Humanoide pequeño
DG: 1d6 (3 pg)
Iniciativa: +1 (*)
Velocidad: 12m
CA: 14 (10 + 1 DES + 3 natural)
Ataques: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1 DES)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1)
Inteligencia: Media
Alineamiento: Legal Malvado
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Bosques densos, pantanos o dungeons
Probabilidad: Poco común
Organización: Patrulla (1d10)/tribu (1d10 clanes x (20+1d20 miembros por clan)
Ciclo de actividad: Cualquiera/nocturno en la superficie
Dieta: Omnívoro
PX: 15
Alias: Koboldos, lagartos, dracónicos (a los kobolds les gusta llamarse así).
* Sumar la iniciativa del arma si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas
DESCRIPCIÓN
Los kobolds son pequeños seres humanoides de aspecto reptiliano, de unos 90 centímetros de alto, con pieles escamosas que van desde el marrón oscuro herrumbroso hasta un negro polvoriento. La cabeza tiene un aspecto perruno, con dos pequeños cuernos de marfil cuyo color va desde el canela al blanco sucio. Los ojos, pequeños, rojos y brillantes, les permiten ver en la oscuridad perfectamente. Poseen una cola no prensil, que al igual que la de las ratas, les permite mantener el equilibrio al desplazarse rápidamente.
Pesan entre 20 y 31 kilogramos, y su esperanza de vida es de 135 años. Físicamente, no son precisamente unas criaturas imponentes. Son delgados, nerviosos y su piel escamosa se desprende continuamente en forma de escamas blancas, lo que le da un aspecto descuidado y sucio. Gustan de llevar ropas raídas, preferiblemente de color rojo y naranja, y tienen un desagradable olor característico, siendo una mezcla entre el olor de un perro mojado y el del agua estancada.
Se comunican utilizando el Dragoss, aunque cuando hablan suena igual que un cachorro de perro gimiendo, lo que ha hecho que muchos crean que se trata de otro lenguaje distinto.
COMBATE
Los kobolds son seres sádicos y cobardes, y basan todas sus tácticas en estas premisas. Atacan siempre que tengan una probabilidad abrumadora a su favor, donde aventajen a sus contrincantes en un mínimo de dos a uno, o donde la utilización de trampas les proporcione una clara ventaja. Si durante el combate estas posibilidades o ventajas se ponen de su contra, huyen sin preocuparse de a quien dejan atrás. La única excepción a esta forma de actuar es cuando se encuentran con gnomos, a los que odian profundamente, y a los que atacarán aunque las posibilidades de vencer no estén tan claras.
En combate son feroces e implacables, y planifican sus ataques de forma inteligente, aprovechando muy bien las ventajas que el terreno puede proporcionarles o desviando el combate hacia terrenos que les proporcionen ventajas. En esas zonas los kobolds apostados atacan con aceite hirviendo, armas a distancia e insectos venenosos, que derraman sobre los enemigos.
Siempre comienzan el combate utilizando armas a distancia, como jabalinas o lanzas, hostigándolos y empujándolos hacia zonas con trampas. Se esperarán a que los contrincantes se encuentren heridos y debilitados antes de lanzarse al combate cuerpo a cuerpo, posiblemente en busca de un único asalto final. No son pocos los grupos de aventureros que, tranquilos al ver a los kobolds huir ante su entrada en un dungeon luego se los encuentran a la vuelta, cuando regresan heridos y sin magia.
Cuando deciden meterse en combate cuerpo a cuerpo, tienden a atacar en oleadas abrumadoras, que incapacitan al enemigo ante un número excesivo de contrincantes. Una muchedumbre de kobolds a menudo conseguirá acabar con enemigos mucho más grandes que ellos. En estos ataques cuerpo a cuerpo, sus primeros objetivos siempre suelen ser los lanzadores de conjuros, seguidos de los gnomos, a los que odian profundamente.
