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  • Llamar enjambre – conjuro para R&P!

    Nivel 2 arcano (Aire), 3 divino (Natura)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 10m
    Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

    El lanzador es capaz de crear un olor dulzón que atrae irremediablemente a todos los insectos de la zona hacia un área determinada elegida por el lanzador. Los enjambres tardarán 1d4 asaltos en llegar, siempre y cuando se encuentren enjambres de un tipo determinado en la zona en la que se encuentre el mago.

    Las criaturas que se mantengan en el área de efecto sufrirán 1 punto de daño por asalto. Además, todos aquellos que no logren superar una TS por CONstitución, sufrirán un penalizador de -3 a cualquier tirada de Ataque, y un -3 a su CA.

    La mera presencia de tanta criatura puede desconcentrar al más pintado, obligando a realizar tiradas de Concentración si es preciso. Además, todo aquel que quiera lanzar un nuevo hechizo deberá, también, superar una tirada de Concentración.

    Un enjambre es tratado como un único monstruo con una cantidad de DG asignada, que infringe una cantidad de daño determinada cada asalto automáticamente por el ataque de las criaturas que lo forman. Las armas tienen un efecto mínimo sobre el grupo, pero los conjuros de área y ciertos ataques (como un ataque con aceite ardiendo) son muy efectivos. Cuando el grupo ha perdido todos sus puntos, se considera que se ha dispersado y es incapaz de infringir más daño.

    Tipo Dados de Golpe Daño
    Avispas 2 DG 4 pg
    Ciempies 3 DG 3 pg
    Hormigas 1 DG 1 pg
    Moscas 2 DG 2 pg
    Ratas 4 DG 4 pg

    El componente material es un trozo de carne fresca.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Tormenta de fuego – conjuro para R&P!

    Nivel 8 arcano (Fuego), 7 divino (Luz)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 160m Área: 6m2/niv
    Duración: 1 asa TS: CON Componentes: V,S

    Una poderosa descarga de fuego y destrucción cae desde el cielo (este hechizo solo funciona al aire libre) adoptando la forma que el lanzador desee en forma de cubos de 2m2.

    Los desdichados que se encuentren en el área de efecto de este poderoso conjuro sufrirán 2d8 + 1/nivel de daño. Aquellos que superen una TS por CON sufrirán sólo la mitad de daño.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Rayo frío – conjuro para R&P!

    Nivel 6 arcana (Hielo), Nivel 6 divina (Oscuridad)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 3m/niv Área: 1 criatura
    Duración: Instantáneo TS: DES Componentes: V,S, M

    Un rayo sumamente frío sale de las manos del lanzador y se dirige en línea recta hacia un objetivo decidido por el lanzador. Si la víctima es capaz de superar una TS por DES consigue esquivar el rayo sin mayores consecuencias, pero este sigue en la misma dirección hasta alcanzar su máximo alcance, por lo que es posible que afecte a otro personaje que se encuentre en el lugar equivocado.

    El primer personaje que no consiga superar su TS por DES recibe 1d4+ 2/nivel puntos de daño.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Puerta en fase – conjuro para R&P!

    Nivel 7 Arcano (Vida, Tierra)

    Tiempo: 6 horas Alcance: Contacto Área: Una superficie sólida
    Duración: 1 día/niv TS: No Componentes: V

    Una superficie sólida cualquiera se vuelve atravesable a voluntad por el lanzador y por aquellas cosas que esté tocando (incluyendo otras personas) como si fuera una simple cortina.

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  • Ocultar – conjuro para R&P!

    Nivel 7 arcano (Aire, Ilusión)

    Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 30kg/niv
    Duración: 1 día/niv TS: No Componentes: V, S, M

    Un objeto o una criatura tocados por el lanzador se vuelve invisible ante cualquier tipo de visión, incluyendo la magia inferior al nivel 7.

    El objetivo de este hechizo, independientemente de que tenga vida o no la tenga, mantiene su invisibilidad sólo hasta que se mueva o sea trasladado a algún otro lugar, entonces el hechizo desaparece.

    Este hechizo no impide que el objetivo sea detectado de otras maneras, por ejemplo mediante el olfato o mediante el tacto.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

  • Mente en blanco – conjuro para R&P!

