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  • Orcos – Descripción, para TyM

    Los orcos son humanoides agresivos muy comunes. Su aspecto es muy variado, pero en general se les puede describir como humanos primitivos y bastos, con una postura un tanto encorvada, la frente hendida y el rostro porcino. Son criaturas recias y resistentes. Los machos miden entre 130 y 180 centímetros, y pesan entre 70 y 120 kilos. Las hembras miden unos diez centímetros menos de media y pesan unos diez quilos menos.

    Su nariz se asemeja al hocico de los cerdos y los caninos inferiores asoman como los colmillos del jabalí. El resto de los dientes se muestran desagradablemente amarillentos y partidos. Su aliento es fétido y en los ambientes fríos, cuando la respiración produce vaho, esto se hace más evidente y desagradable para sus interlocutores.

    Las orejas son puntiagudas y gruesas, cubiertas de vello y parecidas a las de los lobos. Sus ojos son muy parecidos a los ojos de los humanos, con un leve tono rojizo que se hace patente cuando se encuentran en total oscuridad, momento en el cual brillan con un rojo oscuro que les permite ver perfectamente.

    Su piel va del verde oliva al gris oscuro, y siempre está sucia, grasienta en las zonas cercanas a la boca, y con un olor penetrante y desagradable. En el hocico y en las orejas, el tono pasa a ser ligeramente rosa-verdoso. Muchos asemejan esta tonalidad al color de la carne humana en descomposición.

    El pelo es normalmente negro, corto y duro. Les cubre casi todo el cuerpo, incluyendo pecho y espalda, gran parte del rostro y por la parte superior de pies y manos. Siempre está sucio, acorde con el aspecto general y la falta de cuidado de su higiene. Si un orco come carne grasienta y la grasa le chorrea por la barbilla, el cuello y el pecho, esa grasa se quedará ahí hasta que el roce con la vegetación o con la ropa lo retire. No será el orco el que lo haga por decisión propia.

    Son muy descuidados en sus atuendos, en su equipo y en su apariencia en general. Prefieren llevar ropas con colores que a otros humanoides les resultan desagradables, como el rojo sangre, rojo óxido, amarillo mostaza, verde amarillento, verde musgo o marrón negruzco, y en galas y ocasiones especiales, el morado intenso.

    Las armaduras que llevan son muy desagradables. Siempre están sucias, y a menudo se encuentran oxidadas o rotas en algunas zonas. A los orcos esto no les molesta, pues mientras les sirva en combate, la llevarán puesta. Solo la abandonarán cuando se caiga en pedazos o encuentren otra mejor que les vaya. A menudo, en lugar de una armadura lo que llevan son retazos de varias, conseguidas en distintas batallas. Cuando cogen los trozos no les importa si están sucias o manchadas de sangre.

    Tienen un lenguaje gutural, ronco, derivado de otras lenguas humanoides, en general de poblaciones humanas. Este lenguaje varía de tribu a tribu, pero mantiene una base común que permite a todos aquellos que hablen cualquiera de las variantes a entenderse.

  • Aventuras, más aventuras!!!

    Para todos aquellos que jueguen a Trasgos y Mazmorras (y a la Aventuras en la Marca del Este), notición chulo.

    Yo no soy muy de Lulú. En el resto del mundo funciona bastante bien, pero no se porque razón, aquí en España la cosa no va muy bien. Todo el mundo ha escuchado de algún problema con productos propios o ajenos, y más quejas hay sobre los gastos de envío que cargan en los paquetes. Sin embargo, estos dos productos son de esos que si te lo puedes permitir, no puedes dejarlos en el olvido.

    A cinco dolares la aventura, para un total de 50 dolares (unos 38 euros a día de hoy), reunidas en dos tomos, tenemos:

    Pintaza 1: Advanced Adventures Compendium 1

    Pintaza 2: Advanced Adventures Compendium 2

    Dos enormes tomos de 10 aventuras cada uno, preparadas para jugar con el sistema de OSRIC (lo que dice compatible casi totalmente con Trasgos y Mazmorras), para un total de más de 300 páginas de aventuras entre los dos, y con algunos escritores muy interesantes entre ellas.

    Si pudiera permitírmelo, os aseguro que me pillaba los dos.

  • 2013

    ¿Y cómo se escribe lo que hay planeado para el año que viene? ¿Cómo se detalla todo lo que de alguna manera hemos de construir, conseguir, mostrar y presentar a todos vosotros? ¿Como se planifica cuando no se puede planificar?

    2012 ha sido un año agridulce para Trasgotauro.

    Por la parte mala, muchos ya lo sabéis. No ha salido el manual físico y la frecuencia de actualización ha sufrido un bajón bastante importante. La situación personal de los integrantes de la editorial no ha sido, precisamente, buena, y hemos pasado momentos bastante duros que, de una manera u otra, han reincidido en el estado de ánimo de la editorial.

    La parte buena también ha estado allí. Ha salido el manual en pdf y el libro de los hechizos en un formato que me encanta, hemos descubierto que somos muy queridos y hemos crecido como personas (ojo, esto no lo he dicho yo, nos lo han dicho… y teniendo en cuenta que he adelgazado 8 kilos y llevo 20 sin crecer un centímetro, significa que no nos han llamado gordos de tapadillo. Así que lo pongo en la parte de las cosas buenas 🙂 ).

    2013 se plantea como un año difícil.

