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  • Paisaje, proceso de pintado, por Victor

    ¿Tenéis curiosidad por ver como nace una ilustración?

    Victor ha ido sacando unas fotos de una de sus creaciones para Aleph. Aquí os las traemos 🙂

     

    Primero, el boceto:

    -Se inicia el coloreado

     

     

     

    – Se colorea

    -Y… ¡voilá!

    -Ilustración terminada 🙂

     

  • Scorpus

    «La segunda cuadriga blanca maniobraba para ponerse a su altura, y Scorpus comprendió perfectamente lo que se le venía encima. A su frente estaba ya la tercera cuadriga blanca, y lo siguiente que harían sus rivales sería componetrarse para empujarle contra la Spina.

     

    Scorpus alzó la mirada buscando alguno de sus dos compañeros, pero estaban demasiado lejos, tendría que salir de este atolladero solo. Por si acaso, desempuñó con su zurda el pugio mientras entonaba una oración a la diosa Fortuna. Si el carro se deshacía, al menos tendría una oportunidad de cortar las riendas que le amarraban la cintura y que seguirían firmemente sujetas a los caballos. Scorpius había visto morir a demasiados hombres de esa forma.

     

    Pero Scorpus había completado vivo más de 20 carreras, y eso no es poco en un juego tan mortal como este. Con calma tensa, se dispuso a esperar algún error de sus rivales. Y supo que Fortuna le sonreía cuando un caballo del carro de su derecha perdió un poco el paso y Scorpus le ganó un metro y medio, suficiente.

    Scorpus sabía muy bien que sólo tendría una oportunidad, así que como un relámpago, demostrando lo apropiado de su nombre, lanzó la punta de su látigo a los ojos del caballo blanco más cercano. El pobre animal bajó la cabeza en un gesto de dolor y todo el tiro se bamboleo hacia la izquierda, hacia él.

     

    Aprovechando la cercanía, el griego lanzó una cuchillada con su pugio, arañando y sacando algo de sangre del cuello del caballo. Al sentirse herido, el pobre animal giró histérico en dirección contraria, chocando con sus compañeros y no tardando en formar un nudo de caballos que acabaron embestidos por su propio carro mientras el corredor blanco salía despedido. Al menos a este las riendas le servirían para no irse muy lejos.

     

    El público rugió emocionado, para alivio de Scorpus. Lo que había hecho no era muy deportivo, en la Hélade le habrían descalificado. Pero esto era Roma, y en Roma el público manda. Ahora, el carro blanco que tenía delante no podría echarle contra la Spina sin su compañero. Scorpus pensó que tal vez moriría en esta carrera, pero todavía no.»

    Roma es un juego de rol que será publicado en breve por Ludotecnia, dentro de su línea Cliffhanger, y que ha sido escrito por un servidor de ustedes y de la diosa Fortuna. 🙂

  • Diarrea – Enfermedades y maldiciones para R&P!

    Diarrea

    También conocida como “flojera” o “flojera intestinal”, la diarrea es un mal que afecta por igual a todas las especies conocidas, si bien los humanos parecen especialmente sensibles a ella.

    Contagio/forma de enfermar

    Muchas pueden ser las causas de la diarrea, tanto mundanas como mágicas. La más habitual consiste en la ingesta de comida o agua en mal estado. Cuando existan motivos más que evidentes para que una comida pueda sentarle mal a un personaje, este deberá superar una TS por CON o sufrir la diarrea. Los humanos tienen un penalizador de -3 a esta tirada.

    Incubación

    Los efectos de esta enfermedad aparecerán en todo su esplendor 1d6h tras consumir el material envenenado.

    Síntomas

    Los personajes con diarrea ganan el aspecto enfermo.

    El personaje será incapaz de retener nada sólido dentro del cuerpo. Cada cosa que coma saldrá un par de minutos después por el otro lado, más o menos en el mismo estado en el que entró. Además, cada vez que se cumplan las horas del resultado de dado anterior, el personaje sentirá la incontenible necesidad de acudir corriendo a un lugar escondido donde poder aligerar algo de peso. Si el personaje desea “aguantar” las ganas de ir al baño, deberá superar una TS por CON cada minuto. Si la falla, las ganas serán enormes y tendrá un penalizador de -2 a cualquier tirada que haga (salvo tiradas de salvación).

    Si el personaje falla dos TS por CON, digamos que dejará de sentir la necesidad de acudir al baño… ya será demasiado tarde.

    Curación

    Si un personaje no come nada de nada, se curará en 1d4 días. Algunas diarreas pueden ser más persistentes, estas pueden requerir una nueva TS por CON tras los 1d4 días, para determinar si el personaje se cura o no.

    Consecuencias

    Es buena idea beber mucho cuando se padece diarrea. De no hacerse, se sentirán los efectos de la deshidratación como un personaje sano que no beba nada en ese mismo tiempo (ver Sed). Normalmente las diarreas no conllevan un riesgo grave ya que se curan demasiado rápidamente. Pero algunas diarreas especialmente persistentes pueden ocasionar problemas debido a la falta de alimento (ver hambre) y a la deshidratación (ver sed).

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Venenos – Guía del Máster

    Los venenos son sustancias que pueden producir daño, parálisis e incluso, la muerte. Para ello es necesario que entren en nuestro organismo. Los más comunes lo hacen mediante ingestión o entrando en contacto directo con nuestra sangre, pero otros pueden hacerlo por medio de nuestra piel o, incluso, simplemente al ser respirados o inhalados.

    Cuando una criatura entra en contacto con un veneno deberá superar una TS por CON para evitar sus efectos. Algunos venenos especialmente potentes, hacen su daño incluso aunque la criatura supere su TS.

    Para describir un veneno, se hace indicando el modo como entra el veneno en el organismo (ingestión, inyección, contacto o respirado), el bonificador o penalizador a la TS que sufre la víctima, el daño que sufre la criatura que falle su TS y, tras una barra “/”, el daño que sufre la criatura que supere su TS. Así, por ejemplo, la seta Androcera que crece en los bosques de Silvania, es venenosa y puede definirse de la siguiente manera:

    Ingestión, +2, (20/0)

    Algunos venenos pueden entrar en el organismo de distintas formas, en estos casos se describen como si fueran venenos separados.

    Desarrollar venenos

    El desarrollo de cada uno de los venenos es una pericia de pícaro que debe ganarse dedicándose los puntos de experiencia necesarios para ello. Para elaborar un veneno, me temo, es necesario conocer la pericia apropiada.

    Desarrollar antídotos

    Algunas sustancias son capaces de anular los efectos de los venenos. Existen unos pocos objetos mágicos que sirven como antídotos universales contra cualquier veneno, pero lo más habitual es que sea necesario un antídoto determinado para cada veneno determinado.

    Para elaborar un antídoto, por lo tanto, debe conocerse el veneno para el que se busca protección y superarse un control de pericia de Botánica o de Alquimia contra una dificultad igual a los puntos de vida que el veneno es capaz de hacer perder a un personaje (40 si el efecto es de Parálisis y 50 si el efecto es de Muerte).

