Autor: Tibe_old

  • El Demonio Sonriente publica Los Bronwells!

    El Demonio Sonriente continúa publicando los juegos participantes en su concurso CreaFUDGE y, esta vez, le toca el turno a Los Bronwells.

    Los Bronwells es un sencillo juego escrito por Jesús Matheo e ilustrado por Manu «Strawdog» Saez. En él tomaremos el papel de pequeños duendecillos (a  mí me han recordado a los Diminutos) que viven aventuras en un mundo demasiado grande (y peligroso) para ellos.

    Como siempre, en la web de El Demonio Sonriente podéis bajároslo gratuitamente.

    Los Bronwells

  • Fashion FUDGE, o sea ¡ya disponible!

    De las manos de Trukulo (R&F),  ilustrado por Theck llega el juego más pijo del momento:

    Fashion FUDGE, O Sea, una divertida parodia ofrecida gratuitamente por el Demonio Sonriente. «En la pasarela los verdaderos desfiles son a muerte»

  • Hispania, juego FUDGE listo para descargar

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    El Demonio Sonriente anuncia que ya está disponible Hispania, el último juego de los ganadores del concurso CreaFUDGE que faltaba.

    Hispania es un juego ambientado en nuestra antigüedad (exactamente, durante las Guerras Púnicas)  y que utiliza el sistema FUDGE en su aclamada versión FATE.  El juego se puede comprar, vía lulú, por el muy razonable precio de 11€ (estamos hablando de 216 páginas, conste).

    Os dejo una reseña copiada de El Demonio Sonriente 🙂

    ¡¡HOY ES TU DIA DE SUERTE!!

    Te presentamos HISPANIA, un juego donde el arma más pesada que podrás llevar será un Onagro. Se acabó el pegarse con malotes masillas barbilampiños, aquí te te enfrentaras a gente de pelo en pecho. Podrás zumbar al mismísimo Escipión en el asedio de Numancia, interceptar los elefantes de Anibal por los pirineos, acompañar a las hordas de Viriato o desembarcar en Tarraco a las ordenes de Agripa para luchar en las guerras Cántabras. Solo aquí por ser tú.

    Tenemos lo mejor y de primera calidad para ti; Falcatas, gladius, Solifeerrums, Torres de asedio y Arietes 100% hispanos, hechos en los bosques de la meseta. Lo último en tácticas de guerra romana y los mejor de la guerra de guerrillas hispana.  Trirremes con miles de cartagineses para que hundas en el Mediterráneo. Se ofrece todo esto en este volumen de un solo tomo. Pasea por tu barrio de Chueca, pero 2.200 años antes… hazte un personaje con el cual te sientas identificado, o por lo menos, uno que podría haber estado en tu árbol genealógico.

    Te mostramos infinitas posibilidades de viajar por las ciudades mas romanizadas del momento. Las tribus mas legendarias, una oferta cultural al alcance de tu mano. una gastronomía por descubrir bajas en carbono hidratos, sin patatas, sin tomates, sin especias. Funda tu propio negocio de exportación de olivas en el sur de la península, explota una de las muchas minas de plata de la región o montate en el Denario con el cultivo de trigo especulando con algún senador romano. Aprende lenguas como Latín, Griego o fenicio… incluso algunas mas difíciles como el Euskera. Sacate el titulo no homologado de lenguas celtíberas.

    ¡¡Juega la partida que debió estar en tus libros de Historia!!

  • Sobre la trama, por John Gardner

    En El último libro, web bastante recomendable por cierto, publican artículos bastante interesantes para los aficionados a la escritura.

    Diseñar una campaña, en el fondo, tiene bastantes parecidos con la forma como se diseñan campañas roleras. Así que me ha parecido que alguno de estos artículos podría interesaros. Para abrir boca, os anarroseo un artículo de John Gardner. En teoría el artículo trata sobre la trama, pero se centra más en los personajes.

    Los juegos de rol son, ante todo, juegos. Y los personajes más importantes son los que llevan los jugadores. Es por ello que este artículo me parece aún más interesante para el diseñador de campañas que para el escritor de novelas, porque una novela puede funcionar con personajes planos (aunque nunca será una gran novela). En una campaña, sin embargo, los personajes son todavía más vitales.