    A menos que cambien mucho las cosas, la situación personal sigue estando, tanto para Tiberio como para mi, en la cuerda floja. No nos podemos quejar, pues estamos en una condición infinitamente mejor que muchas otras personas en este país, y desde luego no es una situación sin vuelta atrás como están amigos nuestros, pero eso no significa que esta sea cómoda ni agradable.

    ¿Que significa?

    Trasgotauro sigue. Y Trasgos y Mazmorras sigue con él.

    Este año nos vamos a centrar en seguir sacando criaturas para el bestiario y aventuras.

    Las aventuras, porque son una espina clavada que tenemos desde que comenzamos, y queremos quitárnosla de una vez por todas. ¿Que es un juego de rol sin aventuras? Un pastel sin chocolate. Un pavo asado sin salsa. Una cocacola sin burbujas. Un bocadillo almussafes sin sobrasada. Un… vaya, se nota que es la hora de comer. 😀 Además, las aventuras nos permitirán ir sacando pinceladas de otros elementos que aparecen en ellas. Que si un objeto mágico, que si un pergamino, que nos irá permitiendo postear cosillas, aunque sean de texto breve y directo.

    Las criaturas para el bestiario, más que por las estadísticas (que son muy similares a las de AD&D con unos pocos cambios) las vamos a ir sacando porque nos permite ir metiendo mucho texto que les da una riqueza tremenda a la hora de utilizarlas, y nos permite introducir una gran cantidad de ideas de aventuras para todos aquellos que las utilicen.

    También vamos a centrar los esfuerzos en sacar el manual que tiraremos a impresión, incluyendo las imágenes que nos enviasteis el año pasado. Esperamos que este año que entra podamos tener la versión definitiva.

    Y de momento, ya. ¿Queremos hacer más cosas? Si. ¿Que las tenemos pensadas? También.

    No voy a detallarlas. Y no voy a detallarlas porque preferimos centrarnos en aquello que ya estamos trabajando, y si se diera el caso y tuviéramos tiempo de hacer más cosas, entonces ya lo miraríamos. Sin embargo, las ganas son muchas, y muy grandes. De continuar y de seguir haciendo cosas.

    Pensad que es posible que baje nuestro ritmo de trabajo, pero aunque escribamos la mitad, seguimos aquí. Y sabemos que es posible que la relevancia de nuestras palabras (lo que se llama pagerank, posicionamiento, etc) puede que disminuya debido a una menor cantidad de visitas diarias, pero eso no significa que dejemos de hacer cosas para el juego que creamos en su día, y desde luego seguimos estando aquí para cuando los tiempos mejoren. Así que ya sabéis. Durante el año que viene, si queréis disfrutar del juego, sabéis donde podéis encontrarnos, disfrutando del cariño de todos aquellos que quieran proporcionárnoslo.

    Que tengáis un futuro año muy especial. Y que seáis muy felices.

  • Ideas frescas, ideas para el futuro

    A veces pasan cosas no programadas. Cuando encuentras amigos con los que hablar, estos amigos tienen pasiones comunes, y el hablar de esas pasiones se vuelve pasión en si misma, pasan cosas que no esperabas.

    En octubre ocurrió una de estas situaciones. Un breve encuentro, de unas pocas horas, pero lo suficiente como para compartir una comida y una conversación apasionante, como no podía ser de otra manera (y una lástima no poder continuar con ella durante unas cuantas horas/días mas, en serio, que gustazo).

    Imaginad. Ciudad, Valencia. Comensales. Por parte de las Tierras Castigadas, cuna de Robleda, y siempre luchando contra la ira de los demonios, el inimitable Pedro Gil, Steinkel. Y por parte de las Llanuras Trasgotauricas, el pequeño goblin que aquí os escribe. Y las cervezas corrieron.

    La conversación rondó siempre las partidas. Terreno en el que nos encontramos cómodos, narrando y compartiendo numerosas anécdotas, que dan paso a las cuestiones de los juegos. Que si este me gusta, que si este tiene una pintaza increíble. Que si este es muy caro. Que si faltan suplementos… ya sabéis. Esas conversaciones que todos vosotros habéis mantenido alguna vez, entre risas y conversaciones donde, no me cansaré de decirlo, la afición nos une.

    Y entre confidencias personales, no pasó mucho tiempo en acercarse la conversación sobre la editorial de Lorca, pues no en vano faltaba poco para salir la Caja Verde (que, por cierto, ya está en manos de todos los que hemos tenido interés en conseguirla) y había bastante ganas de verla. Pero sobretodo (y con un poco de curiosidad friki de esa que os hace temblar de celos), por saber que tenía planeado Steinkel para el futuro, una vez acabase la Caja Negra. Sabía de la intención de La Marca de continuar con un juego de ciencia ficción (Walküre), pero no de la relación que iba a tener con el producto, y de la continuidad del mismo. Y al final, ocurrió lo que tenía que ocurrir.

    Pedro tenía (tiene) ideas geniales sobre las posibilidades de Trasgos y Mazmorras. Ideas de esas que te apuntas en una libreta, con unas ganas tremendas de llegar a casa y ponerte a trabajar en ellas. De esas que se adueñan de tus pensamientos, de las que no te dejan dormir. Pero también las cosas tienen que ponerse en su justa medida, y yo mismo lo tenía bastante claro. Es imposible que al ritmo que llevamos nos lancemos a realizar muchas de las cosas que nuestro amigo nos comentaba. Nos está costando llegar a la edición física final, no te digo realizar la mitad de las ideas que surgieron aquella tarde.

