Blog

  • Polémica previa al partido Asturnazarí – Sótano Sombrío

    Los espías de Trasgotauro ¿recordáis que teníamos unos cuantos de ellos? han interceptado una discusión entre el entrenador de Asturnazarí y el de Sótano Sombrío en el que se intercambiaron algo más que palabras. Este es buen momento para recordar a nuestros lectores que Tonisán (entrenador de Asturnazarí) ha sido el presidente histórico de los Exploradores del Averno, el club de Delfar… por lo que la polémica ha tenido unos tintes… más bien personales.

    Todo empezó con Delfar afirmando: » Lo siento por Tonisan, pero a mi me lo has dejado chupao, teniendo en cuenta que soy DJ habitual de EXO y la mitad de mis partidas acaban así solo tengo que elegir la que más me guste, ser efectista y lucirme con la escritura.

    Con un relato tenía más posibilidades (más que nada porque estoy hasta
    el gorro de ellos, ya).

    Hala que los iroiendis repartan suerte… :P»

    Tonisán intentó marcar distancia en un tono conciliador: «No me piques en plan Clemente/Mourinho que me encuentras.»

    A lo que siguió el siguiente diálogo:

    DelfarA ver si es verdad, presi… Que por ahora eres muy conservador y discreto.

    TonisánPara mí va a ser el puto Torumalet porque de vacaciones tengo menos tiempo casi que de diario. Pero en mi infancia rolera yo solo dirigía Ciencia Ficción, dura: Traveller, y opera espacial: Star Wars D6.

    DelfarEso debió ser… El siglo pasado, en el XXI la ciencia-ficción es otra cosa, ya los dirigibles no son algo moderno y los submarinos ya está superados 😉

    TonisánDespués de estas declaraciones tipo Armstrong vs Contador, me retiro a mi libreta. Mientras intento recuperar a la vida un pentium iii de 128mb (ubuntu iluminame).

    DelfarYo según me acosté ayer tras ver el chollazo de partido ya me vino toda la idea, ahora solo me queda meterla en una página que luego si me animo la convertiré en una partida completa para DeS.

    ¡Hala que <deitySi, además añade que es probable que con mi aventura «alguien» aprenda por qué la Ciencia Ficción se llama así, y no Armadas de la Galaxia, o Chatarreros del Espacio.gt; te de Paciencia porque la Fuerza, Destreza y
    Elegancia me las quedo yo las 3! 😛

    Tonisánbla, bla, bla, …. el rol es así, bla, bla, bla …

    Ah, coincido con Delfar en qué difícil es meter una idea de aventura en una hoja, me parece el más difícil de los textos para esa extensión. Es como ir a jugar al campo del Real Unión de Irún, o algo así.
    La discusión acabó con un acobardado Delfar que decía: » Calla, calla… Que ahora que me he enterado que Antonio está en Oviedo ahora esto pasar a ser de alto riesgo, a que me rompe las piernas y todo.

    Por cierto, SW no es ci-fi es fantasía 😉

    Y yo te voy a demostrar lo que es ci-fi, soft y hard a la vez…

    P.D. ¡Tonisan estás acabado! ¡Si ya no te acuerdas ni como se tiran
    los dados! Hasta que Julio no tenga una edad no vas a tener con quién
    jugar ;)»

    Vale, lo reconocemos, tampoco ha sido para tanto la polémica pero ¡oyes! nos ha costado al vida de dos espías conseguir una copia de esta conversación, había que publicarla ¿no? 🙂
  • Sótano Sombrío 1 – Culebra Island 2

    Buf, buf, buf, este sí que ha sido un partido reñido donde los haya!!!

    Empezaba Sótano Sombrío con una ligera ventaja de 1-0, gol metido en propia meta por Culebra Island a causa de la extensión de su texto. La selección culebrina ha sido la primera en asumir este riesgo y, hay que decirlo, le ha salido bastante bien teniendo en cuenta que le ha servido para vencer a uno de los que, a priori, se perfilaban como uno de los rivales más duros del grupo.