    Nivel 8 arcano (Vida, Aire)

    Tiempo: 1 AS Alcance:3 Área: 1 criatura
    Duración: 1 día TS: No Componentes: V,S

    El pensamiento de la criatura afectada es totalmente indetectable por procedimientos mágicos. A efectos de juego, es como si no hubiera ninguna criatura en esa zona.

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  • Mordedura visual – conjuro para R&P!

    Nivel 6 arcano (Artes oscuras)

    Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 20m Área: 1 criatura
    Duración: 1 día/niv TS: SAB/efecto Componentes: V,S

    Mediante el uso de esta cruel e intrínsecamente malvada magia, el lanzador crea un poderoso vínculo entre él y su víctima. A partir de ahí y mientras dure el hechizo, el lanzador podrá infringir a voluntad uno de los siguientes efectos por asalto:

    Dolor: La criatura es víctima de un dolor horrible que le impide hacer nada distinto a retorcerse en el suelo.

    Hechizo: La víctima se ve obligada a cumplir alguna orden sencilla dada por el lanzador.

    Miedo: La criatura objetivo se ve sumida en un terrible pánico que no puede controlar. Su reacción dependerá de su personalidad, pero puede incluir el chillar con todas sus fuerzas, correr con todas sus ganas o quedarse en el suelo hecho un ovillo y susurrando incoherencias.

    Sueño: La criatura cae automáticamente dormida.

    Cada vez que el lanzador intente infringir uno de los anteriores efectos sobre su víctima, esta tiene derecho a una TS por SAB con un bonificador acumulativo de +1 por cada vez que se haya utilizado un mismo efecto sobre él. Si la víctima logra superar una sola de estas TS, el hechizo queda roto.

    Para lanzar este hechizo es necesario que tanto el lanzador como su víctima se miren a los ojos aunque sea durante un breve instante.

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  • Llamar a la tormenta – conjuro para R&P!

    Nivel 5 divino (Tormenta, Fortuna)

    Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: Varios kilómetros
    Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S

    El lanzador atrae las nubes tormentosas más cercanas que se dirigen hacia el lugar en que se encuentra con la intención de descargar todo su contenido en torno al lanzador.

    Las nubes aparecen de inmediato una vez lanzado el hechizo, desapareciendo de donde estuvieran, por lo que puede utilizarse este hechizo para impedir que la tormenta descargue sobre otro sitio.

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  • El Tablón de Madera Solitaria

    Justo delante del templo de Kriech se encuentra un tablón de madera negra, ajado por el tiempo, de unos dos metros de ancho y otros dos de alto. Se encuentra fuertemente amarrado a dos postes de madera, gruesos como cabezas de orco, y cuyas cuerdas tienen pinta de ser renovadas y calafateadas con frecuencia.

    El tablón está formado de una sola pieza, y se dice que fue transportado y colocado por un comerciante en la época de mayor auge de Madera Solitaria. La historia cuenta que el comerciante contrató a un grupo de aventureros como escoltas para su caravana. Llegando a las Montañas del Paso, el grupo de aventureros contratados se reveló como aliados de una banda de forajidos, y tras una emboscada, los forajidos se llevaron todos los bienes que iban en la caravana. El comerciante, que ya había pasado por lo mismo otras veces, decidió poner fin al problema, y contrató a un mago para que le ayudase, que le vendió el tablón como solución.

    Si bien el mago no engaño al comerciante, la solución tampoco fue inmediata. El tablón comenzó a disuadir a aquellos que aceptaban trabajos con actitud aviesa, y poco a poco aquellos que deseaban engañar a los contratistas fueron descubriendo que no estaban haciendo un buen negocio. La mala suerte se agolpaba a los pies de los mentirosos, forajidos y asaltadores que aceptasen trabajos que hubiesen sido propuestos en el tablón, mientras que aquellos que eran contratados y tenían la intención de hacer un buen trabajo veían como la suerte les acompañaba.

    La mala suerte siempre aparecía de forma similar. Un ruido por parte de los forajidos alertaba de la emboscada a los guardias de la caravana, una rama hacía trastabillar a un guardia traidor que iba a sabotear algún carromato o un forajido infiltrado era reconocido por una antigua víctima. Nadie sabía si realmente el Tablón, como empezó a conocerse, daba buena suerte a los aventureros honrados y mala a los que no lo eran, pero desde luego lo parecía, e inconscientemente fue estableciéndose como lugar obligatorio para colgar una oferta de trabajo si no querías ser engañado.