    SOBRE LA TRAMA DE UNA NOVELA
    JOHN GARDNER

    Sólo el escritor que ha llegado a comprender lo difícil que es contar una historia de excepcional calidad -sin manipulaciones fáciles, sin romper su continuaidad, sin jactancia ni cohibición- está en condiciones de apreciar en su totalidad la «generosidad» de la ficción.

    En la mejor ficción narrativa, la trama no es una sucesión de sorpresas, sino una sucesión cada vez más emocionante de descubrimientos, o de momentos de comprensión. Uno de los errores más habituales de los escritores noveles (de los que entienden que escribir novela es contar historias) es creer que la fuerza del relato radica en la información que se retiene, es decir, en que el escritor consiga tener al lector siempre en sus manos, para descargarle el golpe definitivo cuando menos se lo espera. La ficción avara es aquélla en la que el autor se niega a tratar al lector de igual a igual.

    Supongamos, por ejemplo, que el escritor ha decidido contar la historia de un hombre que se traslada a vivir a una casa que está al lado de la casa de su hija, una jovencita que no sabe que su nuevo vecino es su padre. El hombre -llamémosle Frank- no le dice a la muchacha -que podría llamarse Wanda- que es hija suya. Se hacen amigos y, a pesar de la diferencia de edad, ella comienza a sentirse atraída sexualmente por él.

    Lo que el escritor necio o inexperto hace con esta idea es ocultarle al lector la relación padre-hija hasta el último momento, y al llegar a este punto salta y exclama: «¡Sorpresa!». Si el escritor cuenta la historia desde el punto de vista del padre y se guarda un detalle tan importante, no respeta el tradicional pacto lector-escritor, es decir, le hace una jugarreta al primero.

    Por otro lado, si la historia está contada desde el punto de vista de la hija, el recurso es legítimo porque el lector sólo puede saber lo que la chica sabe. Lo que ocurre entonces, sin embargo, es que el escritor hace mal uso de la idea. En esta historia, la hija es simplemente una víctima, puesto que no conoce los hechos que le permitían optar por alternativas, a saber: afrontar sus sentimientos y tomar una decisión, bien aceptando el papel de hija, bien escogiendo violar el tabú del incesto.

    Cuando el personaje central es un víctima, no quien actúa, sino sobre quién se actúa, no puede haber auténtica intriga. Es cierto que en la gran narrativa no siempre es fácil distinguir si el personaje central es al mismo tiempo agente. La institutriz de Otra vuelta de tuerca negaría rotundamente que está actuando en complicidad con las fuerzas del mal, pero poco a poco, con gran horror por nuestra parte, nos damos cuenta de que así es. (…)

    En el análisis final, la verdadera intriga viene con el dilema moral y la valentía de tomar decisiones y actuar en consecuencia. La falsa intriga proviene de la sucesión absurda y accidental de los acontecimientos. El escritor más hábil o experto proporciona al lector, a su debido tiempo, la información necesaria para comprender la historia, con lo que éste, a medida que lee, en lugar de preguntarse «¿Qué les ocurrirá ahora a los personajes?» lo que se plantea es: «¿Qué hará Frank a continuación? ¿Qué diría Wanda si Frank decidiera…?» y así sucesivamente.

    Al entrar en la historia de esta forma, el lector siente auténtica intriga, o lo que es lo mismo, auténtico interés por los personajes. Toma parte activa, por secundaria que sea, en el desarrollo de la historia: especula, intenta prever, y como se le ha proporcionado información importante, está en situación de advertir el error si el autor extrae conclusiones falsas o poco convincentes, si fuerza el desarrollo en una dirección que no sería natural, o si atribuye a los personajes sentimientos que nadie tendría de hallarse en lugar de éstos.