    Sin embargo, maestros como somos los roleros en buscar opciones, no tardamos en llegar al «¿Y si…?‘. Y en eso estamos, haciendo oficial algo que nos ha costado semanas guardar en silencio, que tan solo saben algunos de nuestros colaboradores y amigos. El año que viene, comienza una nueva era. (Mira, al final los mayas van a tener razón).

    En Trasgotauro publicamos oficialmente, en colaboración con La Marca del Este, que en el mismo momento en el que se entregue el texto definitivo de la caja negra por parte de los chicos de La Marca, Trasgotauro y esta editorial cambian la responsabilidad creativa oficial de ambos juegos.

    Si. Lo habéis entendido bien. La Marca del Este pasará a encargarse de la linea de juego de Trasgos y Mazmorras, con el objetivo de conseguir que este juego pase a ser el juego que siempre debió ser, por parte de unos chicos que han demostrado su valía, y como una evolución natural del juego que siempre han hecho. Ya se ha hablado con ilustradores (no voy a desvelar nada, ya se encargará Pedro de ello :-D, y ¡menuda sorpresa! ) y se ha planeado como se van a ir realizando los cambios en el juego y en la historia de Aleph, y os aseguro que algunas ideas tienen muy buena pinta.

    Y Trasgotauro, ¿se queda sin juego? No, de eso nada. Lo nuestro no es menos arduo, pues nuestro principal acometido es conseguir que Aventuras en la Marca del Este pase a ser una referencia no solo en el ambiente en el que se mueve, de dungeoneo básico, sino también entre el mundillo indie. El trabajo es arduo, pues hay muchas mecánicas que eliminar o cambiar y que estamos valorando y que os preguntaremos en las próximas semanas. Eso si, tenemos claro que vamos a trabajar con el sistema FATE como base, con mecanicas del Dresden Files, estados de salud en lugar de puntos de vida y algunas sorpresas más (¿he oido naipes? 😀 ).

    Bueno, de todas formas, lo dicho. Ahora que ya lo sabéis, espero que os encontréis tan emocionados como nosotros. En las próximas semanas, comenzaremos a hablar sobre las ideas que tenemos y las mecánicas que nos gustaría utilizar, para que nos deis vuestra opinión.

  • Manual de Monstruos de TyM actualizado

    Si ayer colgabamos el texto de un nuevo monstruo para el Manual de monstruos de Trasgos y Mazmorras, el osquip, hoy toca la correspondiente actualización de dicho manual, que ya tiene la friolera cantidad de 9 criaturas adaptadas a las reglas de las reglas básicas (oye, que no se diga, que esto ya va a velocidad de vértigo 😉 ).

    Podeis descargaroslo directamente desde este enlace o, como siempre, desde la página de publicaciones dedicadas a Trasgos y Mazmorras.

    Sin embargo, no nos cansaremos de comentarlo. Las criaturas aquí indicadas son, básicamente, las criaturas del AD&D adaptadas, sobretodo a nivel de descripción, forma de resolver el combate y modo de comportarse. Las reglas no han sufrido casi cambios, y en concreto en nuestras partidas las utilizamos directamente. Seguiremos adaptando criaturas, pero no deberíais de tener problemas en utilizar las que vienen en los módulos clásicos.

  • Osquip – Criatura para TyM

    Aunque poquito a poquito, en Trasgotauro seguimos desarrollando elementos para el juego, a pesar de que la crisis casi no nos deja ni respirar. En este caso mostramos la ficha de una criatura para el manual, el osquip, que es tan old-school que muchos de los jugadores ni la conoceréis.

    Aquí tenéis a la criatura.

    OSQUIP
    Bestia pequeña
    DG: 3d10 (17pg)
    Iniciativa: +2 (*+1)
    Velocidad: 10m, 2m (excavando)
    CA: 15 (10 +2 DES +2 tamaño +1 natural)
    Ataques: Mordisco +2 (1d8) (+3 DG -1 FUE)
    Ataques especiales: No
    Defensas especiales: No
    Características: FUE(-1), DES(+2), CON (0), INT(-4), SAB(-1), CAR(-2)
    Inteligencia: Animal
    Alineamiento: Neutral
    Puntos de Fortuna: 0
    Clima/Terreno: Cualquiera / Subterráneo
    Probabilidad: Poco común
    Organización: Grupo (4d6)
    Ciclo de actividad: Cualquiera
    Dieta: Carnívoro
    PX: 80
    Alias: ratapiés.

    * Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

    DESCRIPCIÓN

    El osquip es una criatura de la familia de los roedores del tamaño de un perro pequeño, de cuerpo recio, sin pelo y con varias extremidades como patas. La piel es de un color amarillo muy clarito, casi transparente, y con aspecto de ser muy elástica. Los ojos de la criatura son negros como el carbón, y se encuentran muy juntos y fuertemente protegidos por la estructura ósea de su enorme cráneo y de la piel, más dura, que los rodea con un fuerte pliegue muscular. Sus colmillos son fuertes y grandes y los huesos de la mandíbula los proyecta hacia delante como enormes palas, que utiliza para excavar.

    La mayor parte de los especímenes tienen seis patas. Sin embargo, no es constante, pues el 25% de ellos tienen ocho patas, y el 5% tiene diez patas. No se sabe de la existencia de osquips de doce patas, aunque no es descartable.

    COMBATE

    Se trata de una criatura feroz que ataca sin miedo, muchas veces apareciendo de repente de alguno de los túneles ocultos que llegan hasta su guardia, realizando un ataque sorpresa. Estas criaturas tienen un bonificador de +4 en Sigilo (+6) y Esconderse (+6) que les permite sorprender a la mayor parte de las criaturas que caminan bajo tierra. Atacará con sus poderosos colmillos, mordiendo salvajemente y causando 2d6 puntos de daño en cada ataque con éxito.