    Algunos venenos

    • Sangre de basilisco: La sangre de los basiliscos son un veneno muy poderoso. Funciona como Ingestión -3 (Muerte/20) o Contacto 0 (30 /10)
    • Raíz de Leranda: La leranda es una planta parasitaria que crece en los troncos huecos de algunos árboles ancianos. Su raíz es muy venenosa y a causa de su sabor casi imperceptible, es un veneno tradicionalmente utilizado entre las familias reales. Ingestión -1 (Muerte/Parálisis)
    • Ojos de serpiente: Se trata de una seta de agradable sabor (semejante al de las nueces) pero sumamente indigesta. Ingestión +1 (15/20)
    • Savia de cedro: No se trata de sabio de cedro real, sino de una mezcla alquímica que es utilizada para untar flechas y otros proyectiles con malvadas intenciones. Inyección -2 (Muerte/30)
    • Polvo del dragón: El polvo de dragón es uno de los elementos más caros y difíciles de recoger. Es útil para infinidad de procesos alquímicos de alto nivel, pero además funciona él solo como un poderoso veneno. Contacto -3 (Muerte/50)
    • Fruta del Adiós: El trendo es un árbol que crece en los bosques de Hungra. Es un árbol solitario y resulta difícil encontrar más de uno en varios kilómetros a la redonda. Los acólitos de Levondel lo tienen por árbol sagrado. El tendro tiene una fruta dura y rugosa que resulta sumamente venenosa. Algunos acólitos de Levondel la han utilizado para suicidarse. Ingestión 0 (Muerte/15)

    Ideas de aventuras:

    Un rico mercader, conocido por los PJs, les pide que le hagan el favor de llevarle un regalo a otro mercader rival. El regalo consiste en una cajita que oculta un colgante de Groro impregnado de sangre de basilisco, pero lógicamente el mercader no se lo dirá a los PJs. Si los PJs hacen la entrega, estarán en problemas. Especialmente desde que el mercader negará cualquier conocimiento sobre dicho colgante.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Nocturna, por Victor

    Una bonita y evocadora imagen nocturna 🙂

     

  • Sed – Guía del Máster

    Casi todas las criaturas conocidas necesitan de agua para mantenerse con vida. La cantidad de agua que será necesaria al día dependerá de la raza (los enanos necesitan menos agua que los humanos), del clima (a más calor y menos humedad, más probabilidades de tener sed) y de la alimentación (no necesitará el mismo agua el que se alimente a base de frutas que el que se alimente a base de polvorones).

    Como regla general y mientras no se diga lo contrario, se puede considerar que una criatura aguanta bien con un 1l de agua diario. Que para eso son héroes. Pero al igual que sucede con la comida, no recomendamos estar todo el día controlando la cantidad de agua que beben los personajes. Se asume que beberán cuando tengan sed y que no tendrán grandes problemas para conseguir el agua, a no ser que haya buenos motivos para no conseguirla fácilmente (como por ejemplo, encontrarse atrapados dentro de una prisión, en mitad de un desierto, etc)

    Si un personaje se pasa un día entero sin beber o tres días bebiendo muy poco, ganará el aspecto Sediento. Si un personaje se pasa tres días sin beber nada o una semana bebiendo muy poco, ganará el aspecto Muy sendiento.

    Un personaje que se pase su CON +3 días sin beber nada en absoluto o 2 x CON días bebiendo muy poco, comenzará a tener visiones y a perder la cabeza. Cada día a partir de ese deberá para una TS de CON. Si la falla, morirá sin remedio. Recuperarse si se encuentra en este estado le llevará al menos su CON/3 días, durante los cuales deberá permanecer en un lugar fresco, siendo hidratado continuamente.

    Ideas de aventuras:

    Los personajes están realizando un viaje en barco cuando… horror… ¡se han quedado sin agua! Quizás alguien les ha envenenado el agua, o quizás el capitán quiere explorar una isla muy peligrosa y ha tenido la genial idea de verter el agua por la borda, para así asegurarse de que los personajes aceptarán involucrarse en sus locos planes.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Sónico – Guía del Máster

    Algunos sonidos, especialmente agudos e intensos, están para que duelan. Normalmente no hacen daño real pero sí pueden incapacitar al más pintado.

    Mientras no se diga lo contrario, el sonido se expande siempre como un ataque de aliento.

