Esta semana volvemos con dos nuevas criaturas preparadas para nuestra versión del Heroquest para jugar con las reglas de Dungeon Salvaje. Como habréis comprobado, en esta ocasión mostramos una criatura que no salía en dicho juego, y es que por razones de diseño hemos decidido cambiar a la momia por el necrófago.
El problema de la momia es que se trata de una criatura de rango Veterano. Al ir adaptando las aventuras para ir jugándose secuencialmente, una criatura veterana en la primera aventura sería un seguro TPK para todos los grupos. Así, aunque mantenemos la momia para futuras aventuras (cuando los personajes estén más desfogados) en las primeras las transformaremos en necrófagos.
Sin más, aquí tenéis:
Zombie
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4(SM), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10
Habilidades: Notar d4, Pelear d6
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 10(1)
Habilidades especiales:
– Golpe: Fue+ d6.
– Armadura + 1: La carne putrefacta actúa de armadura.
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– Sin Mente (SM): Inmune a los conjuros que afectan a la mente.
– Sin Miedo: Inmune al miedo y a Intimidar.
– No Muerto: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del Aturdimiento, ignora modificadores por heridas, veneno, enfermedad y disparos apuntados.
– Inmunidades: frío, sueño, parálisis, situaciones que afectan a la mente, envejecimiento, hemorragia.
– Resistencia física: -2 al daño de ataques físicos, excepto aquellos causados por armas golpeantes.
– Aguante: +2 a las tiradas de absorción.
Necrófago
Rango: Novato
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Nadar d4, Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8, Trepar d6
Carisma: -, Paso: 6, Parada: 5, Dureza: 8(1)
Habilidades especiales:
– Mordisco: Fue+ d6; Enfermedad; Parálisis.
– Garra: Fue+ d6; Parálisis.
– Armadura + 1: la carne putrefacta actúa de armadura.
– Visión en la oscuridad: no sufre penalización a la visión por oscuridad (rango 12″).
– No Muerto: +2 a Dureza, +2 a recuperarse del Aturdimiento, ignora modificadores por heridas, veneno, enfermedad y disparos apuntados.
– Inmunidades: sueño, parálisis, situaciones que afectan a la mente, envejecimiento, hemorragia y muerte mágica.
– Parálisis: Las víctimas deben pasar una tirada de Vigor o encontrarse paralizadas hasta que salga un Comodín o una carta de Corazones al sacar la iniciativa.
– Enfermedad: Pasar una tirada de Vigor, o se verán afectados.
Y sus correspondientes tarjetas: