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  • Entrevista a Francisco J. Campos

    El pasado día 27 de Agosto, los chicos de la Marca del Este, en concreto su cabeza visible Steinkel, presentó en el blog una entrevista a uno de los referentes en el mundo del rol español. No solo por ser la puntilla de una fantástica (y extinta) revista en nuestro idioma, la conocida Dragón, sino por ser uno de los miembros de la C.I.A.

    Supongo que ahora aquellos que no conocisteis o vivisteis aquella época os reiréis y pensareis «ya está el Kano bebiendo cazalla». Bueno, si, es cierto. La palometa que no falte en verano, con estos calores y después de comer, tras una siestecilla de cojo… narices, te deja como nuevo. Pero no os estoy tomando el pelo.

    No lo haría con la C.I.A. (Campos, Ibañez y Aceytuno), creadores de algunos de los módulos más desternillantes y salvajes que he jugado nunca. Ahora mismo, y sin necesidad de buscar información en ningún sitio, recuerdo la campaña para Shadowrun que venía en una de las Dragón (creo que en la 3ª, si no me equivoco) llamada «Punks Toreros Olé» donde los personajes eran enviados a España, y esa aventura por si solita recogió todas, o casi todas, las anécdotas que los amigos nos contamos sobre ShadowRun desde entonces. Y son muchas.

    Pero bueno, que me pierdo. Realmente, la entrevista que le realiza Steinkel no es por su pertenecia a la C.I.A., sino por ser durante la época en la que existió la dragón original, la pluma que analizó el entorno rolero de la revista durante toda la época que duró la misma, antes de que existiese internet. He de reconocer que tanto su sección como la de Luís Vigil eran ambas las primeras en leerme, siendo lo que más disfrutaba de la revista cuando la compraba, y las que más saboreaba, tanto en lo bueno como en lo malo.

    Así que si queréis conocer un poco de la historia del rol en España en aquella época, no lo dudeis. Pasaros por la Marca y leed la entrevista.

    PD Si, estoy escribiendo esto después de levantarme de la siesta, con un vaso de palometa con hielo al lado del portátil, mientras recuerdo todas esas anécdotas de la partida de Shadowrun. Y cuando termine de escribirlo, voy a programarla para… a ver… mañana no… mmm para hoy. A las siete. ¿Que creías, que me levanto todos los días a las siete de la mañana para escribir las entradas? 😀

  • Ataque gaseoso – Manual del Máster

    Descripción:

    Se considera que un ataque es de este tipo cuando se libera un gas en una zona sin viento (o con muy poco) y este comienza  a expandirse desde ese momento. Cuando se trata de gases empujados por el viento, como sucede con los gases que pueden escupir algunos dragones, se tratará como un arma de aliento.

    Habitualmente, estos gases son originados por algún hechizo o por el resultado de arrojar determinados vegetales en una hoguera, pero también pueden deberse a productos alquímicos que gustan de llevar consigo algunos asesinos.

    Alcance:

    El gas suele surgir de un punto de origen. A partir de ahí, se expandirá a razón de cuatro metros por asalto hasta llegar a su alcance máximo, que dependerá de su cantidad y que suele venir definido en la descripción del gas. La expansión se produce en todas las direcciones mientras no exista ningún obstáculo que le impida avanzar, incluyendo arriba y abajo. Normalmente se expanden al mismo ritmo en todas las direcciones, pero algunos gases tienden a subir y otros a mantenerse a nivel del suelo, tal y como se especificará en la descripción del gas. Si existe alguna ligera brisa se expandirá más rápido a la zona que esté a su favor y más lentamente en el sentido contrario. Si existe un fuerte viento el gas no se expandirá de esta manera sino que actuará como un ataque de aliento o simplemente será arrastrado hasta desaparecer, sin provocar daño.

    Cuando el gas haya ocupado la máxima área que indique su descripción, empezará a disiparse y menguará a razón de dos metros por asalto hasta desaparecer. Las zonas que hayan estado ocupadas por el gas recientemente probablemente sigan oliendo mal ya que mantienen parte del gas en ellas, aunque este esté tan mezclado con el aire que ya no tiene efecto sobre los personajes.

    La velocidad de expansión de cuatro metros por asalto es la habitual, pero algunos gases se expanden más rápidamente y otros más lentamente. Si es el caso, se especificará en la descripción del gas.

    Área de efecto:

    Se considera como área de efecto aquella ocupada por el gas.

