Un chiflado asesinó a un pobre hombre en una parada de autobús. Durante el juicio, su defensa intentó utilizar como «atenuante» que se encontraba «bajo los efectos de un juego de rol«. Como si estuviera drogado.
El juez, hay que reconocerlo, hizo bien su trabajo. Se informó mínimamente de qué era eso de los juegos de rol y desechó por completo el argumento de la defensa. El auto judicial, una pieza clave en cualquier defensa del rol, especifica claramente que los juegos de rol no tienen ninguna influencia sobre la capacidad para discernir la realidad de la ficción de una persona. Y, por lo tanto, no habían tenido nada que ver con aquel crimen.
Desgraciadamente, la prensa no se comportó con la misma profesionalidad.
Muchos roleros tuvimos que vivir momentos bochornosos, como cuando en Antena 3 se afirmó que los juegos de rol estaban ligados a «movimientos neonazis» o cuando en Telecinco tuvimos que escuchar que el rol destruía la personalidad de los jugadores hasta el punto de que estos se sumían en una situación de completa sumisión con respecto al máster.
Se puso de moda hablar de los «macabros juegos de rol». Para los más jóvenes que no lo recuerden bien, deciros que pasó algo parecido al caso reciente de la gripe porcina, o hace unos años el asunto de «los perros asesinos» o antes todavía la caída de «los aerolitos»… Pero con la diferencia de que entonces la gente estaba menos acostumbrada a las películas montadas por la prensa y se lo creía todo.
Nos hizo mucho daño. Durante muchos años, era común ver el titular «la policía no descarta un macabro juego de rol» en ese tipo de crímenes en los que la policía no tenía ni puñetera idea de lo que había pasado y no descartaba nada. Generalmente, al final acababa descubriéndose lo que había pasado y jamás tenía nada que ver con los juegos de rol, pero lógicamente nadie escribía un titular del tipo «al final, no era un juego de rol».
Parece ser que, desde un punto de vista comercial, no se notó mucho al principio. Como ya comenté, yo viví aquellos tiempos como «aficionado de a pie», pero por lo que cuentan los sabios, las ventas no bajaron espectacularmente… de hecho, parece ser que durante los primeros meses hubo un morboso repunte, pero algo se rompió en el mercado del rol.
Una persona que fue tendero en aquella época me dijo una vez que «antes las madres venían con la lista de juegos que sus hijos le habían pedido para los reyes… eso se terminó». Un grupo de amigos míos, en Oviedo, se encontraron con que les negaban el acceso al centro social en el que siempre jugaban porque los juegos de rol «incumplían las normas del centro». Cuando le llevaron la normativa del centro social y preguntaron a la alcaldesa de barrio cual era la norma exacta que estaban incumpliendo, esta les señaló el artículo en que se prohibía entrar en el local «con armas blancas».
La paranoia se desató por todas partes. Las librerías generalistas que antes vendían juegos de rol empezaron a devolver los pedidos. Todos teníamos amigos a los que sus padres les habían prohibido jugar a rol. Mi madre, afortunadamente para mí, fue mucho más razonable. Pero aún así quiso jugar una partida conmigo. Por si acaso :).
No resulta casual que el Fanhunter (Farsa’s Wagons, 1992) fuera uno de los juegos de más éxito por entonces… un juego ambientado en una distopía en la que los juegos de rol (entre otras muchas cosas) habían sido prohibidos.
Durante muchos años, cada vez que le decías a alguien que jugabas a rol, automáticamente tenías que dedicar varios minutos a explicarle que no era algo peligroso. Normalmente, no lo conseguías :). Los juegos de rol se convirtieron en un tema tabú. Algo que no se comentaba a no ser que tuvieras una cierta confianza. A veces escuchabas comentarios por lo bajini en plan «ese juega a rol».
Sólo de unos años para acá, parece haber terminado esta locura. La verdad es que, ahora que apenas lo sufrimos, cuesta recordar lo realmente caro que nos salió aquel incidente. Es tradición considerar que este crimen inició la decadencia. En realidad, yo creo que el rol habría entrado en crisis igualmente sin ello, así como sucedió en otros países (aunque muchos de ellos sufrieron sus respectivos «crímenes del rol», en EEUU por ejemplo hay quien relaciona a los juegos de rol con los suicidios adolescentes). De hecho, tengo la sensación de que la decadencia ya se había iniciado. Pero no cabe ninguna duda de que el «asesinato del rol» o, mejor dicho, el trato que la prensa dio a aquel tema provocó mucho de lo que vino después.
No fue, en cualquier caso, una crisis brusca. ¡La revista Líder de aquella época estaba hablando de alcanzar los 2.000 inscritos! (cifra que le permitiría asentarse en la distribución de quioscos).
La Dragón, por su parte, hablaba de que las cosas iban bien, pero que en cualquier momento podría venir una crisis, como ya había sucedido en Francia poco antes… De hecho, una de las últimas editoriales de la Dragón que recuerdo hablaba de que tal crisis ya había llegado.
Una gran importancia tendría la aparición de un nuevo tipo de juego llegado, como no, desde EEUU. El Magic (Wizards of the Coast) surgió en yankilandia en 1993 pero no tuvo una repercusión realmente importante sobre España hasta la Tercera edición, unos años después.
El Magic tuvo un éxito tan espectacular que inauguró una burbuja basada en las cartas. Todas las grandes casas americanas empezaron a publicar cartas, y la moda llegó rápidamente a España. Además de publicarse el Magic (Martinez Roca) se publicó en castellano el Doomtroopers (M+D) basado en el universo de Mutant Chronicles; el Spellfire (Zinco) basado en el AD&D; el Mythos (JOC) basado en La Llamada de Cthulhu; el Señor de los Anillos (JOC) e incluso un juego de producción nacional, el Ira de Dragón (Fournier) un juego al que podríamos definir como un clon del Magic, pero mucho peor equilibrado, aunque mejor ilustrado (los dibujos de Magic, entonces, estaban muy lejos de lo que han llegado a ser).
Al igual que sucedió en EEUU, hubo un momento en el que parecía que los juegos de cartas iban a volver de oro a todos los que invertían en ello… pero después no fue así, dejando a infinidad de empresas al borde de la quiebra.
Por aquella época, y por motivos que no conozco, Ediciones Zinco perdió la licencia de los cómics de DC (Batman, Superman, línea vértigo…), lo que le supondría un quebranto económico del que jamás se sobrepondría. Pero lo más importante para nuestra afición sucedió en EEUU. Wizards of the Coast adquirirá TSR y parece ser que intentan imponer que aquellos que tengan los derechos de Magic sean los mismos que tengan los de el D&D en todos los países (en el caso de España, los derechos del Magic los tenía Martínez Roca).
Tras varias negociaciones, Zinco acabó cediendo los derechos de AD&D a Martínez Roca y se retirará definitivamente del mercado de los juegos de rol, abandonando el resto de sus líneas.
JOC Internacional en cambio, intentó compensar su descenso de ventas de juegos de rol invirtiendo en cartas. Principalmente, publicó Mythos y El Señor de los Anillos, el primero era de Chaosium y el segundo de ICE (ambas editoriales estadounidenses acabaron teniendo serios problemas a causa de estos juegos). Tanto Mythos como El Señor de los Anillos JCC tuvieron una buena acogida inicial, probablemente a causa de su novedad y de la gran cantidad de friquis de ambas ambientaciones. Pero, desgraciadamente, esos primeros compradores no siguieron jugando, especialmente en el caso de Mythos
Por otro lado, JOC malinterpretó sus primeros datos de ventas y se lanzó a invertir en muy ambiciosas reediciones y ampliaciones de unos juegos que tenían menor mercado de lo que ellos pensaban. Los friquis que compraron los primeros sobres por curiosidad o por los dibujines, no compraron las ampliaciones y JOC se encontró con un inmenso stock de cartas que no podía vender.
Yo creo que esta época fue la primera en que empezó a hablarse de «el final de los juegos de rol», y no ha dejado de hablarse de ello hasta ahora. Sin embargo, había todavía mucho movimiento.
Poco a poco habían ido surgiendo las primeras tiendas especializadas. Y desde una de ellas, Arte 9 surge Distrimagen, una nueva distribuidora.
Distrimagen comenzaría distribuyendo La Factoría, M+D, Kerykion, Larshiot y Ludotecnia. La nueva distribuidora apostó fuertemente por el Magic, cuando nadie lo conocía todavía, y con tan poderoso impulso, Distrimagen se asentaría firmemente en el mercado.
Desgraciadamente, de las editoriales que iniciaron Distrimagen, sólo se mantendría activa La Factoría. Alguna fue absorbida (M+D), otras desaparecerían (Kerykion, Larshiot) y Ludotecnia dejaría de publicar novedades por muchos años… Lo cierto es que se cuentan historias de terror sobre las acciones de Distrimagen en aquella época.
Por si fuera poco, La Factoría se hizo con la exitosa licencia de Vampiro, que marcaría todo una época en los juegos de rol. Lentamente, y de la misma manera que estaba sucediendo en EEUU, el Vampiro y el resto del Mundo de Tinieblas se convirtieron en los juegos de rol más vendidos en España, desbancando al AD&D que había entrado en una larga decadencia. Durante muchos años, hablar de rol casi era hablar de Vampiro. Las secciones de juegos de rol estaban inundadas por suplementos de Mundo de Tinieblas, los vivos que se jugaban estaban casi todos ambientadas en el Mundo de Tinieblas y se escuchaba a gente decir cosas como «yo empecé a jugar con un juego de verdad, empecé a jugar con Vampiro». Estoy seguro de que esa misma gente ahora negaría haber dicho algo así jamás de los jamases 🙂
La Factoría entonces entabló una batalla contra JOC en el intento por desbancar a la que hasta entonces era la principal editorial del mundillo. Fue una guerra un tanto sucia en la que la revista de la Factoría (la Dosdediez) criticaba duramente los juegos de JOC… mientras la editorial pujaba por ellos en el mercado internacional para quitárselos a su competidora. Especialmente sonada fueron las compras de Deadlands y de Elric, las últimas licencias en manos de una agonizante JOC, que perdió sus derechos poco después de publicar sus básicos.
En esta época se inició una carrera visual que todavía no ha terminado. Desde entonces, cada nueva editorial ha pujado por mostrar un producto con mejor maquetación. Poco a poco, el mercado ha ido basculando desde el «lo importante es el texto» hasta «se vende por los ojos».
Desde luego, La Factoría era una editorial que hacía unas maquetaciones mucho más cuidadas y bonitas que los famosos «doble columna» de JOC. Aunque lo cierto es que todo el mundo editaba mejores maquetaciones que JOC, no me resisto a citar el Mekton (M+D, 1997), un juego estéticamente muy adelantado a su tiempo o el Kult (M+D, 1994) una de esas obras maestras que juntan un gran juego con una maquetación magnífica. Kult tenía un sistema manifiestamente mejorable, pero una ambientación impresionante que muy pocos juegos han llegado siquiera a atisbar.
Quizás por la falta de ideas o por la precariedad económica, tanto Zinco como JOC, las editoriales que habían marcado la Edad de Oro, empezaron a publicar productos de cada vez peor calidad. Especialmente triste fueron los trabajos que JOC realizó con el Deadlands y Zinco con Planescape (un escenario de juego para AD&D) dos buenos juegos que recibieron un trato deplorable. Como anécdota comentar que al bestiario de Planescape le habían dedicado tan poca atención que los bichos aparecían según su orden alfabético… en inglés. En 1998, ambas editoriales cierran sus puertas. Ya nada volvería a ser lo mismo.
Visto con perspectiva, está claro que JOC cometió muchos errores. Desde su política de edicción «en dos columnas» que dejó rápidamente a sus libros estéticamente muy atrás, hasta elecciones comerciales bastante discutibles. Aunque quizá el caso más palmario sea el del Oráculo (1992) que es, simplemente, el peor juego de rol que jamás he leído.
Existen historias sobre otra serie de errores de JOC, como el permitir a Distrimagen quedarse con la distribución de Magic porque no creían que tuviera futuro o el de considerar que el AD&D no se vendería nunca bien en España y no adquirirlo cuando tenía un precio realmente asequible. No sé si hay algo de verdad en estas historias. Sin embargo, JOC y Ediciones Zinco, con sus muchos errores, fueron el intento más serio por asaltar el «gran mercado». Después lo intentaría Devir, pero ya sería demasiado tarde.
Visto en perspectiva, este periodo fue, probablemente, el que configuró el mercado actual de juegos de rol. En este tiempo se dieron los primeros pasos en Internet, especialmente de mano de la lista de correo LCJR (luego rebautizada como Esencia), aunque hoy queden pocas personas en esa lista de correo que estuvieran en sus inicios.
Durante estos años, se configuró el formato de tienda especializada. Ya existían durante la Edad de Oro, pero el hecho de que las librerías generalistas rechazaran los juegos de rol y el gran éxito comercial del Magic, con sus torneos, permitió que cada vez más tiendas friquis fueran rentables.
Ya que se mencionan las cartitas, creo que es justo recordar que siempre se ha acusado al Magic de reducir el número de roleros, y es probable que al principio fuera así. Pero creo que mirándolo con perspectiva, en su conjunto, el Magic ha sido algo muy positivo para el rol. No sólo creo que más personas han conocido los juegos de rol gracias al Magic de los que han dejado de jugar por culpa de él, sino que además es evidente que sin el Magic, muchas tiendas especializadas no habrían podido sobrevivir, dejando a los roleros sin suministros. La antigua polémica sobre el Magic deberíamos zanjarla, creo, a favor de él. Y esto os lo dice un tío que tan sólo ha jugado un par de partidas al Magic y jamás ha tenido su propio mazo 🙂
La afición se vio afectada por el mismo pesimismo y pasividad que envolvió al mercado. Las jornadas que habían tenido una gran repercusión durante la Edad de Oro (Las JESYR, los Dias de Joc, las Gen Con…) fueron dejando de celebrarse. Los fanzines llegaron casi a desaparecer, con notables excepciones como La Rosa Negra o Drakkos. Las páginas web dedicadas a los juegos de rol eran tan pocas que en 1998 yo presumía de tener en mi disco duro una copia de TODOS los artículos sobre rol que había en castellano. Tengo la sensación de que los que entonces eramos chavales, estábamos demasiado bien acostumbrados y preferíamos mantenernos pasivos, con lo que no se produjo el necesario relevo generacional y según «los antiguos» fueron cansándose de tirar el carro… el carro dejó de moverse.
La lenta decadencia finalizó en una crisis como jamás hemos vivido en el mundillo del rol hispano. Pero eso será otro día.
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