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  • R&P! ¿y ahora qué?

    «33 comentarios en menos de 5 horas incluyendo a editores, autores, blogueros…» Lo dijo Fran en el artículo de ayer y la cifra ha aumentado bastante desde entonces.

    La verdad es que nos ha sorprendido una barbaridad la recepción de la entrada de ayer. Quiero decir, no voy a mentiros, esperábamos que hubiera una cierta reacción, pero no de este calibre. Os lo prometo. El bueno de Antonio Polo decía que si esto está hecho aposta, ha sido una gran idea, Gary Arkham opina algo parecido. Me temo que, desgraciadamente, parece que las grandes ideas nos salen sin querer.

    Quisiéramos agradeceros a todos vuestras palabras. A los que nos sólo habéis escrito para mostrarnos vuestro apoyo, y a los que lo habéis hecho para mostrarnos en qué creéis que nos hemos equivocado. (Y a los que habéis hecho ambas cosas, claro). Me gustaría hacer una mención especial a Nebilim que abrió fuego  con una serie de críticas que muchos compartís. Estamos reflexionando sobre todo lo que nos decís y seguiremos haciéndolo. Lógicamente, tampoco quiero decir que vayamos a haceros caso en todo lo que nos digáis, un buen amigo que suele leer este blog me dijo una vez «puedes cometer dos errores, hacerme caso en todo lo que te diga y no hacerme caso en nada de lo que te diga», es  una frase genial que resume, yo creo, la manera como debe uno gestionar las críticas de los demás.

    Me gustaría aclarar de todas formas algunos puntos que ayer expliqué mal o que, directamente se quedaron fuera. Lo escribí en un estado de cierta emoción, la verdad, espero que me disculpéis.

    Las referencias a otros productos eran para colocar las cosas en su contexto. Si alguien consigue algo que tú no puedes, es que ese alguien está haciendo algo mejor que tú. Es evidente que hay gente que ha tenido más éxito, y eso muestra que han hecho las cosas mejor, pero queremos comprender exactamente qué es lo que han hecho mejor. Por favor, interpretarlo así. Y si alguien se ha sentido ofendido por algo, le ofrecemos nuestras disculpas.

    Particularmente nos gustaría aclarar que creemos entender porqué las Aventuras en la Marca del Este han tenido más éxito que nosotros (creemos que ha sido porque ofrecieron un reglamento más sencillo y con una presentación maravillosa) y nos parece estupendo. Oyes, cuando alguien hace las cosas mejor que tú, pues hay que aplaudirles. En ningún caso hemos menospreciado la labor de Steinkel y su equipo. Con Steinkel tenemos muy buena relación (él sabe porqué) y nos encanta que tengan tanto éxito. Si nos permite decir en público algo que hemos hablado en privado (y que nos perdone por ello):

    «Cuantas más aventuras tenga Aventuras en la Marca del Este, cuanto más material exista para dicho retroclon, más material existe también para Roll&Play! ¿O creés que no lo vamos a aprovechar? ¿O crees que no sabemos que vosotros vais a utilizar parte nuestro material en vuestras partidas?»

    Trasgotauro no se cierra (Al menos no de esta)

    Estamos estudiando sólo si debemos cancelar la línea Roll&Play! y dedicarnos a otros juegos. Estamos estudiando si el problema que hemos tenido ha sido porque el producto no era bueno o ha sido porque hemos tratado mal el producto. De momento, por vuestras palabras nos da la sensación de que ha sido lo segundo, y posiblemente tengáis mucha razón.

    Los proyectos que están a medias irán saliendo. No vamos a tirar el trabajo que tenemos ya hecho. Especialmente, el 3 de marzo sacaremos un libro gordo que ya estaba programado y que tenemos casi terminado. Además, hay un documento que hará las delicias tanto de los seguidores de Roll&Play! como de cualquier otro retroclon relacionado con el D&D, que esperamos que salga en breve.

    Nosotros seguiremos jugando al R&P!. Porque nos gusta (para eso es un juego hecho a nuestra medida) y seguiremos hasta que encontremos otro juego que nos guste más (oyes, quizás el D&D 5). La cuestión es que, claro, para jugar con los amigos no necesitamos partirnos los cuernos buscando ilustraciones o maquetando, que es algo que nos quita tiempo de lo que realmente nos gusta, que es escribir, y que lo hacemos en gran parte por necesidad hacia el resto de los aficionados, no por gusto (en los resultados se nota). Y lo que no podemos hacer es seguir en esta especie de limbo en la que estamos trabajando como si tuviéramos un juego con una gran comunidad detrás cuando en realidad no es así. Una de dos, o conseguimos crear esa comunidad o dejamos de trabajar a lo tonto.