    Todas las criaturas afectadas por un daño sónico deben realizar una TS por CON o verse obligadas a taparse los oídos, no pudiendo usar sus manos para nada más durante el siguiente asalto. Aquellos que fallen la tirada notarán como sus oídos comienzan a sangrar y sienten un dolor intenso en la cabeza y oídos. La concentración se vuelve muy difícil de mantener (penalizador de -5 a cualquier tirada de Concentración) y el movimiento se reduce a la mitad. Fallar tres TS harán que el personaje caiga inconsciente durante 1d4x10 minutos.

    Los personajes que superen la tirada se mantendrán como estaban (tapándose los oídos con las manos) mientras el sonido continúe, repitiendo la TS cada asalto mientras este se mantenga.

    Efectos posteriores
    Un personaje que pifie una de sus TS a causa de un ataque sónico, adquirirá el aspecto “duro de oído” (-5 a cualquier tirada relacionada con la capacidad auditiva). Un personaje con el aspecto “duro de oído” que pifie una nueva TS por culpa de un ataque sónico, adquirirá el aspecto “sordo como una tapia” (-10 a cualquier tirada con la capacidad auditiva). Un personaje con este aspecto que tenga la desdicha de volver a pifiar, me temo que quedará definitivamente sordo.

    Protegerse contra el sonido
    La mejor protección contra este tipo de daño consiste en estar sordo. Como no suele ser un estado muy agradable, probablemente los jugadores intentarán utilizar otros métodos. Unos tapones de cera, por ejemplo, proporcionan un  +10 a las TS por ataques sónicos.

    Ideas de aventuras
    Cuentan que Sckrager, un poderoso alquimista orco, desarrolló el conocimiento para crear unos horribles tambores de guerra que ensordecían a sus enemigos sin afectar a ningún orco. Skrager enseñó a doce discípulos la habilidad para crear estos tambores, y les encomendó a su vez que entrenaran cada uno a doce orcos nuevos. Pero no pudo ser así porque un grupo de aventureros, conocidos como la Orden de Plata, consiguió infiltrarse y matarles uno por uno, así como destruir la mayoría de estos tambores. Sin embargo, parece ser que alguno de los tambores fue escondido en algún lugar, y muchos orcos intentan recuperar el conocimiento del poderoso Sckrager.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Relámpago – Guía del Máster

    Llamado también “daño relampagueante”, “Golpe del trueno” “Ira divina” o “Daño eléctrico”, es un daño difícil de comprender y que despierta un temor supersticioso entre la mayoría de los habitantes de Aleph. Es el poder de la tormenta, el poder de los dioses.

    Daño del relámpago
    El daño eléctrico se caracteriza porque se extiende, afectando a todas las criaturas que estén en contacto físico con la víctima y a todas las que estén en contacto con algún medio conductor que también toque a la víctima (como agua o hierro)

    Daño continuo
    El daño eléctrico en Aleph casi siempre se muestra en forma de descargas, un momento muy intenso en el que se recibe una gran cantidad de energía eléctrica pero que, afortunadamente, sólo dura unos segundos. Generalmente, el equivalente a una acción simple.

    Sin embargo, existen algunas situaciones en las que esta descarga se mantiene durante varios asaltos, durante los cuales la víctima queda “pegada” sin poder separarse de la fuente de la descarga. A partir del segundo asalto en el que se está recibiendo una descarga, los nervios del organismo dejan de responder y la criatura no puede moverse. La criatura tirará una TS de CON de dificultad igual al triple de daño de la descarga, y si no la pasa, dejará de respirar.

    Una víctima no puede “arrancarse” así misma del contacto con la fuente eléctrica, pero sus compañeros sí podrán superando una TS de FUE. Pero, ojo, deben hacerlo sin tocar directamente con las manos a la víctima,

    Ideas de aventuras
    Cuentan algunos viajeros de la Taberna que existe un lejano mundo al que algunos llaman Stardust. Allí habitan unos pescadores que utilizan barcos voladores para perseguir, cazar y capturar los rayos.

