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  • Emoción – conjuro para R&P!

    Emoción Nivel 4 arcano (Agua, Fuego, Hielo, Vida) y 3 divino (Corazón)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 1 criatura/nivel
    Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S

    Las criaturas afectadas objetivo se ven afectadas por una de las siguientes emociones, a elección del lanzador (todas las criaturas se ven afectadas por la misma emoción).

    Amistad: Las criaturas se sienten más cercanas hacia aquellos que el lanzador designe.

    Desesperanza: Las criaturas se vuelven mucho más propensas a rendirse o a salir huyendo.

    Esperanza: Las criaturas se vuelven optimistas incluso en las peores circunstancias.

    Felicidad: Las criaturas se sienten en estado de bienestar y paz con el mundo.

    Miedo: Las criaturas se vuelven propensas a salir huyendo o atacar desesperadamente.

    Odio: Las criaturas reaccionan con mayor hostilidad hacia aquellos que el lanzador decida.

    Tristeza: Las criaturas se vuelven pesimistas y sufren una fuerte sensación de angustia.

    Valor: Las criaturas no sienten miedo a nada, incluyendo al dolor o a la muerte.

    Los efectos de este hechizo se desvanecen si el lanzador pierde la concentración.

    El efecto de estas emociones sobre cada criatura dependerá de su personalidad. Cuando un niño y un guerrero veterano reciben la emoción de “miedo” es probable que el niño se eche a llorar mientras que el guerrero se prepare para el combate. Cómo ejemplo, téngase en cuenta que una emoción de “amistad” no impedirá que un grupo de mercenarios maten a un personaje tal y como se les ha ordenado, simplemente “cumplirán con su deber” con respeto y sin intención de dañarles.

    Si juegas con las reglas opcionales de aspectos, este hechizo proporciona el aspecto adecuado.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Refrescarse – conjuro para R&P!

    Refrescarse Nivel 0 divino (Oscuridad) y arcano (Hielo)

    Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: Lanzador
    Duración: 1 min/nivel TS: No Componentes: V,S o M

     

    Las fuerzas mágicas o divinas del interior del lanzador salen al exterior protegiendo su organismo de las agresiones medioambientales externas. Gracias a este hechizo, el lanzador puede enfriar su cuerpo como si la temperatura exterior fuera  hasta 2ºC/nivel inferior a la que realmente es.

     

    El componente material es el símbolo del dios para el conjuro divino.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Mensaje lejano – conjuro de R&P!

    Ahora, una tanda de conjuros de las artes del Hielo. Empezamos con…

    Mensaje lejano Nivel 4 arcano (Aire, Agua, Fuego, Tierra, Hielo)

    Tiempo: 5 AC Alcance: Infinito Área: 1 criatura
    Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S, M

    El lanzador pasa cinco asaltos concentrándose en una criatura que conozca en persona, que esté viendo o que le haya sido claramente descrita. No es necesario que el lanzador sepa dónde está la criatura en cuestión. Al finalizar el hechizo, la persona deseada recibe un mensaje no superior a las 25 palabras. La criatura que recibe el mensaje es consciente de quien se lo ha enviado.

    Existen cinco versiones de este hechizo, según los distintos elementos que pueden conducir el mensaje. Es necesario que entre el lanzador y la criatura que recibe el mensaje exista una masa incomunicada del elemento en cuestión. Así, la versión de aire podrá enviar el mensaje a cualquier criatura que se encuentre en la superficie, pero no a una que esté bajo el mar ya que no hay aire que les ponga en contacto.

    Este hechizo fracasa automáticamente si el lanzador y el receptor se encuentran en mundos o planos distintos.

    El componente material es el elemento que se utiliza para realizar el envío del mensaje.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • El programa Telperion continuará todos los miércoles, a las 20.00, en la parrilla de Radio Arrebato

    Habiéndonos hecho eco de las malas noticias, ahora nos hacemos eco de esta maravillosa sorpresa:

    Tras un correo enviado al resto de integrantes de esta emisora en el día de hoy por los responsables del programa Telperion pidiendo disculpas y asumiendo su parte de responsabilidad, la Dirección de Radio Arrebato ha decidido esta tarde ofrecer a dicho programa dejar sin efecto la cancelación de su espacio semanal de los miércoles, tomada el pasado jueves tras las graves discrepancias entre los responsables de Telperion y la Dirección de Radio Arrebato. Por el presente comunicado queremos pedir disculpas a aquellos oyentes que durante estos días se hayan podido sentir molestos por algún comentario o respuesta a los correos recibidos en las últimas horas.

    Amigos, es hora de hacer que realmente valga la pena haberos dado nuestro apoyo. Que sepáis que estaremos aquí para seguiros, comentaros, alabaros y criticaros. Ahora, el camino se os vuelve a abrir.

    Un saludo.

