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  • Modificado el conjuro y Burbuja de agua – conjuro para R&P!

    Después de los dos comentarios del otro día, hemos modificado el conjuro de Agua Aérea, y pasa a llamarse Burbuja de Aire. Además, hemos creado el siguiente conjuro:

    Burbuja de agua Nivel 5 arcano (Agua, Aire)

    Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 3m de radio
    Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

    Este hechizo es capaz de formar una burbuja de agua en torno al lanzador dentro de la cual las criaturas acostumbradas a vivir bajo el agua pueden moverse y respirar con completa normalidad. La burbuja está centrada en la cabeza del lanzador y, en vez de derramarse como sería lo normal, se mueve con él.

    Si el conjuro se lanza sobre una criatura que respira aire, esta deberá aguantar la respiración durante la duración del conjuro o se ahogará si intenta respirar el agua.

    El componente material es una caña hueca y una redoma de agua.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Provocar – conjuro para R&P!

    Provocar Nivel 1 arcano (Fuego)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 60 m Área: 1 criatura/nivel
    Duración: 1 asa/niv TS: CAR Componentes: V,S,M

    El lanzador aparece, ante la(s) víctima(s) de este hechizo, como la criatura más odiosa sobre la faz de Aleph. La(s) víctima(s) no hace(n) otra cosa que pensar en cómo destruir, machar, torturar o pulverizar al lanzador.

    Su reacción en estas circunstancias dependerá de su personalidad, pero la mayoría de las criaturas se dejarán llevar por su odio feroz obviando riesgos más inminentes (como el asesino que se está deslizando a sus espaldas), abandonando tareas que estuviera realizando en ese momento (como huir o transportar en litera al Gran Rey Trasgo) y asumiendo pérdidas menores a cambio de alcanzar su objetivo (como recorrer brasas ardiendo sabiendo que, aunque se va a quemar, podrá llegar vivo al otro lado). Pocas criaturas serán tan estúpidas como para hacer algo realmente suicida por alcanzar a su objetivo (cómo lanzarse a un río que sabe lleno pirañas).

    Los no muertos son inmunes a este hechizo.

    El componente material es un palillo de alquimista o cualquier otro material inflamable.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Palabra poderosa: ¡Akenoaygüevosa! – Conjuro para R&P!

    ¡EDITADO!: Evidentemente, este hechizo fue una broma del día de los Santos Inocentes. No lo vamos a incluir entre los hechizos oficiales pero lo dejamos aquí porque, oyes, la verdad es que es jugable y a alguien puede parecerle divertido utilizarlo 🙂

     

    Palabra poderosa: ¡Akenoaygüevosa! Nivel 8 arcano (Artes oscuras)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 30m Área: 1 criatura
    Duración: 1 min/niv TS: SAB Componentes: V

    ¡Muchos grandes males se deben a este poderoso conjuro, capaz de provocar al más sensato hasta hacerle cometer las más absurdas estupideces!

    El lanzador invoca una poderosa y desconocida fuerza arcana capaz de destruir la voluntad de cualquier oyente y forzarle a cometer cualquier idiotez.  Para ello debe pronunciar una palabra de origen desconocido pero gran poder «Akenoaygüevosa» para después indicar las instrucciones precisas, del tipo «Akenoaygüevosa subir a aquel risco y traerme un par de huevos de grifo.»

    La víctima tiene derecho a una TS por SAB en la que, nadie sabe porqué, los varones tienen un penalizador de -3. Si la víctima falla su tirada, pronunciará otra palabra de origen desconocido y que suene de forma vagamente similar a «kenoaygüevos?tevasanterarsiaygüevos…» para comenzar de inmediato a realizar la tarea encomendada.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Luz continua – conjuro para R&P!

    Luz continúa Nivel 3 divina (Luz)

    Tiempo: 1 hora Alcance: 120m Área: globo de 20m
    Duración: Permanente TS: DES Componentes: V,S

    Este poderoso hechizo convierte en una fuente de luz cualquier objeto o criatura que sea afectada de la misma manera que el hechizo Luz. Esta luz tardará cientos o miles de años en apagarse, a no ser que se utilicen métodos mágicos.