    Así que la discusión está entre dos opciones:

    • Asumir que R&P! no puede tener más que un pequeño éxito  y, por lo tanto, lo que debemos hacer es escribir para R&P! sólo lo que nos interese para nuestras partidas (lo que no quita que se pueda compartir con más gente, pero sin maquetar ni ilustrar, claro)
    • Subir la apuesta. Aceptar que el modelo actual no funciona y darle un lavado de cara radical.

    Si os pregunto a vosotros, sé que me vais a decir que la segunda opción. Pero el problema que tiene es que eso requerirá más esfuerzo, y que tampoco tenemos muy claro como hacerlo. Es nuestro turno el tomar esa decisión, que comentaremos cuando la tengamos clara (el mismo día 3 de marzo, día en el que decidiremos si embarcarnos en otro proyecto de Roll&Play! o, directamente, en otro proyecto de Trasgotauro).

    Comentaros que agradecemos muchísimo vuestros comentarios, y que los vamos a tomar muy en cuenta a la hora de decidir el camino que vamos a seguir.

  • Cancelando Roll&Play!

    Cuando un proyecto está llamado a fracasar, es importante ser consciente de ello lo antes posible, para dejar de perder tiempo, recursos y, sobretodo, ilusiones. La gente de Wizards parece haberse dado cuenta de ello con Cuarta, aunque quizás demasiado tarde.

    Y, desgraciadamente, creo que nos está pasando lo mismo con el R&P!, el primer retroclón creado en lengua castellana, ha resultado un fracaso.

    Las últimas semanas hemos visto las dos pruebas de ello, la primera en la página web de la Marca, cuando  se empezó a hablar sobre como podría ser un juego a medio camino entre el AD&D y D&D 3.0, y nadie mencionó, ni si quiera de pasada, la existencia de un juego así como es el Roll&Play!.

    La otra prueba la hemos visto hoy mismo cuando hemos visto los nominados a los premios de la Rolosfera, en los que  el Manual del Jugador de R&P! con los tres años que costó desarrollarlo, no ha podido colarse entre los mejores productos gratuitos del año, compitiendo contra productos que, en muchas ocasiones, no debieron llevar más de uno o dos meses de desarrollo. Está claro que algo estamos haciendo muy mal cuando hay gente que puede escribir y maquetar en un par de meses, un producto mejor que el que nosotros hacemos en tres años.

    Nunca hemos esperado del R&P! que fuera un juego estrella. Pero, desde luego, no pensábamos que ni si quiera fuéramos capaces de competir.

    Los motivos pueden ser muchos, y no creo que estemos maduros para empezar a reflexionar en público sobre el tema, creo que nos toca primero una gran reflexión interna entre Kano y yo sobre lo que ha pasado para luego poder confrontarlo con vuestra visión. Desde luego, lo que sí debe estar claro es que la culpa es nuestra, de Kano y mía.

    Por nuestra parte, no vamos a dejar de jugar al R&P! porque, al fin y al cabo, el principal motivo por el que lo hicimos era para jugar con él y, sinceramente, a nosotros nos gusta. Pero probablemente deberíamos reflexionar sobre si nos merece la pena el esfuerzo de seguir publicando y maquetando R&P! en vez de dedicarnos a otras cosas.

    Será por ideas para juegos de rol 🙂

  • Drenaje de niveles – R&P!

    Si ayer hablábamos de agilizar las partidas a la hora de decidir que conjuros contiene un tomo de magia, hoy vamos a hablar de otra regla que también ralentiza bastante las partidas. En este caso se trata del drenaje de niveles que poseen algunas criaturas, como los vampiros.

    En ediciones anteriores, un drenaje de nivel era una tortura. Imagínate la siguiente escena:

    Un grupo de siete personajes, con una media de 10 niveles por personaje, se encuentran con dos vampiros. Comienza una lucha encarnizada, y tras un par de asaltos, uno de ellos consigue atacar con éxito a uno de los personajes drenándole un nivel.

    ¿Como se drena un nivel de personaje? Vale, hay reglas, pero… ¿es necesario hacerlo en medio de un combate? Quitar los puntos de vida, bajar el ataque, calcular las pericias… ¿cuales quito? ¿lo dejo como estaba cuando estaba en el anterior nivel? ¿le quito lo que me de la gana? y, lo peor que puede pasar… ¿si me vuelve a drenar con éxito, hay que volverlo a hacer?