    Si la batalla se vuelve en su contra, intentará volver a sus túneles. Si es arrinconado y se le impide el acceso a estos, usará sus colmillos para excavar un túnel que le sirva para escapar, aprovechando su rapidez excavando.

    Conocimiento de zoología o supervivencia en dungeons acerca del combate:

    • Fácil (10): Son muy feroces.
    • Normal (15): Son tremendamente astutos.
    • Difícil (20): Si aparenta huir, ¡cuidado! Es posible que esté buscando un mejor sitio para atacar por sorpresa.
    • Pifia: ¡Cuidado! Siempre viven rodeados de ratas que le obedecen.

    COMPORTAMIENTO

    Los osquips construyen sus hogares formando complejas redes de túneles que excavan en poco tiempo. Los hacen aprovechando túneles tortuosos, dungeons o sótanos de los edificios en pueblos y ciudades pequeñas.  El sistema de alcantarillado de las ciudades más grandes les resulta tremendamente incómodo para su sistema de vida, y pocas veces llegan a establecer sus guaridas bajo las grandes urbes. El sistema de túneles que excavan es bastante extenso, y las entradas al mismo, aunque sean demasiado pequeñas para permitir un fácil acceso a criaturas humanoides, se encontrarán cuidadosamente ocultas para evitar sorpresas. La probabilidad de encontrar la entrada de una guarida de osquips equivaldrá a la de una tirada de Sentidos de dificultad Difícil (20).

    Utilizando sus poderosos colmillos, pueden excavar a través de la roca a la mitad de su movimiento base. En otros entornos, como tierra o lodo, pueden avanzar incluso más rápidos, lo que hace que un grupo de osquips puedan construirse una guarida muy compleja en menos de una semana. No es impensable que el dueño de un negocio con un almacén en el sótano sea atacado un día al bajar a por provisiones para su negocio al haberlo invadido un osquip en busca de alimento. Además, las excavaciones que realizan los osquips no producen vibraciones en la tierra ni sonido audible, por lo que no es posible detectarlos antes de que aparezcan. A excepción de los metales, no hay ningún otro material que les detenga excavando.

    Los osquips son criaturas extremadamente territoriales y atacarán a todas las criaturas que invadan sus túneles a menos que se trate de miembros de su especie, en cuyo caso el comportamiento es impredecible. Si mientras excavan se encuentran con túneles ajenos, actuarán de forma muy agresiva, explorando cada rincón de estos nuevos túneles y atacando a todas aquellas criaturas que encuentren, especialmente si se trata de ratas gigantes o de jermlenes. Con las criaturas grandes son más cautelosos, pero les atacarán igualmente si estas se introducen demasiado en su territorio. Estos ataques irán precedidos de siseos y silbidos de advertencia, pero si los intrusos no reculan y se marchan el ataque se producirá igualmente.

    Es muy raro que un osquip huya de su guarida, siendo más probable que en el caso de verse acorralado y en inferioridad de condiciones, intente huir utilizando su extenso sistema de túneles y perdiéndose en él sin llegar a abandonarlo.

    Esta especie se alimenta de ratas, ratones y otras alimañas pequeñas que cazará principalmente en su guarida y alrededores. En caso de criaturas más grandes, nunca arrastrará ni se llevará el cadáver entero a su guarida. No son carroñeros, aunque no desprecian un trozo de carne de cualquier tipo de criatura si esta lleva poco tiempo muerta. El osquip cortará un buen trozo, quizá una extremidad, y se la comerá mientras esté fresca. También es lo suficientemente inteligente como para utilizar un cadáver encontrado como trampa para cazar ratas y otras alimañas carroñeras.

    No es fácil domesticar a un osquip, y si no se tienen los conocimientos necesarios es bastante peligroso. Muchos magos lo han conseguido utilizando conjuros mágicos que han doblegado la voluntad de la criatura, pero se sabe de pocas criaturas que sin ayuda mágica lo hayan conseguido. Algunas criaturas subterraneas, como los jermlenes, lo han intentado con contados éxitos. Y aún en los casos en los que han sido domesticados con éxito, los osquip pueden llegar a ser controlados con sustanciosos sobornos de comida, pero aun domesticados, se revuelven con furia cuando alguien intenta quitarles los brillantes tesoros que mantienen en sus guaridas, aunque sean, en apariencia, objetos sin valor.

    Conocimiento de zoología o supervivencia en dungeons acerca del comportamiento:

    • Fácil (10): Su comida preferida son, irónicamente, las ratas.
    • Normal (15): Es muy difícil asustar tanto a un osquip como para que dé por perdida su guarida.
    • Difícil (20): Es posible, aunque muy difícil, domesticar a un osquip.
    • Pifia: Un osquip no puede estar más de un mes sin comer carne de persona.

    TESORO

    Aplicaciones médicas: No
    Componentes de conjuros: No
    Trofeos: Los colmillos de osquip son utilizados para acompañar las bases de trofeos de caza de criaturas más peligrosas ya que dan mayor aspecto de fiereza.
    Tesoro: No
    Otra razón: La piel del osquip es suave y aísla muy bien contra el frío y la lluvia. Es demandada por los curtidores y sastres para hacer abrigos y bolsas.
    En guarida: Los tesoros de las guaridas de los osquip suelen ser bastante generosos. Hay un 10% de encontrar 2d6x1000mc, un 15% de encontrar 2d10x1000mp y un 50% de encontrar 1d6x1000mo. Además, hay un 30% de encontrar 2d10 gemas y un 15% de encontrar un objeto mágico.