    (…) La moralidad de la historia de Frank y Wanda no reside en que éstos opten por no cometer incesto o decidan que sí lo cometerán. La buena narrativa no se ocupa de los códigos de conducta -o, en todo caso, lo hace indirectamente- El joven escritor que comprende porqué es más inteligente presentar el caso de Frank y Wanda como una historia de dilema, sufrimiento y necesidad de optar por una u otra alternativa está en situación de comprender la generosidad de la buena narrativa. El escritor inteligente, para conferir fuerza a su relato, confía en los personajes y en el argumento, y no en la treta de guardarse información, ni siquiera en hacerlo al final.

    Dicho de otra manera, el escritor procede abiertamente, evoluciona en la cuerda floja, sin red. Y también es generoso en el sentido de que, a pesar de su dominio de las técnicas narrativas, sólo recurre a las que convienen a la historia: es, literalmente, servidor de ésta y no un doncel que utiliza la historia como mera excusa para alardear. Aunque esto no quiere decir que el escritor no conceda importancia a la realización. Las técnicas que emplea porque la historia lo exige las emplea con brillantez. Trabaja totalmente al servicio de la historia, pero con elegancia.

    (…) La buena novela, tiene hondura intelectual y emotiva, lo cual significa que una historia cuya idea central sea estúpida, por brillantemente contada que esté, lo será igualmente. Tomemos un ejemplo sencillo. Un joven periodista descubre que su padre, que es el alcalde de la ciudad y que ha sido siempre un héroe para él, en secreto posee burdeles y sex-shops y practica la usura. ¿Descubrirá el pastel el hijo? Sean cuales fueren sus actividades secretas, ha sido el padre de nuestro periodista quién le ha enseñado todos los valores que defiende, entre ellos la integridad, la valentía y la conciencia social. ¿Qué hará el periodista?

    ¿Y a quién le importa? Como planteamiento es una imbecilidad. Su primer error es que el conflicto que presenta (¿qué es más importante, la integridad o la lealtad personal?) carece de interés. Es tan obvio que la integridad personal se puede someter a las exigencias de un tipo más elevado de integridad, que no vale la pena hablar de ello. Y en el caso de esta historia hipotética, la vileza del padre es de tal calibre que sólo a un tonto le atormentará la duda de si debe o no anteponer la lealtad personal.

    El error más grave de esta idea es que no empieza por el personaje, sino por la situación. El personaje es la vida de la novela. El ambiente existe sólo para que el personaje tenga un entorno en el que moverse, algo que ayude a definirlo. El argumento existe para que el personaje pueda descubrir algo de sí mismo, y, en el proceso, revelar al lector cómo es él realmente: el argumento obliga al personaje a decidir y a actuar, lo transforma de estética construcción en ser humano vivo que toma decisiones y paga las consecuencias u obtiene recompensas. (…)

    En casi toda buena novela, la forma básica -casi ineludiblemente- de la trama es: un personaje central quiere algo, lo persigue a pesar de la oposición que encuentra (en la que, quizá, se incluyan sus propias dudas) y gana, pierde o se inhibe.

  • La Corona del Rey Demonio, 01

    Francisco Agenjo, autor de Los Ichar y Las Guerras Eternas/Imperio,  ha tenido la idea de iniciar un nuevo proyecto, una pequeña novela publicada bajo demanda. La idea es publicar cada capítulo sólo si el anterior alcanzó al menos las 500 descargas.

    Lo cierto es que nadie sabemos muy bien como va a funcionar el experimento pero, al fin y al cabo, sólo hay una forma de comprobarlo ¿verdad? :).

    La Corona del Rey Demonio es una historia de investigación de temática pulp, ambientada en los años 30 y pensado para que sea fácil de adaptar a una partida de cualquier juego apropiado como La Llamada de Cthulhu.

    Aquí tenéis la primera entrega:

    La Corona del Rey Demonio Parte I

  • Las Guerras Eternas / Imperio

    Un conflicto épico entre dos grandes imperios. Un Imperio más grande lo que jamás pudieras imaginar. Un multiverso con todo tipo de universos imaginables. Demonios. Vampiros. La más alta magia que puedas llegar a concebir se enfrenta a la más desarrollada tecnología futurista.