    Si este hechizo es lanzado sobre una criatura viva, esta tiene derecho a una TS por DES para evitarlo. En caso de lanzarse sobre los ojos de un ser vivo, este quedará cegado hasta que consiga librarse del hechizo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Diminuta cabaña – conjuro para R&P!

    Diminuta cabaña Nivel 3 arcano (Aire)

    Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: Esfera de 2,5m de radio
    Duración: 4 h + 1 h/niv TS: CAR Componentes: V,S,M

    El lanzador crea un campo de fuerza capaz de mantener fuera el frío, el calor, la lluvia, el polvo, el viento y el resto de los elementos. Dentro de esta área pueden quedarse, cómodamente, hasta un máximo de ocho criaturas de tamaño humano.

    El campo de fuerza es transparente, pero el lanzador puede, a voluntad, volverlo más opaco para conseguir una protección contra el sol, si lo desea.

    La magia y los armas de proyectiles pueden entrar y salir sin mayor inconveniente del campo de fuerza, más allá de las penalizaciones que provoque la opacidad decidida por el lanzador. Si el lanzador es desconcentrado de alguna manera, el hechizo se disipa antes de tiempo.

    El componente material es una pequeña amatista.

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  • Truco de la cuerda – conjuro para R&P!

    Truco de la cuerda Nivel 2 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: Radio 10m
    Duración: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S,M

    El lanzador coge una cuerda, pronuncia las palabras mágicas mientras gesticula misteriosamente, arroja un cabo de la cuerda al aire y esta no cae, sino que queda suspendida del aire como si colgara de un gancho invisible.

    En ese momento, el lanzador trepa por la cuerda y al llegar arriba desaparece, como si la cuera continuara trepando por un espacio extradimensional (de hecho, exactamente eso es lo que ocurre).

    Los personajes que trepen por la cuerda y se alojen en el espacio extradimensional podrán ver lo que sucede en el plano original, como si estuvieran en un cubo de cristal suspendido en el aire.  Sin embargo, nadie desde abajo puede verles. Los hechizos del tipo Ver invisibilidad únicamente servirán para descubrir que existe un agujero dimensional, sin más detalles. Esto suponiendo, claro está, que hayan tenido la precaución de haber recogido la cuerda.

    Una vez el efecto del hechizo termina, todo aquello que estuviera todavía dentro del espacio extradimensional cae sobre el suelo.

    El componente material es un cabo de cuerda de al menos tres metros de largo.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Protección contra cantrips – conjuro para R&P!

    Protección contra cantrips Nivel 2 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 0 Área: 10m3
    Duración: 5 h + 1h/niv TS: No Componentes: V,S

    Antiguamente se denominaban a los hechizos de nivel 0 como cantrips, así aparecen en las escrituras antiguas y así los llaman todavía algunos magos pomposos. De ahí el nombre de este hechizo.

    Mientras este hechizo esté activo, es imposible lanzar ningún hechizo de nivel 0 en el área afectada.

    Este hechizo es utilizado habitualmente en escuelas de magia y por magos que quieran protegerse de las gamberradas de sus aprendices o que quieran que solucionen problemas sin recurrir a la magia para ello.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Picores – conjuro para R&P!

    Picores Nivel 2 arcano (Vida)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: 1d4 criaturas
    Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

    Las víctimas de este hechizo sufren unos horribles picores por todo su cuerpo. La desconcentración que les producen los picores es tan fuerte que los personajes afectados sufren un penalizador de -3 a cualquier tirada de Ataque, mientras que su CA se reduce, a su vez, en otros 3 puntos. El mismo penalizador se aplica a cualquier tirada de Concentración

    Además, si un personaje bajo los efectos de Picores desea lanzar un hechizo, deberá superar antes una tirada de Concentración o su hechizo será desperdiciado sin ningún efecto.

    El componente material es un poco de arena.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Agua aérea – conjuro para R&P!

    Agua aérea Nivel 5 arcano (Agua, Aire)

    Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 3m de radio
    Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

     

    Este hechizo es capaz de formar una burbuja de aire en torno al lanzador dentro de la cual las criaturas acostumbradas a vivir en la superficie pueden moverse y respirar con completa normalidad cuando se encuentran bajo el agua. La burbuja está centrada en el lanzador y, en vez de ascender como sería lo normal, se mueve con él.

