Autor: Tibe_old

  • El Arte de Roll&Play!, Vidal

    Seguimos repasando algunas de las ilustraciones que aparecerán en el juego Si hace poco os mostramos lo que nos ha dibujado Strawdog, ahora traemos unos dibujos muy distintos y de calidad semejante en otro sentido. Si los dibujos de Strawdog son simples y sencillos, con un gran regusto old-school, esta vez os traemos un estilo mucho más crudo y realista.

    Trasgotauro Ediciones tiene el gran honor de presentaros a Vidal. Un amigo de mi ciudad natal, un autor desconocido hasta hoy en el mundillo de los juegos de rol pero que, sinceramente, estoy convencido de que se hablará de él y mucho en el futuro:

    Yo me imagino más o menos así a todos los tenderos de Aleph 🙂

    Un acólito de Krummel se encuentra ante un antiguo lugar sagrado de su dios desterrado.

    Este dibujo está inacabado porque va a ser coloreado por otra persona. Aún así, creo que merece la pena ser exhibido aquí igualmente.

    Si hace poco Strawdog nos mostraba lo peligroso que puede ser el combate entre magos, hoy Vidal nos enseña lo dura que puede ser la vida de aquellos que han de memorizar sus hechizos día a día.

  • El Arte de R&P!, Strawdog

    Hola amigos!

    Para entreteneros un poco la espera mientras maquetamos el Manual del Jugador, he pensado en ir enseñándoos algunos de los dibujos que acompañarán al juego.

    Voy a empezar por el que es más conocido en el mundillo, Strawdog, no en vano uno de los colaboradores habituales de El Demonio Sonriente 🙂

    Empezamos por un anciano caballero ordenando a un joven escudero 🙂

    Este es uno de los dibujos que más me han gustado de Strawodog. ¿Qué extraña criatura ha podido dejar estas marcas en la puerta?

    Los duelos entre magos no son un simple juego. La menor distracción puede ser mortal para cualquiera de los combatientes. Nótese como el mago de la perilla mantiene su concentración.

    Un grupo de aventureros recorren Aleph. Un explorador humano, un guerrero enano, una maga semielfa y un ladrón mediano forman un grupo digno de ser tenido en cuenta.

    Los enanos son rivales complicados precisamente a causa de su tamaño. Ofreciendo menos superficie al rival, los enanos pueden permitirse el lujo de utilizar armas que descuidan más la defensa produciendo más daño, como el hacha.

    La buena vista y la frialdad habitual del pueblo élfico les convierte en los mejores arqueros de Aleph, aunque los humanos de salsbury no estén de acuerdo!

  • Lanzamiento de hechizos en Roll&Play!

    Lo malo de hacer un juego es que, por muchas pruebas que hagas, o te pasas un año jugando con él antes de publicarlo o seguro que hay alguna cosa importante que no has probado como deberías. En nuestro caso, me temo que no hemos dedicado a la magia la atención que necesita.

    Para ser exactos, sin darnos cuenta, estábamos jugando con la magia de forma distinta a como pone el reglamento :). Tal y como está el documento que todos habéis visto, un mago no puede lanzar un hechizo y caminar el mismo asalto, lo cual no tiene mucho sentido. Especialmente, es una putada si tienes hechizos de contacto 🙂

    Evidentemente, nosotros no estábamos jugando así. Inconscientemente, estábamos tratando los asaltos que aparecen en la descripción de los hechizos como acciones simples. Lo cual quiere decir que cada hechizo se tarda en lanzar exactamente la mitad de lo que pone el documento.

    Espero que este despiste de nuestra parte no os haya ocasionado ningún problema a los que habéis empezado a jugar con el R&P!

  • Guía del Máster, el próximo libro de Roll&Play!

    Por 34 votos (sobre un total de 72) habéis elegido la Guía del Máster como próximo libro de Roll&Play!

    Por nuestra parte, sólo nos queda agradeceros la participación y prometeros que intentaremos tener el libro terminado lo antes posible.

    Independientemente de ello, y tal como os prometimos, iremos publicando en este blog algunos bichitos y una breve descripción de los territorios de Aleph para que tengais con qué hacer partidas 🙂

    Sin olvidarnos de las dos partidas que ya están en marcha y, quizás, alguna que otra más.

  • Más dudas y sugerencias para Roll&Play!