    Personalmente, en cuanto los leí, vi que sería un partido reñido. Pensé que Culebra Island ganaría en Elegancia ya que escribió un texto más humorístico (sin que el humor negro del texto de Sótano Sombrío se saliera del tema) pero también pensaba que Sótano Sombrío ganaría en Fuerza ya que la historia que había escogido era mucho más fácil de transportar a un juego de rol. Así que la clave del partido estaría, pensaba yo, en Destreza que le daría la victoria a Sótano Sombrío o un empate.

    Sin embargo, ambos contendientes empataron en Fuerza y ahí estuvo la clave en la victoria de Culebra Island que también se llevó el tanto por Destreza.

    Una moraleja que los entrenadores podrán sacar de este partido es que, teniendo en cuenta los resultados abultados que se están dando, a lo mejor no es un tema tan tabú el de marcarse un autogol.

    (más…)

  • Soportar el calor – conjuro para R&P!

    Nivel 1 divino (Luz)

    Tiempo: 2 min Alcance: Contacto Área: 1 criatura
    Duración: 6 h TS: No Componentes: S, M

    La criatura beneficiada por este hechizo puede soportar el calor como si su entorno estuviera un poco más frío. Exactamente como 5º/nivel más frío. El punto hasta el que puede llegar a enfriarse es una decisión voluntaria del receptor del conjuro, como si pudiera manejar un termostato. Este hechizo no puede utilizarse para congelar a una criatura contra su voluntad.

    El lanzador ha de mantener la concentración durante todo el periodo de tiempo que dure el conjuro. Si el lanzador de este hechizo fuera desconcentrado, el hechizo se disiparía inmediatamente.

    El componente material es un poco de agua fresca, que se tira sobre la criatura objetivo.

  • Suplemento a las reglas del Mundialito, Px

    ¡Ya tenemos las esperadas reglas de PX! 🙂

    Los campeones de cada grupo ganarán un 1Px cada uno. Que podrán utilizar para comprar una de las siguientes ventajas:

    Conciso: El jugador podrá escribir hasta dos páginas y se considerará que sólo ha escrito una. Coste: 1px

    Rápido: El jugador podrá retrasarse hasta un día en el plazo previsto a la hora de entregar sus textos. Coste: 1px

    Tipo +1: El jugador podrá sumar o restarle 1 a la tirada que determina el tipo de artículo que debe escribir. Si quiere, podrá mantenerlo en secreto hasta el mismo momento en que entregue su texto. Coste: 1px

    Tono +1: El jugador podrá sumar o restarle 1 a la tirada que determina el tono de artículo que debe escribir. Si quiere, podrá mantenerlo en secreto hasta el mismo momento en que entregue su texto. Coste: 1px

    Objeto +1: El jugador podrá sumar o restarle 1 a la tirada que determina el objeto que debe incluir. Si quiere, podrá mantenerlo en secreto hasta el mismo momento en que entregue su texto. Coste: 1px

    Los participantes con derecho a elegir una ventaja deberán notificarlo a la organización antes del inicio de la segunda fase.

  • Zarzas – conjuro para R&P!

    Nivel 3 divino (Natura)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 60m Área: 2m2/niv
    Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: V,M

    En el área afectada crece una gran cantidad de zarzas y ortigas venenosas que producen 1d6 puntos de daño por cada 2m que se intenten atravesar sin protección adecuada. El que intente atravesar estas zarzas a pura fuerza podrá moverse sólo a razón de 1/3 de su movimiento normal. Si el personaje o criatura que se encuentra rodeada de zarzas no se mueve, recibe la mitad del daño. Desbrozar 1m de este terreno, con alguna herramienta apropiada, requiere una Acción simple.

    El componente material es un puñado de espinas de zarza, que se lanzan al aire hacia la zona donde se desea que aparezcan las zarzas.

  • Augurio – conjuro para R&P!

