Blog

  • Martillo espiritual – conjuro para R&P!

    Martillo espiritual Nivel 2 divino (Guerra, Hogar)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 0 Área: 100m
    Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

    Las fuerzas divinas dan forma a un campo de fuerza conforma de martillo. Este campo de fuerza se mueve según la voluntad del lanzador y golpeará a quien este desee con un daño igual a 1d6 a lo que se le suma +1 por nivel de lanzador.

    Si el lanzador sufre daño durante la duración del hechizo, deberá realizar una tirada de Concentración o el martillo espiritual desaparecerá.

    El componente material es el símbolo del dios.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Arma espiritual – conjuro para R&P!

    Arma espiritual Nivel 2 divino (Guerra, Oscuridad)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 15m Área: 1 arma espiritual
    Duración: 1asa/nivel TS: No Componentes: V,S,M

    Rogando la intermediación de su deidad, el sacerdote puede invocar un arma espiritual que flota en el aire y se mueve siguiendo la voluntad del lanzador, siempre que este no se aleje a más de 15m de su persona. El arma es de cualquier tipo decidido por el sacerdote y sus puntuaciones de ataque y daño son las que tendría un arma semejante en manos del lanzador. Aunque este arma no tiene bonificaciones mágicas, gracias a su carácter espiritual puede herir a cualquier criatura que normalmente necesite un arma mágica para ser dañada.

    El sacerdote puede seguir luchando con sus propias armas, e incluso puede invocar varios Armas espirituales. Pero el hechizo queda disipado si el sacerdote pierde la concentración, de la manera normal.

    Este hechizo se puede lanzar junto a Hoja de Llamas, si el lanzador utiliza el siguiente asalto en lanzar Hoja de Llamas sobre el Arma espiritual.

    El componente material es el símbolo del dios.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Hoja de llamas – conjuro para R&P!

    Vamos a comenzar ahora con una serie de conjuros que desarrollen los dones de Guerra, que hasta ahora los teníamos un poco abandonados. Y eso que los dones de Guerra molan.

    Hoja de llamas Nivel 2 divino (Guerra, Luz, Tormenta)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 0 Área: 1m
    Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

    El lanzador de este hechizo ve surgir de su mano una espada llameante que produce un daño de 1d4+1 por nivel (+2 contra no muertos o criaturas fácilmente dañadas por el fuego). Este arma es bastante particular y requiere su propia pericia en caso de querer perfeccionarse su uso.

    El fuego es normal, y prenderá fuego a todo aquello inflamable que toque.

    El componente material es el símbolo del dios.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

    

  • Protección mejorada contra el Caos, Mal, Bien o Ley – conjuros para R&P!

    Protección mejorada contra el Caos Nivel 4 divino (Hogar), Mal Nivel 3 divino (Luz), Bien Nivel 4 divino (Corrupción) o Ley Nivel 4 divino (Corazón, Fortuna, Mar, Natura, Oscuridad y Tormenta)

    Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
    Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

    Este conjunto de hechizos funcionan igual que los de Protección contra el Caos, Mal, Bien o Ley con la diferencia de que tiene una mayor duración y sus efectos se incrementan hasta un radio de 3m centrado en el lanzador.

    Las deidades que no proporcionan alguna versión de Protección contra el Caos, Mal, Bien o Ley tampoco proporcionan su correspondiente Protección mejorada contra el Caos, Mal, Bien o Ley.

    El componente material es el símbolo del dios.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Distorsión de distancia – conjuro para R&P!

    Distorsión de distancia Nivel 4 arcano (Tierra, Ilusión, Artes oscuras)  y 4 divino (Fortuna)

    Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m/niv Área: Radio de 3m/niv
    Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

    El tiempo y el espacio se deforman en el área afectada haciendo que la percepción de la distancia se duplique o se reduzca a la mitad, según el gusto del lanzador.

    Las cosas se verán a la distancia real, pero el movimiento, el alcance de las armas y los hechizos funcionarán como si cada distancia fueran el doble o la mitad de las reales.

    El componente material es una pequeña vara de madera con muescas.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Detectar mentiras – conjuro para R&P!

    Detectar mentiras Nivel 4 divina (Corazón, Fortuna)

    Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura
    Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S, M

    El lanzador de este hechizo es capaz de percibir claramente cada vez que la víctima pronuncia, deliberadamente, una mentira. El hechizo detecta la intencionalidad, no el hecho. Así, sí una víctima dice una falsedad que él cree cierta, el hechizo considerará que está diciendo la verdad. Al contrario, si la víctima dice algo que es cierto, pero que él está convencido de que se trata de una mentira, el lanzador considerará que está mintiendo.

    El componente material es una pequeña cuenta de cristal que muestra un pulso de color rojo cuando la criatura objetivo miente.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Charco reflectante – conjuro para R&P!

    Charco reflectante Nivel 4 divina (Natura, Fortuna)

    Tiempo: 2 horas Alcance: Contacto Área: 1 charco de agua
    Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

    El lanzador es capaz de ver a través de un charco como si estuviera ante una localización conocida por él. La imagen es borrosa, lo cual puede dificultar reconocer personajes e imposibilita leer textos. No puede oírse nada a través de este hechizo.

    Si alguna criatura es observada gracias a un Charco reflectante, esta criatura no es consciente del espionaje, a no ser que utilice magia apropiada para ello.

    El componente material es el charco de agua sobre el que se realiza el conjuro.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Adivinación – conjuro para R&P!

    Adivinación Nivel 4 divina (Fortuna)

    Tiempo: 1h Alcance: no aplicable Área: Allí donde llegue el poder del dios.
    Duración: Instantáneo TS: SAB Componentes: V,S, M

    El lanzador realiza un sacrificio de cierto valor a su dios (normalmente, un buey blanco u otro animal semejante, de valor no inferior a 300mo).

    Si el sacrificio es del agrado de su deidad (el lanzador realiza una TS oculta por SAB, con un bonificador de +1 por cada 1.000mo o fracción del sacrificio) el dios responderá a una pregunta del lanzador, siempre que el dios conozca la respuesta, claro está. La respuesta será enigmática, en forma de acertijo.

    Si la TS por SAB ha resultado ser una pifia, el dios (enfadado) proporcionará una pista deliberadamente falsa.

    El componente material es el objeto o animal que se sacrifica al dios.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • The Freak Times, segunda etapa

    Hace ocho años, el The Freak Times cerraba sus puertas. Atrás quedaban 78 números de calidad desigual, dirigidos primero por un servidor de ustedes y después por Rocío Enciso. El The Freak Times tuvo muchas cosas malas y alguna que otra buenas. Por quedarnos con las buenas me gustaría señalar que fuimos el primer fanzine hispano que le hicimos una entrevista  a Gary Gygax (mira, podríamos recuperar esa entrevista para su aniversario), que de allí salió una fructífera generación de escritores que después acabarían nutriendo otros lugares como Desde el Sótano o  Nosolorol (la revista), que tuvimos artículos escritos por gente entonces desconocida pero ahora ya no tanto, como Pedro J o Antonio Polo. Que tuvimos artículos de gente que ya entonces tenían un gran prestigio, como Ricard Ibañez, José Tellaetxe, Juan Carlos Herreros…

    Hoy no existe nada parecido a lo que fue entonces el The Freak Times. No porque no existan revistas digitales, que como bien sabéis existen unas cuantas, sino porque no hay ninguna que funcionara como ese pegamento, ese aglutinador que era el TFT. Probablemente, porque ya ha pasado el tiempo para ello, ahora tenemos una afición mucho más dividida y atomizada.

    Aprovechando la magia residual por tanto hechizo de resucitar a los muertos que se ha lanzado por aquí últimamente, Trasgotauro Ediciones se complace en anunciar el regreso de la segunda publicación rolera que más números consiguió cumplir en este país (malditos Desde el sótano que nos robaron el record… *rumble* *rumble*)

    Sabemos que han pasado muchos años y que las cosas son ahora muy distintas que como las dejamos por entonces. Ahora el D&D  es cuarta, y ya no domina el mercado. La afición ya no está junta en un puñado de listas de correo, sino que circula por varios foros y por decenas y decenas de blogs. Devir publica a un ritmo tristemente inferior al que publicaba tercera, y a pesar de ello, nadie le mete tanta prisa como se la metían entonces. La Factoría, a la práctica, ya no existe. Edge Entertainment ya no son cuatro amigos que sacan cosas muy raras y experimentales.  Ediciones Sombra se ha convertido en una editorial grande, al igual que Nosolorol que entonces ni existía. Ludotecnia se ha lanzado a acallar de una vez por todas las voces que dudaban de su existencia y cientos de «microeditoriales» proliferan como los kobolds en un dungeon para personajes de nivel 1.

    El Aquelarre por su parte, bueno el Aquelarre vuelve a tener nueva edición 🙂

    Como los tiempos son distintos, el The Freak Times también será distinto. Estaremos maquetados en pdf y no tendremos un carácter semanal. De hecho, ahora mismo no sabría decir cual va a ser nuestra periocidad, espero que llegue a ser mensual, pero posiblemente no lo sea al principio. Y, además, vamos a incorporar publicidad porque es que, esto hay que explicarlo aparte 🙂

     

    Trasgotauro es, como muchos sabréis, una editorial sin esperanza de lucro. Pero que no tengamos esperanza de lucro no quiere decir que nos guste perder pasta, leche, y eso es lo que se está poniendo de moda entre las microeditoriales. Particularmente, se ha vuelto imposible contar con dibujantes cuando la gente está pagando dinero a fondo perdido. Kano y yo tenemos muy claro que no pretendemos ganar dinero con Trasgotauro, pero tampoco queremos que Trasgotauro nos cueste dinero. Así que uno de los principales motivos por los que surge The Freak Times es para recaudar dinero con el que podamos pagar a dibujantes para los libros de Trasgotauro. A ver si lo conseguimos 🙂

    Como tampoco necesitamos mucho dinero, no vamos a subirnos a la parra y las cifras que estamos barajando son bastante modestas. En torno a los 30 euros por año por una página completa, por poner un ejemplo simple.  Es seguro que si lo pusiéramos a 160 euros por número ganaríamos más dinero,  sólo con un par de páginas de publicidad contratadas, pero no es nuestra idea ganar mucha pasta y queremos que puedan acceder a nosotros aquellos que organicen unas jornadas o que monten un rol en vivo.

    Además, al menos de mano, estamos patrocinados por los chicos de la Fundación Kaufman 🙂

     

    Pero no me enrollo más, que todavía no es momento. La cuestión es, el barco está a punto de zarpar y todavía hay puestos disponibles para varios grumetes y algún que otro oficial ¿alguno de vosotros quiere acompañarnos? 🙂

    O, ya puestos, ¿te gustaría saber algo más sobre como contratar publicidad en The Freak Times? no sabes lo contento que nos pondríamos si fuera el caso.

     

    Para una de estas cosas, o para cualquier otro tema que consideréis pertinente, podéis escribirnos a thefreaktimes@gmail.com

     

     

     

     

  • Tutorial de creación de mapas para dungeons – V

    Como hacer las paredes de tu mapa sin llamar a un albañil (jo, estoy sembrado)

    Como siempre, y no pienso repetirlo más veces, volvemos a realizar el proceso para crear una imagen nueva. A saber:

    • abre un documento nuevo, en modo RGB. El tamaño del documento dependerá del tamaño que quieras darle a tu mapa. Para unas pocas habitaciones te valdrá con 1500 x 1500 píxeles.
    • crea una capa nueva.
    • dale un motivo de relleno, el de nuestra cuadrícula supermolona.
    • crea una capa encima. Aquí irán las paredes.
    • crea otra capa encima de la última. Aquí irían nuestros iconos.

    • 1- Selecciona la herramienta Línea.
    • 2- Asegúrate que está marcada la herramienta como activa.
    • 3- Dale un grosor que sea el doble que las líneas de nuestra cuadrícula de fondo. Las casillas tenían 3 px de grosor, pues nuestras paredes deben tener 6 px. Recuerda que todo lo que coloquemos encima de la cuadrícula, tiene que ser del azul oscuro.
    • 4- Elige la opción Capas de Forma, de esta manera las líneas que tracemos con la herramienta Línea se irán rellenando del color azul automáticamente.