     

    El componente material es una caña hueca o un tubo hueco pequeño.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Oso negro – R&P!

    Animal mediano
    DG: 3D10 (16pg)
    Iniciativa: +1 (*+1)
    Velocidad: 16m
    CA: 13 (10 +1 DES +2 natural)
    Ataques: Garras (x2) +6 (1d4+3) (+3 DG +3 FUE) o Mordisco +3 (1d6) (+3 DG)
    Ataques especiales: Abrazo
    Defensas especiales: No
    Características: FUE(+3), DES(+1), CON (+2), INT(-4), SAB(0), CAR(-2)
    Inteligencia: Inteligencia animal
    Alineamiento: Neutral
    Puntos de Fortuna: 0
    Clima/Terreno: Templado / Boscoso
    Probabilidad: Común
    Organización: Solitario o grupo (1d3+1)
    Ciclo de actividad: Diurna
    Dieta: Omnívoro
    PX: 175
    Alias: Oso negro, oso del bosque.

    * Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

    DESCRIPCIÓN

    Los osos comunes, también conocidos como osos negros, suelen ser en general animales grandes y poderosos. Poseen una piel muy densa, grandes mandíbulas llenas de dientes y garras fuertes y peligrosas.

    A pesar de su nombre, la piel de estos úrsidos puede ir desde el negro hasta el marrón claro, pasando por el color canela, siendo estos últimos los menos comunes. Los ojos son marrones, la piel bajo el pelaje es oscura y ligeramente gris y suelen pesar entre 60 y 230 kilos, siendo las hembras algo más pequeñas. No suelen superar el metro y medio de largo.

    COMBATE

    Los osos negros no son criaturas agresivas. Generalmente intentan evitar a los humanoides, y no atacarán a menos que se vean acorralados, amenazados o acosados.

    La primera reacción de un oso negro al atacar será la de lanzarse contra su enemigo, intentando derribarle en el proceso. Un personaje golpeado por un oso negro deberá realizar una TS de FUE contra la FUE del oso para evitar que este le derribe. Si el personaje es derribado, no podrá atacar al oso hasta que no se desembarace de él, realizando posteriores TS de DES contra la DES del oso.

    Tanto si el oso derriba al personaje como si no, una vez se encuentren cuerpo a cuerpo el oso le atacará con las dos garras delanteras y los colmillos. Si consigue atacar a un mismo personaje con las dos garras en el mismo asalto, el oso tendrá al personaje abrazado. En ese momento, comenzará a morderle, produciéndole directamente 1d6 puntos de daño cada asalto que el personaje se encuentre inmovilizado por el oso. Para soltarse, el personaje deberá pasar cada asalto una TS de FUE contra la FUE del oso hasta que lo consiga.

    Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del combate:

    • Fácil (10): Los osos negros no suelen ser criaturas violentas.
    • Normal (15): El ataque más peligroso del oso negro es el abrazo mortal que realiza sobre sus víctimas.
    • Difícil (20): Si el oso negro se siente amenazado o acorralado y no se desea pelear contra él, la mejor táctica para evitar el combate es arrodillarse bocabajo en el suelo.
    • Pifia: Para ahuyentar a un oso negro es importante hacer mucho ruido, levantar los brazos y aullar. Amenazándole de esta forma, muchos osos negros huyen despavoridos.

    COMPORTAMIENTO

    Con una densa piel que les protege de las inclemencias del tiempo, unas poderosas garras que les protegen de otros animales, y unas feroces fauces que les protegen del hambre, los osos son los verdaderos amos del reino animal en las zonas en las que viven.

    Son criaturas omnívoras que habitan en climas templados. El oso macho suele ser un animal solitario, que solo busca compañía a mediados del verano, cuando intenta aparearse con una hembra. Si se observa un grupo desplazándose, seguramente se trate de una hembra con sus cachorros, que habrá dado a luz a finales del invierno anterior y que abandonará para que se busquen la vida a principios de agosto. Mientras los cachorros están al cuidado de su madre esta actuará de forma extremadamente protectora, y cualquier criatura o humanoide que se encuentre con una cría debería de tener cuidado de burlarse de ella o de molestarla creyendo que se encuentra indefensa. Una cría puede nacer pesando entre 400 y 800 gramos, y alcanza entre ocho y diez quilos antes de aventurarse por primera vez fuera del cubil.