    Nuevas dudas que nos han llegado a nuestros emails y las sugerencias que nos faltaban por incluir. En ambos casos, proceden de las mismas personas que en el post anterior 🙂

    • He terminado de leer vuestro jueguecito y la verdad es que no defrauda para nada, gran trabajo. Siento ser asi de pesado pero hay un detalle que no me ha quedado muy claro cuando he leido las mejoras de las clases. Hay dos columnas, una de ellas Pericias y la otra Otros. No he entendido muy bien como funciona la forma de adquirir las pericias, ya que en una de las columnas, el personaje recibe por ejemplo 4 puntos para gastar en pericias y en la otra columna, un numero determinado, como 3. Significa esto, que el personaje puede adquirir 3 pericias en ese nivel, sin que mejoren en absoluto, y que con el resto del punto puede adquirir rangos de todas las pericias que no sean especiales de otras clases?

    En realidad, ambos tipos de pericias no están relacionados entre sí. El jugador añade las pericias de la columna «otros» y luego, las de la columna «pericias». En el ejemplo que has puesto, el personaje acabaría con siete pericias.

    Únicamente, debes tener en cuenta que un personaje de nivel 1 no puede tener pericias por encima de +1

    • Creo que seria mejor poner distancias corta, media y larga a las armas a distancia. Hace que sea mucho más rápida la cosa y no complica tanta. En mi grupo incluso en D&D 3.5 lo hemos hecho así. Con el tema de los rangos al final te cuesta estar contando casillas o cotando cuantos rangos tienes que aplicar, etc.

    Jo, la verdad es que no acabo de ver la diferencia. Para las distancias corta, media y larga también tienes que andar contando las casillas ¿no?
    Si quieres utilizar distancias corta, media y larga, te recomiendo que consideres como corta hasta el primer rango, media el segundo y tercero y larga del cuarto en adelante.

    • Pag. 64.- Vendría bien alguna tabla con las dificultades según raza y sexo para la pericia de Disfraz e Imitar voces

    Interesante :), esto me lo apunto para la Guía del Máster.

    • Las pericias de las canciones están chulisimas, pero me parece una pasada que se puedan acumular.

    Sí, la verdad es que sí 😀
    Es una errata. Cuando diseñamos las canciones, sólo tenían efecto unos pocos asaltos (tantos como rangos tuvieras en la pericia), así que no pasaba nada porque se acumularan porque tampoco te daba tiempo a acumular muchas. Pero luego vimos que ese tiempo era demasiado corto y lo alargamos… sin tener en cuenta que ahora sí que pueden acumularse casi indefinidamente.
    Esto habrá que modificarlo en la versión definitiva.

    • El ultimo párrafo de la pericia Justa me parece un poco lioso (pag. 66)

    Tienes razón, ahí no estuvimos muy finos :). Lo revisaremos para la versión definitiva.
    Lo que queríamos decir es que no puede utilizarse la pericia «Justa» en combate real. En cambio, sí puede utilizarse la pericia «lanza de caballería» en una justa, pero perdiendo la mitad de rangos que tengas en dicha pericia.

    • Pag. 68.- Aguantar la respiración. ¿no seria mejor que la tirada se realizara a partir del segundo asalto? Creo que 12 segundos los aguantamos todos, ¿no?

    Sí, tienes razón. Lo modificaremos para la versión maquetada.

    • Estaría bien que explicarais que pasa con los paladines y los clérigos que dejan de seguir al dios en la propia clase, y no tan alejado como en la pagina 106.

    Tienes razón. Lo que les sucede es que dejan de ganar PX y no reciben más hechizos hasta que vuelvan a ser acólitos del dios pertinente. Veremos como incluirlo.

    • ¿Por qué repetís las pericias en dos capítulos? Básicamente ponéis lo mismo en una que en otra, con la salvedad de que luego avanzáis un poco en algunas, ¿no seria mejor unificar?

    Este tema nos llevó uno de los pocos momentos de mal rollo que tuvimos en el desarrollo del juego 😀
    Nuestra idea (equivocada o acertada) era hacer primero una especie de «guía de creación de personajes» donde estuviera todo lo que necesitan los jugadores. Pretendemos que puedas decirle a tus jugadores «toma, con esto ya tienes todo lo que necesitas para hacerte el personaje».