    Hace mucho tiempo, un viajero de la Taberna consiguió traer uno de estos rayos, dentro de una botella. Pero la botella ha desaparecido hace tiempo en las profundidades de un inmenso dungeon. Una princesa de Hungra se ha encaprichado con tenerlo, y el Rey ofrece una jugosa recompensa al valiente que sea capaz de traérselo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Dejar inconsciente – Guía del Máster

    Dejar inconsciente

    Existen momentos en los que un personaje no desea matar a un rival pero sí dejarle inconsciente. Es la forma ideal de poder pasar a través de unos guardias que no son enemigos, sino que han sido engañados. O la mejor forma de librarse de un rival que ha sido hipnotizado o poseído por algún espíritu maligno. O la manera de poder capturar con vida a un habitante de las arenas para que pueda proporcionar información sobre donde se encuentra el pozo de agua más cercano. O, simplemente, porque un ladrón sabe que, si le acaban pillando, la pena por noquear a alguien y robarle es menor que por asesinarle y robarle.

    Noquear en combate

    Sólo puede noquearse a alguien con armas golpeantes y armas  cortantes que midan al menos 50cm, siempre y cuando se utilice la parte plana de la hoja. Si se utiliza un arma cortante como golpeante, el daño que produce es la mitad..

    Para utilizar un arma golpeante con la intención de noquear al enemigo, debe declararse la intención de hacerlo y a partir de ahí, en cuanto un golpe deje al rival en puntos de vida 0 o negativos, la criatura no morirá, sino que quedará inconsciente. Sin embargo, utilizar un arma con la intención de noquear al enemigo es más difícil que hacerlo de forma normal. Todos aquellos que así lo hagan sufrirán un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque.

    Si una criatura que tiene 0 o menos puntos de vida ha perdido parte de esos puntos de vida al intentar ser noqueada, la criatura se queda inconsciente igualmente, a menos que los puntos de vida no noqueante sean superiores a sus puntos de vida.

    Ordek y Kordek son dos hermanos enanos barriobajeros a los que les gusta meterse en broncas en las tabernas. Ambos tienen 10 puntos de golpe. En una de esas peleas, a puñetazos, ambos reciben 5 puntos de daño noqueante, pero los ánimos se calientan, y llega la guardia. Al intentar pararlos, Ordek y Kordek atacan para escapar y que no les encierren, y la guardia responde sin contemplaciones con las armas. A Ordek, el primero en ser atacado, le causan 6 puntos de daño normal, por lo que queda con -1, y se desmaya inconsciente. Sin embargo, Kordek tiene mala pata, y un guardia le asesta 11 puntos de daño, enviándolo al otro barrio.

    Puñetazos

    A no ser que el personaje tenga algún tipo de entrenamiento (y su intención sea matar) un personaje que quede reducido a 0 o menos puntos de vida a causa de un golpe dado con el cuerpo, queda inconsciente.

    Armas diseñadas para aturdir

    Existen algunas armas que están especialmente diseñadas para aturdir. Suelen caracterizarse por consistir en un objeto blando pero pesado. Existen porras ya diseñadas para esta tarea, pero el delincuente experimentado sabe que un simple calcetín lleno de arena puede servir perfectamente.

    Cuando, utilizando un arma de este tipo, se consigue dar un golpe por la espalda a un rival en la nuca (y esta no está protegida) la víctima debe pasar una TS por CON contra una dificultad igual al triple del daño recibido por este golpe. En el caso de fallarla, caerá inconsciente automáticamente.

    Criaturas inmunes

    Existen muchas criaturas que no pueden ser noqueadas. En general, son aquellas que no tienen un punto claro al que se pueda atacar que las deje inconscientes. Mientras no se indique lo contrario, se debe considerar que las criaturas insectoides, las plantas, los elementales, los constructos y los no muertos son inmunes a este tipo de ataques.