    IDEAS PARA AVENTURAS

    • La hija malcriada de un noble de la región tiene la desafortunada idea de creer que si los bolsos que lleva de piel de osquip son preciosos, es porque la criatura también lo es, y quiere una de mascota. A pesar de los vanos intentos de su padre por quitarle esa idea, ella sigue erre que erre, por lo que el padre contratará a los personajes para que traigan un ejemplar de esta especie. Eso si, sin ningún daño y domesticada, que la niñata no la quiere en ninguna jaula.
    • Un grupo de osquips ha excavado su guarida bajo los cimientos de un pequeño templo sagrado. Debido a estas excavaciones, el templo está comenzando a sufrir daños estructurales, y se comienza a temer que caiga desmoronado. El problema no sería tan grave si el templo no fuese el enclave donde conviven un grupo de clérigos que vigilan la tumba de un nigromante. Si varios de los clérigos que la vigilan mueren o la tumba se quiebra el nigromante logrará escapar de su encierro. Además de acabar con la amenaza de los osquips, los personajes deberían descubrir si ha sido casualidad su aparición o han sido dirigidos por algún miembro del culto que comandaba el nigromante.
    • Un charlatán ha llegado a la ciudad profetizando horribles y apocalípticas plagas. Todo el mundo le ha tratado de chiflado, especialmente por su loca advertencia sobre un nuevo tipo de licantropía que convierte a los hombres en hombres-osquips, como si fueran hombres-rata pero con decenas de piernas. Sin embargo, un viejo mago procedente de tierras distantes, no pareció tomarle por loco… Se le vio caminando con el charlatán… y hace días que nadie ha vuelto a saber nada sobre ninguno de los dos. El nerviosismo está cundiendo entre los ciudadanos, y se busca contratar a un grupo que descubra que ha pasado.
  • El historial, pasito a pasito

    No hace mucho, un amigo me comentaba en una de esas conversaciones de terraza que a él no le molaba nada la idea de comenzar una campaña porque para hacerla interesante tenía que crear un personaje chulo y que fuese interesante. Para ello, ponía como condición imprescindible un historial interesante, de una página mas o menos, que sirviese para hacerse una idea y que con ello consiguiese que no todos los personajes fuesen iguales.

    No se si sería mi falta de respuesta, pero está claro que de algo se coscó cuando me preguntó si no estaba de acuerdo con ello. Y, al igual que la respuesta que le dí, he de decir que no estoy para nada de acuerdo.

    No voy a poner en duda que para una campaña corta, de esas llamadas one-shot, o de esas cuyos personajes no están pensados más que para un par de partidas, sea necesario cierto historial, prefabricado o artesanal, que le de un poco de vidilla, o más que vidilla, transfondo, motivación, al personaje. ¿Pero a un personaje pensado para una campaña larga?

    En absoluto. Una campaña larga no tiene porque arrastrar una serie de historiales largos y complicados que entren en todos los vericuetos de la personalidad e historia pasada de los personajes para hacerlos más interesantes. De hecho, no hay nada más frustrante para un máster (y creerme, me ha pasado muchas veces) que ver como tienes que echar atrás partes de un historial impresionantemente escrito y emocionantemente desarrollado porque no cuadra con alguna parte de la campaña.

    Por otro lado, en esta época en la que todos vamos pillados de tiempo, desarrollar un historial de un personaje se puede hacer eterno. No encontrar el momento, encontrar el momento pero no la inspiración, encontrar el momento y la inspiración pero darte de bruces con la maldición de la página en blanco, o simplemente, que te pille el toro y llegar el día de la partida y no tenerlo preparado. Pero incluso si eres máster, de repente te encuentras con tres-seis historiales, de varias páginas, algunos escritos de tal forma que incluso te los has de leer varias veces antes de poder entender algo, para luego descubrir que, como ya he indicado, has de cambiar cosas para que cuadre con la campaña (o no sea una sobrada, que algunos jugadores no entienden lo que es, por ejemplo, empezar con un personaje de nivel 1 en D&D y te explican, en su historial, como su personaje acabó con un dragón y luego decidió que tenía que librar al mundo del resto de los dragones). O so no tienes que cambiar cosas, si ya te cuesta preparar la partida, encima leerte todas esas historias y bufff… demasiado.

    Así que debido a todo ello y a la conversación con mi amigo, voy a explicar aquí mi…

    IMPRESIONANTE GUÍA DE UN PASO PARA CREAR HISTORIALES DE PERSONAJES CHULOS PARA CAMPAÑAS LARGAS., también conocida como IGDUPPCHDPCPCL, de la famosa serie de las IGDUP.

    ¿Preparados?

    Paso 1: Después de cada sesión o encuentro entre los jugadores relacionado con la campaña, añade una frase de una linea al historial de tu personaje.

    Consideraciones:

    Consideración 1: La primera frase se ha de preparar después de crear al personaje.
    Consideración 2: La frase ha de pertenecer a alguna de estas características:

    • Una acción relacionada con el pasado del personaje, antes del comienzo de la campaña. Esta frase ha de ser aceptada por el máster.
    • Una situación o respuesta relacionada con lo sucedido en la última partida.
    • Un aspecto físico o de la personalidad del personaje. Esta frase ha de ser aceptada por el máster.