    Daño:

    Los daños que puedan realizar los gases pueden ser muy variados. Van desde los más inocuos, que a lo mejor sólo sirven para dificultan la visión, hasta los más peligrosos, capaces de envenenar, asfixiar o drogar a las criaturas que se encuentran en su área de efecto.

    Ideas de aventuras:

    La pobre aldea de Cancienes, cercana a Vilés, se enfrenta a una horrible y elaborada conspiración. Un malvado bandido ha conseguido una gran cantidad de Alodea, una hierba que crece en las junglas órcidas y que, al contacto con el agua, suelta un gas fétido y sumamente venenoso. Ha comprado una serie de vasijas a las que ha practicado un par de pequeños agujeros, ha metido las hierbas en ellas y las ha sellado con cera. Su plan consiste en infiltrarse por la noche y depositar, con cuerdas, varias vasijas a lo largo de los principales pozos del pueblo. El agua se irá filtrando lentamente por los pequeños agujeros y el gas empezará a crear presión, reventando las tapaderas de cera en unas 24 horas (lo ha estado experimentando). En cuanto las tapas de cera revienten, el agua entrará a tropel en las vasijas y una gran humareda saldrá de cada pozo y se extenderá por todo el pueblo matando a todo aquel que encuentre. Ese será el momento que el bandido aprovechará para utilizar un anillo de Aire Respirable y saquear toda la aldea a no ser que algún grupo de aventureros logre impedirlo.

  • Ataque espiritual – Manual del Máster

    Ataque espiritual

    Descripción:

    Existen criaturas que tienen la capacidad de entrar en contacto con la parte más esencial de los personajes, con la propia alma o espíritu. Algunas, incluso, intentan devorarla o desplazarla para ocupar nuestro cuerpo y poder controlarlo como si fueran los dueños del mismo.

    Alcance:

    La mayoría de las criaturas capaces de realizar un ataque espiritual necesitan “tocar” a su víctima, lo cual quiere decir que deben realizarse una tirada de ataque por arma de toque (ver). Otras criaturas pueden establecer un ataque espiritual tan sólo con su mirada, y en estos casos no es necesario realizar ninguna tirada. El ataque tiene éxito de inmediato.

    Área de efecto:

    Aunque existen excepciones, generalmente, las criaturas capaces de realizar un ataque espiritual sólo pueden atacar a una criatura a la vez.

    La criatura atacante realizará una tirada de ataque en la que el mod. por CAR sustituye al mod. por DES en el ataque. La dificultad que deberá superar para tener éxito es el CAR de su víctima.

    En el caso de que tenga éxito en su ataque, la víctima perderá 1d4 puntos de CAR durante 1 semana. Algunas criaturas especialmente poderosas pueden quitar más puntos de CAR en caso tener éxito. Este tipo de ataques se consideran acciones simples.

    Si una criatura intenta realizar un ataque espiritual y falla, habrá sido rechazada y será la criatura que realiza el ataque la que perderá 1d4 puntos de CAR durante 1 semana.

    Efectos posteriores:

    Cuando el CAR de una criatura quede reducido a 0 o menos, comenzará el verdadero daño. Generalmente, este consistirá en una absorción del alma o en una posesión (ver Otras formas de morir, en este mismo capítulo)

    Ideas de aventuras:

    Los jugadores necesitan convencer a unas tribus primitivas para que colaboren con ellos. Pero los miembros de estas tribus consideran que los personajes son unos críos ya que no han superado todavía el ritual de la mayoría de edad. Este ritual consiste en una larga ceremonia en la que se baila, se fuma una mezcla de ingredientes que induce a ver visiones, y cosas raras y al final de la cual el personaje debe enfrentarse a su propio tótem en un combate espiritual. Sólo cuando la superen podrán los jugadores ganarse el respeto de los miembros de las tribus.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Ataque de aliento – Manual del Máster

    Como ya comentamos ayer, siguiendo nuestra política de publicación comenzamos ahora a mostrar los capítulos de la Guía del Máster, y que nos acompañarán (salvo excepciones) durante los próximos meses. Por supuesto, y como hemos hecho hasta ahora, estaremos encantados de recibir y estudiar todos los comentarios que realicéis sobre lo que vayamos publicando, con el objetivo de ir mejorando poco a poco la guía final.

    Bueno, que me enrollo. Para comenzar, lo primero que vamos a sacar es uno de los capítulos que más se utiliza cuando tus aventuras y campañas se centran en el combate, o incluso aunque no se centren en el mismo, cuando te encuentras con una situación que no se contempla en las reglas básicas.