    Francisco Agenjo nos presenta Las Guerras Eternas / Imperio, dos juegos que comparten el mismo multiverso.

    Guerras Eternas

  • Fondos para Guerras Eternas y para los Ichar

    Francisco Agenjo, nuestro más importante colaborador, nos ha enviado esto para que lo publiquemos:

    Una de las principales ideas cuando se gestó Guerras Eternas era convertirlo en un universo colaborativo.

    En aquellos tiempos en los que la Web 2.0 apenas estaba naciendo, y yo, personalmente, no había tenidos apenas contacto con Internet, era un objetivo bastante ambicioso, y, si se me permite la inmodestia, visionario.

    Más allá de esto, el propósito, el objetivo principal del juego, era convertirse en una especie de “sistema operativo”, o mejor dicho, de plantilla, para otros juegos de rol y mundos ya existentes. Un entorno interesante que proporcionaba un leiv motive a juegos de todo tipo. Así, lo mismo podría jugarse una guerra entre clanes vampiros dentro del Universo de Guerras eternas o una batalla entre las fuerzas del emperador y los rebeldes en el universo de Star Wars.

    Para ello, obviamente, se necesitaba la colaboración de los aficionados.

    Me sorprendió ver como algunos de esos aficionados conseguían un acabado para sus obras mucho mejor que muchos profesionales. Comenzaba ya ese movimiento Wiki o colaborativo que hoy en día es tan común y enriquecedor.

    Con el nacimiento de Ichar esos objetivos se volvieron más claros, y un potencial inmenso surgió de los diversos mundos que componía Guerras eternas y el particular y vasto universo de La Esencia. Un potencial que no supe aprovechar.

    Con la espectacular reedición de Ichar, y próximamente Guerras Eternas, por la Editorial Trasgotauro , se abre una nueva ventana de posibilidades para la colaboración y el desarrollo de estos vastos mundos. Siguiendo ese espíritu, y animándoos a crear vuestros propios mundos, aventuras, artefactos y personajes de este, vuestro mundo, queremos ofreceros unos fondos para documentos que podréis utilizar para dar a vuestras creaciones ese sabor oficial que buscamos.

    Porque si siempre se ha dicho que los juegos de rol son creados por los jugadores, esta frase nunca ha sido más cierta que en un universo tan abierto, basto y lleno de posibilidades como son el de Guerras Eternas o el de Ichar.

    Adelante, cogedlos, creadlos, engrandeced vuestra leyenda, mejoradlos, distribuidlos, destrozadlos, soñadlos…son vuestros.

    Plantilla fondo Guerras Eternas

    Plantilla fondo Guerras Eternas

    Plantilla fondo IcharPlantilla fondo Los Ichar


  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 11). Pericias de Pícaro

    Las pericias de pícaro están a disposición de asesinos, juglares y ladrones.

    Vereis una pericia llamada «Mala pinta» a la que le sucede algo parecido a lo que hablamos con «intimidar».

    El problema es que aquí la intimidación ya no se basa en ser un tío grande, sino en tener una pinta chunga. Ya sabéis, el típico tío que te encuentras en un callejón y que puede ser hasta canijo, pero aún así acojona.  Por eso he pensado de momento en dejarlo como estaba originalmente… ¿Qué pensais vosotros?

    Abrir cerraduras (DEStreza)
    Si alguien coloca una cerradura en un cofre o en una puerta, por algo será… ¿A qué esperas para intentar averiguarlo?

    La dificultad de un control en Abrir cerraduras dependerá, normalmente, de la calidad de dicha cerradura. Pero otros factores, como el hecho de que una bola de fuego haya dejado la cerradura al rojo vivo, pueden ser tenidos en cuenta.

    El uso de esta pericia da por supuesto que el personaje utiliza ganzuas apropiadas para tal menester. En caso de extrema necesidad, un personaje podrá intentarlo con una daga o cualquier otro objeto duro y afilado. Eso sí, no te extrañes cuando el DM te asigne penalizadores por ello.