    Consideración 3: Ninguna frase pondrá contradirá una frase anterior a menos que lo ocurrido durante la última partida propicie dicha contradicción.

    Y ya está. Si, ya se que es complicado de seguir, pero para aquellos que os hayáis quedado con dudas, voy a poneros un ejemplo con mi personaje en Shadowrun. El samurai callejero que viene pregenerado en el manual, y que vamos, teniendo en cuenta que está pregenerado, es un firme candidato a ser un personaje anodino. ¿Seguro? Vamos a ver.

    1 – Creo el personaje. Samurai callejero, que viene definido en el libro de reglas básico. A partir de ahí son todo frases que voy a ir indicando. Las letras que pongo antes de cada frase indican si la frase la he creado con respecto al pasado (P) del personaje, a la partida actual (A) o a un aspecto característico (C) de su forma de ser o personalidad.

    C – Disfruta con la violencia.
    A – Prefiere utilizar la katana a la ares predator (pistolon, para los que no la conozcan).
    P – Se formó en la calle. Tan pronto consiguió dinero con sus primeros trabajos, se realizó todos los ciberimplantes que le permitirían sobrevivir más fácilmente.
    C – Acepta la magia y a otras razas, pero odia la tecnología.
    A – Odia a los hackers y en concreto un bar donde estos se reúnen en Seattle. Sufrió un hackeo de sus ciberimplantes mientras se encontraba en su interior.
    A – Es reticente con las redes sociales.
    A – Se siente orgulloso de pertenecer a los Lanzados de Seattle.
    C – Prefiere matar a acabar muerto. No le importa acabar con un pandillero por la espalda si esto le asegura la victoria.
    A – Durante una persecución, un mago les pone a él y al resto de los Lanzados contra las cuerdas, obligándoles a huir. Esto solo hace que crezca su respeto por la magia. Mira con otros ojos a su compañera maga.
    A – Aún consiguiendo para lo que han sido contratados, les envían de nuevo de vuelta a Seattle. En Los Angeles se han creado un par de enemigos interesantes. Bachus y sus aliados nos la tienen guardada. Es cuestión de tiempo que nos encuentren en Seattle.
    A – Nuestro fixer muere. Hemos de buscar a otro, pero esto nos deja en bragas ante posibles engaños.

    Y tras unas cuantas partidas, el historial del personaje va definiéndose. Podría ampliar la información con lo ocurrido en la partida (sería imposible separarlo, ya que son cosas que el personaje ha vivido y el resto de jugadores lo ha visto crecer) pero atendiendo solo a esta sucesión de frases:

    – El samurai callejero es un humano, de aspecto hosco y duro debido a su pasado en la calle, en la que sobrevivió y en la que descubrió que la fuerza es la que da más posibilidades de supervivencia. En realidad, quizá esta supervivencia también le viene un poco debido a su gusto por la violencia y por el sufrimiento de sus enemigos, ya que prefiere atacarles cuerpo a cuerpo a resguardarse en la seguridad de la distancia.

    Gracias a su actitud, no tardó en tener sus primeros trabajillos, con lo que fue ganando dinero que le permitió en invertir en ciberimplantes, que permitieron evolucionar en su trabajo. Un círculo vicioso que le llevó a unirse a los Lanzados de Seattle y con los que desarrollo una profunda empatía.

    Sus experiencias le han llevado a despreciar a los hackers, a los que consideraba niños consentidos con aparatitos que se dedicaban a perder el tiempo. Sin embargo, dos incidentes le han hecho ponerse en guardia contra ellos. El primero, un ciberataque que le dejó sin implantes durante una visita en un bar donde se reunían estos, y el segundo una actuación de su compañera durante un ataque a un museo… etc, etc, etc.

    Y ya está. Historial creado.

  • Trasgotauro se declara en huelga

    Hoy 14 de noviembre, Trasgotauro secunda la huelga general.

    Porque las medidas que han fracasado en Grecia y Portugal, no van a funcionar en España.

    Porque si pagamos cada vez más impuestos, no podemos tener cada vez una sanidad y educación de peor calidad.

    Porque todos los miembros de Trasgotauro nos hemos visto perjudicados, de una forma o de otra, por unas reformas laborales que decían que eran para reducir el paro pero sólo han conseguido multiplicarlo.

    Porque algún día queremos decirles a nuestros hijos que si todo se ha ido a la mierda, al menos no fue culpa nuestra.

  • Mi aplicación ideal para dirigir partidas

    Después de leer la entrada del genial Athal Bert sobre su aplicación ideal para dirigir (si no estáis siguiéndolo ya en twitter, no se a que estáis esperando, gañanes) he estado reflexionando sobre la misma. Si, lo se, en este mundo de la inmediatez eso de reflexionar ya no se lleva, pero que se le va a hacer, yo soy así.

    Pues eso, que me he puesto a reflexionar, y he de coincidir en una cosa. Athal Bert ha definido casi perfectamente como sería una aplicación ideal para gestionar una partida. Sin embargo, como siempre que se habla de estas cosas, cada uno tiene sus propios gustos, y he de reconocer que en mi caso estos gusto, aunque muy similares, no son idénticos.

    Así que voy a contar como me gustaría que fuese mi aplicación ideal para dirigir partidas. Perdonadme si en algún momento hago una comparativa con su post, pero no es por despreciar su información, sino por poner la mía dentro de un marco definido.