  • Aquelarre cumple 20 años

    Yo nunca he jugado al Aquelarre. Es cierto. Hay otros que os podrán hablar maravillas de su sistema de juego, de como ha ido evolucionando, de todas sus historias con las editoriales, pero yo no.

    Sobre su historia, os podré remitir a la web de Nosolorol, que la ha escrito y desarrollado en cuatro mágnificos posts: (I, II, III y IV), en vistas a preparación de su próxima edición.

    Sobre su sistema, reglas, módulos y demás, os podré remitir a otras webs, donde podréis encontrar una ingente cantidad de información, jugadores y material para jugar, tanto oficial como recopilado por los aficionados.

    Si no puedo contaros nada de eso, ¿porque escribo un post sobre el Aquelarre? En un principio, por que Tibe no podía y me lo pidió a mi. Pero, al ir a escribir, me he dado cuenta de lo mucho que ha influido el juego en mi vida rolera. Y es que el Aquelarre, lo queramos o no, ha sido parte de una de las columnas que ha influenciado al fandom español rolero desde que este comenzó su andadura por la península.

    Recuerdo que uno de los primeros bulos roleros que recorrieron la península fue la creación del Aquelarre. La historia decía que Ricard Ibañez había jugado una partida de d&d, que no le había gustado y había decidido escribir su propio juego. De forma mas extensa, esta historia contaba que Ricard se apuntó a un club de rol para poder conocer que era eso de los juegos de rol. En su primera partida, al d&d caja roja, se encontró con cosas que no le gustaron sobre las reglas y la ambientación, y a la semana siguiente se presentó en el club con lo que serían las reglas básicas del juego de Aquelarre.

    Fue precisamente ese bulo el que hizo que me replanteara lo de escribir para los juegos de rol. Si él podía, ¿porque yo no? Y de aquella época son un par de jueguecillos que tiré de lo malos que resultaron, pero que sirvieron como base para lo que hoy esta siendo Trasgotauro. Le debo mucho a un bulo 🙂

    Hoy hace 20 años que surgió el juego que me hizo escribir para los juegos de rol. Para mí es un día para celebrar.

    ¿Y para ti?

  • Luz Destructura – conjuro para R&P!

    Luz Destructura Nivel 5 divina (Guerra, Luz)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 60m Área: 2m de radio
    Duración: Instantáneo TS: DES ½ Componentes: V,S, M

    Una poderosa columna de fuego baja desde el cielo hasta el área determinada por el lanzador. Todas las criaturas que tengan la desdicha de encontrarse en el área afectada, sufrirán 6d8 puntos de daño a no ser que superen una TS por DES, en cuyo caso  “sólo” recibirán la mitad del daño.

    El componente material es el símbolo del dios.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Radio Arrebato y sus malas artes

    Como todos conocéis, ayer Tibe, de boca de Trasgotauro, como muchos otros amigos, ofreció su apoyo a Radio Telperión ante la súbita cancelación de la emisión del programa.

    Quisimos dejar clara nuestra posición, ofrecer el apoyo a Radio Telperión y recibir una explicación de parte de Radio Arrebato y como contestación se nos proporcionó una «nota de prensa» tipo bastante impersonal que reflejaba el punto de vista de la emisora.

    No estábamos de acuerdo ni con el modo ni con el contenido de dicha respuesta y aunque la explicación llegó, y bastante rápido, Tibe creyó en la necesidad de comentarles a Radio Arrebato nuestra incomprensión ante la falta de disculpas de la emisora por la actitud de uno de sus miembros, siendo esta insultante y desproporcionada.

    Esta segunda carta fue, como no, respondida con la misma celeridad y el mismo texto que la anterior.

    Sin embargo, y aquí está lo grave, posteriormente Tibe recibió otro mail (posiblemente si alguien más les ha contestado a la «nota de prensa» (me niego a llamarla de otro modo) también haya recibido este tercer mail, comentadlo, por favor). En este mail como única respuesta viene, adjunto, un pdf donde vienen agrupados todos los mails que todos los aficionados le habéis enviado a Radio Arrebato.

    Ya de por si, reenviar a un tercero un mail de otra persona se puede considerar como algo de mal gusto. No me meto en si es ilegal o no, pero desde luego, es de muy mal gusto, y deja claro la catadura de quien ha realizado la acción. Pero, por si fuera poco, los mails vienen íntegros. Sin haberse modificado ni un punto ni una coma. Y eso puede ser peligroso si, como es el caso, se reenvía información privada. En este caso, por ejemplo, hemos recibido el nº de teléfono de Ismael, como cualquier otro que haya recibido este tercer mail.

    Si yo proporciono mi nº de móvil a una persona para intentar arreglar algo hablándolo y esta persona decide reenviarlo a mucha más gente, personalmente me sentiría muy ofendido, y creo que todos estamos de acuerdo en que deja claro la clase de persona que es.

