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  • Escalar como una araña – conjuro para R&P!

    Nivel 1 arcano (Tierra)

    Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
    Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: V,S,M

    El receptor de este conjuro puede trepar por superficies lisas como si pudiera adherirse a ellas, pudiendo incluso avanzar por los techos colgando de sus manos y pies. La velocidad del receptor es igual a la mitad de la velocidad que tendría cuando se desplaza por el suelo.

    Si alguien intenta que el personaje se suelte de la superficie sobre la que esté desplazándose, deberá pasar una TS de FUE contra la FUE del receptor.

    El componente material del conjuro es una araña que el receptor se ha de comer para que surta efecto.

  • Averoigne Vs Asturnazarí, las entradas perdidas

    Por problemas de organización se habían perdido estos artículos, correspondientes al primer partido del mundialito 🙂

    Recordemos que debían escribir una modificación de reglas para un juego de terror en las que aparecieran el concepto o la palabra «amor»

    AVEROIGNE

    El amor lo puede todo (La Llamada de Cthulhu)

    Esta es una regla opcional para La Llamada de Cthulhu que trae a la mecánica de juego las ventajas y desventajas de que el personaje que interpreten los jugadores sienta amor por alguien.

    Durante el diseño de personajes, el jugador puede elegir que su investigador tenga un rasgo que represente su amor, cariño o apego hacia alguien. Ese alguien puede ser su pareja, hijo, amante… lo que el jugador decida. Pero debe de ser alguien muy importante para el PJ, más importante para el investigador que nadie más en el mundo.

    Este rasgo será al mismo tiempo una ventaja y una desventaja, ya que puede ser lo que mantenga al personaje en pie cuando vengan mal dadas, pero también puede ser su mayor debilidad.

    El rasgo se registrará en la hoja de personaje con el nombre Amor, y entre paréntesis el nombre la persona amada o el tipo de relación que el investigador tiene con la mismo. El valor inicial de este rasgo será igual a 3D6x5, expresado como porcentaje.

    Por ejemplo, Alberto ha decidido que su investigador tendrá el rasgo Amor (esposa). Para averiguar el valor del rasgo lanza 3D6 y consigue un resultado de 12, que al multiplicarlo por cinco resulta en 60. Con eso el rasgo quedaría así: Amor (esposa) 60%.

    Durante las escenas del juego en las que se produzcan momentos de tensión o peligro, y sujeto a la aprobación del Guardián, el jugador puede declarar que su personaje se concentra en la persona amada para reforzar su voluntad y determinación para superar las dificultades.

    Para conseguir esa inspiración el jugador debe tirar 1D100 y comparar el resultado con el valor del rasgo Amor. Si el resultado es inferior al valor del rasgo, el investigador se sentirá inspirado por el recuerdo de la persona amada y recibirá un bonificador de +25% a la habilidad, característica o tirada de resistencia relevante durante toda la duración de la escena.

    Si el intento de inspiración resulta en una tirada superior al valor del rasgo Amor, el PJ se desanimará y sufrirá una penalización de -10% durante toda la escena a todos los chequeos de habilidad, característica secundaria o tirada de resistencia. Aún peor; si el resultado de la tirada es 96 o mayor el investigador se sentirá superado por la situación, de forma tan abrumadora, que sufrirá un penalizador de -50% en lugar del penalizador correspondiente a un fallo normal.

    Por ejemplo, el PJ de Alberto, huyendo de un abominable destino peor que la muerte se lanza al río desde un puente. De noche, con la corriente arrastrándole y sin apenas saber nadar (Nadar 25%) el investigador lo tiene crudo. Alberto declara que su personaje se concentra en pensar en su esposa tratando de sacar fuerzas para mantenerse a flote. Entonces tira 1D100 por su rasgo Amor (esposa) 60%. Con un 37, el chequeo es un éxito y el investigador recibe un bonificador del 25% a su habilidad de Nadar, que adquiere un valor final de 50%. El recuerdo de su querida esposa ha espoleado la voluntad de sobrevivir y la energía del investigador, que se pone a chapotear furiosamente hacia la orilla.

