Este artículo fue enviado a un concurso del blog tristemente desaparecido Encuentros Aleatorios. La verdad es que yo estoy muy indeciso con este artículo, todavía no tengo claro si es una gran chorrada o si puede sacarse algo interesante de él. A juzgar por la posición en la que quedó en el concurso, es probable que sea lo primero :), incluso llegó a recibir 3s (sobre 10) de algún miembro del jurado, hacía mucho mucho tiempo que no sacaba un 3 en algo, *snif*. Aprovechando que los antiguos miembros de EA me han comunicado que tenía libre disposición otra vez sobre mi artículo, no he querido que se quedara perdido en el eter.
Me gustaría que este artículo no quede suelto, y sea un poco un primer paso en un nuevo giro de tuerca sobre el estudio de los juegos de rol, desde un punto de vista, me atrevería a decir, más «académico». Pero sin más preámbulos, os dejo el artículo:
La sencillez y el realismo en los sistemas de juego
Vivimos tiempos gloriosos para la creación rolera. Cada vez más y más aficionados se atreven a dar el salto y a sorprendernos con nuevos juegos. Creo que por ello, más que nunca, se vuelve útil crear herramientas que nos ayuden a valorar nuestras propias creaciones. Me gustaría empezar hoy por los sistemas de juego.
Sencillez y Realismo
En mi opinión, los sistemas de juego se caracterizan, sobre todo, por dos factores: sencillez y realismo. Pero ojo, cuando hablo de “realismo” no hablo de lo bien que refleja nuestro mundo real, sino al mundo reflejado en la ambientación. Si estás haciendo un juego basado en los superhéroes de la Marvel, no te interesa un sistema que se mantenga fiel a las leyes de la física. También es importante, de cara al “realismo”, las opciones que el juego ofrezca. Un sistema en el que todos los guerreros son iguales es menos realista que otro que contempla una amplia variedad.
La tendencia natural es a que si intentas hacer un juego lo más sencillo posible, el realismo se resienta con ello. Y viceversa, normalmente las reglas más realistas hacen el sistema menos sencillo. Pero hay dos excepciones:
- Existen reglas que complican el juego sin aportar realismo, son malas reglas.
- Existen reglas que aportan más realismo y simplifican el juego, son reglas muy buenas (y escasas!)
Por lo tanto, podemos decir que lo normal es que unas reglas más sencillas perjudiquen al realismo y viceversa. Y aquí entramos en el campo de los gustos personales. En el fondo a todo el mundo le gustan los juegos lo más realistas y sencillos posibles, cuando alguien ve a un juego muy “limitado” o “demasiado sencillo” en realidad lo que sucede es que siente que no le está otorgando suficientes opciones donde elegir. En otras palabras, que no le proporciona el “realismo” que él desea. Mucha gente está dispuesta aceptar juegos más complicados a cambio de un mayor realismo y hay otra gente a la que no le importa ceder en realismo a cambio de un sistema más sencillo. Ahí está la gracia de los juegos de rol.
Pero la clave es que a nadie le gusta un sistema complicado que no aporta realismo. Eso es lo que un diseñador de juegos debe evitar.
Creando un sistema de juego
Cada vez que se crea una regla nueva, debe pensarse como esta regla afecta a la ambientación y cómo complica el juego. Todas las reglas tienen una repercusión en la ambientación. Si esperas de tu juego que los personajes sean héroes legendarios, el combate no puede ser demasiado mortífero o los personajes no vivirán lo suficiente. Si quieres un juego repleto de acción en el que los jugadores se enfrenten a decenas de enemigos con armas automáticas, no hagas un sistema de combate en el que se deba hacer una tirada por cada bala o el combate se volverá lento y aburrido.
Sencillez/Realismo
Como simple divertimento, he cogido los primeros juegos que se me han pasado por la cabeza y les he dado una puntuación en realismo y en sencillez que va del 1 al 10, a ver cómo me salía. Después calculé una media, en la idea de que aquellos juegos que estén por encima de la media es porque gozan de un sistema muy optimizado (con una relación muy buena entre realismo y sencillez) mientras que los que se encuentren por debajo son mejorables.
La verdad es que con esta media yo esperaba una línea o, al menos, una curva, en la que cuanta mayor fuera la sencillez menor sería el realismo. Sin embargo, no ha sido así.
Como veis en el gráfico se puede ver como la línea es más o menos estable, en torno al realismo 7, hasta que, a partir de sencillez 8 el realismo se desploma. Supongo que la clave está en que algunas ambientaciones aceptan un alto grado de realismo con un sistema más sencillo mientras otras n. Hacer un juego muy sencillo y muy realista en una ambientación como la de Fanhunter es relativamente fácil. Hacerlo con Twilight 2020 es simplemente imposible.
Este gráfico se basa en los criterios que yo, subjetivamente, le he colocado a distintos juegos, según la percepción que a mí me producen de sencillez y realismo. Naturalmente, esto tiene poco valor si lo hago yo solo, os animaría a que hicierais vosotros algo parecido y nos comunicarais si os sale parecido o no. Si a mucha gente le sale igualmente una línea más o menos recta con una acusada curva al final, creo que habremos encontrado algo. Si a mucha gente le sale muy distinto que a mí, pero parecido entre ellos, también 🙂
Por último, os muestro las puntuaciones que he aplicado a cada juego para que entendáis de donde vienen todos esos puntitos:
JUEGO | SENCILLEZ | REALISMO |
Burning Wheel | 0 | 9 |
GURPS | 1 | 6 |
Rolemaster | 1 | 8 |
Ars Magica | 3 | 9 |
El Señor de los Anillos ICE | 3 | 4 |
Mago | 3 | 6 |
1808 | 4 | 8 |
Comandos de Guerra | 4 | 9 |
Elric! | 4 | 8 |
Vampiro | 4 | 3 |
Cyberpunk 2020 | 5 | 6 |
D&D 3.0 | 5 | 7 |
Exo | 5 | 8 |
Paranoia | 5 | 3 |
Pathfinder | 5 | 8 |
Rune Quest | 5 | 8 |
AD&D | 6 | 5 |
D&D 4 | 6 | 6 |
FATE | 6 | 9 |
Feng Shui | 6 | 8 |
La Llamada de Cthulhu | 7 | 7 |
Rol&Play! | 7 | 6 |
Aquelarre | 8 | 4 |
FUDGE | 8 | 3 |
James Bond | 8 | 7 |
Goblins & Grutas | 9 | 5 |
OD&D | 9 | 4 |
Oraculo | 9 | 0 |
Podemos discutir, si os parece, estas puntuaciones. Desgraciadamente, son muy subjetivas. Por ejemplo, seguro que habrá a quien le sorprenda que el Rolemaster le asigne un realismo de 8 mientras que al Señor de los Anillos, que es muy parecido, le ponga un 4. El motivo es la definición de «realismo» que dí más arriba, yo creo que el sistema del Señor de los Anillos sería mucho más aproximado a un realismo como el de nuestro mundo real, pero no al de la Tierra Media.
Me gustaría insistir en que este artículo no servirá de nada si se queda aquí. No podemos evitar que las «puntuaciones» en realismo y sencillez dejen de ser subjetivas, pero creo que sí podemos reducir la subjetividad a fuerza de hacer mucha gente el mismo esfuerzo. Os animaría a que hicierais vuestra propia prueba.