    Lo primero que he de decir es que entiendo que Athal desee una aplicación para cualquier sistema de juego. Yo no. Mi experiencia es que cuanto más genérico haces las cosas, aunque luego las puedas personalizar con paquetes propios específicos, menos me gusta. Prefiero, siempre, ser un target específico a un posible cliente genérico si me adapto *con los mínimos cambios*. Porque eso siempre acaba significando encontrarme con cosas que no me gustan pero que han sido creadas para permitir opciones de otros juegos. Y eso me toca las narices.

    Siendo así, al menos tengo que realizar algún tipo de concesión, sobretodo porque no creo que nadie vaya a crear un entorno específico para jugar a TyM en tablets. Pongamos que en mi caso, la aplicación ideal tendría que permitirme jugar a cualquiera de las ediciones antiguas del D&D.

    ¿Que necesitaría para ello y que me gustaría tener, por lo tanto, en un tablet, si lo utilizase para dirigir partidas?

    Un gestor para pc que me permitiera introducir subir módulos, y que la aplicación del tablet estuviera enlazada con dicho gestor.

    Si, lo se. Es un poco incongruente que mi primera petición para dirigir desde un tablet fuese un gestor para el pc, pero al igual que para actualizar el blog, que puedo hacerlo desde la tablet, o contestar correos, el no tener un teclado «de toda la vida, con sus teclas y demás» hace las cosas mucho más complicadas. Además, el tener la posibilidad de tener todas las aventuras en la red permitiría poder utilizar aventuras de otros másters. ¿Os imaginais un pool de miles de aventuras para TyM? Pues eso.

    Este gestor me tendría que permitir meter la información de tal manera que me permitiese ver lo siguiente en la tablet:

    Pantalla principal: para seleccionar la aventura, por niveles, autor o por nombre de la misma, y poder indicar (y por lo tanto que también me permita discriminar) si una aventura la he dirigido o no. Una vez sale el listado de aventuras, al pinchar en cualquiera se me tendría que mostrar la información de la misma, permitiéndome aceptar o rechazar dicha aventura y buscar otra.

    Pantalla principal de la aventura: Una vez seleccionada la aventura, la pantalla tendría que mostrar tan solo un listado de capítulos. Debería ser posible indicar si se ha jugado a cada uno de estos capítulos con un simple check. Seleccionando cualquiera de los capítulos, se me abriría la siguiente información en seis pestañas:

    Pestaña 1: Texto del capítulo. El texto íntegro del capítulo, con toda la información que actualmente hay en los módulos de D&D, incluyendo estadísticas de trampas, pnj’s, trampas y tesoros que hay en cada habitación. Es decir, que casi se pueda jugar el capítulo solo con esa pestaña. Se puede incluir un código de colores (trampas en rojo, enemigos en verde, etc) para que la información sea más sencilla de encontrar. Y que con el dedito haga como en el listado de contactos, y suba y baje de forma rápida. Nada de botones para pasar a la siguiente página.

    Pestaña 2: Mapa activo. En la pestaña 1 no deberían salir los mapas, sino mostrarse en esta segunda pestaña, y no todos, sino solamente el mapa activo. Es decir, que en la pestaña 1 se pudiera elegir, a medida que se va avanzando por el capítulo, el mapa que corresponda a esa parte del capítulo (si hubiera más de uno). Ese mapa debería de poder ser escalable con dos deditos, hacerse más grande, más pequeño, etc. No me interesa poder indicar en el mapa donde se encuentran los pj’s o los monstruos, ya que al final acabaría jugando yo, en lugar de los jugadores. Que si moviéndolos por aquí, estos por alla. Lo que la tablet me quite de la mesa, se lo quita también a los jugadores, y entendámonos… ver un mapa dibujado (o con un flip-mat de esos y las figuritas por encima) es divertido. Ver al máster mover los deditos por una pantalla, no.

    Pestaña 3: Todos aquellos encuentros que salgan en el capítulo de la pestaña 1 deberían poder trasladarse a la pestaña 3, para participar en un combate. Y al igual que no quiero poder controlar su localización en la pestaña 2, tampoco quiero realizar el combate (ni tiradas de dados ni estados de los personajes) en la tablet. Quiero que me salgan etiquetas con las características y estadísticas de combate necesarias (más o menos lo que en el Manual de TyM indicamos en el cuadrado gris tras la definición de cada bicho, y ya). Quiero poder ordenarlos fácilmente, arrastrando esas etiquetas de un lado a otro, y que utilizaría principalmente para la iniciativa. Como única concesión, si tienen conjuros pinchando en ellos quiero ver su descripción.

    Pestaña 4: Al igual que con las criaturas, los tesoros también me gustaría guardarlos y tenerlos accesibles. Yo soy mucho de «cuando llegues al pueblo e investigues, te enterarás de para que sirve este anillo mágico… o ¿quieres ponértelo ya?». Eso hace que mis jugadores vayan en ocasiones con material del que no saben nada pero que llevan por si acaso, y claro, es material que necesito apuntarme para cuando encuentran su utilidad. Esta pestaña y la siguiente aparecerían en esta aventura, pero realmente se compartirían para todas las aventuras.

    Pestaña 5: Pnj’s que se encuentren. Igual que en el caso de la pestaña 4, para mantener aquellos pnj con los que van a tener contacto en la aventura o en otras aventuras. Para cada pnj debería poderse escribir una nota, de texto libre, indicando la información necesaria que sea pertinente para el futuro. Yo incluso diría de apuntarla en un papel, y que entre partidas se actualizase en el gestor del que he hablado anteriormente. Al igual que con otras cosas, ver al máster escribir en la tablet es un coñazo.