    Los osos viven en zonas forestales grandes, con gran variedad de frutas, nueces y bellotas. Aunque les encanta la luz del sol, no dudan en desplazarse a humedales donde saben que encontrarán vegetación comestible sabrosa. Utilizan los lagos y arroyos para beber y refrescarse y cada año, durante unos días, se reúnen todos los osos de una zona a lo largo de las orillas de los ríos en busca de salmones, que al remontarlos para desovar, caen en las garras de estos mamíferos.

    Aunque mucha gente cree lo contrario, los osos no hibernan durante el invierno. En realidad, pasan por periodos largos de sueño durante los días más fríos, pero su metabolismo no llega a detenerse del todo, como pasa con otras especies. A menudo, sobre todo los días más cálidos, los osos se despiertan y salen de sus guaridas buscando algo de sol, agua y a ser posible algo con lo que alimentarse, antes de volver a dormir.

    Todos los osos poseen un sentido del olfato y del oído excepcional, pero el sentido de la vista es bastante pobre. Los osos de menor tamaño pueden trepar a arboles gruesos, utilizando sus garras para ascender. Todos los osos, sin excepción, saben nadar, aunque el volumen no les permite hacerlo muy rápido. La mayoría de los osos puede correr a una velocidad de 50 km/hora en trayectos cortos.

    Son animales bastante inteligentes, y cuando se les captura, pueden ser entrenados para realizar una amplia variedad de tareas, especialmente si la captura se realiza cuando son cachorros. Pueden encontrarse tanto bailando en un circo como acompañando a montaraces en entornos salvajes.

    Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

    • Fácil (10): Los osos negros son omnívoros, y durante el invierno suelen pasar gran parte del tiempo en sus guaridas durmiendo.
    • Normal (15): Los osos negros son criaturas omnívoras, que evitan el contacto con las razas humanoides.
    • Difícil (20): Los osos negros poseen un olfato y un oído excepcional y son capaces de trepar a los árboles más gruesos.
    • Pifia: Los osos negros hibernan tan profundamente en invierno que no se despiertan por nada. La mejor manera de escapar de un oso es trepar a un árbol o cruzar un río.

    TESORO

    Aplicaciones médicas: La grasa del oso negro se utiliza como elemento cauterizador en heridas abiertas (+1 a Medicina) y la carne es buena para casos de anemia.
    Componentes de conjuros: No
    Trofeos: La piel de un oso de tamaño medio se vende a 24 mo. Muchos clérigos malvados relacionados con la naturaleza suelen utilizar cabezas de oso como elementos decorativos que vestir en batalla.
    Tesoro: No
    Otra razón: Los dientes de un oso negro sirven para la construcción de varios objetos mágicos, como son el collar de fuerza, las garras de oso, el cinturón de fuerza de oso etc.
    En guarida: No

    IDEAS PARA AVENTURAS

    • Un feriante contrata a los aventureros para que busquen a su Tala. Tala es una osa negra que lleva tres años acompañándole de pueblo en pueblo, bailando mientras su amo toca un pequeño ukelele. Cuando estaban llegando al pueblo Tala, que se encontraba en celo, escapó al bosque al oír los gemidos de un oso negro que se encontraba por la zona. El feriante quiere recuperar a Tala sana y salva.
    • Existe la leyenda de que en el valle en el que se encuentra la entrada a un enorme dungeon subterráneo vive un oso negro llamado Carbón, que da suerte a todos aquellos que desean entrar en el dungeon en busca de fortuna. La noche anterior un grupo de aventureros comentó en la taberna que iban a ir al cañón en busca de Carbón, porque un mago les ha contratado para acabar con él y traerle los dientes, en la creencia de que les servirán para crear un collar que proporcione suerte a aquellos que lo lleven. Los aventureros son contratados para evitar que lo cacen.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.