    • El tema de las dificultades lo veo…no se, decís que una dificultad normal es de 15. En el caso que ponéis en la misma pagina, lo hacéis con dos ejemplos de +1 y de +3. Lo que significa que tienen que sacar un 14 y un 12 respectivamente. Eso es bastante más elevado del 50%. Lo que quiere decir que fallaran mas de la mitad de las veces que hagan algo.

    Exactamente, esa es la idea 🙂
    No olvides, en cualquier caso, que los ejemplos son con personajes de niveles bajos.

    • ¿y que pasa con los herreros o peleteros que no tienen clase de personaje? ¿Cuántos rangos tienen?¿fallan tanto en sus quehaceres o eligen 20 y tardan una eternidad en hacer sus cosas? Son cuestiones que me han venido a la mente.

    Existen clases de personaje de PNJs (las verás en la Guía del Máster). Estos pueden tener altas puntuaciones en «peletería» sin por ello ser grandes guerreros.

    • ¿No seria mejor unificar todas (o casi todas) las pericias a un nivel fijo? Lo digo porque leyendo he podido comprobar que algunas no dicen hasta donde llegan como máximo, otras ponéis la tabla hasta nivel 8, otras hasta nivel 10 y creo que otra hasta nivel 9. Pienso que si se unificase eso quedaría mucho mejor, a excepción de alguna que otra, como puede ser lengua.

    En realidad, la idea es que no estén limitadas (salvo la de lengua y alguna que otra más). Las que has visto que llegan hasta el 8, 9 o 10 en realidad pueden llegar más lejos. Lo que sucede es que no lo hemos incluido en este libro (ni lo hemos desarrollado todavía 🙂
    A mí me gustaría que en R&P! se pudiera llegar desde un personaje de nivel 1 hasta convertirse en un dios. Pero eso todavía nos queda muy lejos 🙂

    • Otra cosa en la que he caido viniendo del trabajo es que no habeis planteado la opción del daño atenuado.

    Sí, habrá reglas de daño atenuado. Pero hemos querido dejarlas para la Guía del Máster con otro porrón de reglas interesantes pero que si no nos dejarían un Manual del Jugador demasiado grande 🙂

    • En los hechizos, veo raro -para mi gusto- lo de poner “1 asa”. Creo que quedaria mejor dejar la palabra completa.
    Jo, pero se nos queda demasiado largo…
    • Seria bueno que en el capitulo de magia pusieseis una sección donde se explica las caracteristicas de los conjuros; Tiempo, Alcance, Duración… Ya que por ejemplo, me he encontrado con un conjuro que pone 1t, ¿un turno?¿cuanto es un turno?
    Es una errata :), debería ser 1 asalto. De todas formas, me parece bien lo de las características de los conjuros
    • Pag. 127.- En el conjuro detectar alineamiento quizas se podria añadir que mediante una tirada de concentración, de dificultad variable, en mago podria detectar alineamientos más debiles dentro de alguna fuerte, pero en plan que duren varios asaltos para conseguirlo.
    • Pag. 127.- Detectar magia. Igual que arriba.
    No, pero es que precisamente quisimos que fuera así, que uno fuerte pudiera enmascarar uno débil. Para que siempre exista un grado de incertidumbre, más que nada 🙂
    • El mod. por el sexo quedaria muchisimo mejor que fuera diferente por especie. Eso permitiria mas versatilidad, porque por ejemplo, las mujeres drow son mas fuertes que los varones. Tambien es porque ahora mismo una mujer humana puede ser igual de DES que un elfo varón.
    Ah, esto me parece buena idea. La verdad es que ni se nos había ocurrido. Miraré que hacerle 🙂
    • Un colega me comento (y tiene parte de razón) que lo suyo seria que las razas no te restasen a las caracteristicas, solo te diese bonus (en mayor o menor medida). Con esto lo que se pretende es reflejar que las razas premian, no castigan, las caracteristicas. No se si me explico. Esto no es mio, pero si de un amigo, pero lo comento como intermediario.
    Sí, lo estuvimos discutiendo en su día.
    Te voy a ser sincero, si al final nos decidimos por esta opción es porque queríamos evitar personajes normales, recién creados, con una característica a 20. Tenerla a 19 ya me parece una burrada y ahora es posible 🙂
    • Podias poner a que afecta cada caracteristica, porque no lo veo. A parte de que despues de haber visto lo que teneis de combate, me he dado cuenta que la destreza es lo unico que importa. Es más, las demas caracteristicas no le hacen ni siquiera sombra. Quizas se podria dar mas importancia a las demas -que no estoy diciendo que se le quite a la DES- como por ejemplo que la Int de puntos extras de pericias.
    Sí, podemos ponerlo, es buena idea.
    No estoy de acuerdo en que DES sea la única que importa. Desde luego, es muy importante en un juego enfocado a combate como es el R&P!, pero no creo que se pueda decir que sea la única que importe. La FUE aumenta el daño. La CON aumenta los puntos de vida y SAB, INT y CAR son las que mandan en la mayoría de las pericias y las TS.
    Que la INT aumente las pericias no me parece mala idea, lo estudiaremos.
    • No veo tampoco las salvaciones por ningun sitio, si es verdad que poneis como se usan, pero no las explicais. En el unico sitio que las he visto a sido en la pagina de personaje.
    Tienes razón, incluiremos esto 🙂
    • Aunque tengo que repasar aun el capitulo de equipo, pero si he podido ver algun fallo muy gordo (bueno no tanto, jejeje) a niveles bajos no se nota, pero altos si. El hecho de que se puedan hacer ataques extra con armas a una mano y con las armas a dos manos, tal y como estan las cosas ahora mismo, es una gran desventaja; y lo mismo pasa con dos armas a una mano. Mientras que el que posea un arma puede llegar a hacer 5 ataques de daño 1d8 (por poner la espada larga) el que tenga un espadón a su mismo nivel solo hará un ataque de daño 1d10. Está claramente descompensado. Supongo que se podria hacer algo para retocar esto, como que la espada haga mas daño, no se.
    No, no. La espada larga y el espadón ganan los mismos ataques extra gracias a esta pericia. Está mal explicado 🙂
    Supongo que lo que te ha confundido es el siguiente párrafo:
    «La pericia Ataque extra es incompatible con el combate a dos manos. Si un personaje está manejando dos armas a la vez y decide utilizar su pericia de Ataque extra, deberá renunciar a sus ataques con una de las dos manos.»
    No nos referimos a que no se puede utilizar la pericia Ataques extra con armas a dos manos (de hecho, si te fijas, en la tabla se ven armas a dos manos.).  Lo que queríamos decir es que no se puede utilizar la pericia ataque extra a la vez que se utilizan dos armas en dos manos.

