Autor: Tibe_old

  • La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

    Este artículo fue enviado a un concurso del blog tristemente desaparecido Encuentros Aleatorios. La verdad es que yo estoy muy indeciso con este artículo, todavía no tengo claro si es una gran chorrada o si puede sacarse algo interesante de él. A juzgar por la posición en la que quedó en el concurso, es probable que sea lo primero :), incluso llegó a recibir 3s (sobre 10) de algún miembro del jurado, hacía mucho mucho tiempo que no sacaba un 3 en algo, *snif*. Aprovechando que los antiguos miembros de EA me han comunicado que tenía libre disposición otra vez sobre mi artículo, no he querido que se quedara perdido en el eter.

    Me gustaría que este artículo no quede suelto, y sea un poco un primer paso en un nuevo giro de tuerca sobre el estudio de los juegos de rol, desde un punto de vista, me atrevería a decir, más «académico».  Pero sin más preámbulos, os dejo el artículo:

    La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

    Vivimos tiempos gloriosos para la creación rolera. Cada vez más y más aficionados se atreven a dar el salto y a sorprendernos con nuevos juegos. Creo que por ello, más que nunca, se vuelve útil crear herramientas que nos ayuden a valorar nuestras propias creaciones. Me gustaría empezar hoy por los sistemas de juego.

    Sencillez y Realismo

    En mi opinión, los sistemas de juego se caracterizan, sobre todo, por dos factores: sencillez y realismo. Pero ojo, cuando hablo de “realismo” no hablo de lo bien que refleja nuestro mundo real, sino al mundo reflejado en la ambientación. Si estás haciendo un juego basado en los superhéroes de la Marvel, no te interesa un sistema que se mantenga fiel a las leyes de la física. También es importante, de cara al “realismo”, las opciones que el juego ofrezca. Un sistema en el que todos los guerreros son iguales es menos realista que otro que contempla una amplia variedad.

    La tendencia natural es a que si intentas hacer un juego lo más sencillo posible, el realismo se resienta con ello. Y viceversa, normalmente las reglas más realistas hacen el sistema menos sencillo. Pero hay dos excepciones:

    • Existen reglas que complican el juego sin aportar realismo, son malas reglas.
    • Existen reglas que aportan más realismo y simplifican el juego, son reglas muy buenas (y escasas!)

    Por lo tanto, podemos decir que lo normal es que unas reglas más sencillas perjudiquen al realismo y viceversa. Y aquí entramos en el campo de los gustos personales. En el fondo a todo el mundo le gustan los juegos lo más realistas y sencillos posibles, cuando alguien ve a un juego muy “limitado” o “demasiado sencillo” en realidad lo que sucede es que siente que no le está otorgando suficientes opciones donde elegir. En otras palabras, que no le proporciona el “realismo” que él desea. Mucha gente está dispuesta aceptar juegos más complicados a cambio de un mayor realismo y hay otra gente a la que no le importa ceder en realismo a cambio de un sistema más sencillo. Ahí está la gracia de los juegos de rol.

    Pero la clave es que a nadie le gusta un sistema complicado que no aporta realismo. Eso es lo que un diseñador de juegos debe evitar.

    Creando un sistema de juego

    Cada vez que se crea una regla nueva, debe pensarse como esta regla afecta a la ambientación y cómo complica el juego.  Todas las reglas tienen una repercusión en la ambientación. Si esperas de tu juego que los personajes sean héroes legendarios, el combate no puede ser demasiado mortífero o los personajes no vivirán lo suficiente. Si quieres un juego repleto de acción en el que los jugadores se enfrenten a decenas de enemigos con armas automáticas, no hagas un sistema de combate en el que se deba hacer una tirada por cada bala o el combate se volverá lento y aburrido.

    Sencillez/Realismo

    Como simple divertimento, he cogido los primeros juegos que se me han pasado por la cabeza y les he dado una puntuación en realismo y en sencillez que va del 1 al 10, a ver cómo me salía. Después calculé una media, en la idea de que aquellos juegos que estén por encima de la media es porque gozan de un sistema muy optimizado (con una relación muy buena entre realismo y sencillez) mientras que los que se encuentren por debajo son mejorables.

    La verdad es que con esta media yo esperaba una línea o, al menos, una curva, en la que cuanta mayor fuera la sencillez menor sería el realismo.  Sin embargo, no ha sido así.

    Como veis en el gráfico se puede ver como la línea es más o menos estable, en torno al realismo 7, hasta que, a partir de sencillez 8 el realismo se desploma. Supongo que la clave está en que algunas ambientaciones aceptan un alto grado de realismo con un sistema más sencillo mientras otras n. Hacer un juego muy sencillo y muy realista en una ambientación como la de Fanhunter es relativamente fácil. Hacerlo con Twilight 2020 es simplemente imposible.

