Llamar enjambre – conjuro para R&P!

Nivel 2 arcano (Aire), 3 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 10m
Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear un olor dulzón que atrae irremediablemente a todos los insectos de la zona hacia un área determinada elegida por el lanzador. Los enjambres tardarán 1d4 asaltos en llegar, siempre y cuando se encuentren enjambres de un tipo determinado en la zona en la que se encuentre el mago.

Las criaturas que se mantengan en el área de efecto sufrirán 1 punto de daño por asalto. Además, todos aquellos que no logren superar una TS por CONstitución, sufrirán un penalizador de -3 a cualquier tirada de Ataque, y un -3 a su CA.

La mera presencia de tanta criatura puede desconcentrar al más pintado, obligando a realizar tiradas de Concentración si es preciso. Además, todo aquel que quiera lanzar un nuevo hechizo deberá, también, superar una tirada de Concentración.

Un enjambre es tratado como un único monstruo con una cantidad de DG asignada, que infringe una cantidad de daño determinada cada asalto automáticamente por el ataque de las criaturas que lo forman. Las armas tienen un efecto mínimo sobre el grupo, pero los conjuros de área y ciertos ataques (como un ataque con aceite ardiendo) son muy efectivos. Cuando el grupo ha perdido todos sus puntos, se considera que se ha dispersado y es incapaz de infringir más daño.

Tipo Dados de Golpe Daño
Avispas 2 DG 4 pg
Ciempies 3 DG 3 pg
Hormigas 1 DG 1 pg
Moscas 2 DG 2 pg
Ratas 4 DG 4 pg

El componente material es un trozo de carne fresca.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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