    Pestaña 6: Cajón desastre y de texto libre. Para meter todo lo que se desee recordar en el futuro y no se quiera perder.

    Y ya está. No quiero generadores de pnj’s, ni de monstruos, ni de dungeons. Ni un listado de reglas, tablas o algo que me permita gestionar el combate. Si no es rápido y divertido (y hay muchas cosas que no lo son, aunque lo parecen), si le quita protagonismo a los jugadores y automatiza parte de la partida, en lugar de simplemente, hacerla más sencilla, no lo quiero.

  • Barrowmaze II

    Si bien hace unos días hablaba de Barrowmaze I, la primera parte de este megadungeon, hoy voy a ponerme con la segunda parte.

    Antes que nada, me gustaría comentar que cuando adquirí el Barrowmaze por crowfunding, el precio era, para el pdf, sensíblemente inferior al que está actualmente en DriveThruRPG. ¿A que viene este comentario?

    Cuando leáis la reseña os daréis cuenta de que la sensación que me ha dejado en general ha sido agridulce. ¿El libro es malo? Para nada. ¿Merece la pena? Sin duda. ¿El precio es correcto? Como lo compré, si. Como está ahora, teniendo en cuenta que es un pdf, no lo se.

    Sois vosotros los que deberíais valorar si merece la pena pagar 19’99$ por un pdf, o 36’99$ por el libro en tapa dura. Lo que no veo yo, y no veré nunca es que te cobren 53’65$ por ambos, cuando deberían de regalar el pdf si te compras el libro físico, pero bueno, Gillespie es el que debe decidir, y en base a sus decisiones, nosotros ya tomaremos las nuestras.

    Por mi parte, tengo claro que a todos los crowfunding que genere me voy a apuntar, porque ya se que sus productos son buenos, para evitar luego estos precios.

    Bueno, que me lío.

    Barrowmaze II

    ¿Que nos vamos a encontrar en este libro?

    Una continuación exacta del libro anterior. Exacta exacta. Vamos, que lo deja en el punto anterior, y sigue en este como si nada. Si el libro anterior te gustó, este también te va a gustar. Sino, no hace falta que te lo compres, porque es más de lo mismo.

    Vamos a explicar los contenidos, para que lo veas claro:

    Lo primero que viene es una introducción, una breve historia del megadungeon y unas notas de diseño. Es posible que te suenen, porque es el mismo (no lo he confirmado, pero vamos, a primera vista lo parece ya que ocupa lo mismo) que en el primer libro.

    Luego vienen las secciones de como preparar aventuras en esta parte, como usar las tablas aleatorias, tratar con el miedo, puertas y muros, entradas, tipos de monstruos y pasamos a los nuevos tipos de tesoros, las facciones que podemos encontrar y, por fin, el dungeon en si.

    Si bien en el anterior libro nos metíamos pronto en el dungeon, en este la primera parte del dungeon la invierte en detallar toda la zona que se encuentra alrededor de la entrada al mismo. Numerosos montículos pueblan los alrededores, escondiendo gran parte de ellos criptas que luego no se han ido expandiendo. Esta información es muy util, ya que gran parte de los personajes van a adoptar estas zonas como lugares de descanso, antes de continuar investigando el interior del dungeon… con las sorpresas mortales que puede suponer eso.

    Tras esta descripción, pasamos a las zonas 5, 6, 7, 8, 9 y 10, estructuradas de la forma clásica de toda la vida (numero de habitación en el mapa, encuentros, trampas, etc) que tanto nos gusta en la vieja escuela.

    Tras esta explicación, nos describen a Ossithrax Pejorative (no digo que es para no meter spoilers), al Guardián de la ¿Lápida?, la Lápida del Caos, y luego sigue con secciones parecidas a las descritas en el anterior libro:

    – Objetos mágicos – 4 páginas.
    – Nuevos conjuros – 2 páginas.
    – Nuevos monstruos – 20 páginas.
    – Hoja de personaje – 2 páginas.
    – Personajes pregenerados – 2 páginas.
    – Tablas aleatorias y relacionadas – 10 páginas.
    – El mapa de estas zonas – 12 páginas.
    – Mi nombre (junto con el de otros que le apoyaron en el crowfunding)
    – Los artistas que han participado – 1 página, pero vamos… llenita de buen material, de blogs y páginas para seguir.
    – Y ¡¡¡¡¡7 PÁGINAS!!!!! de información legal relacionada con la OGL. En serio, ¡¡¡¡7 páginas!!!!

    Vamos, un libro completito, que si bien me ha gustado mucho, me ha dejado una sensación asín asín. Hay cosas, por ejemplo, que no me llegan a gustar.

    La hoja de personaje y los personajes pregenerados, por ejemplo, creo que sobran. Si tienes el primer libro, ya tienes personajes pregenerados, y te puedes bajar el manual de reglas de internet, que si no recuerdo mal, tiene versión gratuita, para crearte más. La hoja de personaje está muy chula, pero con ponértela en el primer libro, es suficiente.

    Hecho de menos, además, un mapa chiquitín que quepa en una página y que me sirva para tener de un vistazo todo el conjunto. Y desde luego, me sobra que me repitan la misma información del principio en los dos libros.

    Pero vamos, que a parte de estas cosas, el megadungeon es ya un clásico. Y aunque puedes esperar a ver si Greg lo baja de precio o crea un pack de varios elementos que hagan la compra algo más llevadera, es un producto muy interesante a adquirir.