    Cada vez que pintes una línea (pared) en el mapa, verás que en la ventana de Gestión de Capas se te irá creando una capa nueva por cada línea “pintada”. No te preocupes, no le pasa nada a tu ordenador. No actives el antivirus.

    Cuando termines de pintar todas las paredes, selecciona el Menú Capa>Combinar hacia abajo (Crtl+E) y une todas las capas de líneas en una sola capa.

    También puedes ocultar la capa de fondo y la de relleno, con la cuadrícula (clicka sobre el icono del ojo a la izquierda de la capa). A continuación, selecciona el Menú Capa>Combinar visibles (Mayús+Crtl+E) y se unirán todas las capas de líneas visibles en una sola capa.

    Una vez que tengas los muros de tu mapa, con sus habitaciones hechas, es hora de vestirlo. Vamos a poner los iconos y símbolos que hicimos antes.

    Selecciona la capa superior, que estará encima de la capa que contiene las paredes. Abre el archivo *.PSD que contenga el icono que necesites y colócalo junto a tu mapa.

    • 1-Selecciona la herramienta Mover.
    • 2-Haz click sobre la imagen del icono, y sin soltar el botón, arrástralo sobre la imagen de tu mapa.
      3-Pon el icono y ajústalo a tu gusto.
    • Repite el mismo proceso para todos los iconos. Si tienes que “colocar” 3 puertas en diferentes partes de tu mapa, deberás “arrastrar” 3 veces el icono PUERTA de tu imagen *.psd a tu imagen del mapa.

    Si te fijas en la imagen anterior, a la izquierda tengo todos los *.psd que contienen los iconos con los que voy a trabajar. Cada vez que arrastro un icono sobre el mapa, se crea una capa nueva (puedes ver a la derecha como tengo un capa por cada icono que he arrastrado). Al igual que cuando hicimos las paredes, luego acoplaremos todos los iconos juntos en una sola capa, pero separada de la capa PAREDES.

    Una vez vestido nuestro mapa, recortamos la imagen y eliminamos el exceso de tamaño (para que nos ocupe menos).

    Como somos muy buenos haciendo mapas, vamos a chulear a todos los editores (incluyendo a los de Trasgotauro) y vamos a presentar nuestros mapas en dos formatos; sin relleno y con relleno.
    Sin relleno ya lo tenemos. Es tal cual nos ha quedado el mapa en el paso anterior (la imagen de arriba).

    Para rellenar el mapa lo vamos a hacer muy fácil, rico, rico.

    • 1- Selecciona la capa PAREDES, que debe tener todas las paredes de tu mapa (exteriores e interiores).
    • 2- Coloca el cursor sobre la capa. El puntero se transformará en una mano con el índice apuntando. Sin mover el puntero (ahora mano), pulsa Mayús. Verás que sobre la mano aparece un pequeño cuadrado de líneas discontinuas. Sin soltar Mayús. haz click sobre la capa. Verás que todas las paredes del mapa están seleccionadas (la famosa hilera de hormigas de photoshop).
    • 3- Ve al Menú Selección>Invertir. Lo que hemos hecho es, que en lugar de seleccionar todas las paredes, hemos seleccionado todo excepto las paredes.
    • 4- Con nuestro color azul más oscuro en primer plano, selecciona la herramienta Bote de Pintura y rellena de azul todo el exterior del mapa y las zonas interiores necesarias.
    • 5- ¿A que mola? 😉

      Ya hemos acabado. Que si, en serio. Que ya no hay más.

      Ah, si. EXPERIMENTA, EXPERIMENTA y EXPERIMENTA.

      Para mapas muy grandes (tipo Bajomontaña; que os conozco, que sé que alguno se va a flipar y empezar un mapa gigante), recomiendo encarecidamente que los hagáis a base de mapas más pequeños, para que sea más fácil y rápido manejar la imagen.

      Mapas de 2000 x 2000 ya son bastante grandes como para trabajar con comodidad. Si tienes un ordenador de última generación adelante, pero en caso contrario es mejor hacer los mapas a trozos. Con la cuadrícula de fondo como guía será muy fácil encajar las distintas partes.

      Ahora si que hemos terminado.