46 a 50 ºC Diaria 6h
    51 a 55 ºC 6h 1h
    56 a 60 ºC 1h 1min
    61 a 70 ºC 1min 1 asa
    71 a 80 ºC 1 asa
    81 ºC +

    Temperatura: En realidad, más importante que la temperatura es la capacidad que tiene el organismo para disiparla. En esto influye mucho la humedad. Si la humedad es muy elevada, como suele suceder en zonas cercanas al mar, puede considerarse que hacen 5º más de los indicados. Si la humedad es muy baja, como suele suceder en un desierto, puede considerarse que hacen 5º menos. Las comidas copiosas, la deshidratación y el alcohol pueden también influir negativamente en la tabla, a criterio del máster.

    Esta tabla está diseñada para criaturas acostumbradas a un clima moderado. Las criaturas nativas de lugares muy calurosos pueden resistir sin problema las temperaturas más elevadas. Un lagarto del desierto no deberá pasar TS por CON aunque se encuentre a 80º. Algunos personajes jugadores gozan del aspecto Resistente al calor.  Estos podrán tratar estas temperaturas como si fueran 20º más frescas.

    Sufrir el calor intenso: Cada cierto tiempo (indicado en la tabla) el personaje deberá superar una TS por CON o sufrirá los efectos de un calor intenso (ver más abajo).

    Sufrir un golpe de calor: Cuando un personaje se enfrenta a un ambiente con demasiado calor, deberá superar una TS por CON. En caso de superarla, deberá volver a enfrentarse a otra igual según la tabla.  Si la tabla dice “Sí”, no hay derecho a una TS por CON. O el personaje tiene algo que le proteja o sufre el efecto del golpe de calor automáticamente.

    Calor intenso

    La mayoría de las criaturas se defienden del calor sudando e intentando reducir su actividad física. Si el personaje sufre las consecuencias del calor intenso, gana el aspecto Cansado. Y lo tendrá hasta que pueda dormir correctamente. Mientras un personaje esté Cansado no tendrá que volver a realizar ninguna TS por Calor intenso, pero sí para comprobar si sufre un golpe de calor.

    En estas circunstancias, el personaje necesita una cantidad de agua superior a la normal para mantenerse con vida, para compensar la que pierde por el sudor. Si consideramos que un humano adulto necesita en torno a 1l de agua al día, en entornos de mucho calor puedes llegar a duplicar esa cantidad.

    Un personaje duerme mal bajo los efectos de Calor Intenso, lo cual le provocará al día siguiente el aspecto Somnoliento, sin poder quitarse el aspecto Cansado.

    Si la causa del Calor intenso es el Sol, sufrirá también los efectos de Luz solar intensa (ver en este mismo capítulo)

    Golpe de calor

    Cuando una criatura absorbe calor más rápidamente de lo que puede disiparlo, se calienta. Y eso normalmente es malo.

    Cuando una criatura sufre de los efectos de un golpe de calor siente sequedad en la garganta, en la piel, un fuerte dolor de cabeza y gana automáticamente el aspecto Enfermo.

    En ese momento, mejor será que se siente a la sombra y se refresque con un poco de agua mientras alguien le abanica. Si hace esto o algo parecido, podrá repetir su TS cada 20 minutos, hasta que la supere, sin más consecuencias.

    Si el personaje no quiere (o no puede) tomar medidas para curarse de los efectos de un golpe de calor, podrá seguir adelante simplemente con el aspecto Enfermo. Pero la siguiente vez que tenga que realizar su TS por CON a causa del calor, más le vale superarla, o ganará el aspecto Muy enfermo. El dolor de cabeza será horrible, el personaje sentirá nauseas, probablemente vomitará, quizás le entren convulsiones y si no consigue refrescarse en el plazo de media hora morirá.

    Si la causa del Calor intenso es el Sol, sufrirá también los efectos de Luz solar intensa (ver en este mismo capítulo)

    Protegerse contra el calor y refrescarse

    Existen formas de reducir los efectos de calor. Incluso sin necesidad de utilizar la magia. Algunos métodos son refrescarse con agua, utilizar vestiduras ligeras, beber abundantemente, etc. Puedes utilizar la siguiente tabla para modificar la temperatura que sufre el personaje.