    ASTURNAZARÍ

    EL ABISMO DEL CORAZÓN – reglas opcionales para Roll&Play!

    Regla opcional para ambientaciones que quieran  hacer hincapié en la presión psicológica que sufren los aventureros.

    PLANTEAMIENTO

    Cuando la violencia se instala en el corazón de un aventurero, éste se transforma. No importa el alineamiento, Torquemada era Legal Bueno, pero su corazón estaba petrificado. En el otro extremo, muchos bardos asaltacunas, viajan por los pueblos cortejando jovencitas y luego si te he visto no me acuerdo: son Caóticos Malvados; pero sus corazones todavía están vivos: están a salvo de la vil violencia destructora.

    NUEVO  ASPECTO: Demencia

    Trataremos esta cualidad haciendo uso de un nuevo aspecto: «Demencia». Al contrario que el resto de aspectos, si no que tiene una gradación de niveles, del 1 al 10.

    Demencia 1 – 2: Son seres sociales, que valoran la vida en comunidad. Repugnan la crueldad, pero comprenden y ejercitan la defensa propia, etc.
    Demencia 3 – 4: Viven en un nivel de violencia alto, aunque respetan las reglas y a los miembros de sus comunidades. Sociedades como los tártaros y otras tribus bárbaras viven por lo general en este nivel.
    Demencia 5 – 6: Sujetos peligrosos. Mientras que en el nivel anterior se justifican los hechos violentos, en este no es necesario. El fin justifica los medios en cualquier caso, y estos dementes solo tienen el límite de su comunidad más cercana para limitar su conducta violenta.
    Demencia 7 – 8: Individuos despreciables en grado sumo. Están dispuestos a todo y solo respetan una cosa, a menudo relacionada con su infancia (los niños, a las madres, a las mascotas, …) Pueden llegar a defender dicho valor de manera irracional.

    Al llegar a este nivel los jugadores, con ayuda de su master, deciden una filia – amor desmesurado por algo – adecuada al personaje. La filia actúa como un nuevo aspecto.

    Demencia 9 – 10: Seres diabólicos que buscan el placer de causar daño. Hacen uso de su poder continuamente, incluso cuando negociar es más beneficioso para sus objetivos; ya que la violencia es una droga para ellos, y necesitan del sufrimiento ajeno. La remisión de este nivel de demencia es casi imposible, y a menudo solo se consigue en el trance de muerte del demente.

    Cada vez que el personaje sufre estrés traumático deberá hacer una TS contra sabiduría modificada por su nivel de demencia. Los eventos que pueden causar estrés traumático van del asesinato, el trance de muerte (llegar a 0 puntos de vida), la revivificación, la exposición a la esclavitud, vivir sin alimentos o agua suficientes, … Dependerá de la ambientación concreta, y el tono que el director de juego quiera darle a su campaña.

    Otros eventos pueden ayudar a redimir a un personaje: hechos altruistas, contemplar la gloria divina (del Bien), el trance de muerte, etc. En esos casos se podrá gastar un Punto de Fortuna para reducir la demencia en un grado.

  • R’lyeh Vs Estalia

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 13383.

    Y eso quiere decir que las selecciones de R’lyeh y la de Estalia deberán escribir una idea de aventura en tono de Alta fantasía en la que aparezca la palabra y/o el concepto de «Jabalina»

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo sábado 21 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

  • Estalia 0 Carcosa 3

    Se enfrentaban dos estrategias totalmente distintas en este partido. Carcosa planteó una criatura muy poco esbozada pero en la que primaba lo evocador y lo literario mientras que Estalia fue directamente a lo práctico y nos otorgó un personaje perfectamente definido pero quizás menos evocador.

