Categorías
Antiguos

La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

Este artículo fue enviado a un concurso del blog tristemente desaparecido Encuentros Aleatorios. La verdad es que yo estoy muy indeciso con este artículo, todavía no tengo claro si es una gran chorrada o si puede sacarse algo interesante de él. A juzgar por la posición en la que quedó en el concurso, es probable que sea lo primero :), incluso llegó a recibir 3s (sobre 10) de algún miembro del jurado, hacía mucho mucho tiempo que no sacaba un 3 en algo, *snif*. Aprovechando que los antiguos miembros de EA me han comunicado que tenía libre disposición otra vez sobre mi artículo, no he querido que se quedara perdido en el eter.

Me gustaría que este artículo no quede suelto, y sea un poco un primer paso en un nuevo giro de tuerca sobre el estudio de los juegos de rol, desde un punto de vista, me atrevería a decir, más «académico».  Pero sin más preámbulos, os dejo el artículo:

La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

Vivimos tiempos gloriosos para la creación rolera. Cada vez más y más aficionados se atreven a dar el salto y a sorprendernos con nuevos juegos. Creo que por ello, más que nunca, se vuelve útil crear herramientas que nos ayuden a valorar nuestras propias creaciones. Me gustaría empezar hoy por los sistemas de juego.

Sencillez y Realismo

En mi opinión, los sistemas de juego se caracterizan, sobre todo, por dos factores: sencillez y realismo. Pero ojo, cuando hablo de “realismo” no hablo de lo bien que refleja nuestro mundo real, sino al mundo reflejado en la ambientación. Si estás haciendo un juego basado en los superhéroes de la Marvel, no te interesa un sistema que se mantenga fiel a las leyes de la física. También es importante, de cara al “realismo”, las opciones que el juego ofrezca. Un sistema en el que todos los guerreros son iguales es menos realista que otro que contempla una amplia variedad.

La tendencia natural es a que si intentas hacer un juego lo más sencillo posible, el realismo se resienta con ello. Y viceversa, normalmente las reglas más realistas hacen el sistema menos sencillo. Pero hay dos excepciones:

  • Existen reglas que complican el juego sin aportar realismo, son malas reglas.
  • Existen reglas que aportan más realismo y simplifican el juego, son reglas muy buenas (y escasas!)

Por lo tanto, podemos decir que lo normal es que unas reglas más sencillas perjudiquen al realismo y viceversa. Y aquí entramos en el campo de los gustos personales. En el fondo a todo el mundo le gustan los juegos lo más realistas y sencillos posibles, cuando alguien ve a un juego muy “limitado” o “demasiado sencillo” en realidad lo que sucede es que siente que no le está otorgando suficientes opciones donde elegir. En otras palabras, que no le proporciona el “realismo” que él desea. Mucha gente está dispuesta aceptar juegos más complicados a cambio de un mayor realismo y hay otra gente a la que no le importa ceder en realismo a cambio de un sistema más sencillo. Ahí está la gracia de los juegos de rol.

Pero la clave es que a nadie le gusta un sistema complicado que no aporta realismo. Eso es lo que un diseñador de juegos debe evitar.

Creando un sistema de juego

Cada vez que se crea una regla nueva, debe pensarse como esta regla afecta a la ambientación y cómo complica el juego.  Todas las reglas tienen una repercusión en la ambientación. Si esperas de tu juego que los personajes sean héroes legendarios, el combate no puede ser demasiado mortífero o los personajes no vivirán lo suficiente. Si quieres un juego repleto de acción en el que los jugadores se enfrenten a decenas de enemigos con armas automáticas, no hagas un sistema de combate en el que se deba hacer una tirada por cada bala o el combate se volverá lento y aburrido.