    Hoy en día el Tablón sigue activo. Si bien los trabajos de escolta de caravanas han disminuido, siempre hay colgados al menos un par de trabajos que piden ayuda con alguna alimaña, o la busca y captura de alguna banda de bandidos que se encuentran por la zona. Y de vez en cuando, alguna tarea un tanto curiosa aparece entre las peticiones, siendo la habladuría de los vecinos durante los siguientes días.

  • Spam II

    Ya lo dije hace unas semanas, pero hoy lo vuelvo a repetir. Esto del spam es impresionante. Y es que los spammers cada día se lo curran más. Tanto, que dentro de poco no será necesario Tiberio ni yo hagamos nada. Simplemente, quitaremos el filtro anti-spam, y que ellos se encarguen de ir subiendo posts.

    Mirad lo que ha llegado a nuestro spam este fin de semana:

    .En muchos paises es comun darle importancia al festejo del dia de la amistad que ademas sirve para darle valor al amor y vinculo que se crean entre personas por ellos se designo un dia internacional con el lema Cruzada mundial de la amistad ..Pero lo interesante de esta noticia es que para sellar esa amistad entre personas se pueden realizar hechizos de amor especial de amistad para que perdure para siempre..Por ellos comparto contigo este bellisimo ritual para el cual sera necesario que consigas los siguientes ingredientes .Para ellos debes conseguir un lugar donde frecuentes y te sientas comoda con tu amiga o luego deberan tomar una gota de sangre de cada uno de los que se encuentren en ese sitio de reunion el cual verteran en un vaso de vidrio de cristal mezclandola con unas gotas de agua..Luego agregaran dos gotas de limon y una cucharada de te de jazmin y con una rama de oregano deberan salpicar un objeto que les pertenezca es decir un objeto personal de cada una pero lo debera tener la otra persona por ejemplo le das tu amiga un perfume que te pertenezca a ti y ella te dara otro objeto que le pertenezca a ella ..Y mientras van repitiendo el siguiente ritual del hechizo de amor especial yo .. Juro solemnemente no dejar a mi amiga o sola ni en los buenos ni malos momentos y con este ritual de amor especial y con el intercambio de objetos te cambio mi amor fidelidad para que nuestra amistad perdure por siempre. Esta circunstancias pueden ser por stress por causas de indoles hormonales emocionales etc..En fin pueden ser varios factores por el cual cueste concebir ese bebe tan deseado.

    Viendo tanta emoción, a mi solo se me ocurre hacerles lo siguiente:

    Lazo emocional Nivel 0 arcano (Vida), Nivel 0 divino (Corazón)

    Tiempo: 4 AC Alcance: Contacto Área: 2 criaturas
    Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

    Dos criaturas quedan enlazadas emocionalmente. Este hechizo proporciona a ambas criaturas un lazo emocional que permite a cualquiera de las dos notar las emociones extremas que viva aquella criatura con la que esté enlazada emocionalmente.

    El conjuro no sirve para saber que emoción vive la otra criatura en todo momento, sino únicamente aquellas que se producen de una forma intensa para la criatura que las vive. Pánico, amor extremo, dolor muy agudo, estrés, etc. Este conjuro es permanente, y solo se puede quitar con un conjuro de Deseo o Deseo Limitado. Si una criatura enlazada emocionalmente muere, su correspondiente lazo lo nota al instante, notando en su interior un gran vacío que persiste durante un tiempo. Una criatura solo puede estar enlazada emocionalmente a otra.

    El lazo se mantiene a lo largo del tiempo, del espacio. Si dos criaturas enlazadas emocionalmente se ven separadas por uno o más planos, continuarán sintiendo las emociones como si estuvieran en el mismo plano.

    Los componentes materiales del conjuro son una gota de sangre de cada criatura, dos gotas de limón, una cucharada de té de jazmin, una rama de orégano y dos objetos personales, uno de cada criatura.

    Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

     

    Muchas gracias a los spammer. Cada vez es más fácil gracias a vosotros.