    Este gráfico se basa en los criterios que yo, subjetivamente, le he colocado a distintos juegos, según la percepción que a mí me producen de sencillez y realismo. Naturalmente, esto tiene poco valor si lo hago yo solo, os animaría a que hicierais vosotros algo parecido y nos comunicarais si os sale parecido o no.  Si a mucha gente le sale igualmente una línea más o menos recta con una acusada curva al final, creo que habremos encontrado algo. Si a mucha gente le sale muy distinto que a mí, pero parecido entre ellos, también 🙂

    Por último, os muestro las puntuaciones que he aplicado a cada juego para que entendáis de donde vienen todos esos puntitos:

    JUEGO SENCILLEZ REALISMO
    Burning Wheel 0 9
    GURPS 1 6
    Rolemaster 1 8
    Ars Magica 3 9
    El Señor de los Anillos ICE 3 4
    Mago 3 6
    1808 4 8
    Comandos de Guerra 4 9
    Elric! 4 8
    Vampiro 4 3
    Cyberpunk 2020 5 6
    D&D 3.0 5 7
    Exo 5 8
    Paranoia 5 3
    Pathfinder 5 8
    Rune Quest 5 8
    AD&D 6 5
    D&D 4 6 6
    FATE 6 9
    Feng Shui 6 8
    La Llamada de Cthulhu 7 7
    Rol&Play! 7 6
    Aquelarre 8 4
    FUDGE 8 3
    James Bond 8 7
    Goblins & Grutas 9 5
    OD&D 9 4
    Oraculo 9 0

    Podemos discutir, si os parece, estas puntuaciones. Desgraciadamente, son muy subjetivas. Por ejemplo, seguro que habrá a quien le sorprenda que el Rolemaster le asigne un realismo de 8 mientras que al Señor de los Anillos, que es muy parecido, le ponga un 4. El motivo es la definición de «realismo» que dí más arriba, yo creo que el sistema del Señor de los Anillos sería mucho más aproximado a un realismo como el de nuestro mundo real, pero no al de la Tierra Media.

    Me gustaría insistir en que este artículo no servirá de nada si se queda aquí. No podemos evitar que las «puntuaciones» en realismo y sencillez dejen de ser subjetivas, pero creo que sí podemos reducir la subjetividad a fuerza de hacer mucha gente el mismo esfuerzo. Os animaría a que hicierais vuestra propia prueba.

  • Terremoto en Lorca

    Acabo de enterarme del terremoto sucedido en Lorca. Creo que es algo que nos ha pillado a todos de sorpresa, no nos imaginamos cosas de este tipo en España, la verdad…

    Lo primero que pensé cuando oí del terremoto fue en la gente de la Marca del Este. Afortunadamente en el blog de Ludotecnia nos informan de que, la gente de la Marca está bien.  Desde aquí quisiéramos mandarles a los miembros de la Marca y a todos los lorquinos todo nuestro apoyo. Especialmente a los familiares de los fallecidos y a todas esas personas que esta noche la van a pasar fuera de sus casas.

  • Entrevista a los autores de Roll&Play!

    En Tierras de Fantasía nos han hecho una nueva entrevista sobre el R&P!, da gusto ver que hay  gente por ahí fuera que tiene curiosidad por nuestro juego

    ¡muchas gracias, muchachos!

    http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2011/04/entrevista-roll-i.html

  • Arcano XIII

    No es costumbre nuestra dar noticias roleras, pero nos han pedido que difundamos esta, y jopelas, la ocasión lo merece 🙂

    El caso es que los muchachos del Fanzine Rolero (ganador del último premio poliedro a la mejor revista/fanzine) han decidido volver a la carga con una especie de refundación que llevará por nombre Arcano XIII. El próximo martes día 19 sacarán su primer número, manteniendo su tradición de publicar cada luna llena.

    Más información en su web: http://arcano13.com/blog/

  • Tiberio entrevistado por Tiro al Friki

    El 50% de Trasgotauro al completo ha sido entrevistado por los muchachos de Tiro al Friki en su programa especial sobre las Barnalúdicas. Compartimos programa con un curioso debate repleto de personajes ilustres, y con gente tan maja como el autor de Zenoghaia o los de Battletech España.

    A nosotros nos ha hecho mucha ilusión ¡hemos necesitado 3 años y 5 libros para ser entrevistados por primera vez! :). La primera parte de la entrevista está dedicada a Roma, el juego escrito por Tiberio y que Ludotecnia, en toda su ingenuidad, publicará dentro de su línea Cliffhanger. La segunda mitad ya está dedicada a Trasgotauro y, especialmente, al Blog-Playing Game, con exclusiva incluida.

    Podéis escuchar el programa entero aquí, Tiberio sale a partir del minuto 1:14:30

     

     

  • Manual del Jugador de Roll&Play!

    El cuatro de marzo de 2008, día del Máster, murió Gary Gygax.

    El cuatro de marzo de 2009, primer aniversario de la muerte de Gary Gygax, y día del Máster, fue fundada Trasgotauro.

