El historial, pasito a pasito

No hace mucho, un amigo me comentaba en una de esas conversaciones de terraza que a él no le molaba nada la idea de comenzar una campaña porque para hacerla interesante tenía que crear un personaje chulo y que fuese interesante. Para ello, ponía como condición imprescindible un historial interesante, de una página mas o menos, que sirviese para hacerse una idea y que con ello consiguiese que no todos los personajes fuesen iguales.

No se si sería mi falta de respuesta, pero está claro que de algo se coscó cuando me preguntó si no estaba de acuerdo con ello. Y, al igual que la respuesta que le dí, he de decir que no estoy para nada de acuerdo.

No voy a poner en duda que para una campaña corta, de esas llamadas one-shot, o de esas cuyos personajes no están pensados más que para un par de partidas, sea necesario cierto historial, prefabricado o artesanal, que le de un poco de vidilla, o más que vidilla, transfondo, motivación, al personaje. ¿Pero a un personaje pensado para una campaña larga?

En absoluto. Una campaña larga no tiene porque arrastrar una serie de historiales largos y complicados que entren en todos los vericuetos de la personalidad e historia pasada de los personajes para hacerlos más interesantes. De hecho, no hay nada más frustrante para un máster (y creerme, me ha pasado muchas veces) que ver como tienes que echar atrás partes de un historial impresionantemente escrito y emocionantemente desarrollado porque no cuadra con alguna parte de la campaña.

Por otro lado, en esta época en la que todos vamos pillados de tiempo, desarrollar un historial de un personaje se puede hacer eterno. No encontrar el momento, encontrar el momento pero no la inspiración, encontrar el momento y la inspiración pero darte de bruces con la maldición de la página en blanco, o simplemente, que te pille el toro y llegar el día de la partida y no tenerlo preparado. Pero incluso si eres máster, de repente te encuentras con tres-seis historiales, de varias páginas, algunos escritos de tal forma que incluso te los has de leer varias veces antes de poder entender algo, para luego descubrir que, como ya he indicado, has de cambiar cosas para que cuadre con la campaña (o no sea una sobrada, que algunos jugadores no entienden lo que es, por ejemplo, empezar con un personaje de nivel 1 en D&D y te explican, en su historial, como su personaje acabó con un dragón y luego decidió que tenía que librar al mundo del resto de los dragones). O so no tienes que cambiar cosas, si ya te cuesta preparar la partida, encima leerte todas esas historias y bufff… demasiado.

Así que debido a todo ello y a la conversación con mi amigo, voy a explicar aquí mi…

IMPRESIONANTE GUÍA DE UN PASO PARA CREAR HISTORIALES DE PERSONAJES CHULOS PARA CAMPAÑAS LARGAS., también conocida como IGDUPPCHDPCPCL, de la famosa serie de las IGDUP.

¿Preparados?

Paso 1: Después de cada sesión o encuentro entre los jugadores relacionado con la campaña, añade una frase de una linea al historial de tu personaje.

Consideraciones:

Consideración 1: La primera frase se ha de preparar después de crear al personaje.
Consideración 2: La frase ha de pertenecer a alguna de estas características:

  • Una acción relacionada con el pasado del personaje, antes del comienzo de la campaña. Esta frase ha de ser aceptada por el máster.
  • Una situación o respuesta relacionada con lo sucedido en la última partida.
  • Un aspecto físico o de la personalidad del personaje. Esta frase ha de ser aceptada por el máster.

Consideración 3: Ninguna frase pondrá contradirá una frase anterior a menos que lo ocurrido durante la última partida propicie dicha contradicción.

Y ya está. Si, ya se que es complicado de seguir, pero para aquellos que os hayáis quedado con dudas, voy a poneros un ejemplo con mi personaje en Shadowrun. El samurai callejero que viene pregenerado en el manual, y que vamos, teniendo en cuenta que está pregenerado, es un firme candidato a ser un personaje anodino. ¿Seguro? Vamos a ver.

1 – Creo el personaje. Samurai callejero, que viene definido en el libro de reglas básico. A partir de ahí son todo frases que voy a ir indicando. Las letras que pongo antes de cada frase indican si la frase la he creado con respecto al pasado (P) del personaje, a la partida actual (A) o a un aspecto característico (C) de su forma de ser o personalidad.