    Quizá sería hora de que cierta Radio realizase una criba de su personal, antes de que los follones vayan a mas. Porque estas personas nunca desaparecen, y los problemas que generan son cada vez más gordos.

    De esto los roleros sabemos mucho.

  • Producir llama – conjuro para R&P!

    Producir llama Nivel 2 divino (Luz), Nivel 3 divino (Guerra, Tormenta)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 100m Área: 1 objetivo
    Duración: 1 asa/niv TS: DES Componentes: V,S

    De las manos del lanzador surge una bola de fuego líquido que se dirigirá a gran velocidad contra cualquier objetivo decidido por el lanzador. Este objetivo podrá esquivar el proyectil mediante una TS por DES a la que podrá sumar sus niveles en la pericia Esquivar.

    Si el proyectil impacta, el objetivo podrá contemplar horrorizado como las llamas líquidas le envuelven, produciéndole 1d4 puntos de daño por asalto hasta que consiga librarse de ellas, hasta que finalice la duración del conjuro o hasta que el lanzador pierda la concentración.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Carta pública de Trasgotauro a Radio Arrebato

    Esta carta ha sido enviada a Radio Arrebato simultáneamente que se publicaba en nuestro sitio web (www.trasgotauro.com)

    Señores de Radio Arrebato,

    seguramente no sepan nada sobre nosotros, así que empezaré por presentarme. Me llamo Jorge Coto Bautista y soy uno de los editores de Trasgotauro Ediciones, una editorial que se dedica a esto de los juegos de rol.

    Les diré que, aunque ustedes no sepan nada sobre nosotros, nosotros sí sabemos sobre ustedes. Y lo sabemos gracias al programa Radio Telperion que, hasta la semana pasada, ustedes emitían semanalmente.

    Seré el primero en reconocer que tienen ustedes todo el derecho del mundo a realizar la programación que consideren más adecuada. No les escribo esta carta pública con la intención de decirles como deben hacer su trabajo, al contrario, me gustaría escribirles desde la humildad. La humildad de alguien que no comprende su actuación.

    Radio Telperion no era un programa cualquiera, había conseguido una difusión y un peso en internet que sobrepasa claramente lo habitual en un programa de radio local. Les basta para hacer una búsqueda en google por «Radio Telperion» para comprobarlo.

    Al ser un programa de un cierto peso, creo que es necesario que ustedes den una explicación sobre lo sucedido y sobre sus motivos para cancelar el programa. No me malinterpreten, no les exijo esa explicación, no es mi función ni mi derecho hacerlo. Pero sí me atrevo a pedírselo. En cualquier medio de comunicación cuando se cancela un programa con cierta popularidad, se emite un comunicado explicando los motivos.

    Uno tiende sospechar que ustedes no son realmente conscientes del alcance de Radio Telperion. Tenían ustedes la suerte de ser la única radio de España que había hecho, por casualidad, un hallazgo. Un programa que colocaba su radio y su ciudad en la boca de infinidad de jóvenes en toda España e Hispanoamérica. Probablemente, sólo hay hueco para que una radio local emita un programa como Radio Telperion en toda España y ese hueco era de ustedes. No se preocupen, si ustedes no lo dejan libre, otros lo ocuparán. Y seguramente lo sabrán utilizar adecuadamente a la hora de presentar informes de actividad.

    Por otra parte, debo reconocer que yo no entré en el chat el día de la cancelación, pero personas que son muy de mi confianza han lanzado acusaciones muy graves sobre personas de su equipo, al os que han calificado como prepotentes e insultantes. Si esto es cierto, me parece sumamente grave, especialmente si tenemos en cuenta que parte de esos insultos iban dirigidos a los seguidores del programa.

    Creo, sinceramente, que los oyentes de Radio Telperion merecemos un respeto de su parte. Y, en cualquier caso, también creo que, al menos, merecemos una explicación sobre lo sucedido.

     

    Atentamente, Jorge Coto Bautista.

  • Piel de corteza/piel de piedra – conjuros para R&P!

    Piel de corteza/piel de piedra Nivel 2 divino (Natura) / Nivel 2 divino (Guerra, Hogar)

    Tiempo:1 AS Alcance: Contacto Área: Criatura tocada
    Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

    La piel del personaje afectado se endurece hasta proporcionarle un bonificador a su CA por armadura natural de +2 por cada cuatro niveles del lanzador, según la siguiente tabla:

    Nivel Bonificación a la CA
    1-4 +2
    5-9 +4
    10-13 +6
    14-17 +8
    Etc etc

    Sin embargo, a causa de la rigidez que produce el hechizo, el receptor del conjuro también sufrirá un -1 a su modificador por DES.

    El componente material es un pequeño trozo del material del que va a constar la piel.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.