Las patrullas kobolds van armadas con hachas de mano, jabalinas, espadas cortas, lanzas y mazas. Crean sus escudos con mimbre, tejido de forma muy tupida, que proporciona una CA de +1. Normalmente, los jefes y los guardias suelen tener armas algo mejores, incluso mágicas, pero estas armas siempre se han conseguido en anteriores combates o substraídas a cadáveres, nunca construidas por ellos. Los kobolds tienen la inteligencia suficiente como para crear objetos, pero son demasiado perezosos para ello, consideran más fácil arrebatárselo a otras criaturas inteligentes.
Por cada diez kobolds que formen una patrulla, uno de ellos actuará como líder. Este kobold será un kobold guerrero de nivel 1, y tendrá una CA de 15 (ropa acolchada), 10 pg y atacará con una espada larga (1d8). Por cada clan, uno de los kobolds actuará como jefe del clan. Este kobold será un guerrero de nivel 2, y tendrá una CA de 16 (armadura de cuero), 10+1d8pg (14) y atacará con una espada larga (1d8). Es posible que en ocasiones acompañe a la partida un shaman kobold. Estos kobolds son clérigos de nivel 1, con CA 15 (ropa acolchada), 8 pg y atacará con un bastón (1d4). A veces, pueden encontrarse grupos de kobolds con niveles más elevados, especialmente en niveles profundos de los dungeons más grandes.
Los kobolds poseen infravisión, que les permite ver hasta unos 20 metros de distancia en completa oscuridad. Sin embargo, cuando atacan a la luz del día o similar, sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.
Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:
- Fácil (10): Son rastreros y sádicos. No suelen dejar a nadie con vida.
- Normal (15): No atacan cuerpo a cuerpo si ven que las probabilidades de ganar no son claras.
- Difícil (20): Las patrullas kobold suelen ser de unos diez miembros, siendo uno de ellos un kobold más poderoso.
- Pifia: Algunos de ellos, como los dragones, expulsan fuego por la boca.
COMPORTAMIENTO
Los kobolds habitan en lugares oscuros como bosques densos, pantanos insondables, dungeons y otras construcciones bajo tierra. Son buenos mineros, y a menudo utilizan sus conocimientos para desarrollar nuevas zonas en dungeons o mejorarlos para hacerlos más habitables, según su particular punto de vista. Cuando se establecen en la superficie, construyen chozas o yurtas circulares próximas unas a otras para protegerse mejor, alrededor de las cuales hacen su vida. En todos los casos, los kobolds prefieren la opción de poder trasladarse rápidamente antes que defender ciegamente un territorio. Tienen la firme convicción de que los territorios son fáciles de encontrar, mientras que los miembros de la tribu son difíciles de reemplazar.
Tienden a permanecer en grupos familiares de unos cuarenta individuos, denominados clanes. Cada clan está compuesto de un cabecilla, o jefe, al que se subordinan los miembros del mismo. Cuando un clan supera los cuarenta individuos, entonces se divide en dos clanes, tomando cada uno su propio rumbo. Una tribu de kobolds comprende entre cinco y diez clanes. Al mando de la tribu se encuentra el cacique, que organiza el funcionamiento general de la tribu y dirime entre las posibles disputas entre clanes, haciendo uso de sus crueles tradiciones, inexplicables para todas las demás especies inteligentes.
En la tribu, alrededor del 30% de los integrantes son hembras y un 10% son crías indefensas. Por cada tres hembras kobold habrá un huevo próximo a eclosionar, y cada hembra es capaz de poner 1d6 huevos kobold cinco veces al año. Sin embargo, pocas de las crías que salgan de esos huevos conseguirán alcanzar la edad adulta. Los huevos de kobold no son comestibles, y cualquier intento de hacerlo obligará al personaje a pasar una TS contra Veneno muy difícil (25) o sufrir 10d6 de daño. Pasarla significa sufrir la mitad del daño.
A partir de los 200 integrantes, una tribu tendrá un shaman y puede llegar a tener animales a su cargo. En concreto, podrá controlar 1d4+1 jabalíes (65%) y 1d4 comadrejas gigantes (70%), que utilizarán como animales de monta para las patrullas.