    Aligerar bolsillos (DEStreza)
    El mundo de Aleph está repleto de personajes que guardan pequeñas fortunas en sus bolsillos. Sólo tendrás que superar una tirada en esta pericia para hacerte con ellas sin arriesgarte a perder el cuello en el proceso. ¡Buena suerte!

    Apuñalamiento por la espalda (DEStreza)
    Una larga tradicción de apuñaladores por la espalda avala la eficacia de esta técnica consistente en buscar el punto más flaco de un objetivo desprevenido. Cuando un personaje consiga situarse detrás de un rival (por ejemplo, tras superar una tirada de sigilo) y supere una tirada de ataque con una daga o estilete, podrá aumentar su daño según la siguiente tabla:

    Nivel de pericia Efectos
    1 +1d4 daño
    2 +1d4 +1 daño
    3 +1d4 +2 daño
    4 +2d4 daño
    5 +2d4 +1 daño
    6 +2d4 +2 daño
    7 +3d4 daño
    8 +3d4 +1 daño
    9 +3d4 +2 daño
    10 +4d4 daño

    Ataque a traición (SABiduría)
    Un ataque a traición es un ataque precipitado contra un objetivo desprevenido que no espera un combate. Para ello es necesario utilizar algún arma oculta o un objeto que el rival no haya identificado como arma y superar una tirada normal de ataque. Si el ataque tiene éxito el personaje se podrá sumar su nivel de Ataque a traición al daño.

    Esta pericia sólo se puede utilizar en ataques a corta distancia.

    Charlatanería (CARisma)
    El viejo oficio de la charlatanería consiste, básicamente, en pronunciar un discurso de forma tan acelerada que el interlocutor no sea capaz de comprender que, en realidad, lo que se está diciendo no tiene ningún sentido.

    Descifrar escritura (INTeligencia)
    Esta pericia permite al personaje intuir el sentido general de un texto que no puede leer, ya sea porque no entiende la lengua en que está escrito, porque sea mágico o porque esté codificado.

    Esta pericia no puede nunca tener más niveles de los que el mismo personaje tiene en su pericia Caligrafía.

    Disfraz (SABiduría)
    Esta pericia permite al personaje vestirse (o vestir a otro personaje) de forma que pueda aparentar ser otra cosa. Se puede llegar a utilizar Disfraz para hacerse pasar por una persona concreta pero, ¡ay amigo!, la dificultad será muy alta.

    Elaborar Jugo de Ardol (SABiduría)

    Una tirada exitosa en la pericia Elaborar Jugo de Ardol permite crear una sustancia oscura y pegajosa, de la consistencia de la miel, que, en contacto con una herida abierta, produce un horrible dolor. Por cada tirada exitosa se consigue elaborar suficiente cantidad de esta sustancia como para cubrir el filo de un arma, cinco uñas o tantas flechas como nivel de pericia tenga el personaje.

    Es útil extender el líquido justo antes de empezar un combate, aunque tal acción consume un asalto entero, ya que el aire le hace perder potencia; un ataque exitoso con un arma que acabe de ser untado produce tantos puntos de daño como nivel del personaje que haya elaborado el compuesto. Cada asalto siguiente se reduce el daño en uno.

    Algunos asesinos cubren sus flechas con una tela después de untarlas, lo que permite prolongar sus efectos durante una semana haciendo la mitad del nivel de pericia como daño (redondeada hacia arriba).

    La utilización de este líquido es un acto intrínsecamente caótico y cualquier personaje legal que acepte utilizarlo podrá sufrir penalizaciones en sus Puntos de Experiencia.

    Elaborar Dulces Sueños (SABiduría)

    Una tirada exitosa en la pericia Elaborar Dulces Sueños permite fabricar un líquido amarillo, de la consistencia de la leche. Si esta sustancia entra en contacto con la sangre de un personaje, este puede caer dormido si falla una Tirada de Salvación por CONstitución. Si en los sucesivos asaltos vuelve a entrar en contacto con esta sustancia, las siguientes Tiradas de Salvación sufrirán un penalizador consecutivo de -1.