    Hay jugadores, y es muy cierto, que guardan una copia de cada nivel de personaje. Esto no está mal si, en estos casos, puedes volver a recuperar tu hoja y utilizarla como si no hubiera pasado nada. Y si no solo guardas la anterior hoja, sino que guardas todas las anteriores, pues genial.

    Pero, siendo sinceros, ¿quien se hace hojas separadas para cada nivel? Yo tengo hojas de mis jugadores que les acompañaron desde nivel 1 a 13/14, algunas de ellas con manchas de café desde el nivel 2 o 3, y otras manchas cogidas por el camino. Y la verdad, está genial sacar esas hojas.

    Por ello, necesitábamos otra forma de llevar lo del drenaje de energía. Que putease, pero que no fuese una putada. Así que la regla que hemos estado pensando queda de la siguiente manera:

    Cuando una criatura tenga un poder que drene niveles, en la descripción de la criatura se indicará dicho poder, y un numero. Este numero indicará la cantidad de px que un personaje pierde cuando recibe un ataque con éxito de dicha criatura. Hay que tener en cuenta que debido a que estas criaturas suelen ser muy poderosas, y los personajes que suelen buscarlas para atacarlas son bastante experimentados, la cantidad de px que va a restar con cada ataque con éxito será tambien bastante elevado.

    Cuando un personaje sufra un drenaje de nivel, verá como sus px irán desapareciendo. Si los px de un personaje llegan a 0, el personaje muere. Sin embargo, por muchos px que el personaje pierda, no perderá ningún nivel. Los px que desaparezcan, desaparecen completamente y no se recuperan más que con la experiencia. Es decir, un personaje que pierda muchos px, deberá recuperarlos y volver a los px del nivel que tenía antes del ataque de la criatura drenadora de niveles para poder subir de nivel. Un conjuro de Deseo, Deseo Limitado o Intervención Divina también permitiría al personaje recuperar los px que tuviera en el momento en el que se enfrentó al vampiro, nunca más.

    Vamos a poner un ejemplo. Imaginemos un personaje de nivel 9 (que tiene 250.100px en su haber) que se enfrenta a un vampiro cuyo poder drenador de niveles quita 25.000 px. Eso significa que con 11 ataques drenadores de nivel se cargaría al personaje (mas otros muchos tipos de ataque, no vayamos a pensar que un vampiro solo puede drenar niveles).

    Resulta que al personaje le ataca con éxito el vampiro, y le quita 250.000 px. De repente, este que queda con 100 px. Un ataque drenador de niveles más y no lo cuenta. Sin embargo, consigue acabar con el vampiro. Y aunque las cosas le han salido bien, la horrorosa experiencia con el vampiro le desmotivará durante un tiempo bastante pronunciado (teniendo en cuenta que para subir a nivel 10 necesita 500.000px, le va a llevar bastante tiempo… por no hablar de que algunos vampiros no suelen viajar solos, y encontrarse con otro sin px de reserva puede ser desastroso).

  • Libros de conjuros rápidos en partida – R&P!

    Hoy me gustaría hablar de los libros de conjuros. No los que un personaje desarrolla, ni encuentra entre los grandes tomos que se encuentran en las bibliotecas de esas grandes universidades mágicas. Me refiero a los libros de conjuros que un personaje se encuentra cuando, en mitad de la aventura, encuentran un tesoro.

    Y al máster, entre todas las tablas que hay de tesoros, le sale el resultado de «Libro de conjuros».

    Normalmente, lo que suele pasar es que el jugador que lleva al mago se le hacen chirivitas los ojos, y raudo y veloz le pregunta al máster que conjuros lleva. Es muy razonable pensar que en ese momento el máster no va a poder decirle que conjuros se encuentra, así que la contestación suele ser:

    – Ahora tu personaje no tiene tiempo de investigarlo. Cuando llegues a un lugar donde puedas investigarlo tranquilamente, entonces te lo diré.

    Obviamente, el máster lo hace con la intención de, entre partidas, mirarse las reglas y decidir los conjuros que tiene el dichoso libro, para que en la siguiente no le pille el toro. Pero, como todo el mundo sabe, entre partidas el máster suele rascarse los… pelos de la barba y meditar sobre la vida. Y así pasa que, al comenzar la siguiente sesión, se encuentra con la mirada del jugador que le interroga por los conjuros y se caga en to los muertos del que se le ocurrió que esa semana era una buena semana para poner a la venta el Skyrim y porqué no se habrá sentado unos minutos para hacerlo.

    No te preocupes.