    Se trata de los tipos especiales de ataque. Todos los jugadores han acabado enfrentándose a un dragón y su poderoso arma de aliento. O a un contemplador, y los efectos mágicos de su mirada. O a otros tipos de ataques igual de especiales y que no se encuentran entre los clásicos «ataco con mi espada» o «tiro un proyectil mágico». Empezamos, pues con el…

    Ataque de aliento

    Descripción:

    Muchas criaturas tienen la capacidad de expulsar fuego o  gases ponzoñosos con su respiración. Es un ataque típico de los dragones, aunque no exclusivo de ellos. Normalmente se produce cuando la criatura que utiliza este ataque expele de forma violenta una bocanada de aliento, aunque en algunos casos este tipo de ataque se produce con la simple respiración de la criatura.

    Alcance:

    Las armas de aliento se tratan como armas a distancia que tienen un alcance  determinado, que se abre en forma de abanico, siendo su alcance la mitad de la FUE de la criatura. Sin embargo, y a diferencia de las armas a distancia normales, las armas de aliento pueden afectar a varias criaturas a la vez.

    A discreción del Máster, un fuerte viento puede modificar el alcance de un arma de aliento.

    Área de efecto:

    La criatura atacante decide un punto cualquiera que se encuentre a tantos metros como la mitad de su FUE. Después establece una línea recta que vaya desde su boca hasta dicho punto.

    Se ven afectadas todas las criaturas que se encuentren tocadas por dicha línea o que estén a ambos lados a una distancia máxima de medio metro por cada metro que la separe de la boca de la criatura. Así, si un personaje se encuentra a 10 metros de la boca de la criatura atacante y le separan 5 metros de la línea dibujada, estará dentro del área de efecto. Sin embargo, si estuviera a 9 metros de la criatura pero siguieran separándole 5m de la línea, se mantendría a fuera de la misma.

    Si no estás jugando con miniaturas y tienes dudas sobre si un personaje se encuentra dentro del área de efecto o no, puedes hacerles tirar a tus jugadores una TS por CAR, entendiéndose que aquel que la supere ha tenido suerte y se encuentra fuera del área.

    Mientras no se especifique lo contrario, un ataque con Arma de aliento se considera una acción completa, lo cual implica que el atacante deberá dedicar todo un asalto a ello. Si la criatura está volando, como puede ser el caso de los dragones, en el asalto en el que lanza el arma de aliento la criatura no puede cambiar de velocidad ni dirección durante el asalto, pudiéndolo hacer de forma normal en el asalto posterior.

    Cada uno de los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, pueden gastar un punto de fortuna para salvarse del ataque por un golpe de suerte (quizás había una formación rocosa tras la que esconderse, o el cadáver de un orco, o a lo mejor, simplemente, el aliento ha formado “burbujas” de aire que han protegido a la criatura).

    Por cada una de las criaturas afectadas por un área de efecto, debe realizarse una tirada de ataque con un bonificador de +2. Esta tirada puede verse modificada por las pericias que tenga la criatura atacante. Las criaturas afectadas sufren los efectos del arma de aliento.

    Si existe un obstáculo importante dentro del área de efecto, capaz de bloquear el avance del arma de aliento, esta rebota. Normalmente, esto sucede cuando el arma de aliento se utiliza demasiado cerca de una pared de piedra, o en una habitación cerrada, que puede provocar que toda la habitación sea ocupada por el efecto del arma de aliento.

    El rebote es sencillo de calcular. El área de efecto se expande de la forma normal hasta el lugar  donde se produce el bloqueo, y a partir de ahí rebotará de la forma más lógica durante los metros que le quedaran hasta agotar su alcance.

    Cabe la posibilidad de que debido a un rebote, una criatura se vea afectada dos veces por un arma de aliento. En ese caso deberá repetir todas las TS que supere para no ser afectada, y si utiliza algún punto de fortuna, cada uno de ellos sólo servirá con uno de los efectos. También es posible que el arma de aliento acabe afectando al propio lanzador. En cualquier caso, lo cierto es que la mayoría de las criaturas que gozan de este tipo de ataques son inmunes a él.

    Efectos posteriores:

    Una vez finalizado el ataque de aliento, este se comportará de forma adecuada a su naturaleza. El fuego puede haber prendido objetos inflamables que empezarán a arder, los gases ponzoñosos se expandirán o se diluirán de forma normal, el ácido seguirá quemando la superficie que haya alcanzado, etc.