    Los votantes han optado en este ocasión por la estrategia de Carcosa, de una forma aplastante (es el primer encuentro en el que un jugador obtiene 10 votos en una categoría) ¿será eso señal de que esta forma de escribir, más dirigida a incitar la imaginación del lector que ha proporcionarle información precisa, será la que se impondrá en el torneo? el tiempo lo dirá.

    Como anécdota digna de aplauso, no me resisto a señalar la deportividad de Estalia que votó en Ambos son equivalentes en todas las categorías.

    ELEGANCIA (Carcosa)

    CARCOSA 6

    5 en la encuesta:

    furones, verzobias, tonisan.padial, manuel.cirujano, giorgio.mansioni

    1 por correo:

    Darokin

    ESTALIA 3

    3 por correo:

    Eldaniel, VWolfPlayer, Ethelnir

    AMBAS SON EQUIVALENTES 3

    2 en la encuesta:

    benat_uranga, jorvaor

    1 por correo:

    Delfar

    DESTREZA (Carcosa)

    CARCOSA 10

    5 en la encuesta:

    furones, tonisan.padial, verzobias, jorvaor, manuel.cirujano

    5 por correo:

    Eldaniel, Darokin, Delfar, VWolfPlayer, Ethelnir

    AMBAS SON EQUIVALENTES 1

    1 en la encuesta:

    benat_uranga

    FUERZA (Carcosa)

    CARCOSA 8

    6 en la encuesta:

    giorgio.mansioni, manuel.cirujano, jorvaor, furones, tonisan.padial, verzobias

    2 por correo:

    Eldaniel, Darokin

    ESTALIA 2

    2 por correo:

    VWolfPlayer, Ethelnir

    AMBAS SON EQUIVALENTES 2

    1 en la encuesta:

    benat_uranga

    1 por correo:

    Delfar

  • R’lyeh Vs Atlantis, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando una idea de aventura en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto “Frenesí”

    Las selecciones se han decidido, por visitar las ambientaciones de Paranoia y de GURPS: Mundodisco.

    (más…)

  • Glifo de protección – conjuro para R&P!

    Nivel 3 divina (Hogar), 5 arcano (Todas) y 5 divina (Todas salvo Hogar)

    Tiempo: 1 día Alcance: Contacto Área: 1m3/niv
    Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

    El lanzador realiza un largo ceremonial sobre un área a proteger. Durante la ceremonia, él o cualquier otro conjurador lanza un único hechizo sobre el área, de nivel 6 máximo, hechizo que queda almacenado en el propio glifo.

    A partir de entonces, todo aquel que atraviese el área protegida sin cumplir determinados requisitos, sufrirá los efectos del hechizo almacenado. Los requisitos que deben cumplirse pueden ser del tipo “ser de alineamiento bueno”, “ser un elfo”, “decir en voz alta ¡Loor a Levondel!”, “pertenecer a la Guardia de Vilés”, “ser un guerrero”, “portar una túnica roja”, “ser acólito de Ardol”, “ser de sangre real”, etc. Cuando un glifo de protección es activado, tardará 10 minutos por nivel del conjuro unido al glifo en volver a activarse, o la duración del conjuro unido al glifo si esta es mayor.

    Nótese que, aunque el hechizo Glifo de protección no proporciona TS alguna, es posible que el hechizo almacenado sí lo haga, en cuyo caso la criatura afectada tendrá derecho a ella. Nótese también que, aunque normalmente el hechizo almacenado es negativo, no tiene porque serlo.

    Como parte del ceremonial, el lanzador debe dejar un símbolo bien visible grabado en la superficie que se desea proteger con el glifo. Si el símbolo es destruido de alguna manera, el glifo deja de funcionar. Es por ello que la localización del glifo se debe realizar en estructuras que se mantengan estables, como una pared, el suelo o incluso un carromato de madera. Lanzar el conjuro sobre una tienda de campaña o una alfombra no funcionaría.

    El componente material son una serie de joyas que están valoradas en 5.000 mo + 1.000 mo por nivel del conjuro que se va a unir al glifo, y que son destruidas tras la realización del conjuro.