Sencillez/Realismo

Como simple divertimento, he cogido los primeros juegos que se me han pasado por la cabeza y les he dado una puntuación en realismo y en sencillez que va del 1 al 10, a ver cómo me salía. Después calculé una media, en la idea de que aquellos juegos que estén por encima de la media es porque gozan de un sistema muy optimizado (con una relación muy buena entre realismo y sencillez) mientras que los que se encuentren por debajo son mejorables.

La verdad es que con esta media yo esperaba una línea o, al menos, una curva, en la que cuanta mayor fuera la sencillez menor sería el realismo.  Sin embargo, no ha sido así.

Como veis en el gráfico se puede ver como la línea es más o menos estable, en torno al realismo 7, hasta que, a partir de sencillez 8 el realismo se desploma. Supongo que la clave está en que algunas ambientaciones aceptan un alto grado de realismo con un sistema más sencillo mientras otras n. Hacer un juego muy sencillo y muy realista en una ambientación como la de Fanhunter es relativamente fácil. Hacerlo con Twilight 2020 es simplemente imposible.

Este gráfico se basa en los criterios que yo, subjetivamente, le he colocado a distintos juegos, según la percepción que a mí me producen de sencillez y realismo. Naturalmente, esto tiene poco valor si lo hago yo solo, os animaría a que hicierais vosotros algo parecido y nos comunicarais si os sale parecido o no.  Si a mucha gente le sale igualmente una línea más o menos recta con una acusada curva al final, creo que habremos encontrado algo. Si a mucha gente le sale muy distinto que a mí, pero parecido entre ellos, también 🙂

Por último, os muestro las puntuaciones que he aplicado a cada juego para que entendáis de donde vienen todos esos puntitos:

JUEGO SENCILLEZ REALISMO
Burning Wheel 0 9
GURPS 1 6
Rolemaster 1 8
Ars Magica 3 9
El Señor de los Anillos ICE 3 4
Mago 3 6
1808 4 8
Comandos de Guerra 4 9
Elric! 4 8
Vampiro 4 3
Cyberpunk 2020 5 6
D&D 3.0 5 7
Exo 5 8
Paranoia 5 3
Pathfinder 5 8
Rune Quest 5 8
AD&D 6 5
D&D 4 6 6
FATE 6 9
Feng Shui 6 8
La Llamada de Cthulhu 7 7
Rol&Play! 7 6
Aquelarre 8 4
FUDGE 8 3
James Bond 8 7
Goblins & Grutas 9 5
OD&D 9 4
Oraculo 9 0

Podemos discutir, si os parece, estas puntuaciones. Desgraciadamente, son muy subjetivas. Por ejemplo, seguro que habrá a quien le sorprenda que el Rolemaster le asigne un realismo de 8 mientras que al Señor de los Anillos, que es muy parecido, le ponga un 4. El motivo es la definición de «realismo» que dí más arriba, yo creo que el sistema del Señor de los Anillos sería mucho más aproximado a un realismo como el de nuestro mundo real, pero no al de la Tierra Media.

Me gustaría insistir en que este artículo no servirá de nada si se queda aquí. No podemos evitar que las «puntuaciones» en realismo y sencillez dejen de ser subjetivas, pero creo que sí podemos reducir la subjetividad a fuerza de hacer mucha gente el mismo esfuerzo. Os animaría a que hicierais vuestra propia prueba.

28 respuestas a «La sencillez y el realismo en los sistemas de juego»

Pues me parece un enfoque interesante… intentaré dar mi valoración a la lista de juego que has puesto, porque me parece interesante, aunque creo que hay algunos que no conozco el sistema.

Ya te diré cómo me ha salido.

Un saludo!

PD: ¿y la razón del 3?¿en qué aspecto? porque no lo veo nada claro lo de la nota tan baja 🙂

He hecho la gráfica como comentas, la línea de tendencia que me ha salido se ajusta en un 50% a los datos (R2=0,504) teniendo en cuenta que varios de los juegos que pones en la lista no los he podido valorar, pero lo que me he dado cuenta es que es demasiado subjetivo ya que al dar los valores a los sistemas, me ha ocurrido que los basados en el Sistema d100 me han quedado agrupados y fuera de la tendencia porque es el sistema que mejor conozco y de los que más me gusta. Habría que dar razones de valoración más objetivas

no entiendo a qué te refieres con que la línea que te sale se ajusta en un 50% a los datos.