    Ideas de aventuras:

    Un poderoso hechicero ha contratado a los personajes para “capturen un aliento de dragón”. Parece ser que lo necesita para un poderoso hechizo. Los personajes sólo tendrán que colocarse delante de un dragón, enfurecerle, abrir una cajita y rezar para que esta capture bien el aliento del dragón.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Lista de conjuros finalizada y siguientes pasos

    Ayer publicamos el último conjuro, de un total que supera ampliamente los 350, entre viejos remodelados, nuevos, versiones y demás.

    Han sido muchos días de elegir, escribir, publicar y revisar conjuros. Llevar un control de los mismos, cambiar datos, nombres e ir preparándolos el documento final. Ha sido más de un año escribiéndolos (casi todos por parte de Tiberio), programándolos y, sobretodo, leyendo los comentarios y pensando en como aplicarlos. Y cada comentario, incluso los más chorras, nos han dado ideas, o para otros conjuros o para otras cosas, pero sobretodo, para continuar. Por cierto, muchas gracias a Agis, Tonisan y Urox, ya que entre vosotros tres acumuláis el 90% de los comentarios en los conjuros.

    Pero por fin ha llegado. Por fin hemos acabado la que Tiberio y yo consideramos la base de conjuros necesarios para jugar a Roll&Play! y que como tal, se incluirán en el Manual del jugador. Mientras vamos maquetándo ese libro, podéis descargar todos los conjuros de aquí o, como siempre, desde la página web de Roll&Play! para usarlo en vuestras partidas. Por cierto, si os apetece comentarnos algo sobre algún conjuro, todavía estáis a tiempo de hacerlo. Maquetarlo no es algo que se vaya a hacer de un día para otro.

    Esto no significa que sean todos los conjuros que pensamos sacar en el futuro, pero si que vamos a bajar el ritmo de publicación de los mismos. Queremos centrarnos en otras cosas, como el Manual del Master, que ya está escrito y que va a ir siendo publicado en breve como hemos hecho con los conjuros y con los capítulos del Manual del jugador, para que los reviséis y nos vayáis dando vuestra opinión. Esperamos con ganas vuestros comentarios, y por supuesto vuestras pruebas de juego.

    También tenemos pendientes (tengo, tengo) el manual de criaturas, que está parado de momento. Bueno, nunca está parado del todo, pero es cierto que va muy muy lentamente. Y, por supuesto, el tema de las aventuras, que nunca acabamos de lanzarlas.

    Como veis, seguimos sin detenernos, y espero que sigáis ahí durante mucho tiempo.

  • Mirada de Levondel – conjuro para R&P!

    Nivel 5 divina (Luz)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 60m Área: Radio de 1,5 x 10m de alto
    Duración: Instantáneo TS: DES 1/2 Componentes: V,S

    Del la Luna baja una poderosa columna de hielo que congela  por 6d8 a todo aquello que se encuentre en el área de efecto (la mitad si se supera una TS por DES).

    Para que este hechizo sea lanzado con éxito, es necesario que la Luna esté a la vista en ese momento.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Invocar elemental

    Hemos modificado bastante la descripción de los conjuros relacionados con la invocación de los elementales. Hemos añadido los dones que permitían lanzar el hechizo, que hasta ahora no lo tenían permitido, así como aumentado el nivel al que las artes pueden hacer uso de ellos.

    Invocar elemental de fuego Nivel 6 arcano (Fuego), 6 divino (Tormenta), de agua Nivel 6 arcano (Agua), 6 divino (Mar), de tierra Nivel 6 arcano (Tierra), 7 divino (Oscuridad), de aire Nivel 6 arcano (Aire), 6 divino (Corazón)

    Tiempo: 3 AC y 1 AS Alcance: 80m Área: 1 elemental
    Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

    El lanzador atrae desde su plano natal a un elemental de tantos DG como niveles del lanzador menos 1. Mientras el lanzador mantenga su concentración, el elemental está bajo su control pero si por algún motivo el lanzador pierde su concentración, el elemental se descontrola con, previsiblemente, fatales consecuencias hasta que la finalización del hechizo, o ver reducidos sus puntos de golpe a cero, le obligue a volver a su plano natal.

    El componente material es un poco del elemento básico del elemental que se quiere invocar.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Muro prismático – conjuro para R&P!

    Nivel 8 arcano (Artes oscuras)

    Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m Área: 12m ancho/niv x 6m alto/niv
    Duración: 1 asa/niv TS: Especial Componentes: V,S

    El lanzador invoca un poderoso muro con todos los colores del arco iris. Todas las criaturas que se encuentren a menos de 6m del muro deberán superar una TS por DES para cubrir sus ojos o quedarán cegados durante 2d4 asaltos.

    Los distintos colores del arco iris forman una especie de láminas que se extienden de abajo a arriba, de forma que los personajes sólo ven inicialmente la lámina roja. Cada hechizo de disipar magia lanzado contra el muro prismático anula sólo el primer color que encuentre, si bien existen otros conjuros que anulan cada una de las láminas, tal y como veremos en la descripción de cada lámina. Los efectos de cada una de las láminas muro prismático son los siguientes:

    Color Órden Detiene Efectos de atravesarlo Es anulado por
    Rojo 1 Proyectiles no mágicos 20 puntos de daño. TS por CON para mitad de daño Cono de frío
    Naranja 2 Proyectiles mágicos 40 puntos de daño. TS por CON para mitad de daño. Soplo de viento
    Amarillo 3 Venenos, gases y petrificación 80 puntos de daño. TS por CON para mitad de daño. Desintegrar
    Verde 4 Armas de aliento TS por CON o muerte por veneno. Si se supera, 20 puntos de daño. Paso en muro
    Azul 5 Localización/detección y ataques mentales TS por CON o convertido en piedra. Proyectil mágico
    Añil 6 Conjuros arcanos TS por INT o locura. Luz continua
    Violeta 7 Conjuros divinos TS por INT o enviado a otro plano. Disipar magia

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  • Carro solar – conjuro para R&P!

    Nivel 7 divina (Luz,Corazón)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 1 carro solar
    Duración: 12 horas TS: No Componentes: V,S,M

    El lanzador atrae un carro de fuego tirado por caballos de fuego que funciona como un carro de gran calidad tirado por caballos bien entrenados salvo por el pequeño detalle de que puede volar y está en vuelto en llamas. Un carro solar puede moverse sobre tierra, aunque corre el riesgo de incendiar todo lo que toque. Cuando el carro solar vuela puede correr al doble de la velocidad normal.

    Las llamas del caro de fuego producen 1d8 puntos de daño por calor a todo aquel que se encuentre a menos de 1,5m y no esté debidamente protegido contra el fuego. El lanzador y aquellas personas que él desee están protegidos contra este fuego. Y el lanzador puede retirar esta protección cuando lo desee.

    El componente material es una cajita con espejos en su interior que haya estado a la luz del sol.

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  • Viajar por el aire – conjuro para R&P!

    Nivel 5 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 AC Alcance: mismo plano Área: El lanzador
    Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V

    Cuando el lanzador desea viajar a un lugar cualquiera dentro de su mismo plano, debe realiza un control de pericia Artes del Aire. Si el resultado es exitoso, se transporta instantáneamente hasta el lugar deseado. Si el lanzador falla la tirada por más de 10, el hechizo fracasa automáticamente. Si se produce una pifia, el lanzador desaparece y nunca se vuelve a saber de él. Si la tirada falla por 10 o menos, se teleporta a una distancia de su objetivo igual a su fallo en metros. Deberá lanzarse 1d10 para determinar el sentido en el que se ha desviado, según la siguiente tabla:

    Resultado Sentido
    1 Norte
    2 Nor-este
    3 Este
    4 Sur-este
    5 Sur
    6 Sur-oeste
    7 Oeste
    8 Nor-oeste
    9 Arriba
    10 Abajo

    Si alguna parte del cuerpo del lanzador se forma donde haya algún obstáculo sólido, esa parte el cuerpo queda destruida, así que cuidado. Más de un hechicero se ha matado a sí mismo teleportándose contra el suelo o contra el techo. La dificultad de la pericia dependerá de lo bien que conozca el lanzador el lugar al que se dirige:

    Dificultad Lo conoce…
    20 Muy bien, como su hogar
    30 Bien, como un lugar al que ha ido muchas veces
    40 Medianamente, ha estado allí no hace mucho
    50 Mal, no ha estado nunca o hace mucho desde la última vez, pero le han hablado mucho de él o lo ha visto por medios mágicos o artísticos.
    60 Fatal. Nunca ha estado allí y sólo lo conoce por el nombre.

    Este hechizo funciona por medio del aire, así que para que funcione este hechizo es necesario que el aire pueda llegar desde donde está el lanzador hasta el objetivo.

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