    Nivel 2 divino (Fortuna)

    Tiempo: 30 min Alcance: Personaje Área: Tripas de un pájaro
    Duración: n/a TS: No Componentes: S,M

    Mediante el examen de las entrañas de algún pájaro sacrificado durante el hechizo, el personaje tiene una intuición sobre las posibilidades de que algo vaya bien o mal. El DM realizará una tirada secreta del 70% + 1% por nivel del lanzador. Si se supera la tirada el DM le dará una pista al lanzador del tipo “grandes peligros os aguardan, pero también grandes tesoros” o “guárdate de la traición”. Si la tirada es fallida, algún espíritu malvado habrá intervenido en el augurio, proporcionando al lanzador una pista falsa y maliciosa.

    Los augurios siempre son frases crípticas, que en casi todos los casos podrán ser interpretadas de más de una forma.

    El componente material será un pájaro que podrá estar muerto en el momento en el que se lance el conjuro.

  • Paso de púas – conjuro para R&P!

    Nivel 3 divino (Natura)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 30m Área: 2m2/niv
    Duración: 1 min/niv TS: No Componentes: S,M

    En el área afectada crece una gran cantidad de zarzas y ortigas venenosas que producen 1d4 puntos de daño por cada 2m que se intenten atravesar sin protección adecuada. El que intente atravesar estas zarzas a base de utilizar la fuerza podrá moverse sólo a razón de 1/3 de su movimiento normal. Si el personaje o criatura que se encuentra rodeada de zarzas no se mueve, no recibe daño. Desbrozar 1m de este terreno, con alguna herramienta apropiada, requiere una Acción simple.

    El componente material es un puñado de espinas que se lanzan al aire hacia la zona donde se desea que aparezcan las zarzas.

  • I Mundialito, clasificación a 22 de agosto

    Decíamos la semana pasada que para esta semana seguro que se resolverían los empates en la clasificación… pues a comerse las palabras tocan 😀

    El grupo A ha terminado su segunda jornada con un quíntuple empate!!! esto es igualdad y lo demás tonterías :D. Yo no había visto nada así en ningún campeonato de ningún juego, la verdad :).

    El grupo B, por su parte, ya empieza a adoptar forma. Estorio, tras un inicio de campeonato perfecto, se coloca como líder, mientras que la segunda plaza aparece disputada por Carcosa y R’Lyeh, mientras que Atlantis y Estalia se mantienen todavía suficientemente cerca como para poder aspirar a todo.

  • R’LYEH Vs ESTALIA, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando una idea de aventura en tono de Alta fantasía en la que aparezca la palabra y/o el concepto de «Jabalina»

    La Selección A ha optado por La Princesa Encantada, una aventura para D&D 4 en la que los jugadores deberán encontrar una princesa que ha sido polimorfizada en jabalí… y que no desea ser encontrada. La selección B ha escrito Venganzas Ancestrales, una aventura para cualquier juego fantástico en la que una jabalina mágica acabará introduciendo a los jugadores en una serie de complicadas y antiguas disputas tribales.

    (más…)

  • ESTORIO 3 – ESTALIA 0

    Competían ambos equipos en la escritura de un ensayo sobre fantasía dura en el que apareciera el concepto «proyectil».

    Estalia apostó por algo muy concreto, hablando sobre como implementar de una forma más realista las ballestas históricas en el juego de rol de Warhammer. En cambio Estorio utilizó una estrategia más polivalente haciendo un listado de las armas de proyectiles más olvidadas por los juegos de fantasía. A mí me pareció una apuesta arriesgada ya que al irse a lo abstracto y al no concretar en ningún juego arriesgaba la puntuación de Fuerza. Pero oyes, que duda cabe, la victoria muchas veces es del que se arriesga y Estorio no sólo consiguió ganar igualmente en Fuerza, sino que además la ambigüedad de su artículo le dio mayor aire de «ensayo» lo que le hizo ganar en Elegancia, tal y como varios de los votantes han declarado.

    Es digno de destacar que la mayoría de los que votaron por correo a favor de Estorio destacaron igualmente la alta calidad de Estalia. Y que el entrenador de Estalia, en un gran gesto de deportividad que le honra, no votó en ningún apartado por sí mismo.

    (más…)