    Vestiduras muy pesadas (armaduras pesadas, abrigos, etc) +10º
    Vestiduras normales (armaduras medias, jerseys, etc) +0º
    Vestiduras ligeras (desnudez, ropas de seda o finas camisas de lino) -10º
    Bebida abundante -10º
    Cabeza cubierta con un sombrero adecuado (sólo si la fuente de calor es el Sol) -10º
    Echarse agua encima -10º
    Abanicarse -5º
    Correr, luchar o cualquier otro ejercicio extenuante +10º
    Andar a velocidad normal +5º
    Sentarse en la sombra y permanecer en reposo -10º

    Acostumbrarse al calor

    Si un personaje se ve sometido a condiciones de calor todos los días durante una larga temporada, puede beneficiarse de un bonificador a sus TS a razón de un +1 diario, hasta un máximo de +5.

    Ideas de aventuras:

    En lo más profundo de las arenas ardientes se encuentra una meseta conocida como la Tabla del Sol. Allí el calor es tan elevado que el agua se evapora en las cantimploras y no existe ninguna criatura, ni planta ni animal, capaz de sobrevivir.

    Se cuenta que es allí donde van los dragones ancianos a morir, sabiendo que en ese lugar nadie profanará sus restos. Un impresionante tesoro en forma de huesos de dragón espera al que consiga llegar, con vida, hasta la Tabla del Sol.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Caída – Guía del Máster

    Cuando un personaje cae, recibe 1d6 puntos de daño por cada 3m o fracción, redondeando hacia arriba. Si consigue superar una TS por DEStreza puede reducir en 1d6 el daño recibido. Si pasa un control de la pericia de Acrobacias (contra una dificultad igual a 1 por cada metro de caída) puede reducir a la mitad el daño recibido.

    En ocasiones, cuando un personaje cae contra un suelo especialmente duro (como una roca) el daño se puede elevar a 1d8 puntos de daño por cada 3m o fracción Por el contrario, cuando se cae contra un suelo más blando de lo normal, como puede ser un elfo desprevenido, la caída producirá 1d4 puntos de daño por cada 3m o fracción, redondeando hacia arriba.

    REGLA OPCIONAL: CAÍDAS MORTALES

    Las reglas normales de caída están basadas en la tradición dungonera y refleja unos personajes muy heroicos. Algunos grupos de juego pueden preferir un ambiente algo más realista. Para estos jugadores recomendamos que superar la TS por DES en vez de reducir a la mitad el daño, permita recibir el daño completo, mientras que los que fallen su TS mueran inmediatamente.

    Ideas de aventuras

    Algunos grupos de asesinos de Vilés tienen curiosas pruebas de acceso. Se sabe de miembros que han superado pruebas del tipo “escala las murallas de la ciudad, sin que nadie te vea, después deslízate por el puente colgante abandonado que llega hasta la Torre Hendida, y baja por la pared externa de esta, no puedes usar cuerdas… ¡Ah! Se me olvidaba. Debes hacer todo esto a plena luz del día.” Otros se dejan de tantos rodeos, para entrar debes asesinar a uno de los actuales miembros y ocupar su lugar.

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  • Asfixia – Guía del Máster

    La inmensa mayoría de las criaturas vivas necesitan oxigeno para sobrevivir. En situaciones en las que la criatura carezca de aire, puede llegar a asfixiarse.

    Aguantando la respiración

    El tiempo que un personaje puede aguantar sin respirar depende de si ha sido pillado de sorpresa o si ha podido coger una buena bocanada de aire. Cuando no está claro si ha tenido tiempo para coger aire, se puede averiguar mediante una TS por DEStreza contra 10.

    Un personaje que haya cogido aire podrá aguantar sin problemas tantos asaltos como la mitad de su CONstitución (redondeado hacia arriba). A partir de ahí, empezará a ahogarse (ver más abajo)

    Un personaje que no haya podido coger aire, podrá aguantar sin problemas tantos asaltos como la tercera parte de su CONstitución (redondeado hacia arriba). A partir de ahí, empezará a ahogarse (ver más abajo)

    Ahogarse

    Cuando un personaje se está ahogando, el agua (o aquello que rodee al personaje) entra en sus pulmones y el cerebro empieza a padecer por la falta de oxígeno.