  • La editorial Demonio Sonriente anuncia la descarga de Last War

    Demonio Sonriente ha publicado gratuitamente otro juego de su concurso CreaFUDGE, que tantas alegrías nos ha proporcionado 🙂

    Se trata de Last War, un juego post-apocalíptico escrito por Alfonso «Starkmad» Carrillo en el que los jugadores se enfrentarán a un mundo sumergido en el caos con toques (tal y como nos cuenta la propia editorial) de GUNNM, Terminator, Matrix y Mad Max, junto a infinidad de aportaciones del propio autor.

    Es de destacar de este juego la increíble originalidad y calidad de las ilustraciones, obra de Jon «Bandido» Perojo.

    Todo ello en 104 páginas absolutamente gratuitas ¿a qué esperáis para descargarlo?

  • Dudas sobre Roll&Play!

    Como no podría ser de otra manera, ya empiezan a llegarnos las primeras dudas de gente que se ha leído el juego 🙂

    Lord Aion ha sido el que más dudas nos ha planteado, junto a otra gente como Beñat Uranda. Como hemos pensado que podrían ser útiles para más gente, pegamos aquí sus preguntas y nuestras contestaciones.

    • En el apartado de magia, donde pone como aprender los hechizos, se habla de hechizos de nivel 2 o 3 pero a no ser que se me haya pasado por alto solo he visto hechizos de nivel 0 y 1. Hay alguna confusion o apareceran nuevos hechizos en los proximos suplementos?

    Los hechizos a partir del nivel 2, en realidad, deberían estar ya en este libro. Pero desgraciadamente no hemos tenido tiempo de incluirlos. Como no son necesarios para empezar a jugar en los niveles 1 y 2 y como, al fin y al cabo, se trata de una beta, hemos decidido tirar para adelante.

    Pero estamos en ello, estamos en ello. Ya tenemos escritos varios hechizos de nivel 3, cuando los tengamos todos los subiremos a la web y, poco a poco, llegaremos al nivel 9 🙂

    • ¿Los monjes ganan el +1 a la CA por clase incluso cuando llevan armadura?

    No, sólo tienen derecho a sus bonificadores a la CA por clase si no llevan armadura. Ha sido un error nuestro no dejarlo más claro.

    • Los personajes multiclase no termino de entenderlos bien.

    Estas cosas siempre se entienden mejor con un ejemplo 🙂

    Carolina quiere hacerse una guerrero-druida. Existen dos formas de hacerlo:

    Según la primera manera, Carolina se hace una druida de nivel 1 de la forma normal. Al alcanzar el nivel 2, gana el nivel 1 de guerrero pero teniendo en cuenta que:

    • Gana 1d10 puntos de vida en vez de 10 fijos (los correspondientes al segundo nivel de guerrero)
    • Gana las pericias de la columna «otros» (4 pericias de luchador a su elección). No gana los 3 puntos de pericias libres que tiene un guerrero de nivel 1. No gana el +1 de Fortuna que tienen los guerreros de nivel 1.
    • No gana nuevos puntos de equipo.

    Cuando Carolina alcance el nivel 3, subirá a druida de nivel 2 de la forma normal, cuando alcance el 4 subirá a guerrero de nivel 2, etc.

    Según el segundo método de creación de personajes multiclase, Carolina comienza con una druida/guerrero de niveles 0/0. Eso quiere decir qué:

    • El personaje tiene el bonificador de ataque más elevado de sus clases. (En este caso, es el de guerrero, +1)
    • El personaje tiene las pericias más elevadas de sus clases. (Tanto guerreros como druidas tienen las mismas, 3)
    • El personaje tiene los puntos de vida más elevados de sus clases. (El druida comienza con 8, el guerrero con 10, así que tiene 10)
    • El personaje gana un único punto de fortuna
    • De entre las pericias de la columna «otros» el personaje sólo tiene la mitad de cada clase. (De druida coge las dos de montaraz y de guerrero recoge dos de luchador)
    • El personaje puede elegir entre cualquier pericia admisible para cualquiera de sus clases de personaje. (de druida recibe montaraz y divina. De guerrero luchador y todas las de armas)
    • Los hechizos que puede lanzar el personaje por día se dividen entre dos, redondeando hacia abajo. (Un druida de nivel 1 puede lanzar tres hechizos de nivel 0, así que en este caso Carolina se queda con 3/2, redondeado hacia abajo, 1 hechizo de nivel 0)
    • El personaje tiene los puntos de equipo más elevados de entre sus clases. (El druida comienza con 3 puntos de equipo, mientras que el guerrero lo hace con 5, así que el personaje de Carolina comienza con 5)

    Cuando el personaje de Carolina alcance el nivel dos:

    • Aumenta dados de golpe de la otra clase. (Antes había ganado los 10 puntos de guerrero, así que ahora le toca aumentar 1d8 del druida)
    • El personaje gana el bonificador de ataque de la otra clase. (el druida a nivel 1 gana un +0)
    • De entre las pericias de la columna «otros» cogerá las que le faltan. (de druida le quedaban por coger 2 de montaraz y el +1 a Caligrafía, de guerrero le quedaban 2 de luchador)
    • Los hechizos cogen lo que quedan. (ahora ya puede lanzar tres hechizos de nivel 0 por día, tal y como le corresponde por ser druida de nivel 1)

    De esta forma, ahora Carolina ya es una druida-guerrero de nivel 1/1. A partir de ahora irá subiendo niveles alternos (druida/guerrero de niveles 2/1, druida/guerrero de niveles 2/2, etc) teniendo en cuenta que nunca puede tener una diferencia de más de un nivel entre una clase y la otra.

    • ¿Qué ventaja tiene la ballesta frente al arco? porque no se la veo. Quizás debería estar en otra categoría para representar que es mas fácil usar una que otra. También debería hacer más daño o reducir parte de la armadura ¿no?

    Las ballestas tienen un +5 a la iniciativa, en vez del +4 del arco, lo cual no es moco de pavo. Además, tienen mayor alcance. En compensación, son más lentas de manejar.

    El hecho de que las ballestas sea más fáciles de manejar (que tienes razón en que lo eran) es más peliagudo. Estuvimos barajando la posibilidad de que las pericias de arcos fueran más caras que las de las ballestas, que costaran más puntos. Pero por una parte esto complicaba el juego y, por otro, aunque fuera más realista históricamente creaba un mundo en el que la gente tendría más tendencia hacia las ballestas (lo que sucedió, efectivamente, a finales de la Edad Media) pero, estéticamente, no nos molaba nada.

    Tienes razón también en que las ballestas tienen una mayor capacidad de penetración en armaduras. Pero, nuevamente, esto no era fácil de tratar. Estuvimos pensando la posibilidad de que las ballestas y los arcos largos redujeran a la mitad las armaduras, pero nos pareció que esto podría aumentar los cálculos en mitad de la partida, y eso era algo que queríamos evitar.

    Naturalmente, si tú lo haces así en tus partidas, a nosotros nos parecerá estupendo 🙂

    • ¿Cuántos rangos pueden llegar a hacer los arcos o las armas arrojadizas?

    Hasta el infinito y más allá!

    Pero ten en cuenta que cada rango es un -5, lo cual quiere decir que por encima de 4 rangos tienes un -20. Eso quiere decir que esas distancias sólo están al alcance de personajes con niveles épicos y, oyes, a esos niveles hasta mola que un arquero pueda llegar más lejos de lo que parece humanamente posible ¿verdad? 🙂

    • ¿El arco largo y el corto no se diferencia en el daño?

    En realidad no. Desde un punto de vista del realismo histórico, tengo que reconocer que un arco largo tiene más capacidad a la hora de penetrar armaduras que uno corto, pero una vez la flecha te toca no creo que existan diferencias importantes en el daño que puede llegar a causarte.

    • Expulsar muertos vivientes. ¿Qué pasa cuando hay varios? ¿se tira por cada uno?¿la misma tirada vale para todos?

    Ops! aquí hemos metido la pata 🙂

    Cuando el sacerdote se encuentra con más de un muerto viviente, se trata con una sola tirada como si fuera solo un muerto viviente con tantos DG como la suma de sus respectivos DG. Si un clérigo se enfrenta a tres esqueletos de 1 DG cada uno, debe tirar como si fuera uno sólo de 3DG.

    Si el sacerdote no se ve capaz de expulsarles a todos ellos, puede decidir intentarlo sólo con uno o unos pocos. Pero esta decisión ha de tomarla antes de hacer la tirada.

    • Pag. 66.- ¿En la pericia de botánica falta texto?

    Sí 🙂

    El texto debería ser:

    «Pericia que permite al erudito tener un amplio conocimiento en el mundo de las plantas. Como en todos los conocimientos de eruditos, cabe la posibilidad de que el personaje no haya visto en su vida los vegetales que tan bien cree conocer.»

    • Pag. 68.- Aguantar la respiración. ¿Qué dificultad tiene?¿la pone el master a su criterio?

    Siempre que no se especifique otra cosa, la dificultad es de 15.

    • ¿Hay nivel máximo de pericias?

    En la mayoría no.

    • Pag. 72.- En la pericia cobra decís que da un +1 a la Iniciativa. ¿no se aumenta conforme tienes mas rangos?

    Sí, los rangos de la pericia La cobra se aumentan a la Iniciativa.

    • ¿solo se consiguen puntos los de fortuna que viene en la columna de otros y por raza? ¿o hay algún valor fijo a parte?

    También pueden conseguirse siendo acólito de algunas deidades o mediante la magia.

    • En la secuencia de combate comentáis que disparar un arco es acción instantánea, mientas que tensarlo es simple. Después decís que en el mismo asalto en el que se tensa no se puede disparar ya que la secuencia de instantánea a pasado, pero sigue quedando otra simple, ¿no se podría tirar en ese momento?¿es más corto el tiempo de asalto simple que el instantáneo?

    En realidad no. Supongo que no está muy bien explicado.

    Las acciones simples se hacen, más o menos a la vez. Puedes correr mientras tensas un arco, pero no podrás dispararlo hasta el siguiente asalto

    • ¿La constitución no pone que se sume a los PG, está bien así?

    No, es una errata. Efectivamente hay que sumar el modificador de CONstitución a los PG.

    • Ponéis que para todas las tiradas de salvación y las pericias hay que igualar o superar, mientas que para el combate superar ¿esta bien?

    Sí, es la única excepción.

    • Pag. 121.- Alterar el yo. ¿que cambios producen (a la hora de caracteristicas y/o modificadores) cuando haces crecer a una persona/animal. ¿cuanto % hace que aumente de categoria? No se si me explico.

    Las características y los modificadores no se ven afectados por Alterar el yo.

    • Hay varios conjuros que pone anula, en otros no pone nada, en otros niega, en otros 1/2 (que mejor pondria mitad)

    Es una errata. En realidad, los conjuros sólo pueden ser afectados por las TS de tres maneras. O bien una TS exitosa los anula, o bien los reduce a la mitad, o no se permite TS ninguna.

    • pag. 122.- Amistad animal. ¿tiene que superar la TS el lanzador?¿no el animal? En este caso, ¿que dificultad es? ¿10+DG del animal+ el carisma?

    La tiene que superar el lanzador. La dificultad, tienes razón que deberíamos haberla detallado, es 10+DG del animal.

    • Pag. 123.- Ayuda divina. Dice que da un “+1 a cualquier TS”, ¿hay que elegirla cuando se lanza el conjuro, no?

    No, es a todas las TS.

    • Pag. 129.- Enemistad animal. Dice que se lanza contra un animal, pero el que tiene que hacer la TS es el personaje. No lo entiendo. ¿No deberia ser el animal?

    No. La capacidad de resistir este hechizo en particular depende más de la capacidad del amo para ser querido/obedecido por su animal que del carisma del animal en sí.

    • Pag. 134.- En el conjuro Luz decis que si la criatura falla la TS quedará cegada. A parte de los efectos obvios, ¿como afecta al conbate? ¿Tiene que tirar al 50% para darle, no puede hacer nada o queda a discrepcion del master? Seria bueno recopilar los distintos estados y explicarlos.

    Tienes razón, esto va a ir en la Guía del Máster, pero ha sido un error de nuestra parte no haber publicado un resumen hasta que esté lista la GM.

    Un personaje cegado sufre un penalizador de -6 a cualquier ataque cuerpo a cuerpo y un -8 a cualquier ataque a distancia.

    Si juegas con las reglas de Aspectos, lógicamente, el personaje adquiere el Aspecto temporal «Cegado».

    • Pag. 134.- Conjuro maldecir. ¿un clerigo que resulte maldito puede seguir lanzando hechizos? Lo digo porque decis que los dios le niegan el favor…

    No ha sido una redacción muy afortunada :). No, el clérigo maldito no pierde sus hechizos.

    • Pag. 135.- Martillo espiritual. No habeis puesto con que se hace la tirada de ataque, si es la del personaje, es contra TS, es el nivel en pericia… ¿se tarda 5 asaltos en sacarla y luego solo dura 1/nivel? Si la crea en mitad del combate, para cuando esté lista o el combate a terminado o se ha declinado a un bando, y luego tarda un suspiro. Y si la crea antes no le da tiempo a usarla.-vamos, me parece a mi-

    El Martillo espiritual se utiliza con el ataque del personaje, fallo nuestro no especificarlo.

    Es un hechizo de nivel 2, eso quiere decir que para lanzarlo, se requiere al menos el nivel 3 de clérigo. 3 asaltos a mí no me parecen tan pocos… sobretodo teniendo en cuenta que el hechizo se vuelve mucho más poderoso según el clérigo gana niveles.

    Los 5 asaltos en invocarlo es cierto que son bastantes, pero no me parece que esté descompensado. No creo que sea buena idea darle a un personaje de niveles bajos un arma que les permita golpear sin riesgo ninguno.

    • Pag, 137.- En el conjuro de Piel de corteza/piel de piedra comentais que se gana CA de armadura natural. ¿cuantos tipos hay?¿se apilan entre ellos?

    No te sé decir cuantos hay, porque siempre puede surgir alguno nuevo. Se apilan siempre que no sean del mismo tipo (como en d20), otra cosa que se nos olvidó especificar en el MJ 🙂

    Estamos deseando que nos hagáis llegar más dudas sobre estos u otros temas 🙂

  • Roll & Play! ¿y ahora qué?

    En un solo día, el Manual del Jugador de Roll&Play! ha superado el centenar de descargas. Y en el momento en que estoy escribiendo esto, acaba de superar las 150 descargas.

    La verdad es que la acogida ha sido bastante mayor de la que esperábamos y estamos un poco asustadetes por ello :). Ahora toca plantearse cual va a ser nuestro próximo paso.

    Queremos que Trasgotauro sea una editorial dinámica y muy abierta. El R&P! es ahora mismo el juego creado por dos personas (basándose en las ideas de otra mucha gente) pero queremos que para el próximo DM Day, sea un juego de muchas personas. Hasta ahora no habíamos hecho nada en este sentido porque creíamos que para ello era necesario tener algo «sólido» sobre lo que trabajar. Ahora que ya tenemos la versión beta del Manual del Jugador, es el momento de empezar a trabajar como queríamos hacer desde el principio.

