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  • Detectar invisibilidad y detectar no muertos – conjuros para R&P!

    Detectar invisibilidad Nivel 2 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 10m Área: radio de 10m
    Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

    El lanzador puede ver perfectamente a cualquier objeto o criatura invisible, etérea o astral. Además, es perfectamente consciente de que se trata de algo o alguien invisible, etéreo o astral.

    Este hechizo no tiene efectos sobre las ilusiones, ya que estas funcionan en la mente de sus víctimas.

    El componente material de este conjuro es una lente o cristal a través de la cual mirar.

    Detectar no muertos Nivel 1 divino (Corrupción), 2 divino (luz, Oscuridad) y  1 arcano (Artes oscuras)

    Tiempo: 30 seg Alcance: 10m Área: Radio 10m
    Duración: 5 min TS: No Componentes: V,M

    El lanzador puede detectar las convulsiones de energía negativa que producen los no muertos. Además de detectar la situación exacta de estas antinaturales criaturas, podrá también conocer su poder: leve (1 DG), moderado (2-4 DG), poderoso (5-10 DG) o muy poderoso (11+ DG)

    El componente material de este conjuro es el hueso de una criatura que haya sido alzada de entre los muertos.

  • Humo sofocante – conjuro para R&P!

    Nivel 2 arcano (Agua)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: 10m
    Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

    Este conjuro apaga una hoguera liberando una cantidad ingente de humo negro y sofocante. Este humo se extenderá en un volumen de 10m3 y, a no ser que haya vientos poderosos, se mantendrá durante tantos asaltos como nivel del lanzador al aire libre (el doble si se encuentran en una habitación cerrada).

    Las criaturas que queden dentro de la nube y que tengan la costumbre de respirar deberán superar una TS por CON o sufrirán penalizaciones de -2 en sus tiradas de Ataque y en su CA. Además, la visibilidad se verá severamente reducida a causa del humo.

    El componente material es la hoguera sobre la que se lanza el conjuro, y que debe estar encendida en el momento del lanzamiento.

  • Flecha ácida – conjuro para R&P!

    Nivel 2 arcano (Agua)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: 1 blanco
    Duración: 2 asa TS: DES Componentes: V,S,M

    De las manos del lanzador surge una flecha formada por un líquido ácido que produce 2d4 de daño a su objetivo. El ácido del proyectil continua produciendo daño un asalto después de impactar a su objetivo, produciendo 1d4 de daño.

    El componente material es una astilla de madera tallada en forma de dardo.

  • La Caída de Ágenor, C-System, Embelyon

    Desde Navegantes de las brumas nos llega una aventura que utiliza las reglas del premiado Lady Blackbird, traducido por los chicos de Conbarba. No he tenido tiempo de leerla, pero desde luego su aspecto estético es magnífico. Podéis bajarla aquí.

    Por otra parte, es importante señalar la llegada de la séptima edición de C-System. Sin duda uno de los juegos genéricos más importante de los realizados en lengua castellana. Podéis descargaros la séptima edición aquí.

    La Librería Kaufman ha anunciado que tendrá entre su extenso catálogo una nueva reedición de Embelyon, el precioso juego autoeditado por la Sociedad del Dado Cornudo y que había quedado agotado. Podéis leerlo aquí.

    Por último pero no precisamente menos importante, ¡nace una nueva editorial!

    Hacía tiempo que se venía venir, y al final ha sucedido. La gente de Ars Epica (autores de Roleage) se han separado definitivamente de Nosolorol para emprender su andadura en solitario. Esta separación, hay que decirlo, ha sido de mutuo acuerdo y sin ningún mal rollo, hasta el punto de que Ars Epica va a seguir distribuyendo productos de Nosolorol. Podéis ver la noticia aquí.

  • Dormir – conjuro para R&P!

    Nivel 1 arcano (Agua)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 10m
    Duración: 1 min/niv TS: CAR+1 Componentes: V,S,M

    El lanzador decide el punto central del área de efecto. Todos aquellos personajes o monstruos dentro del radio del área son afectadas por el hechizo. Cada uno de ellos puede realizar una TS por CARisma +1. Todas las que fallen su TS caerán inmediatamente dormidos y permanecerán así mientras dure el hechizo, o hasta que sean despertados de alguna forma.

    Las criaturas no muertas o los constructos son inmunes a este hechizo.

    Los componentes materiales de este hechizo son una pluma o un poco de arena.

  • SF-2 ESTORIA Vs SÓTANO SOMBRÍO

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 51483.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Estoria y la de Sótano Sombrío deberán escribir una modificación de reglas para un juego en tono de terror que incluya la palabra y/o el concepto “jabalina”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo miércoles 22 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

  • Extirpar maldición – conjuro para R&P!

    Nivel 3 divina (Luz, Corazón), 4 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto Área: Una criatura
    Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S

    Este hechizo es capaz de eliminar la mayoría de las maldiciones lanzadas sobre criaturas, incluyendo la mayoría de las enfermedades mágicas.

    Este hechizo funciona sobre las personas, no sobre las cosas. Si se lanza un Extirpar maldición sobre una criatura bajo los efectos de un objeto maldito, la criatura podrá deshacerse de dicho objeto, pero el objeto seguirá estando maldito.

  • SF-1. CULEBRA ISLAND Vs CARCOSA

    ¡Arrancan las semifinales!!!!

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 79515.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Culebra Island y la de Carcosa deberán escribir un elemento de Equipo, arma, objeto mágico o hechizo para un juego genérico que incluya la palabra y/o el concepto “Sumisión”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo martes 21 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

  • Clasificación final de la primera fase

    Ya todo el mundo la conoce, pero todavía no habíamos publicado la clasificación final 🙂

  • Enemistad – conjuro para R&P!

    Nivel 1 arcano (Hielo)

    Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: Radio de 20m
    Duración: 1 min/niv TS: SAB Componentes: V,S

    Las personas que rodean al personaje que reciba este hechizo se predisponen contra él.

    La consecuencia de esto dependerá del personaje. No es probable que un personaje pacifista se lance con furia berseker contra la víctima, pero sí es seguro que le mirará con malos ojos. Además, el personaje pierde, durante la duración del hechizo, 1d4 puntos en Carisma.

    Una vez finalizado el conjuro, las criaturas afectadas descubren que han sido manipuladas mágicamente, y su reacción al sentirse engañadas quedará a disposición del DM.