  • Carcosa Vs Atlantis

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 75595.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Carcosa y la de Atlantis deberán escribir un equipo, arma, objeto mágico o hechizo en tono de ciencia-ficción de concepto libre, lo cual quiere decir que los jugadores podrán escoger el que quieran de la lista que aparece en el reglamento (aquí). Los jugadores deberán especificar cual es el concepto escogido al inicio de su texto.

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo viernes 20 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

  • R’lyeh 0 Estorio 3

    Primer tres a cero en un partido que, irónicamente, parecía el más ajustado hasta ahora.

    Ambas selecciones debían enfrentarse en una idea de aventurade alta fantasía en el que apareciera la palabra y/o el concepto de“deporte” y los dos jugadores presentaron una propuesta muy semejante en la que los pequeños detallitos acabaron siendo determinantes.

    La mayoría de los que votasteis por correo destacasteis la gran igualdad entre ambos textos, pero con una ligera tendencia a favor de Estorio que parecía tener algunos giros más originales. Como la mayoría estabais de acuerdo en que el texto de Estorio era ligeramente superior al de R’lyeh esa «ligera» superioridad acabó transformándose en un sonoro tres a cero que probablemente fuera un castigo injusto para R’lyeh… ¡pero el deporte no es justo!

    FUERZA (Estorio)

    Estorio 8

    4 en la encuesta: furones, verzobias, giorgio.mansioni, benat_uranga

    4 por correo: Darokin, Eldaniel, VWolfPlayer, Delfar

    R’lyeh 2

    2 en la ecuesta: jorvaor, manuel.cirujano

    DESTREZA (Estorio)

    Estorio 5

    3 en la ecuesta: giorgio.mansioni, furones, verzobias

    2 por correo: VWolfPlayer, Delfar

    R’lyeh 2

    1 en la ecuesta: manuel.cirujano

    1 por correo: Eldaniel

    Ambas son equivalentes 2

    1 en la ecuesta: benat_uranga

    1 por correo: Darokin

    ELEGANCIA (Estorio, los votos a favor de Estorio son los mismos que «ambas son equivalentes», pero tal y como especifica el reglamento, en caso de empate entre «ambas son equivalentes» y un jugador se considerará que gana el jugador)

    Estorio 4

    3 en la encuesta: furones, verzobias, giorgio.mansioni

    1 por correo: VWolfPlayer

    R’lyeh 2

    2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

    Ambas son equivalentes 4

    1 en la encuesta: jorvaor

    3 por correo: Darokin, Eldaniel, Delfar

  • Atar – conjuro para R&P!

    Nivel 2 arcano (Tierra)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 100m Área: Una cuerda
    Duración: 2 asa/niv TS: DES Componentes: V, M

    El lanzador puede controlar con su mente una única cuerda o cable que esté dentro del alcance del hechizo. Esta cuerda puede serpentear, enrollarse, anudarse, desatarse, y cualquier otro movimiento que desee el lanzador.

    Si la cuerda intenta hacer tropezar o atar a una criatura que intente resistirse, dicha criatura tiene derecho a una TS de DES para librarse.

    Si por cualquier motivo la cuerda se parte en dos, el lanzador sólo puede mantener su control sobre uno de los dos trozos de la cuerda, a su elección.

    Si el conjuro se utiliza para atar a alguien e inmovilizarlo, el nudo o nudos deberán estar bien realizados antes de que finalice la duración del conjuro o de que el lanzador deje de estar concentrado en la cuerda. Si no es así, el personaje que esté siendo inmovilizado podrá soltarse sin problemas.

    El componente material es una cuerda o cable de cualquier tipo.

  • AVEROIGNE Vs HISPANIA LOBUNA

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 66477.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Averoigne y la de Hispania Lobuna deberán escribir un antagonista (monstruo o pnj) en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto “Calma chicha”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo jueves 19 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!