    En esta línea, nos gustaría pediros que nos ayudarais a decidir cuales van a ser nuestros próximos pasos. Tenemos ahora mismo dos aventuras «a punto de caramelo» que probablemente serán nuestros próximos lanzamientos, una de Fian y otra de Kano. Además, tenemos iniciados los siguientes cuatro suplementos:

    • Guía del Máster: La Guía del Máster podemos decir que incluirá tres tipos de material: Las reglas más propiamente del Máster (creación de objetos mágicos, tablas de encuentros aleatorios, reglas sobre creación de dungeons, clases de personaje sólo para PNJs, etc); reglas que, sin ser sólo del Máster son menos habituales que las incluidas en el Manual del Jugador (Viajes y desplazamientos por Aleph, reglas de abordajes y luchas navales, reglas de ambientes extraños como luchar bajo el agua, etc); y, por último pero no menos importante, una serie de consejos y guías sobre como dirigir una partida de R&P! y que, aunque serán de especial interés para los Másters novatos, no sólo estarán dirigidas a ellos.
    • Manual de monstruos: Todo grupo de aventureros necesita adversarios con los que probar su valía.
    • Historias de Taberna: El «setting» de Aleph y de los más de mil mundos con los que está conectada la Taberna.
    • Viaje al centro de la Tierra Media: Un extraño mediano ha llegado a la taberna procedente de un mundo muy lejano. Dice llamarse Frodo Gamyi, hijo de Samsagaz Gamyi. Afirma que busca un grupo para internarse en las inmensas estepas del norte en busca de una inmensa grieta donde había habitado un dios malvado llamado Morgoth. ¿Se atreverán los PJs a acompañar a Frodo Gamyi de vuelta a su mundo y a su peligrosa misión? ¿Encontrarán un lugar lleno de riquezas y magias olvidadas o un lugar abandonado hace tiempo y vacío? ¿Encontrarán horribles monstruos de edades antiguas? ¿Despertarán de nuevo al Fuego y a la Sombra? Julio Verne y JRR Tolkien se dan la mano en esta campaña de investigación y exploración.

    Independientemente de lo que salga en la encuesta, iremos desarrollando de todas formas lo más básico para poder jugar en condiciones al R&P!. Vamos, que haremos algunos monstruos típicos, describiremos que narices es Hungra y porqué sale su lengua entre las natales de los humanos y crearemos las reglas que os puedan parecer más imprescindibles. Quede claro 🙂

    Pero, más allá de esto, os necesitamos ¡Ayudarnos a decidir a donde dedicaremos más energías! Según lo que votéis, organizaremos nuestro trabajo y haremos el primer listado de microtareas 🙂

  • Listo para descarga el Sapientia

    Leemos en el blog de la Fundación Kaufman la primera versión de el Sapientia está disponible para ser descargado.

    El Sapientia es un juego creado para el concurso Rolero de Hierro (interesante concurso del que algún día deberíamos hablar 🙂

    En este concurso, los participantes deben hacer un juego de rol en tan solo una semana y utilizando para ello algunos elementos clave elegidos al azar. Lógicamente, no salen juegos completos de aquí, sino ideas básicas que han de ser pulidas y repensadas. Pero el autor de Sapientia parece dispuesto a acabar el trabajo y, mirándolo por encima, parece que merece la pena que lo haga 🙂

    Os dejo con su portada y su texto de presentación:

    El mundonación de Sapientia se encuentra bajo asedio.

    Procedentes de una dimensión desconocida, hordas de bestias míticas y monstruos de leyenda atacan la nación, comandados por una sociedad de terribles hechiceros y brujos. El ejército defensor apenas si aguanta en pie y la Diosa, a pesar de todos los siglos que han dedicado los hombres a su adoración, parece haberles abandonado.

    Sólo queda una esperanza: un pequeño grupo de hombres de ciencia, voluntariosos y decididos: el Cuerpo de Ingenieros. Un pequeño grupo de hombres de ciencia, equipados con los más extraños artilugios que ellos mismos han construido suponen ahora la última línea de defensa ante esta arcana amenaza.


    Podéis bajaros el juego aquí.

  • Falta 1 día!

    Ochenta páginas!!! Llevo ochenta páginas… ¿llegaré a mañana?