    Los personajes que tengan un nivel de personaje superior al nivel de pericia del que elaboró la poción, gozarán de un bonificador en sus Tiradas de Salvación de +2 por cada nivel de diferencia.

    Al igual que sucede con el Jugo de Ardol, los asesinos gustan de untar sus uñas, flechas o dardos con Dulces Sueños, si bien por culpa de su poca viscosidad, es necesario utilizar flechas y dardos adaptados a este fin y no se puede untar con Dulces Sueños un arma normal.

    Imitar voces (CARisma)
    Fingir una voz que no es la propia te resultará fácil con esta pericia. Finjir una voz determinada ya puede volverse más complicado según lo mucho que conozcas al personaje a imitar (y según lo mucho que le conozcan aquellos a los que pretendes engañar).

    Mala pinta (- CARisma)
    Por medio de una tirada exitosa de Mala pinta, un personaje puede «convencer» a otro personaje de que él no es la persona ideal a la hora de buscarse problemas. Cualquier habitante de las tabernas de Aleph que se precie conocerá lo tremendamente útil que puede llegar a resultar una pericia como esta.

    A diferencia de otras pericias, las tiradas por Intimidar se realizan añadiendo el nivel del personaje y restando el modificador de CARisma.

    Jerga (INTeligencia)
    Dos personajes que superen sus respectivas tiradas de Jerga podrán comunicarse entre sí sin que aquellos que les escuchen se enteren de lo que están diciendo (a no ser que a su vez superen una tirada de Jerga).

    Sigilo (DEStreza)
    Hay ocasiones en las que el ataque frontal no es lo más inteligente.

    Un buen jugador de R&P! pensará entonces en… ¿parlamentar? ¡no! ¡el ataque por sorpresa!

    Saber deslizarte sin hacer ruido y procurando no ser visto puede salvar tu vida.

    Seducir (CARisma)
    Lejos de las pijerías propias de los nobles, un buen seductor sabe como llegar al corazón de una muchacha por medio del desparpajo, la simpatía y mucha imaginación. Tal vez de esta forma grosera te sea más dificil enamorar a una gran dama pero, hadme caso, las campesinas son más divertidas.

    Trampas (DEStreza)
    Esta pericia se utiliza para todo aquello que tenga que ver directamente con las trampas, incluyendo encontrarlas, desactivarlas o ponerlas.

    Valorar objetos (SABiduría)
    Gracias a esta pericia, el hábil ojo del personaje podrá calcular, aproximadamente, cuanto dinero podría obtener por un objeto determinado en el mercado (o en el mercado negro).

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 10). Pericias de Montaraz

    Las pericias de montaraz pueden ser adquiridas, sin penalización, por bárbaros, druidas, monjes y, claro está, montaraces.

    Afinidad con [especie de animal o planta] (CARisma)

    El personaje es percibido por una especie de animales o de plantas como si fuera uno de los suyos. Además, al personaje le resultará más fácil comprender al animal o planta y comunicarse con él.

    Pagando el doble de lo normal, un personaje puede extender su pericia a Afinidad con [Familia de animal o planta], con lo que podrá extender los beneficios de esta pericia a toda una familia en vez de una especie determinada (felinos en vez de gato, ofidios en vez de cobra, etc).

    Animal interior [especie animal] (CONstitución)

    El personaje ha conseguido “despertar” a su animal interior. Es necesario seleccionar cual es el animal interior del personaje. Un personaje puede llegar a tener varios animales interiores a la vez, comprando por separado esta pericia para cada uno de ellos.

    Todos los personajes que tengan como pericia Animal interior [especie], han de tener necesariamente algún nivel en la pericia Afinidad con [misma especie]. La pericia de Animal interior [especie] nunca puede tener más niveles que la de Afinidad con [misma especie].

    Nivel

    Efectos

    1

    El personaje gana 1d4 rasgos físicos sutiles de su animal interior (orejas puntiagudas, uñas afiladas, pelo frondoso, ronroneo, colmillos afilados…) Estos rasgos no implican ninguna bonificación a ninguna tirada, son tan sólo estéticas y no resultan evidentes para nadie que no sepa lo que está buscando.