Es muy subjetivo, sí, me temo que es lo que hay. Me gustaría que no fuera así, pero no se me ocurre cómo 🙁

No creo que debas ceñirte a estos juegos, de hecho, si buscamos una norma general, no creo que sea buena idea ceñirse a los mismos juegos.

Usar juegos distintos implica que la gráfica debe ser distinta, claro, pero como lo que estamos buscando es una aproximación, creo que no pasa nada.

Con lo de 50% me refiero al valor matemático de correlación que se calcula con la línea de tendencia, vamos el R2 que te calcula el excel cuando pides que te lance una línea de tendencia a una dispersión de datos, nada mas. 🙂 Es una cuestión matemática.
En cuanto a la subjetividad, pues si, pero igual se pueden buscar parámetros objetivos para valorar… o igual es demasiado complicado. Es que me ha salido la vena científica, oiga 🙂

Pues nada, miraré a ver

Un saludo

No, no, si estoy de acuerdo contigo. Si no he metido criterios más objetivos es porque no se me han ocurrido, podemos mirar como hacerlo 🙂

Lo de la correlación, jo, voy a quedar muy mal, pero es que soy de letras… ¿cómo se calcula el R2?

Tranquilo, te la he hecho yo y sale una línea de tendencia con una R2 de 0,203 creo que era, es decir… que los datos son muy dispersos, que se ajustan muy poco a la recta.
Se puede hacer con el excel, en herramientas añadiendo línea de tendencia y diciendo luego en los menús que represente el valor. Creo que al final no he guardado la gráfica pero no me cuesta nada hacértelo si tienes interés. Científicamete (o matemáticamente) ese valor de R2 no es nada bueno y viene a decir que los datos no se ajustan nada bien a la hipótesis, que en nuestro caso sería «a mayor sencillez, menos realismo»

Me ha gustado esta entrada ya que yo mismo me veo envuelto en ese problema entre lidiar con el realismo y la sencillez en el sistema de combate que estoy desarrollando.

Lo que no entiendo es cómo te parece más sencillo Aquelarre que La Llamada de Cthulhu, y tampoco veo dónde le ves la sencillez de estar multiplicando constantemente en james bond =P

Pero la idea me ha gustado mucho!

😀 Es el problema de la subjetividad…

A mí me parece más sencillo Aquelarre que la Llamada, porque no tiene reglas de cordura y porque casi todas las tiradas de Aquelarre son contra una habilidad mientras que me da la sensación de que en la Llamada las características entran mucho más en juego…

Pero claro, es todo muy subjetivo 🙂

Un artículo especialmente interesante, también para mostrar qué es mejor a la hora de comenzar con un nuevo juego para nuevas personas. En mi caso, procederé a hacer lo mismo pero, con tu permiso, con otros juegos que creo me resultan más cercanos (de la lista, Burning Wheel, OD&D y Oráculo no los he jugado, siquiera leído mucho sobre ellos) y usando otras cosillas. Naturalmente, pondré mis resultados por aquí, aunque tengo que decir que en muchos concuerdo contigo, especialmente en los del mundo de MdT.

Genial, me quedo a la espera.

Te pediría, también, que en los que estás más o menos de acuerdo conmigo, lo hagas igualmente por tu cuenta y sin mirar para lo mío, seguro que alguna diferencia saldrá y es interesante.

Muchas gracias 🙂

Buenas,

A mi también me ha gustado. Por mi parte me estoy concentrando en que Ufos & Uzis tenga más de sencillo que de real, quizás consiga un termino medio de 5 y 5, a ver qué tal se me da 😛

¿Y por qué no un 7 y 7, por ejemplo? 🙂

Hablando por teléfono con Kano me he dado cuenta de una cosa… los juegos que más me gustan personalmente tienden a tener una sencillez de 5 y un realismo de 7-8 ¿serán esos los valores donde me muevo cómodo?