    El cuatro de marzo de 2010, segundo aniversario de la muerte de Gary Gygax y día del Máster, Trasgotauro publicó la edición Beta de Roll&Play!

    Hoy, cuatro de marzo de 2011, tercer aniversario de la muerte de Gary Gygax, día del Máster, Trasgotauro puede, por fin, anunciar la primera edición de Roll&Play!

    Podéis descargarla aquí:

    Manual del jugador de Roll&Play!

     

    Esta edición corrige los errores que hemos ido encontrando, y que nos han ido comunicando, tras un año de jugar con la beta. El libro, al final, sólo incluye el reglamento, dejando fuera la creación de personajes y los hechizos.

    Esto lo hemos hecho así para facilitar la labor del juego. La creación de personajes se hace según la Guía de creación de personajes, ya publicada anteriormente, con la idea de que los Másters puedan enviarla a sus jugadores para que cada uno sopese tranquilamente sus distintas opciones.

    Los hechizos están todavía en fase beta. Podéis ir viéndolos aquí. No hemos querido esperar a que estuvieran terminados ya que, en realidad, no teníamos la intención de incluirlos en el Manual del Jugador, también por motivos prácticos. Nuestra idea es crear un .pdf distinto por cada una de las escuelas de magia distintas, en el que aparecerán los hechizos ordenados por nivel. Y luego otro .pdf en el que estén todos los hechizos ordenados por orden alfabético para facilitar su búsqueda.

    Ya puestos, aprovechamos para anunciaros que la Guía del Máster va viento en popa. En una encuesta pública nos pedisteis que fuera el siguiente libro tras el Manual del Jugador y no se nos ha olvidado 🙂

    Ya tenemos ya casi un centenar de páginas escritas (aunque necesitan un buen repaso) y en breve lo meteremos en fase beta. La idea es ir publicándola entera en  pedacitos para que vayáis comentando, probando y criticando, como estamos haciendo con los hechizos.

    Y, para terminar, falta contestar a la pregunta tonta de porqué hacemos siempre versión en pantalla pero no una versión «printer friendly». La respuesta es simple, y es que queremos sacar a lo largo de este año una versión en papel.  La idea es que podemos editarlo de forma que os sea más cómodo y barato que imprimirlo. No olvidéis que Trasgotauro es una editorial sin esperanza de lucro :). Probablemente, cuando tengamos la edición en papel colgaremos también el .pdf por si alguien sigue prefiriendo imprimirlo.

    Y sin más… ¡ah no, perdón! se me olvidaba. Quisiera recordaros que, ahora que tenemos publicada la versión 1.0, en las próximas Barnalúdicas se hará la presentación oficial de Roll&Play! El acto tendrá lugar el sábado 26 de marzo a las 19:00 en el Espai Jove de Gràcia  (C/ Gran de Gràcia, 190-192, Barcelona). Encontraréis más información sobre las Barnalúdicas en su página oficial.

    Y ahora sí, nada más. Espero que os guste y que la precipitación por terminarlo estos últimos días no se note demasiado :). Feliz día del Máster a todos.

  • ¡Trasgotauro en las Barnalúdicas!

    Hartos de ver como nuestra táctica de quedarnos sentados mirando las visitas de wordpress no parecía dar los resultados esperados, Trasgotauro Ediciones ha decidido tomar la iniciativa en lo que a la promoción se refiere y, muy de vez en cuanto, planeamos mover el culo a alguna que otra jornada.

    Así que las próximas Barnalúdicas, que se celebrarán los próximos 25, 26 y 27 de marzo, Trasgotauro Ediciones hará la presentación oficial de Roll&Play! (ya era hora) y celebrará algunas partidas para los pobres incautos que lo deseen.

    La presentación se hará el sábado 26 a las 19:00 de la tarde (justo después de la de Aquelarre… ¡Hey! si uno le puede echar morro, habrá que echárselo)

     

    Más información sobre las Barnalúdicas, incluyendo los demás creadores con los que tenemos el privilegio de compartir cartel, aquí.

  • ¡No seas tímido!

    (o tímida)

     

    ¡Estamos preparando el nuevo número del The Freak Times y todavía nos queda algún hueco! ¡Corre a ocuparlo, por Crom, que si no lo ocupará otro y se llevará los enormes beneficios de participar en el TFT! (sean estos beneficios los que sean, que nosotros todavía no lo sabemos)

     

    Si a pesar de este estúpido discurso estás interesado en colaborar con el TFT, escríbenos a thefreaktimes@gmail.com

     

    ¡Y recuerda! ¡Cada vez que alguien piensa en enviar un artículo para el TFT pero luego no lo hace, Alf se queda sin poder comerse un gatito!

  • Avance de Cliffhanger!

    Nos hacemos eco de que Ludotecnia acaba de publicar el primer avance de su anunciadísima línea Cliffhanger, que promete marcar un antes y un después en la historia de juegos de rol en España.

    Podéis verlo aquí.