    2

    El personaje elije dos sentidos que el animal tenga, de forma natural, ampliamente desarrollados (vista, tacto, olfato, oído o gusto). Cada vez que el personaje deba realizar un control de alguna pericia afectada por alguno de los sentidos escogidos, gozará de un bonificador igual a su nivel de pericia Animal interior [especie].

    3

    El personaje gana 1d4 rasgos físicos sutiles extra y 1d6 rasgos evidentes (uñas retráctiles, pelo atigrado, bigotes sensibles, cola, poderosa mandíbula, pelo por todo el cuerpo…) que, a juicio del DM, pueden implicar modificadores en tiradas relacionadas.

    4

    El personaje elije un entido extra que añade a los dos que ya tiene desde el nivel 2 de pericia.

    5

    El personaje puede “hablar” con cualquier animal de la especie elegida. El animal le entenderá en la misma medida que entendería a cualquier animal de su misma especie.

    6

    El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

    7

    El personaje puede transformarse en el animal una vez al mes durante un máximo de un día.

    8

    El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

    9

    El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

    10

    El personaje puede transformarse en el animal una vez cada dos semanas durante un máximo de dos días.

    Camuflar (SABiduría)
    Siempre que se encuentre en un entorno natural, el personaje sabrá como utilizar el propio entorno para hacer que alguien o algo sea más difícil de ver. Recuerda que, muchas veces, lo más seguro que se puede hacer ante un enemigo demasiado poderoso (o demasiado numeroso) es pasar desapercibido.

    Herbolistería (SABiduría)

    El hábil uso de los productos vegetales (y a veces minerales) que puede encontrarse en un entorno natural puede sacar a tu personaje de más de un aprieto. Gracias a esta pericia se pueden elaborar antídotos, medicinas y venenos.

    Lenguaje druídico (SABiduría)

    Los druidas hablan una lengua que conocen como “la lengua real”. Dicen que es la lengua auténtica de las cosas, la lengua en que los dioses pronunciaron la creación de Aleph.

    Basta tener esta pericia a nivel uno para poder entenderse con los druidas, pero un conocimiento más profundo de Lenguaje druídico mejorará la visión que los druidas tengan del personaje.

    Pies ligeros (DEStreza)

    Gracias a esta pericia, un personaje podrá pasar por un bosque haciendo el menor ruido y dejando el menor rastro posible.El nivel de pericia en Pies ligeros del personaje se restará a cualquier tirada de Sentidos o de Rastrar que sea apropiada.

    Primeros auxilios (DEStreza)

    Una tirada exitosa de primeros auxilios sobre un personaje herido le permitirá recuperar un punto de vida por cada nivel de pericia. Además se cortará cualquier posible hemorragia que haga que el personaje esté perdiendo puntos de vida cada asalto, aunque tal hemorragia tenga origen mágico.

    Psicología animal (SABiduría)

    El personaje es capaz de comprender y, eventualmente, hacerse entender por los animales. Gracias a esta pericia un personaje podrá intentar tranquilizar a un animal, hacerle entender que no es una amenaza, etc. Lo cual no tiene porque impedir que un animal hambriento o entrenado le ataque, eso sí… ¡Pero le atacará sabiendo a quien ataca!

    Rastrear (SABiduría)

    Un rastreador hábil es capaz de descubrir no sólo la dirección en la que se mueve alguien, sino también su tamaño, su número, la velocidad, el tiempo que hace que pasó por allí, etc, etc.

    Resistir los elementos (CONstitución)

    Tanto Aleph como el resto del Multiverso están repletos de lugares hostiles con climas extremos. Esta pericia puede ayudar a los personajes a soportarlo.

    Supervivencia en [entorno] (SABiduría)

    El personaje tiene experiencia y facilidad para sobrevivir en un hábitat determinado a su elección (desiertos, junglas, bosques, océanos…) en ellos podrá orientarse, arroparse, encontrar alimento y hacer todas esas cosas imprescindibles cuando uno quiere mantenerse con vida.