    Ideas de aventuras

    El hijo de un Rey se ha rebelado contra su padre. El padre ha dado orden de matar a todos los rebeldes, salvo a su hijo, que lo quiere vivo a cualquier precio. El que lo mate atraerá la ira real sobre él. Su hijo lo sabe, y se aprovecha de ello. Luchando salvajemente y haciéndose especialmente maleducado e insoportable a aquellos que le capturen, algo que no le resulta nada difícil ya que es un niño pijo y pomposo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Luz solar – Guía del Máster

    La luz solar es fundamental para mantener la vida. El Sol da además su luz y su calor, ayuda a controlar el paso del tiempo y, por qué no decirlo, ayuda a ser felices. Hay quien dice que si los habitantes de Kodga tienen tan mala leche es por el poco Sol que hay en sus tierras. Pocas cosas en Aleph son tan hermosas como ver ponerse el sol desde la Ría de Vilés.

    Los poetas realizan odas a estas y otras maravillas que proporciona el sol. Pero también hablan de la dureza de los rayos cuando se camina por las Arenas Ardientes, o cuando tras días sin ventisca ni nubes los reflejos del sol en la nieve consumen la piel del más curtido de los habitantes de las altas cumbres de Jadhûm.

    Efectos de la luz solar

    La mayoría de las criaturas de Aleph pueden sufrir quemaduras e incluso cosas peores si están expuestos demasiado tiempo a un sol excesivamente fuerte. Pero, además, existen algunos seres en Aleph que abominan de la luz solar. Para algunos de ellos, como los orcos, el sol es una molestia importante. Para otros, como los vampiros, unos minutos de exposición solar pueden ser mortales.

    Criaturas normales

    Aunque una criatura no sea especialmente sensible a la luz solar, eso no quiere decir que esté totalmente a salvo de sus efectos. A discreción del Máster, si la luz solar es muy intensa (como sucede en un día especialmente soleado en un descampado, en el desierto o en la nieve) se pueden aplicar penalizadores de -3 a los ataques a distancia y, en general, a todo aquello que implique mirar en la dirección en que se encuentre el Sol. Además, si una criatura se ve sometida durante mucho tiempo (pongamos meses) a un ambiente con demasiada luz solar, puede empezar a perder vista y enfermar de cataratas.

    Además, si una criatura se ve expuesta durante mucho tiempo a la luz solar, puede sufrir quemaduras en aquellas partes de su cuerpo que queden expuestas a la luz del Astro Rey. Normalmente no se trata más que dolorosas molestias que no conllevan penalizadores a no ser que, a juicio del Máster, las quemaduras sean excesivas.

    Criaturas sensibles a la luz solar

    Estas criaturas sufren las mismas consecuencias explicadas más arriba aunque la luz no sea intensa. Algunos de ellos, incluso, pueden llegar a sufrirlas en un día nublado. Cuando una criatura de este tipo se enfrenta a una luz solar muy intensa, sufre los mismos inconvenientes que las criaturas normales… multiplicados por dos.

    Criaturas dañadas por la luz solar

    Los inconvenientes que sufre un goblin ante la luz solar no son nada comparados con los que puede llegar a sufrir un vampiro. Existen criaturas que sufren graves daños cuando la luz solar toca alguno de sus miembros.

    En la descripción de cada una de estas criaturas se especifica exactamente el daño que sufren en estas circunstancias. Algunos trolls sufren daño por petrificación, algunos vampiros en cambio sufren daño ácido de tipo 20 y algunas mariposas, especialmente las mariposas de la muerte se quedan inmediatamente dormidas en cuando se hace de día.

    Ideas de aventuras:

    En la Marca, al norte de las Arenas Ardientes, existe la costumbre de ejecutar a sus criminales por el procedimiento de atarles y dejarles expuestos al duro sol mientras un grupo de soldados le vigilan. Lo llaman “la Furia de Praetes”. Este método de ejecución tiene sin embargo una desventaja, y es que le da tiempo a sus compañeros a organizar una operación de rescate.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.