Los kobolds ignoran la tecnología necesaria para forjar armas y armaduras complejas o,más bien, no se sienten inclinados a desarrollarlas. Para defenderse construyen armas de madera y piedra con bastante eficiencia y rapidez, y aprovechan los pillajes realizados para conseguir otro tipo de armas, objetos y útiles. Estos objetos pasan a ser del jefe del clan, que según su utilidad los reparte primero entre las patrullas y luego entre el resto de los componentes de su clan. Lo que no les interesa lo abandonan o lo venden, dependiendo del objeto, pero si no se guardan nada por el placer de hacerlo.
Para alimentarse, las patrullas kobolds recorren un área de hasta 30 kilómetros de radio desde la guarida. En esas incursiones forrajean en busca de plantas comestibles y cazan para conseguir carne. Si se encuentran con humanoides los acechan para ver si pueden acabar con ellos fácilmente o utilizando algún tipo de trampas, y si es así los acosan y empujan hasta alguna emboscada. Los kobolds son sádicos por naturaleza, y es famosa su despiadada forma de actuar en combate, matando a todos los enemigos sin piedad. No tienen reparos en comer humanoides inteligentes, así que en muchas ocasiones tras los combates, despiezan a los enemigos y transportan los trozos al poblado para utilizarlos como alimento. Ocasionalmente venden a sus víctimas como esclavos, siempre y cuando haya un mercado de esclavos cerca, pero no es algo que suela suceder.
Otra función que realizan las patrullas es preparar el terreno que rodea sus guaridas, bien acondicionándolo para poder utilizarlo si su estado es ruinoso, bien para llenarlo de trampas y mecanismos que les avisen de la cercanía de intrusos. Las trampas más comunes y preferidas de los kobolds son los pozos con estacas, las trampas de cable que accionan ballestas y artilugios mecánicos que provoquen la rotura de miembros, generalmente de las piernas, tobillos y rótulas, porque permiten incapacitar a sus enemigos sin matarlos y así poder torturarlos a placer.
Su relación con el resto de especies no suele ser amigable, y la mayor parte de las veces roza el odio, en especial hacia los gnomos, a los que ni se comen ni utilizan como esclavos. No suelen unirse a las filas de otras especies, son vilipendiados por todos y se les considera de poco valor, consideración que en muchos casos se ha vuelto en contra del resto de las especies y a favor de los kobolds. Suelen ser usados como esclavos con frecuencia, cosa que no ayuda a mejorar la opinión de los kobolds sobre el resto de las especies, y los pocos humanoides a los que llegan a servir son a aquellos malvados que no tienen problemas con sus instintos sádicos y torturadores.
Además de su propia lengua, suelen hablar el órcido (+2) y las tribus que se asientan cerca de zonas urbanas pueden llegar a hacerse entender (+1) en la lengua prioritaria local.
Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:
- Fácil (10): Las guaridas kobold están rodeadas de trampas.
- Normal (15): Los kobolds odian a muerte a los gnomos.
- Difícil (20): Los kobolds se comen a los vencidos en combate.
- Pifia: Los kobolds nunca huyen, si uno parece hacerlo es porque corre a por refuerzos o porque intenta salvar algún objeto muy valioso. Es necesario atraparlo cuanto antes.
TESORO
Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: 3d6 mc, 1 gema (5%), 1 arma mágica (5%) del armamento habitual de los kobolds
Otra razón: No
En guarida: 1d4 gemas
IDEAS PARA AVENTURAS
- Un grupo de kobolds lleva un tiempo siguiendo a nuestros héroes ¿sólo quieren valorar su potencial o están preparando un ataque en toda regla?
- Un kobold ha huido de tras una batalla desafortunada entre clanes. Ahora es el único sobreviviente de su clan, pero ha construido una especie de madriguera en mitad de un bosque con todo un entramado de mortíferas trampas. Tal vez esté solo, pero piensa vender muy cara su piel.
- Una aldea gnoma ha quedado aislada por la nieve… esta es la ocasión que los clanes de kobolds de la zona llevan años esperando. Para su desgracia, un grupo de héroes ha quedado también atrapado en la aldea.
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