C – Disfruta con la violencia.
A – Prefiere utilizar la katana a la ares predator (pistolon, para los que no la conozcan).
P – Se formó en la calle. Tan pronto consiguió dinero con sus primeros trabajos, se realizó todos los ciberimplantes que le permitirían sobrevivir más fácilmente.
C – Acepta la magia y a otras razas, pero odia la tecnología.
A – Odia a los hackers y en concreto un bar donde estos se reúnen en Seattle. Sufrió un hackeo de sus ciberimplantes mientras se encontraba en su interior.
A – Es reticente con las redes sociales.
A – Se siente orgulloso de pertenecer a los Lanzados de Seattle.
C – Prefiere matar a acabar muerto. No le importa acabar con un pandillero por la espalda si esto le asegura la victoria.
A – Durante una persecución, un mago les pone a él y al resto de los Lanzados contra las cuerdas, obligándoles a huir. Esto solo hace que crezca su respeto por la magia. Mira con otros ojos a su compañera maga.
A – Aún consiguiendo para lo que han sido contratados, les envían de nuevo de vuelta a Seattle. En Los Angeles se han creado un par de enemigos interesantes. Bachus y sus aliados nos la tienen guardada. Es cuestión de tiempo que nos encuentren en Seattle.
A – Nuestro fixer muere. Hemos de buscar a otro, pero esto nos deja en bragas ante posibles engaños.

Y tras unas cuantas partidas, el historial del personaje va definiéndose. Podría ampliar la información con lo ocurrido en la partida (sería imposible separarlo, ya que son cosas que el personaje ha vivido y el resto de jugadores lo ha visto crecer) pero atendiendo solo a esta sucesión de frases:

– El samurai callejero es un humano, de aspecto hosco y duro debido a su pasado en la calle, en la que sobrevivió y en la que descubrió que la fuerza es la que da más posibilidades de supervivencia. En realidad, quizá esta supervivencia también le viene un poco debido a su gusto por la violencia y por el sufrimiento de sus enemigos, ya que prefiere atacarles cuerpo a cuerpo a resguardarse en la seguridad de la distancia.

Gracias a su actitud, no tardó en tener sus primeros trabajillos, con lo que fue ganando dinero que le permitió en invertir en ciberimplantes, que permitieron evolucionar en su trabajo. Un círculo vicioso que le llevó a unirse a los Lanzados de Seattle y con los que desarrollo una profunda empatía.

Sus experiencias le han llevado a despreciar a los hackers, a los que consideraba niños consentidos con aparatitos que se dedicaban a perder el tiempo. Sin embargo, dos incidentes le han hecho ponerse en guardia contra ellos. El primero, un ciberataque que le dejó sin implantes durante una visita en un bar donde se reunían estos, y el segundo una actuación de su compañera durante un ataque a un museo… etc, etc, etc.

Y ya está. Historial creado.

Comentarios

2 respuestas a «El historial, pasito a pasito»

  1. Avatar de Agis
    Agis

    Nunca fui de hacer grandes historiales, por una mezcla de gandulismo y falta de tiempo. pero es un buen artículo.

    Brevemente añadiré que el factor misterio es muy importante. Pensemos en Darth Vader. En la primera película tiene un carisma impresionante y a medida que sabemos más cosas de él se va perdiendo. Un personaje tiene que ser muy bueno para que siga molando a medida que se descubren más cosas de él.

    Otro factor de un personaje importante son las contradicciones. Por ejemplo, el Dr House es médico pero detesta a la gente. Creo que es una variante del factor misterio.

    1. Avatar de Kano

      ¡Buenas!

      ¿Te refieres a la hora de crear el historial? Y si, el misterio y las contradicciones son importantes a la hora de crear el historial. Sin embargo, las contradicciones es algo difícil de gestionar utilizando este método. El misterio, sin embargo, es muy sencillo. A medida que vas desgranando frases de tu historial pasado, estas pueden responder tantas cosas como el propio jugador desee.

      De hecho, si te fijas, es algo que utilizan muchos escritores que escriben sagas. Comienzan la historia con los personajes principales ya creciditos, y a medida que va pasando el tiempo, van contando cosas de su pasado, dejando otras ocultas, etc.

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