    Trampero (DEStreza)

    Esta pericia otorga al personaje la habilidad de crear trampas sencillas que le permitan cazar en medio de la naturaleza salvaje… y recuerda que el que puede colocar un lazo capaz de atrapar un conejo, también puede cazar orcos.

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 9). Pericias de Monje

    Sólo los monjes pueden comprar, sin penalización, estas pericias.

    Pericias de Monje

    El Arco y la Flecha (SABiduría)

    Manteniendo un control absoluto sobre su cuerpo y sobre aquello que le rodea, el personaje puede añadir su nivel de pericia en el Arco y la Flecha a cualquier tirada de ataque preciso contra un objetivo pequeño o diminuto siempre que se trate de un ataque realizado con un arma de Tipo I. Naturalmente, se sigue sufriendo el penalizador habitual por este tipo de ataques.

    Ataque del Águila (SABiduría)

    El personaje puede incrementar el alcance de su patada en dos metros ejecutando una patada voladora. Tanto el personaje como su enemigo deberán hacer una Tirada de Salvación por DEStreza después del golpe, todo aquel que lo falle, caerá al suelo.

    Si el personaje atacante falla su TA, tendrá que hacer igualmente su Tirada de Salvación por DEStreza para no acabar en el suelo.

    La Cobra (SABiduría)

    Rápido como una cobra, el personaje puede atacar a su rival antes de que este reaccione. Cada nivel de pericia en la Cobra otorga un bonificación de +1 en la tirada de Iniciativa al comienzo de cada combate, siempre que el personaje utilice sólo armas de Tipo I.

    Dureza (SABiduría)

    Gracias a su capacidad autocurativa y a su fortaleza interior, el personaje es capaz de añadir su nivel de pericia en Dureza a cualquier Tirada de Salvación por CONstitución.

    La Furia del Elefante (SABiduría)

    El personaje es capaz de concentrar toda su energía en un único golpe. Un control exitoso de esta pericia permite partir ladrillos, madera o bloques de hielo. En combate el personaje añadirá su nivel de pericia en la Furia del Elefante a su tirada de daño, cada vez que un ataque resulte exitoso.

    Esta pericia sólo funciona con armas Tipo I.

    Si un personaje declara que va a utilizar esta pericia durante un asalto, no podrá realizar ningún otro ataque en todo el asalto.

    La Libélula (SABiduría)

    El personaje goza de una gran agilidad y velocidad. Por cada nivel de pericia que tenga en la Libélula, el personaje gozará de un +1 a su CA siempre y cuando no lleve ningún tipo de armadura.

    Meditar (SABiduría)

    Con una tirada exitosa en esta pericia, el personaje es capaz de entrar en un estado de profunda meditación que, le concede, además de una gran paz espiritual, los siguientes beneficios:

    • Cada hora meditando descansa como si hubiera dormido dos.
    • Cada hora meditando recupera un punto de golpe.
    • Un personaje meditando gana una bonificación igual a su nivel de pericia en Meditar a cualquier Tirada de Salvación relacionada con la concentración, el clima, el hambre, la sed o la falta de aire.

    Un personaje que está meditando no puede hacer nada más. De hecho, normalmente ni si quiera es consciente de lo que sucede a su alrededor a no ser que supere una tirada de pericia para cada evento.

    El Mono Recogiendo Cocos (SABiduría)

    Si el personaje supera una tirada de pericia en el Mono Recogiendo Cocos y después supera una tirada de ataque, habrá realizado una desagradable maniobra con su mano que afectará una parte no vital pero sí dolorosa de su enemigo. A causa de ello, el objetivo deberá superar una Tirada de Salvación en CONstitución con un penalizador igual al nivel de pericia en el Mono Recogiendo Cocos del personaje. Este mismo nivel de pericia marcará los asaltos que el objetivo se quedará en el suelo retorciéndose de dolor con ambas manos sobre la zona afectada.

    Esta pericia sólo puede utilizarse contra objetivos masculinos.

    La Tormenta Inesperada (SABiduría)

    El personaje podrá realizar tantos ataques por turno como niveles tenga en esta pericia, siempre y cuando esos ataques los realice con