La verdad es que a mí el FUDGE no me gusta mucho… demasiado poco aleatorio para mi subjetivo gusto 🙂

Eso sí, el FATE me ha dejado flipando

FATE 3.0.
Me compré el Legends of Anglerre. De las mejores compras que he hecho en muchos, muchos años.

La verdad es que tu valoración del Sistema FATE y FUDGE me ha dejado bastante sorprendido.

¿Como es posible que asignes a FUDGE 3 puntos en realismo y 9 a FATE?.

Hasta donde yo sé (conozco ambos sistemas pero solo he probado FUDGE) FATE es un poco mas fantástico (por decirlo de alguna manera) y el mundo que representan es exactamente el mismo.

A mí el FUDGE me parece un sistema que te deja hacer muy poquitas cosas, por eso su bajo realismo. En cambio FATE es todo lo contrario 🙂

A mí me parece que el FATE tiene un realismo altísimo, porque te proporciona una flexibilidad increíble y tiene una gran capacidad para representar la realidad que busca retratar.

Xacto. El Fate te permite representar el realismo de manera sencilla. Ese es su «truco» y lo que le hace tan, tan bueno.

Está bastante interesante y yo también me he planteado la importancia de esas dos variables en un juego en el que estoy trabajando.

Tus valoraciones me han producido principalmente dos preguntas:

– Solo lo conozco por referencias y por leer por encima el Mouse Guard, pero tenía entendido que el Burning Wheel se podía resumir en tirar un dado (o varios) d6 y decidir quién narra el éxito o el fracaso.

– Me ha sorprendido las diferencias entre EXO, Comandos y 1808… Entiendo que el problema es que es más complicado el que las ambientaciones históricas sean realistas, pero que se consigue mejor que en el caso de la ci-fi.

-Esa es la base del Burning Wheel pero luego tiene millones de «microjuegos» que hacen que, desde luego, «sencillo» no sea la palabra que lo define :). A mí me encanta, pero si te digo la verdad, me parece más una guía con ideas para darle más gracia a pijaducas de juegos de rol (las carreras, los regateos…) que un juego… vamos que no sé si alguien lo juega tal cual está escrito, me parece poco menos que injugable 🙂

-A mí de los tres juegos el Exo me parece el más sencillo. Simplemente, tiene menos reglas que el 1808 y menos cosas a tener en cuenta que el Comandos. En cuanto a realismo, no están mal ninguno de los tres, pero creo que el sistema de Comandos se adapta increíblemente bien a lo mortífera que es una guerra. 🙂

Pero conste que yo no quería abrir un debate sobre porqué puntué a un juego con tal puntuación y a tal otro con tal otra. Mis opiniones son subjetivas y, estoy convencido, distintas a las vuestras, no es eso lo que me gustaría discutir…

Me gustaría que la mayor cantidad de roleros posible hiciera algo parecido a lo que he hecho yo y comparáramos los resultados. ¿Os animáis? 🙂

¿Encuesta?
Haz una, pon los juegos y haz un llamamiento. Luego ya veremos unos resultados más «solidarios».

Por que la verdad, a Rolemaster le diste un 1 en sencillez y realmente tiene muy pocas reglas. Los que si tiene es muchas tablas, pero todas se utilizan de la misma manera.

¿Qué es más complicado; 5 reglas para 50 tablas o 50 reglas para 5 tablas?

No, la encuesta no me vale.

La idea es la curva que nos sale a cada uno. Quiero decir, a lo mejor para mí un 5 es una puntuación aceptable y para ti es una mierda, por ejemplo. Eso no importa, lo importante es que la curva nos va a salir más o menos parecida.

O no 😀

Responder a Tremandur Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.