    A efectos de juego, el personaje recibe el aspecto agotado y el jugador deberá hacer cada asalto un TS por CONstitución por asalto con un penalizador de -3 acumulativo por asalto. Cuando falle su primera TS, el personaje queda inconsciente, pero sigue realizando una TS por CONstitución por asalto. Cuando falle la segunda, el personaje muere

    Volviendo a respirar

    Un personaje que haya empezado a ahogarse y consiga volver a respirar, queda exhausto tantos asaltos como haya estado ahogándose, sin poder hacer nada más que boquear y toser.

    Cuando un personaje que haya estado aguantando la respiración vuelve a respirar, permanece agotado durante un asalto, y después puede volver a actuar con normalidad.

    Ideas de aventuras

    Un poderoso seguidor de las artes oscuras ha desarrollado un conjuro capaz de estrangular a sus víctimas sólo con mantener su concentración. Las víctimas de este hechizo sienten como si unas poderosas manos se aferraran a sus gargantas sin poder hacer nada por impedirlo. Aquel que se enfrente a este mago más le vale poder aguantar su respiración el tiempo suficiente como para obligarle a perder su concentración…

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  • Aplastamiento – Guía del Máster

    Hay veces que un personaje se ve atrapado entre fuerzas demasiado poderosas. Puede ocurrir que una roca le ruede por encima, o cuando mete la pierna en una trampa con un poderoso mecanismo le atrape y le triture, o cuando el techo o las paredes de una habitación se acerquen hasta hacer contacto con el personaje en medio.

    Hablamos de “aplastamiento” cuando se produce lentamente. Cuando el golpe es rápido, como sucede por ejemplo cuando caen partes del techo, se considera un ataque normal, que se resuelve mediante un dado de daño.

    Librarse del aplastamiento

    Una criatura sometida a un posible aplastamiento tiene derecho a realizar una TS por FUE para intentar resistirlo. La dificultad de la tirada será igual a 0’1 veces el peso del objeto aplastante en kilos (o su equivalente cuando se trata de un mecanismo). Algunos ejemplos que se pueden usar como referencia son los siguientes:

    Objeto Dificultad de la TS
    Una roca 30
    Un techo que baja lentamente 50
    Una trampa que atrapa pies 5
    Una trampa que destroza pies 30
    Un dragón que rueda sobre el personaje 80

    Las armaduras rígidas proporcionan una bonificación de +15 a la TS si son metálicas y +5 si no lo son.  A gusto del máster pueden otorgarse otras bonificaciones si la criatura es capaz de colocar objetos que detengan el aplastamiento (varas metálicas, espadas que hagan palanca, etc) estas bonificaciones podrán ir entre +5 y +50 según la dureza del objeto utilizado y lo eficazmente que se maneje.

    Resistir el aplastamiento

    Si la criatura es capaz de superar su TS por FUE, el aplastamiento quedará detenido sin acabar de realizar su macabra tarea. Sin embargo, el personaje está atrapado, no se puede mover y, si le aprisiona el pecho, apenas puede hablar. Mientras el personaje permanezca atrapado, deberá superar otra TS por FUE cada 10 minutos que siga en dicha situación o morirá.

    Siendo aplastado

    Si la criatura falla su TS por FUE, queda atrapado. Si alguna de las partes afectadas por el aplastamiento es el pecho, empezará a asfixiarse ya que no podrá respirar.

    Si el fallo se produce por más de 20, las partes de su cuerpo afectadas por el aplastamiento quedan destrozadas y son inservibles, lo cual puede producir la muerte si se afectan órganos vitales.

    Ideas de aventuras

    La aldea de los PJs, de nivel bajo, se ve afectada por una terrible epidemia desde que un malvado servidor del Innombrable ha efectuado un terrible ritual sobre el arroyo del que vive toda la aldea. Un anciano druida conoce la forma de volver a purificar el río, pero necesita al menos doce pétalos de edelweiss, la planta que sólo crece en las alturas. La buena noticia es que existe una montaña cercana donde esta flor crece. La mala es que está poblada de maliciosos duergars a los que les encanta provocar aludes de nieve con la intención de aplastar a aquellos que intentan subir por su montaña.

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  • Thorgal

    Hace cosa de tres años conocí a una persona que hoy en día se ha transformado en alguien muy cercano. Curiosamente, lo conocí en el gimnasio, y sin saber como un día nos pusimos a hablar de cómics.