    En Trasgotauro vamos a facilitarte un sistema muy sencillo para saber el contenido de un libro de conjuros:

    • 1 – Primero hay que determinar la cantidad de páginas útiles que tiene un libro de conjuros. Y, ojo, estoy hablando de páginas útiles, no de cantidad de páginas. Cuando un personaje se encuentra un tesoro, no puede esperar que la humedad, las sabandijas, el fuego o cualquier otro problema no haya estropeado el oro de las monedas y el papel de los libros del conjuro… espera… las monedas no se estropean por la humedad. Vaya, pues esto solo pasa con los libros de conjuros. :-D. Bueno, sigamos. Para calcular las páginas útiles de un libro de conjuros, el máster decidirá si el libro se encuentra en un lugar agresivo, normal o protegido.
      • Si el libro se encuentra en un lugar agresivo, el número de páginas útiles que tendrá serán de 1d20.
      • Si el libro se encuentra en un lugar normal, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20/2.
      • Si el libro se encuentra en un lugar protegido, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20.

      Este número de páginas es el nº que le indicaremos al jugador de las cuales puede extraerse algún conjuro. El jugador, por lo tanto, tendrá que apuntarse en su ficha que tiene un libro de conjuros con x número de páginas.
      No es necesario que el jugador conozca el nº de páginas totales del libro, ya que se presupone que el mago irá retirando cuidadosamente el resto de páginas estropeadas hasta quedarse con aquellas que realmente sirven. De todas formas, si quiere saberlo, el nº total de páginas será igual al número de páginas útiles+ 5d20/2

    • Cada vez que el jugador pregunte si un conjuro en concreto se encuentra en el libro, tira 1d10. Si el resultado es mayor que el nivel del conjuro por el cual está preguntando el jugador, entonces el conjuro se encuentra en el libro.
    • Si el conjuro se encuentra en el libro, lo siguiente es saber si el conjuro está completo o le faltan páginas. Para ello, el máster tirará 1d6 + nivel del conjuro – 1, siendo el mínimo de 1 página. Este es el total de páginas que ocupa el conjuro. Si es menor de las páginas que le quedan al libro, entonces el conjuro se encuentra íntegro y el jugador podrá aprendérselo, aplicando las reglas de aprendizaje de conjuros del manual básico (estudio mediante, claro está).
      Si la cantidad de páginas es superior, el libro se ha estropeado lo suficiente como para que el estudio de algunos conjuros se haya perdido. Un máster que lo deseé podrá proporcionar un bonificador de +1 en lugar del +2 correspondiente.
      Tanto si el conjuro está completo o le faltan páginas, el total de páginas que ocupa el conjuro se restará del total de páginas útiles que tenga el libro. Si el libro llega a 0 páginas útiles, el libro ya no puede contener más conjuros.

    Y eso es todo. Por supuesto, es preferible que el contenido de los libros de conjuros que se encuentran los personajes los definas entre partidas, pero si necesitas una regla rápida, aquí espero haberte dado la solución.

  • Actualización de archivos

    Hoy toca día de actualizar documentos, que aunque son tan solo dos las actualizaciones que han cambiado, es bueno informar para que se sepa.

    La primera de las actualizaciones es una recopilación de las reglas de adaptación que estamos haciendo para la ambientación de Ravenloft, desde que comenzamos con la adaptación hasta la última adaptación del pasado día 19. Si alguien lo lee y tiene alguna duda, que nos lo comente, que la incluiremos en el documento.

    La segunda de las actualizaciones es la del Tomo de Magia. Está actualizado con la última versión del conjuro Ventriloquia, del que también hemos estado hablando estos días.

    Y eso es todo por hoy. En breve, más. Por supuesto, todos estos documentos y muchos otros, los tenéis disponibles en la página de Publicaciones, en la columna de la derecha.

  • Ichar, el disco musical

    Jose Luis Riera ha creado un disco de ambientación para los Ichar, el juego de rol de ciencia-ficción post-apocalíptica de Francisco Agenjo.

    Nosotros hemos quedado muy sorprendidos por el resultado. Podéis bajároslo aquí o aquí (si preferéis la versión en formato audio)

    No os lo perdáis, merece la pena 🙂

  • Cambios en algunas pericias – Roll&Play! para Ravenloft

    Además de los cambios que se deben realizar en las pericias que se han indicado, hay que tener en cuenta que algunos personajes no son originarios de Ravenloft. Es decir, que han sido atraidos al Semiplano del Terror. En dicho caso, deberás tener en cuenta los siguientes cambios (si los rangos de una pericia bajan a 0 o menos, los rangos de la pericia se quedan en 0. Estos valores son únicamente mientras el personaje permanezca en Ravenloft. Podrá aumentarlos al subir de nivel, pero si logra abandonar el semiplano, volverá a tener los valores originales, a los que se le aplicará el incremento que se haya producido durante su estancia en el semiplano:

    Comprender lenguas: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
    Heráldica: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
    Teología: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
    Botánica: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
    Etnografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
    Geografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
    Historia: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
    Zoología: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
    Jugar: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
    Lengua: El personaje no tiene rangos para ninguna de las lenguas de Ravenloft, a excepción de la común, en la que se comporta como si tuviera 2 rangos.
    Leyendas: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
    Orientarse: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
    Meditar: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
    Herboristería: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
    Psicología animal: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
    Elaborar jugo de Ardol: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
    Elaborar dulces sueños: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
    Jerga: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
    Valorar objetos: Se aplica un penalizador de -2 rangos.

  • R&P! en el Fanzine Rolero

    En el último Fanzine Rolero hemos sido incluídos en un interesante artículo sobre retroclones. Desde aquí no podemos hacer más que darles las gracias.. Incluso dicen que yo he sido amable con ellos ¡faltaría más que no lo fuera! 😀

     

    Muchas gracias, muchachos. 🙂

  • Adaptación de los Personajes – Roll&Play! para Ravenloft

    En la adaptación de los personajes de Roll&Play! a Ravenloft, realmente no se produce ningún cambio en los personajes, sino en algunas de las Pericias y conjuros que manejan dichos personajes, así como del contacto que los clérigos tienen con sus dioses. Vamos a ver dichas modificaciones:

    Pericias arcanas:
    Familiar: Si el personaje pierde al familiar, deberá pasar un Chequeo de Horror con un penalizador de -4.

    Pericias de bardo:
    Canción alegre: El personaje tendrá un penalizador permanente de -2 en esta pericia.
    Canción triste: El personaje tendrá un bonificador permanente de +2 en esta pericia.
    Simpatía: Una pifia en esta pericia implicará que los objetivos de la misma consideran al personaje como una clara amenaza.

    Pericias cortesanas:
    Desmoralizar: El personaje tendrá un bonificador permanente de +2 en esta pericia.
    Montura predilecta: Si el personaje pierde al familiar, deberá pasar un Chequeo de Horror con un penalizador de -2.

    Pericias divinas:
    Detectar el mal: Esta pericia no funciona.
    Expulsar muertos vivientes: Esta pericia funciona sumando +2 DG a cada muerto viviente que el clérigo intente ahuyentar.

    Pericias de erudito:
    No cambian.

    Pericias generales:
    No cambian.

    Pericias de luchador:
    Furia berserker: Si el personaje entra en furia berserker, al salir deberá realizar un Chequeo de Poder con una probabilidad del 2% de fallarlo.
    Tortura: La tortura se considera un acto genuinamente malvado, y requerirá un Chequeo de Poder. Ver las reglas de Chequeo de Poder en el manual para calcular la probabilidad de fallar.

    Pericias de monje:
    No cambian.

    Pericias de montaraz:
    Afinidad con [especie animal o planta]: Si la especie animal o planta con la que intenta comunicarse es malvada, el personaje deberá superar un Chequeo de Horror.
    Animal interior [especie animal]: Si el personaje tiene como animal interior a uno salvaje al hacer tras utilizar la pericia deberá superar un Chequeo de Poder con una probabilidad de 1% de fallar.

    Pericias de pícaro:
    No cambian.

  • Ventriloquía – Nuevo conjuro para Roll&Play!

    El otro día comentamos lo que pasa en Ravenloft cuando se falla un chequeo de poder. Una de las posibilidades es que la criatura pueda lanzar el conjuro Ventriloquía una vez al día. Aquí tenéis la descripción del conjuro:

    Ventriloquía Nivel 1 arcano (Aire, Ilusión)

    Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10km/niv, máx 90km Área: 1 criatura u objeto
    Duración: 4 asa+1 asa/niv TS: INT Componentes: V,M

    Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz o la voz de alguien proyecte su voz lejos de él. La criatura puede proyectar la voz tanto en objetos inanimados como una estatua, un jarrón, de algún sitio tras una puerta, al fondo de un profundo y oscuro pasadizo, como en criaturas vivas.

    El lanzador puede utilizar cualquier lenguaje que conozca, o realizar cualquier sonido que normalmente pueda hacer. Tanto si el hechicero lanza el conjuro a una criatura viva o a un objeto inanimado, aquellos que lo escuchen podrán realizar una TS contra INTeligencia, para darse cuenta de que están siendo engañados.

    El componente material es un papiro enrollado en forma de cono.