    Él tira más del cómic europeo, y mucho del español de los años setenta y ochenta, mientras que yo tiro más hacia el americano y asiático. En lugar de ser un problema, al no cerrarnos y estar abiertos a nuevas experiencias, no tardamos en intercambiarnos aquellos que más nos habían tocado la patata. Yo comencé a pasarle los de Lobo Solitario y 21th Century Boys, y él a cambio, me introdujo en la colección de Thorgal.

    Y me quedé cautivado.

    Para todo aquel que no lo conozca, los cómics de Thorgal cuentan la historia de un guerrero escandinavo que intenta vivir tranquilo con su familia, pero que empujado por los acontecimientos, no deja de sufrir una aventura tras otra, algunas de las cuales le llevan a realizar descubrimientos maravillosos que tienen que ver con el mundo que le rodea, cuando no con él y su propia historia, directamente.

    Una de las cosas que más me ha gustado de la colección es la ambientación. En principio, podría clasificarse como una especie de fantasía histórica tirando a escandinava, pero no tardas en darte cuenta de que muchos elementos no cuadran con esa clasificación, y aún cuadran menos cuando, en el segundo tomo, descubres el origen de Thorgal, contado a través de Slive, una maga que le esclaviza durante un año. Estos elementos, que en otros cómics podrían no funcionar, en Thorgal lo hacen mucho más atractivo, otorgándole un extraordinario sabor pulp a cada volumen que te permite saborearlo con ganas.

    Como comentan en la Tebeosfera: «Y si la ciencia ficción da origen a algunas aventuras, sosteniendo tramas como la inteligente saga del País de Qa, donde se pone de manifiesto la corrupción absoluta de los dictadores y su relación con la religión como fuente de poder sobre el pueblo, es la fantasía mitológica lo que sostiene el carácter fundamentalmente mítico del personaje. Sus encuentros con diferentes dioses, algunos prestados de la cultura escandinava, otros no, y con La Muerte, son los que definen las líneas en las que se escribe el viaje continuo, físico y mental, del protagonista.»

    Si la historia no fuera de por si lo suficientemente atractiva, la parte gráfica hace que observar cada página sea una maravilla, ya no tanto por las láminas, que demuestran un muy buen hacer por parte del dibujante, sino la capacidad de plasmar excelentes imágenes evocadoras que te hacen preguntarte como podrías plasmar «eso» que estas viendo en una partida.

    En conjunto, una unión perfecta entre una ambientación fantástica con tintes de ciencia ficción y un grafismo evocador. Ojalá tuviera tiempo de hacer una ambientación basada en estos libros, porque desde luego, tengo claro que es algo a lo que me gustaría jugar.

    PD Si alguien quisiese conseguir los volúmenes, podría hacerlo en la web de Norma, aunque he de avisar. Este cómic no es para aquellos que consideren que la fantasía debe ser pura, sin mezcla de elementos de ciencia ficción.

  • Modificado el conjuro de Bendecir agua

    Ayer en los comentarios de Agua Bendita, Maldita e Impía Agis y Ki nos hicieron unos comentarios que nos hicieron reflexionar sobre el conjuro de Bendecir Agua que detallamos hace ya unos meses en este mismo blog y que se encuentra en el Tomo de Magia.

    Pensando en ello, decidimos hacer unos cambios, ya que al definir el efecto del agua bendita como un ácido no tuvimos en cuenta el conjuro. Lo hemos modificado para actualizarlo a la situación de las reglas actuales. Os marco con letra cursiva las modificaciones y en breve estará actualizado el Tomo.

    Bendecir agua  Nivel 1 divino (Luz)

    Tiempo: 30 min Alcance: Toque Área: 1 litro
    Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

    Este hechizo permite transformar un litro de agua normal en agua bendita, elemento que se utiliza en muchos rituales religiosos. El agua bendita por un dios solamente servirá para los rituales de dicho dios.

    Además, esta agua causa heridas a los no muertos como si fuese un ácido de potencia 8 si son rociados con ella. Esto significa que los no muertos recibirán 1d8 puntos de daño el primer asalto, 1d6 el segundo y 1d4 el tercer asalto, a menos que el agua sea retirada de alguna forma.

    El componente material es el litro de agua que va a ser bendecido.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.